用于提供游戏控制的设备、方法和图形用户界面与流程

文档序号:17823328发布日期:2019-06-05 22:26阅读:146来源:国知局
用于提供游戏控制的设备、方法和图形用户界面与流程

本发明大体上涉及具有触敏表面的电子设备,包括但不限于具有触敏表面的便携式电子设备,该便携式电子设备用于提供游戏控制,且更具体地,用于选择在游戏的交互区中显示的游戏对象并对所述游戏对象应用各种效果。



背景技术:

近年来,触敏表面用作计算机和其它电子计算设备的输入设备已愈显频繁。示例性触敏表面包括触摸板和触摸屏显示器。这些表面广泛用于在显示器上操控用户界面和用户界面中的对象。

随着具有触摸屏显示器的设备越来越普及,在移动计算设备上玩游戏也越来越流行。一些游戏允许玩家通过选择出现在游戏环境(例如,虚拟游戏场景)中某些游戏对象(例如,角色、无生命对象、物品、生物等),并对游戏对象应用某些效果(例如,释放攻击、采取行动、施放咒语、应用治疗药水、使用技能等),来对游戏对象进行改变(例如,改变特征、外观、能力、状态等)。

但是用于提供游戏控制的方法,特别是用于选择游戏对象并对游戏对象应用效果的方法繁琐且低效。例如,使用一系列轻击输入来显示、浏览和选择一个或多个用户界面对象(例如,效果选择示能表示和目标对象)并对所选用户界面对象执行一个或多个动作是繁琐的并且会给用户造成大量认知负担。另外,这些方法花费的时间比必要的长,因此浪费能量。对后面这一项的考虑在电池供电的设备中尤为重要。



技术实现要素:

因此,需要具有改进的方法和界面用于提供游戏控制(例如,选择游戏对象并对游戏对象应用效果)的电子设备。此类方法和界面可选地补充或替换用于提供游戏控制的传统方法。此类方法和界面减少了来自用户的输入的次数、程度和/或性质,并产生了更有效的人机界面。对于电池供电的设备,此类方法和界面节省了电力并延长了电池充电间隔的时间。

通过所公开的设备减少或消除了与具有触敏表面的电子设备的用户界面相关联的上述缺陷和其它问题。在一些实施例中,该设备是台式计算机。在一些实施例中,该设备是便携式的(例如,笔记本电脑、平板电脑或手持设备)。在一些实施例中,该设备是个人电子设备(例如,可穿戴电子设备,例如手表)。在一些实施例中,该设备具有触摸板。在一些实施例中,该设备具有触敏显示器(又称为“触摸屏”或“触摸屏显示器”)。在一些实施例中,该设备具有图形用户界面(graphicaluserinterface,gui)、一个或多个处理器、存储器以及存储在存储器中用于执行多种功能的一个或多个模块、程序或指令集。在一些实施例中,用户主要通过手写笔和/或触敏表面上的手指接触和手势与gui交互。在一些实施例中,功能可选地包括玩游戏。用于执行这些功能的可执行指令可选地包括在非暂时性计算机可读存储介质或被配置成用于由一个或多个处理器执行的其它计算机程序产品中。

根据一些实施例,在具有显示器和触敏表面的设备处执行一种方法。所述方法包括:显示第一应用程序的用户界面,包括显示包括一个或多个对象的交互区;在显示所述交互区时,显示效果选择面板,所述效果选择面板包括多个效果选择示能表示,所述多个效果选择示能表示对应于不同预定义效果,所述不同预定义效果适用于一个或多个当前在所述交互区中显示的交互对象;在显示所述交互区时,检测一系列一个或多个输入,其中,检测所述一系列一个或多个输入包括检测所述触敏表面上的第一接触,以及检测所述第一接触在所述触敏表面上的移动;以及响应于检测到所述一系列一个或多个输入:当确定所述一系列一个或多个输入满足关于所述多个效果选择示能表示中的第一效果选择示能表示的效果选择标准时,显示指示选择所述第一效果选择示能表示的第一视觉指示;以及当确定满足关于对应于所述第一效果选择示能表示的第一效果的效果调整标准时,其中,所述效果调整标准要求在保持选择所述第一效果选择示能表示时,所述第一接触在所述触敏表面上从第一位置移动到不同于所述第一位置的第二位置以便满足所述效果调整标准,显示第二视觉指示,以指示根据所述第一接触从所述第一位置到所述第二位置的所述移动,调整对应于所述第一效果的效果位置。

根据一些实施例,一种电子设备包括显示器、触敏表面、可选的用于检测与触敏表面的接触强度的一个或多个传感器、可选的一个或多个触觉输出发生器、一个或多个处理器和存储一个或多个程序的存储器;所述一个或多个程序被配置成由所述一个或多个处理器执行且所述一个或多个程序包括用于执行或使得执行本文所描述的方法中的任何方法的操作的指令。根据一些实施例,一种计算机可读存储介质具有存储在其中的指令,所述指令当由电子设备执行时使所述设备执行或使得执行本文所描述的方法中的任何方法的操作,其中,所述电子设备具有显示器、触敏表面、可选的用于检测与触敏表面的接触强度的一个或多个传感器和可选的一个或多个触觉输出发生器。根据一些实施例,一种在电子设备上的图形用户界面包括本文所描述的任何方法中所显示的元件中的一个或多个,如本文所描述的方法中的任何方法所描述,所述元件响应于输入而更新,其中,所述电子设备具有显示器、触敏表面、可选的用于检测与触敏表面的接触强度的一个或多个传感器、可选的一个或多个触觉输出发生器、存储器以及执行存储于所述存储器中的一个或多个程序的一个或多个处理器。根据一些实施例,一种电子设备包括:显示器、触敏表面、可选的用于检测与触敏表面的接触强度的一个或多个传感器和可选的一个或多个触觉输出发生器;以及用于执行或使得执行本文所描述的方法中的任何方法的操作的装置。根据一些实施例,一种用于电子设备的信息处理装置包括:用于执行或使得执行本文所描述的方法中的任何方法的操作的装置,其中,所述电子设备具有显示器、触敏表面、可选的用于检测与触敏表面的接触强度的一个或多个传感器、和可选的一个或多个触觉输出发生器。

因此,具有显示器、触敏表面、可选的用于检测与触敏表面的接触强度的一个或多个传感器、可选的一个或多个触觉输出发生器、可选的一个或多个设备取向传感器以及可选的音频系统的电子设备设置有用于移动用户界面对象的改进的方法和界面,从而提高了此类设备的有效性、效率和用户满意度。通常,此类方法和界面可以补充或替换用于提供游戏控制和提供对象交互的传统方法。

