播放音频的方法及装置、存储介质、电子装置与流程

文档序号:15491154发布日期:2018-09-21 20:35阅读:166来源:国知局

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种播放音频的方法及装置、存储介质、电子装置。



背景技术:

游戏有许多激动时刻都需要合适的背景音乐来加强氛围的渲染,比如,许多主播在决胜时刻都要播放自己预备好的音乐。竞速游戏尤其需要音乐来传达紧张与速度感,相关技术中的游戏背景音乐都是单线播放预置音乐,根据比赛时间点来控制音乐的开始与结束。比如,接收到游戏开始指令后,开始播放预置背景音乐直至本局比赛结束。有些游戏会内置多个背景音乐配合不同地图播放。

相关技术中的赛车类游戏都会有激昂的背景音乐来渲染氛围,有些游戏会内置多个背景音乐配合不同地图播放,一般来说都是单线播放预置音乐,根据比赛时间点来控制音乐的开始与结束。

相关技术中的赛车类游戏都是一首歌曲伴随整个比赛,在这个过程中,背景音乐缺乏与玩家游戏中的激动时刻存在共鸣。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种播放音频的方法及装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术的竞速类电子游戏中只能播放单一音轨的背景音乐的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种播放音频的方法,包括:获取竞速类电子游戏中第一角色当前的游戏状态;根据所述游戏状态确定背景音乐中多个音轨的播放方式,其中,所述背景音乐包括多个音轨。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种播放音频的装置,包括:获取模块,用于获取竞速类电子游戏中第一角色当前的游戏状态;确定模块,用于根据所述游戏状态确定背景音乐中多个音轨的播放方式,其中,所述背景音乐包括多个音轨。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

在本发明实施例中,提供一种基于多音轨的调节游戏音乐播放的方式,将一个背景音乐分为两个或多个音轨,不同的游戏状态播放不同的背景音乐,如正常游戏状态播放基础音轨,当玩家达到设定条件时播放强化音轨的音乐,解决了相关技术的竞速类电子游戏中只能播放单一音轨的背景音乐的技术问题,多种音轨达到激昂的氛围渲染效果,能够提升竞速游戏的用户体验。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的播放音频的方法流程图;

图2是根据本发明实施例的播放音频的装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例,提供了一种播放音频的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明实施例的播放音频的方法流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,获取竞速类电子游戏中第一角色当前的游戏状态;

步骤S104,根据游戏状态确定背景音乐中多个音轨的播放方式,其中,背景音乐包括多个音轨。

通过上述步骤,提供一种基于多音轨的调节游戏音乐播放的方式,将一个背景音乐分为两个或多个音轨,不同的游戏状态播放不同的背景音乐,如正常游戏状态播放基础音轨,当玩家达到设定条件时播放强化音轨的音乐,解决了相关技术的竞速类电子游戏中只能播放单一音轨的背景音乐的技术问题,多种音轨达到激昂的氛围渲染效果,能够提升竞速游戏的用户体验。

可选地,获取竞速类电子游戏中第一角色当前的游戏状态包括:

S11,判断竞速类电子游戏中第一角色在第一时间周期内是否达到第一触发条件;

S12,在所述竞速类电子游戏中第一角色在第一时间周期内的游戏状态未达到第一触发条件时,确定当前的游戏状态为第一游戏状态;在所述竞速类电子游戏中第一角色在第一时间周期内的游戏状态达到所述第一触发条件时,确定当前的游戏状态为第二游戏状态。

游戏状态达到第一触发条件可以但不限于为:第一角色的速度达到第一预设值,第一角色的加速度达到第二预设值,第一角色的加速时间达到第三预设值,第一角色的超过竞速类电子游戏中的第二角色,第一角色的完成指定动作,第一角色的使用指定道具。在本实施例中,在获取竞速类电子游戏时赛车类游戏时,指定动作可以是漂移N次(N大于或等于1)、腾空飞跃等,指定道具可以是使用喷气加速等。

需要说明的是,电子游戏(如本实施例的竞速类电子游戏)中的虚拟操作的特效音乐不属于背景音乐,以及其他由按钮或控件触发的音乐不属于背景音乐,比如,第一角色的加速操作的特效音乐、释放道具/技能的特效音乐,游戏开始/结束音乐等。

根据游戏状态确定背景音乐中多个音轨的播放方式包括以下几种方式:在当前所处的游戏状态为第一游戏状态,确定播放背景音乐中的第一音轨;在当前所处的游戏状态为第二游戏状态,确定播放背景音乐中的第一音轨和第二音轨;在当前所处的游戏状态为第二游戏状态,确定播放背景音乐中的第二音轨。

播放背景音乐中的第一音轨包括:播放第一音轨的音量为系统音量,播放第二音轨的音量小于第一预设阈值;播放背景音乐中的第二音轨包括:播放第二音轨的音量为系统音量,播放第一音轨的音量小于第二预设阈值。第一预设阈值,第二预设阈值可以是远小于系统正常的音量,或者等于0。

播放背景音乐中的第二音轨包括以下两种示例:

在预设固定时间内,持续播放背景音乐中的第二音轨;如在进入第二游戏状态后,播放5S的第二音轨;

在第一角色的游戏状态未达到第二触发条件之前,持续播放背景音乐中的第二音轨。第二触发条件可以是提前设定的条件,如撞车、速度减小、被对手道具命中等。

在根据游戏状态确定背景音乐中多个音轨的播放方式之前,还可以设置背景音乐,包括:

S21,获取多个音轨文件;音轨文件可以是游戏内置的,也可以是玩家在本地上传的文件,音轨文件有不同的类型,如舒缓的,激昂的等。

S22,将多个音轨文件分别设置成多个对应的音频文件,其中,背景音乐包括多个对应的音频文件;或,将多个音轨文件进行混音处理后得到一个音频文件。音轨拆分出来后即是一个音频文件,从技术上来说,不管将一首音乐导出多个音轨文件播放,还是同时播放多首音乐文件,都是需要同时播放多个音频文件。游戏开发者可根据需求导入多个音频文件,以多音轨混音的形式播放。

本实施例还包括以下两个示例:

示例一

本示例中,设定两个音轨,流程包括:

S31.给关卡预置音乐时,将之分为多个音轨置入,音轨A和B:A为正常背景音乐,B为强化音