附图说明

为了更好地理解各种描述的实施例,应结合以下附图参考下面的具体实施方式,附图中相同的附图标记指代对应的部分。

图1a至图1q示出一些实施例提供的用于提供游戏控制(例如,使用通过单个连续保持的接触提供的输入来显示、浏览、选择一个或多个游戏对象并对游戏对象应用效果)的示例性用户界面。

图2是一些实施例提供的提供游戏控制的方法的流程图。

图3a至图3d是一些实施例提供的提供游戏控制的方法的流程图。

图4示出一些实施例提供的提供游戏控制的硬件。

具体实施方式

提供游戏控制的常规方法,具体地,显示效果选择示能表示、浏览多个效果选择示能表示、选择效果选择示能表示、调整对应于所选效果选择示能表示的效果目标位置并对在游戏环境中显示的一个或多个目标对象应用所述效果的方法,需要通过在不同时间检测到的不同接触提供单独的手势或输入。以下实施例整合了不同的手势,使得可以使用同一接触提供所需的输入来完成上述操作中的多个。具体地,使用与单个接触的位置和移动相关的不同标准,以及可选地结合在检测到通过单个接触进行的各种输入时用户界面(例如,游戏环境)的状态,确定用户界面的响应以及将在用户界面中进行的动作。

示例性设备、用户界面和相关联过程

图1a至图1p示出一些实施例提供的用于响应于触摸输入与用户界面交互(例如,显示、浏览、选择效果选择示能表示,以及调整一个或多个目标并对所述目标应用所选效果或在应用之前取消所选效果)的示例性用户界面。使用这些图中的用户界面说明下文描述的过程,包括图2和图3a至图3d中的过程。为了便于解释,将结合在具有触敏显示系统(例如,触摸屏112)的设备上执行的操作来讨论一些实施例。在此类实施例中,焦点选择器可选地是:各别手指接触或手写笔接触、对应于手指接触或手写笔接触的代表点(例如,各别接触的质心或与各别接触相关联的点),或在触敏显示系统112上检测到的两次或更多次接触的质心。然而,可选地,响应于检测到触敏表面上的接触而在具有显示器和单独的触敏表面(例如,触摸板)的设备上执行类似操作,同时在显示器上显示图中所示的用户界面以及焦点选择器。图3示出一些实施例提供的示例性计算设备100的组件。

现将详细参考实施例,实施例的示例在附图中示出。在以下详细描述中,阐述许多具体细节以便提供对各种描述的实施例的透彻理解。然而,对于所属领域的普通技术人员显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下实践各种描述的实施例。在其它情况下,未详细描述众所周知的方法、程序、组件、电路和网络,以免不必要地模糊实施例的各方面。

还将理解,虽然在一些情况下本文使用术语第一、第二等来描述各种元件,但这些元件不应受这些术语限制。这些术语仅用于将一个元件与另一元件区分开来。例如,可以将第一接触称为第二接触,且类似地,可以将第二接触称为第一接触,而不脱离各种描述的实施例的范围。第一接触和第二接触都是接触,但它们不是相同的接触,除非上下文另有明确说明。

本文各种描述的实施例的描述中使用的术语仅用于描述具体实施例的目的,而不是限制性的。如在各种描述的实施例和所附权利要求的描述中所使用的,单数形式“一”、“一个”和“所述”旨在也包括复数形式,除非上下文另有明确说明。还应理解,本文所用的术语“和/或”是指并包括一个或多个相关所列项目的任何和所有可能的组合。应进一步理解,术语“包括”和/或“包括”在用于本说明书中时指定所陈述的特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件的存在,但不排除存在或添加一个或多个其它特征、整数、步骤、操作、元件、组件、和/或其群组。

如本文所用,取决于上下文,术语“如果”可选地被解释为表示“当…时”或“在…时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于上下文,短语“如果确定”或“如果检测到[陈述的条件或事件]”可选地被解释为表示“在确定…时”或“响应于确定”或“在检测到[陈述的条件或事件]时”或“响应于检测到[陈述的条件或事件]”。

描述电子设备、用于此类设备的用户界面以及使用此类设备的相关过程的实施例。在一些实施例中,所述设备是便携式通信设备,例如移动电话,还包括其它功能,例如pda和/或音乐播放器功能。可选地,使用其它便携式电子设备,例如具有触敏表面(例如,触摸屏显示器和/或触摸板)的笔记本电脑或平板电脑。还应理解,在一些实施例中,所述设备不是便携式通信设备,而是具有触敏表面(例如,触摸屏显示器和/或触摸板)的台式计算机。

图1a和图4示出一些实施例提供的具有触敏显示系统112的便携式多功能设备100。为方便起见,触敏显示系统112有时被称为“触摸屏”,并且有时仅称为触敏显示器。设备100包括存储器406(可选地包括一个或多个计算机可读存储介质)、存储器控制器、一个或多个中央处理器(processingunit,cpu),以及以下一个或多个:外围设备接口、rf电路、音频电路、扬声器、麦克风、输入/输出(input/output,i/o)子系统、其它输入或控制设备,以及外部端口。设备100可选地包括一个或多个光学传感器。设备100可选地包括一个或多个强度传感器,用于检测设备100上的接触强度(例如,设备100的触敏显示系统112之类的触敏表面)。设备100可选地包括一个或多个触觉输出发生器,用于在设备100上产生触觉输出(例如,在设备100的触敏显示系统112或设备100的触摸板之类的触敏表面上产生触觉输出)。这些组件可选地通过一个或多个通信总线或信号线(例如,总线408)进行通信。应了解,设备100仅是便携式多功能设备的一个示例,并且设备100可选地具有比所示更多或更少的组件,可选地组合两个或两个以上组件,或可选地具有组件的不同配置或布置。本文公开的各种组件以硬件、软件、固件或硬件、软件、固件的组合来实现,包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路。

设备100的存储器406可选地包括高速随机存取存储器,并且可选地还包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其它非易失性固态存储设备。设备100的其它组件(例如cpu402和外围设备接口410)对设备100的存储器406的访问可选地由存储器控制器控制。外围设备接口可以用于将设备的输入和输出外围设备(例如,输出设备412和输入设备414)耦合到cpu和存储器。一个或多个处理器运行或执行存储在存储器中的各种软件程序和/或指令集以执行设备100的各种功能(例如,用于提供基本操作系统功能的操作系统模块416、用于提供网络通信的网络通信模块418、用于向用户呈现信息的呈现模块420、用于提供应用程序功能的应用程序模块424,例如在设备上提供游戏应用程序的游戏功能(例如,包括用于检测事件(例如,用户输入、以及游戏进程中的事件)的检测模块426、用于监测接触的检测和移动的监测模块428、用于显示游戏环境的显示模块430、用于识别用于所选效果的目标对象的目标识别模块432、用于确定输入是否满足预定义标准的确定模块434,以及用于执行如本文所描述的游戏软件的其它功能的其它模块436))以及处理数据(例如,数据模块438)。

触敏显示系统112在设备与用户之间提供输入界面和输出界面。触敏显示系统112向用户显示视觉输出。在一些实施例中,部分或全部视觉输出对应于用户界面对象。如本文所用,术语“示能表示”是指用户交互式图形用户界面对象(例如,被配置成响应指向图形用户界面对象的输入的图形用户界面对象)。用户交互式图形用户界面对象的示例包括但不限于按钮、滑块、图标、可选菜单项、开关、超链接或其它用户界面控件。

触敏显示系统112具有触敏表面、传感器或传感器组,基于力觉和/或触觉接触接受来自用户的输入。触敏显示系统112和显示控制器(以及设备100的存储器中的任何相关联模块和/或指令集)检测触敏显示系统112上的接触(以及接触的任何移动或断开),并将检测到的接触转换成与在触敏显示系统112上显示的用户界面对象(例如,一个或多个软键、图标、网页或图像)的交互。在一些实施例中,触敏显示系统112与用户之间的接触点对应于用户的手指或手写笔。

在一些实施例中,除了触摸屏之外,设备100可选地包括用于激活或去激活特定功能的触摸板(未示出)。在一些实施例中,触摸板是设备的触敏区域,与触摸屏不同,触摸板不显示视觉输出。触摸板可选地是与触敏显示系统112分离的触敏表面或由触摸屏形成的触敏表面的延伸。

设备100可选地还包括一个或多个接触强度传感器。接触强度传感器从环境接收接触强度信息(例如,压力信息或压力信息的代理)。在一些实施例中,至少一个接触强度传感器与触敏表面(例如,触敏显示系统112)并置或接近。

在一些实施例中,存储在设备100的存储器中的软件组件包括接触/运动模块(或指令集)和应用程序(或指令集)。接触/运动模块可选地检测与触敏显示系统112(结合显示控制器)和其它触敏设备(例如,触摸板或物理点击式触摸转盘)的接触。接触/运动模块包括用于执行与接触(例如,通过手指或通过手写笔)检测相关的各种操作的各种软件组件,例如确定是否已经发生接触(例如,检测到手指向下事件)、确定接触的强度(例如,接触的力或压力或接触的力或压力的替代)、确定接触是否有移动并跟踪在触敏表面上的移动(例如,检测到一个或多个手指拖动事件),以及确定接触是否已经停止(例如,检测到手指向上事件或接触断开)。接触/运动模块接收来自触敏表面的接触数据。由一系列接触数据表示的确定接触点的移动可选地包括确定接触点的速度(大小)、速率(大小和方向)和/或加速度(大小和/或方向的改变)。可选地,这些操作适用于单个接触(例如,一个手指接触或手写笔接触)或多个同时的接触(例如,“多点触摸”/多个手指接触)。在一些实施例中,接触/运动模块和显示控制器检测触摸板上的接触。接触/运动模块可选地检测用户输入的手势。触敏表面上的不同手势具有不同的接触模式(例如,检测到的接触的不同运动、时序和/或强度)。因此,可选地,通过检测特定接触模式来检测手势。在一些情况下,以各种不同的组合来组合接触强度阈值、持续时间阈值和移动阈值,以便创建用于区分指向同一输入元件或区的两个或两个以上不同手势的启发法,实现与同一输入元件的多个不同交互以提供一组更丰富的用户交互和响应。

虽然以下示例主要结合手指输入(例如,手指接触、手指轻击手势、手指滑动手势等)给出,但应理解,在一些实施例中,用来自另一输入设备的输入(例如,基于鼠标的输入或手写笔输入)替换一种或多种手指输入。

如本文所用,术语“焦点选择器”是指指示用户与之交互的用户界面的当前部分的输入元件。在包括光标或其它位置标记的一些实施例中,光标充当“焦点选择器”,使得当光标在特定用户界面元件(例如,按钮、窗口、滑块或其它用户界面元件)上而在触敏表面上检测到输入(例如,按压输入)时,根据检测到的输入调整所述特定用户界面元件。在包括触摸屏显示器(例如,图1a中的触敏显示系统112)以允许与所述触摸屏显示器上的用户界面元件直接交互的一些实施例中,触摸屏上检测到的接触充当“焦点选择器”,使得当在特定用户界面元件(例如,按钮、窗口、滑块或其它用户界面元件)的位置处在触摸屏显示器上检测到输入(例如,通过接触的按压输入)时,根据检测到的输入调整特定用户界面元件。

如在说明书和权利要求书中所使用的,触敏表面上的接触的术语“强度”是指触敏表面上的接触(例如,手指接触或手写笔接触)的力或压力(每单位面积的力),或指触敏表面上的接触的力或压力的替代(代理)。可选地,使用各种方法和各种传感器或传感器的组合来确定(或测量)接触的强度。在本文描述的一些实施例中,响应于检测到包括各别按压输入的手势或响应于检测到通过各别接触(或多个接触)执行的相应按压输入而执行一个或多个操作,其中,至少部分地基于检测到高于按压输入强度阈值的接触(或多个接触)的强度增加来检测各别按压输入。在一些实施例中,响应于检测到高于按压输入强度阈值的各别接触的强度增加来执行各别操作(例如,在各别按压输入的“下行程”执行各别操作)。在一些实施例中,按压输入包括高于按压输入强度阈值的各别接触的强度增加以及随后低于按压输入强度阈值的接触的强度减小,并且响应于检测到随后低于按压输入阈值的各别接触的强度减小而执行各别操作(例如,在各别按压输入的“上行程”执行各别操作)。

图1a示出了在设备100上执行的应用程序(例如,游戏应用程序)的用户界面(例如,游戏用户界面104)。游戏应用程序的用户界面104包括交互区102(例如,虚拟游戏环境,例如其中存在一个或多个游戏对象的动画游戏场景),所述交互区102占据游戏用户界面104的全部或子部分。在一些实施例中,如图1a所示,在动态游戏玩法期间,以全屏内容显示模式或全屏游戏模式显示交互区102,并且在触摸屏112上未显示系统或应用程序控件(例如,设备状态栏、系统或应用程序菜单等)。在一些实施例中,交互区102作为用户界面的一部分与其它系统或应用程序控件同时显示在例如窗口内。

在图1a中,多个游戏对象(例如,游戏角色、生物和无生命对象、物品等)显示在交互区102中(例如,在虚拟游戏环境中或在游戏背景之上)。以角色扮演游戏为例,游戏对象包括由从设备100、一个或多个远程服务器和/或其它玩家的设备接收的指令控制的各种生物和游戏角色。控制设备100的玩家可以与游戏环境交互并通过对一个或多个游戏对象应用各种效果来改变游戏对象的一个或多个状态。根据当前游戏背景中玩家可用的且由玩家所选并应用的动作、技能、咒语、状态、攻击、物品的使用等对目标对象(或一组目标对象或游戏环境中的区)应用效果。作为效果的应用结果,目标对象可以基于游戏规则改变自身状态,例如被杀死、经验减少或能力增强、被治愈、受伤、被运输、被成倍增加等。

传统上,为了应用效果,通常要求玩家暂停游戏进程(例如,暂停游戏环境中的动画和故事发展),打开菜单查看可采取的动作的可用选项,选择与期望动作相对应的选项,针对所选动作选择一个或多个目标对象,然后激活动作以对所选目标应用效果。通常,需要通过进行不同接触的多个手势的多个步骤来完成这一系列任务,并且在电池供电的设备上用户体验较差,且由于传统方法提供的繁琐控件导致用户对游戏的乐趣减少。如本文所公开,使用单个连续保持的接触提供一系列多个输入,以在不抬起接触的情况下完成多个上述操作。在所述过程的所有阶段都不需要大量菜单,因此与游戏交互时减少了视觉混乱并减少了用户混淆。

如图1a所示,除了在交互区102中显示的多个游戏对象(例如,敌对角色106、友好角色108和中性角色110)之外,还在交互区102上叠加显示面板显示示能表示(例如,用于触发效果选择面板的显示的按钮114,效果选择面板例如是武器选择面板、技能选择面板、动作选择面板、物品选择面板和/或游戏角色选择面板等)。在一些实施例中,直到在触摸屏112上检测到接触才显示按钮114。在一些实施例中,当触摸屏上的接触至少在阈值时间量内保持小于阈值移动量时(例如,在检测到通过接触进行的触摸保持输入之后),显示按钮114。在一些实施例中,按钮114根据接触的触摸位置显示在触摸屏上的某一位置处(例如,直接位于接触位置下方或略微偏离接触位置)。在一些实施例中,按钮114显示在用户界面104中的预定义位置处,在交互区之外或叠加在交互区上。在一些实施例中,按钮114具有对应的反应区116,并且在按钮114的反应区内检测到的接触会激活按钮,并使得显示对应的效果选择面板(例如,图1c中的效果选择面板118)。在一些实施例中,效果选择面板118在抬起接触之后保持显示(例如,可以响应于按钮114上的轻击输入显示效果选择面板118),并且效果选择面板118外部的另一轻击输入撤回效果选择面板118。

图1a至图1c示出在一些实施例中,在触摸屏112上在按钮114的某一位置处检测到接触(例如,通过输入对象103(例如,手指)进行的接触120)(例如,在图1b中),并且响应于检测到按钮114上的接触120,在接触120周围显示效果选择面板118(例如,技能选择面板)。在一些实施例中,效果选择面板118包括多个效果选择示能表示122,表示玩家的当前所选角色在当前游戏背景中可用的技能、物品、动作、攻击等不同的效果。在一些实施例中,玩家的表示(例如,由玩家控制的角色或化身,或当前由玩家控制的武器或车辆等)也在交互区102中示出。在图1c中,效果选择面板118包括效果选择示能表示122的圆形菜单(例如,针对不同技能1至x的技能选择示能表示122-1、122-2、122-3、122-4、122-5等)。在一些实施例中,还以与效果选择过程类似的方式提供用于为玩家选择游戏角色的方法。尽管图1a至图1c示出了在已经显示按钮114之后检测到接触120,但是在一些实施例中,如果还没有显示按钮114,则因为检测到用户界面104中的预定义位置处的接触120或检测到通过接触进行的满足按钮显示标准(例如,当没有显示面板显示示能表示时,接触满足触摸保持要求或按压要求)的输入会而显示按钮114。在一些实施例中,不需要抬起接触120来显示按钮114,并且当接触120进行的后续输入满足面板显示标准(例如,当显示按钮114时的另一触摸保持要求或另一按压要求)时,显示效果选择面板118。在一些实施例中,根据例如网格或列表等其它格式来布置效果选择面板。

图1c至图1d示出了在显示效果选择面板118之后在触摸屏112上保持接触120的同时,检测接触120在触摸屏112上的移动。在一些实施例中,如图1d所示,在参考位置(例如,按钮114的位置或接触120的初始位置)的右上方向(东北方向)上的移动使得效果选择面板118在第一方向上(例如,顺时针)滚动。图1c至图1e示出了在显示效果选择面板之后在触摸屏112上保持接触120的同时,接触120在触摸屏112上在参考位置的左上方向(西北方向)上的移动使得效果选择面板118在第二方向上(例如,逆时针)滚动。在一些实施例中,接触120的移动可以是围绕接触120的质心的旋转,并且接触120的顺时针旋转使得效果选择面板在第一方向上(例如,顺时针或向上)滚动,并且接触120的逆时针旋转使得效果选择面板在相反方向上(例如,逆时针或向下)滚动。在一些实施例中,接触120的移动可以是围绕接触120外部的参考点的旋转,例如,在由效果选择示能表示122的圆环的内边界包围的区域内。

图1f至图1g示出了例如在效果选择面板通过在按钮114附近的效果选择面板的中心区域内的移动而滚动到针对第一效果(例如,“技能3”)的第一效果选择示能表示(例如,效果选择示能表示122-3)之后,远离按钮114的移动使得一旦满足效果选择标准就选择对应的效果。在一些实施例中,当在第一效果选择示能表示122-3上检测到接触120的同时接触120满足触摸保持要求或按压要求时,满足效果选择标准。在一些实施例中,当在第一效果选择示能表示上检测到接触120时满足效果选择标准,并且保持选择第一效果选择示能表示,直到接触120移动到效果选择面板中的另一效果选择示能表示或移动到效果选择面板之外。在一些实施例中,如图1g所示,一旦第一效果选择示能表示122-3被接触120选择,第一选择示能表示122-3就被放大以指示已被选择,并且接触120进行的随后的应用程序输入将使得对交互区102中的一个或多个目标对象应用对应的效果(例如,“技能3”)。在一些实施例中,如图1g所示,一旦选择了第一效果选择示能表示122-3,就不再显示效果选择面板118中的其它效果选择示能表示。在一些实施例中,效果选择面板本身也不再显示。在一些实施例中,第一效果选择示能表示122-3变为根据接触120的移动在触摸屏112上拖动的浮动示能表示。

在一些实施例中,如图1g所示,效果的位置、效果线或效果区域(例如,受所选效果(例如,攻击、咒语等)影响的位置、线或区域)在交互区102中可视地指示,并且针对所选效果的一个或多个目标对象也在交互区102中可视地指示。如图1g所示,显示链接效果原点(例如,玩家的表示(例如,当前由玩家使用设备100控制的化身、武器或角色)或接触120的位置)与效果区和/或效果区的一个或多个目标对象(例如,目标对象106')(例如,最近的敌对角色)的线124。在一些实施例中,效果区也在交互区中可视地指示(例如,突出显示效果区126以指示技能3将应用于区126内的所有符合条件的目标对象)。在一些实施例中,设备100自动识别针对所选效果的符合条件的目标对象,并且基于对象在交互区中的位置、对象的特征(例如,敌对或友好、强或弱、危险性较大或危险性较小等)和/或预定义的游戏策略(例如,为了保护生命或为了使奖励最大化等)。在一些实施例中,为所选效果识别的目标对象也可视地指示(例如,效果区域126内的敌对角色106(现在标记为106')以改变的外观突出显示(例如,变得闪烁或透明))。

图1g进一步示出在一些实施例中,一旦选择了第一效果选择示能表示122-3,则可选地显示取消示能表示128。接触120移动到取消示能表示128,然后抬起接触120将取消当前效果,并且可选地恢复效果选择面板118的显示。在一些实施例中,仅在已选择第一效果选择示能表示122-3之后检测到接触120的移动时才显示取消示能表示128,例如,如图1g至图1h所示。

图1g至图1m示出了根据接触120的移动调整所选效果的效果位置(例如,通过调整位置/线/效果区域的方向、长度和/或大小)。

在图1g至图1h中,当选择第一效果选择示能表示122-3的同时接触120的移动使得设备根据接触120的移动来移动目标选择。例如,一旦检测到接触120的移动,箭头出现在效果选择示能表示122-3或接触120周围,以指示向左移动将增加效果线的长度并到达远离接触120的目标,向右移动将缩短效果线的长度并到达接近接触120的目标,接触120的向上移动将使得效果线向上移动以选择交互区上部中的目标,并且接触120的向下移动将使得效果线选择交互区下部中的目标。在一些实施例中,接触120的移动引起效果线124的方向的改变(例如,在图1h至图1i和图1j至图1k中);在一些实施例中,接触120的移动引起效果线124的末端位置的移动(例如,如图1l至图1m所示);并且在一些实施例中,接触120的移动引起效果区域126的大小的改变(例如,如图1i至图1j和图1k至图1l所示)。在一些实施例中,还基于在交互区102中发生的改变(例如,角色的移动、其它角色和玩家所应用的生物、动作和效果、游戏中发生的事件等)来确定对效果线/区域的末端位置、效果线的方向以及效果区域的大小的改变。

在一些实施例中,符合条件的目标对象(例如,易受当前所选效果影响的敌对角色)都吸引效果线,并且包括最强大、最易受影响或最多数量的目标对象的区域将赢取并成为针对效果选择的实际目标对象,直到检测到其它移动来调整当前所选目标。在一些实施例中,效果线具有预定义轨迹,且交互区102基于所选效果的性能(例如,影响单个区、一列两个区、一排三个区等)而被划分为预定义区域,并且当效果线的末端位于其中一个预定义区域内时,它会自动被吸引到所述区的中心或所述区中符合条件的目标之一,并且所述区内的所有符合条件的目标对象都被选择为效果的目标对象。例如,如图1j和图1k所示,即使效果线124的末端仅连接到一个符合条件的目标,当应用效果时,所述列的两个预定义区(形成组合的效果区域126)中的两个符合条件的目标116'都会受到效果影响。如图1l和图1m所示,即使效果线124的末端仅连接到一个符合条件的目标,当应用效果时,所述排的三个预定义区(形成组合的效果区域126)中的全部三个符合条件的目标116"都会受到效果影响。

图1n至图1p示出了取消对第一效果选择示能表示122-3的选择而不实际应用对应于第一效果选择示能表示的效果的示例性过程。在一些实施例中,如图1n所示,当接触120的移动朝向取消示能表示128时,可选地从交互区102内的符合条件的对象移除效果线的末端。在一些实施例中,如果当在交互区内没有识别或选择符合条件的对象时检测到抬起接触120,则取消对第一选择示能表示的选择并且不应用效果。在一些实施例中,在取消效果选择之后可选地再次显示按钮114。

图1n至图1o示出当接触120移动到取消示能表示128时,突出显示取消示能表示128(例如,可选地在接触120在取消示能表示120上的同时接触120满足触摸保持要求或按压要求之后),以指示现在已经选择所述取消示能表示代替第一效果选择示能表示122-3。在一些实施例中,一旦接触120选择了取消示能表示128,则停止显示第一效果选择示能表示122-3。图1p示出了在选择取消示能表示128时检测到接触120抬起;并且在抬起接触120时,不对交互区102中的对象应用效果。在一些实施例中,重新显示按钮114(例如,以图1a所示的方式)。在一些实施例中,直到检测到另一接触并且所述接触满足用于显示按钮114的按钮显示标准时才重新显示按钮114(例如,在预定义区中检测到接触和/或所述接触满足预定义手势模式和/或时间和/或强度需求)。

图1q示出了如果并非移动到取消示能表示128并且当接触120处于取消示能表示128上时抬起接触120,用户在选择第一效果选择示能表示122-3时抬起接触,如图1m所示,则对当前在所选效果的效果区域126内的三个目标对象106'应用对应于第一效果选择示能表示122-3的效果(例如,通过技能3攻击敌对角色106',并且敌对角色106'根据自身特征及对技能3的预定义反应(例如,受效果影响的敌对角色106现在在图1q中标记为106")而变得僵化或以其它方式引起损害)。在一些实施例中,不同类型的目标对象以不同方式响应于效果的应用,并且可以在目标对象各自的特征、状态、行为和状况方面具有不同的变化。

图2是示出一些实施例提供的提供游戏控制的方法200的流程图。方法200在具有显示器和触敏表面的电子设备(例如,图1a的设备100)处执行。在一些实施例中,电子设备包括一个或多个传感器以检测与触敏表面的接触强度。在一些实施例中,触敏表面和显示器集成在触敏显示器中。在一些实施例中,显示器是触摸屏显示器,并且触敏表面在显示器上或与显示器集成。在一些实施例中,显示器与触敏表面分离。可选地组合方法200中的一些操作和/或可选地改变一些操作的顺序。

在方法200中,设备100例如响应于通过接触或手势进行的预定义输入(例如,如图1a至图1c中所示或所附描述)显示(202)效果选择面板(例如,图1c中的效果选择面板118)。在显示效果选择面板之后,设备100确定(204)现在是否在效果选择面板中的效果选择示能表示(例如,效果选择示能表示122之一)上检测到相同的接触。在一些实施例中,如果保持效果选择面板的显示而不需要连续地保持接触,则设备简单地确定是否在效果选择示能表示上检测到接触,并且不要求接触是触发在第一位置显示效果选择面板的同一接触。如果设备确定当前在效果选择面板中未检测到接触,则设备确定(206)当前是否在效果选择面板之外检测到接触。如果设备确定当前在效果选择面板之外检测到接触,则设备结束(216)所述过程,并且可选地停止显示效果选择面板。如果设备确定当前在效果选择面板内检测到接触,则设备继续监测接触的移动(例如,返回到步骤202)并确定(204)当前是否在效果选择面板内的效果选择示能表示上检测到接触。如果设备确定当前在效果选择面板内的效果选择示能表示上检测到接触(例如,如图1g所示),则设备选择所述效果选择示能表示(例如,根据时间或强度要求),并且根据接触的移动调整(208)效果的位置/线/效果且识别交互区中的目标对象(例如,如图1g至图1m所示)。然后,设备确定(210)在选择一个或多个目标对象时是否检测到接触的抬起。如果设备在选择一个或多个目标对象时确定检测到接触的抬起,则设备对所选目标对象应用(214)所选效果(例如,如图1m和图1q所示),并且过程结束(216)。如果设备确定在选择一个或多个目标对象之前或当没有选择目标对象时检测到接触的抬起,则设备确定(212)当检测到接触的抬起时接触是否已经移动到取消示能表示。在一些实施例中,如果设备确定在检测到接触的抬起时接触没有移动到取消示能表示,则设备仍然对最后一个所选目标对象应用(214)所选效果。如果设备确定在检测到接触的抬起时接触已经移动到取消示能表示,则设备放弃应用所选效果并且结束(216)所述过程(例如,如图1n至图1p所示)。关于图1a至图1q和所附描述以及下文的方法300提供了过程200的更多细节。

图3a至图3d是示出一些实施例提供的提供游戏控制(例如,显示、浏览、选择游戏对象并对游戏对象应用效果)的方法300的流程图。方法300在具有显示器和触敏表面的电子设备(例如,图1a的设备100)处执行。在一些实施例中,电子设备包括一个或多个传感器以检测与触敏表面的接触强度。在一些实施例中,触敏表面和显示器集成在触敏显示器中。在一些实施例中,显示器是触摸屏显示器,并且触敏表面在显示器上或与显示器集成。在一些实施例中,显示器与触敏表面分离。可选地组合方法300中的一些操作和/或可选地改变一些操作的顺序。

在一些实施例中,方法300在具有显示器和触敏表面的设备(例如,用作显示器和触敏表面两者的触摸屏显示器)处执行。设备显示(302)第一应用程序(例如,用于角色扮演游戏的游戏应用程序、棋盘游戏、单人射击游戏、策略游戏等)的用户界面(例如,用户界面104),包括显示包括一个或多个对象(例如,游戏角色、生物、敌人、宝物、无生命对象、物品、谜题、游戏棋子等)的交互区(例如,游戏板或游戏中的场景)。在一些实施例中,一个或多个对象(例如,图1a中的敌对角色106、友好角色108和中性角色110)具有预定义的特征和行为,并且根据正在交互区内发生的事和预定义的游戏规则和逻辑来移动和/或改变对象的外观和/或动作。在一些实施例中,例如,根据正在交互区内发生的事和预定义的游戏规则和逻辑,一些对象可以消失或移出交互区(例如,用户界面的可见部分或游戏场景),并且另外的对象可以出现在交互区中。在一些实施例中,交互区的背景是动画游戏场景,并且游戏场景根据预定义的故事情节、游戏规则和逻辑和/或正在交互区内发生的交互而发展。

在显示交互区(例如,交互区102)时,设备显示(304)效果选择面板(例如,图1c中的效果选择面板118),所述效果选择面板包括多个效果选择示能表示(例如,图1c中的效果选择示能表示122),所述效果选择示能表示对应于不同预定义效果(例如,一种攻击、一种技能、一种效果、一种状态、一种能力等)(例如,引起作为所选效果的符合条件的目标并且在所选效果的效果线(lineofeffect,loe)(或效果的位置或效果区域)内的交互对象的动作、状况、状态、能力、行为、特征和/或外观的改变),所述不同预定义效果适用于一个或多个当前在交互区中显示的交互对象。在一些实施例中,响应于与交互区同时显示的输入(例如,选择预定义的示能表示(例如,图1b中的面板显示示能表示114),或检测到预定义的显示区中的接触,检测到通过接触进行的预定义手势等)而显示效果选择面板。在一些实施例中,效果选择面板被显示为用户界面的一部分,而不需要任何用户输入。

在显示交互区时,设备检测(306)一系列一个或多个输入,其中,检测所述一系列一个或多个输入包括检测触敏表面上的第一接触(例如,接触120),并且检测所述第一接触在触敏表面上的移动。

响应于检测到所述一系列一个或多个输入(308):当确定所述一系列一个或多个输入满足关于多个效果选择示能表示中的第一效果选择示能表示(例如,图1f中的效果选择示能表示122-3)的效果选择标准时,设备显示指示选择第一效果选择示能表示的第一视觉指示(例如,显示第一视觉指示包括突出显示第一效果选择示能表示,和/或在保持显示第一效果选择示能表示或第一效果选择示能表示的变体的同时停止显示其它效果选择示能表示,例如,如图1f至图1g所示)(例如,当选择第一效果选择示能表示时,对应于第一选择示能表示的第一效果准备好在随后检测到激活输入时应用于一个或多个目标对象);以及当确定满足关于对应于第一效果选择示能表示(例如,效果选择示能表示122-3)的第一效果(例如,“技能3”)的效果调整标准时,其中,效果调整标准要求在保持选择第一效果选择示能表示时(例如,在响应于第一接触进行的早先选择输入而选择第一效果选择示能表示之后),第一接触在触敏表面上从第一位置移动到不同于第一位置的第二位置(例如,在已经通过第一接触选择第一选择示能表示之后远离第一选择示能表示的移动)以便满足效果调整标准,设备显示第二视觉指示,以指示根据第一接触从第一位置到第二位置的移动(例如,如可见效果线的移动或效果区或区域的移动(例如,定义当检测到激活输入时符合条件的目标对象将受第一效果影响的区的聚光)所指示),调整对应于第一效果的效果位置。例如,这在图1g至图1m中示出。在一些实施例中,当确定不满足关于第一效果的效果调整标准时(例如,在第一接触从第一位置移动到第二位置之前第一接触未选择第一效果选择示能表示时,或当选择第一效果选择示能表示之后第一接触没有移动时),设备放弃显示第二视觉效果,以指示根据第一接触从第一位置到第二位置的移动调整对应于第一效果的效果位置。例如,如果在未选择第一效果选择示能表示时检测到第一接触的移动,则设备可以根据第一接触的移动将焦点选择器(例如,第一接触或显示器上的第一接触的视觉指示)从第一效果选择示能表示移动到另一效果选择示能表示。在一些实施例中,以指示选择示能表示的预选状态的方式突出显示焦点选择器下方的选择示能表示(例如,与以所选状态突出显示效果选择示能表示不同的方式突出显示)。当满足关于预选效果选择示能表示的效果选择标准时,选择预选效果选择示能表示。

在一些实施例中,在显示效果选择面板之前,设备在第一应用程序的用户界面中显示(310)面板显示示能表示(例如,在交互区上叠加显示游戏效果图标(例如,图1a中的按钮114)),其中,面板显示示能表示对应于效果选择面板,其中:检测一系列一个或多个输入包括在触敏表面上对应于面板显示示能表示的位置处检测第一接触(例如,检测面板显示示能表示上(例如,图1b中的按钮114)第一接触(例如,接触120)的初始触摸),并检测第一接触从对应于面板显示示能表示的位置到对应于第一效果选择示能表示的第一位置的第一移动(例如,当触发效果选择面板的显示时,在触敏表面上连续地保持第一接触,在显示效果选择面板后选择第一效果选择示能表示,并在选择第一效果选择示能表示之后调整第一效果);这在图1b至图1c和图1f中示出,其中,在输入的整个持续时间内连续地保持接触120。响应于在触敏表面上对应于面板显示示能表示的位置处检测到第一接触(例如,在检测到第一接触的抬起或移动之前,并且在触摸屏上连续地保持第一接触的同时)而显示效果选择面板。例如,这在图1b至图1c中示出。在一些实施例中,响应于第一接触在自身初始触摸位置于至少阈值时间量内保持小于阈值移动量(例如,当在图1c中的按钮114上检测到接触120时接触120满足触摸保持要求)而显示效果选择面板。在一些实施例中,在第一接触从自身初始触摸位置移动到面板显示示能表示(例如,按钮114)之后显示效果选择面板,并且在面板显示示能表示上在超过阈值时间量内保持小于阈值移动量。在一些实施例中,将面板显示示能表示上的第一接触保持至少阈值时间量的要求被替换为以超过预定义按压强度阈值的强度按压面板显示示能表示的要求(例如,强度阈值大于接触检测强度阈值)。在一些实施例中,如果第一接触的初始触摸位置不在对应于面板显示示能表示的位置,则设备放弃显示效果选择面板。在一些实施例中,如果不满足面板显示标准(例如,第一接触不能在面板显示示能表示上保持小于预定义的时间量,或当在面板显示示能表示上检测到第一接触时第一接触的强度未超过所需的按压强度阈值),则设备放弃显示效果选择面板。

在一些实施例中,响应于检测到一系列一个或多个输入:当确定所述一系列一个或多个输入满足关于多个选择示能表示中的第一效果选择示能表示的效果选择标准时,设备显示(312)第三视觉指示,所述第三视觉指示指示对应于第一效果选择示能表示的第一效果的至少一个目标对象,其中,根据对应于第一效果的预定义目标选择标准,从当前在交互区中可见的一个或多个对象选择至少一个目标对象(例如,图1g中的目标对象106')。在一些实施例中,对应于第一效果的预定义目标选择标准指定第一效果的最大同时选择目标数(例如,一次一个目标,或一次最多五个目标,或一次单行的目标,等)。在一些实施例中,预定义目标选择标准要求仅某些类型的对象(例如,仅某些类型的角色、生物、敌人、盟友、物品和/或游戏对象等)是第一效果的符合条件的目标。在一些实施例中,预定义目标选择标准要求仅在参考位置(例如,第一接触的位置,或当前由用户控制的角色、武器或物品的位置)的阈值范围内的符合条件的目标才可以被选择为第一效果的目标。在一些实施例中,当第一效果选择示能表示由第一接触选择时,预定义目标选择标准根据一组默认规则选择一个或多个目标。例如,在选择第一效果选择示能表示时,作为第一效果的符合条件的目标(例如,具有可受第一效果影响的对象类型)并且最接近预定义参考位置(例如,第一接触的位置或当前由用户控制的角色/武器/游戏对象的位置)的一个或多个对象被默认选择为第一效果的初始目标(例如,在检测到第一接触的任何移动之前,以调整第一效果的效果位置)。例如,这在图1g中示出。

在一些实施例中,显示第二视觉指示以指示根据第一接触从第一位置到第二位置的移动来调整对应于第一效果的效果位置包括(314)以下一项或多项:(1)根据第一接触(例如,接触120)从第一位置到第二位置的移动而移动对应于第一效果的效果线(例如,图1g至图1m中的线124);(2)根据第一接触从第一位置到第二位置的移动而改变对应于第一效果的效果区(例如,效果区域126)的大小和/或位置;以及(3)根据第一接触从第一位置到第二位置的移动而改变第一效果的当前所选目标的标识和/或计数。在一些实施例中,移动第一接触会改变效果线的方向(例如,效果线的方向根据第一接触在顺时针或逆时针方向上的移动而围绕预定义参考位置旋转)。例如,这在图1h至图1i中示出。在一些实施例中,移动第一接触会改变第一效果的效果区的位置(例如,效果区在根据第一接触的移动方向和移动距离的方向上移动)。在一些实施例中,移动第一接触使第一效果的效果区扩展或收缩(例如,效果区根据第一接触的移动方向和移动距离而扩展或收缩)。例如,这在图1i至图1j、图1j至图1k、图1k至图1l和图1l至图1m中示出。在一些实施例中,作为根据第一接触的移动而移动效果线或改变第一效果的效果区的位置和/或大小的结果,不同对象和/或交互区中不同数量的对象被选为第一效果的目标。在一些实施例中,在交互区中可视地指示第一效果的效果线(例如,线124)或效果区(例如,区域126)。在一些实施例中,在交互区中可视地指示效果线或效果区,并且在交互区中可视地识别当前所选目标对象。例如,这在图1g至图1m中示出。

在一些实施例中,效果选择标准包括(316)当在触敏表面上对应于第一效果选择示能表示的第一位置处检测到第一接触时(例如,当检测第一位置处的第一接触包括当在用户界面中已经显示效果选择面板时在第一接触触摸后检测到第一位置处的第一接触,或在不同于第一位置的初始位置(例如,对应于触发效果选择面板的显示的示能表示(例如,按钮114)的位置)处检测到第一接触的触摸,以及检测到第一接触从自身初始触摸位置到第一位置(例如,对应于效果选择面板中的第一效果选择示能表示(例如,效果选择示能表示122-3)的位置)的移动时)所满足的标准。在一些实施例中,当在效果选择面板中的第一效果选择示能表示上检测到在至少阈值时间量内小于阈值移动量的第一接触时,或当在效果选择面板中的第一效果选择示能表示上检测到第一接触的同时第一接触的强度增加超过预定义按压强度阈值时,满足关于第一效果选择示能表示的效果选择标准。在一些实施例中,当确定一系列一个或多个输入不满足关于第一效果选择示能表示的效果选择标准时,设备放弃显示指示选择第一效果选择示能表示的第一视觉指示。例如,(1)当在第一效果选择示能表示上没有检测到在至少阈值时间量内小于阈值移动量的第一接触(例如,当第一接触的移动路径永远不会与第一效果选择示能表示重叠时,或当第一接触仅经过第一效果选择示能表示但是未在第一效果选择示能表示上保留达到阈值时间量时)并且效果选择标准要求在各别效果选择示能表示上检测到触摸保持输入时,或者(2)当第一接触仅保持在第一效果选择示能表示上但不满足所需按压强度阈值并且效果选择标准要求在各别效果选择示能表示上检测到按压输入时,不满足效果选择标准。

在一些实施例中,检测一系列一个或多个输入包括(318)在显示效果选择面板时检测第一接触的初始移动,并且效果选择标准包括当第一接触的初始移动(例如,在第一效果选择示能表示被选择之前检测到的第一接触的移动)使得第一效果选择示能表示在显示器上从第一效果选择示能表示的初始显示位置移动到效果选择面板的预定义示能表示选择区时所满足的标准。

在一些实施例中,检测一系列一个或多个输入包括在显示效果选择面板时检测第一接触的初始移动,并且所述方法包括(320):响应于检测到第一接触的初始移动:当确定第一接触的初始移动满足第一移动标准时(例如,第一移动标准要求第一接触的初始移动处于第一移动方向上(例如,相对于第一接触的触摸位置在正x方向上的绝对x值增加伴随在正y方向上的绝对y值增加或在负y方向上的绝对y值增加)),在第一滚动方向上滚动效果选择面板中的多个效果选择示能表示(例如,以顺时针方向(或逆时针方向)旋转效果选择面板中的多个效果选择示能表示的圆形布置,或向上(或向下)或向左(或向右)移动效果选择面板中的多个效果选择示能表示的竖直或水平列表);以及当确定第一接触的初始移动满足不同于第一移动标准的第二移动标准时(例如,第二移动标准要求第一接触的初始移动处于第二移动方向上(例如,相对于第一接触的触摸位置在负x方向上的绝对x值增加伴随在正y方向上的绝对y值增加或在负y方向上的绝对y值增加)),在与第一滚动方向相反的第二滚动方向上滚动效果选择面板中的多个效果选择示能表示(例如,以逆时针方向(或顺时针方向)旋转效果选择面板中的多个效果选择示能表示的圆形布置,或向下(或向上)或向右(或向左)移动效果选择面板中的多个效果选择示能表示的竖直或水平列表)。例如,这在图1c至图1e中示出。

在一些实施例中,检测一系列一个或多个输入包括检测第一接触的抬起,并且所述方法包括(322):响应于检测到第一接触的抬起:当确定一系列一个或多个输入满足关于第一效果的效果应用标准时,其中,效果应用标准要求在选择第一效果选择示能表示时,并且当前在交互区中识别出针对第一效果的至少一个目标时,检测到第一接触的抬起以便满足关于第一效果的效果应用标准,对当前在交互区中识别的至少一个目标应用第一效果(例如,向检测到第一接触的抬起时被选择作为第一效果的目标的交互式对象释放对应于第一效果选择示能表示的攻击、技能或状态)(例如,这在图1m和图1q中示出);以及当确定一系列一个或多个输入满足关于第一效果的效果取消标准时,放弃对应于第一效果选择示能表示的第一效果的应用,其中,效果取消标准要求当不再选择效果应用示能表示时,或当前在交互区中未识别出(例如,针对第一效果或任何其它效果)任何目标时,检测到第一接触的抬起以便满足效果取消标准。在一些实施例中,在检测到第一接触的抬起之后,设备停止显示第一效果选择示能表示,并且可选地,停止显示效果选择面板(如果响应于检测到第一接触而显示效果选择面板)(例如,这在图1o至图1p中示出)。

应理解,已经描述的图3a至图3d中的操作的特定顺序仅仅是示例,并不旨在指示所描述的顺序是可以执行操作的唯一顺序。所属领域的一般技术人员将认识到对本文中描述的操作重新排序的各种方式。另外,应注意,本文中描述的关于本文中描述的其它方法(例如,方法200)的其它过程的细节也可以与上文关于图3a至图3d描述的方法300类似的方式应用。例如,上文参考方法300描述的接触、手势、用户界面对象、强度阈值、焦点选择器和/或动画可选地具有本文中参考本文中描述的其它方法(例如,方法200)描述的接触、手势、用户界面对象、强度阈值、焦点选择器和/或动画的一个或多个特征。为简洁起见,这里不再重复这些细节。

可选地,通过在例如通用处理器(例如,如上面参考图1a和图4所描述的)的信息处理装置中运行一个或多个功能模块或应用程序特定的芯片来实现上述信息处理方法中的操作。可选地,通过图1a和图4中描绘的组件实现上文参考图3a至图3d描述的操作。

出于阐释的目的,已参考特定实施例描述了前述描述。然而,以上的说明性论述并非旨在穷举或将本发明限于所公开的精确形式。鉴于以上教示,许多修改和变化是可能的。选择和描述实施例是为了最好地解释本发明的原理及本发明的实际应用,从而使本领域的其它技术人员能够最好地使用本发明以及能进行多样修改的各种所描述实施例,这些修改适合于预期的特定用途。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1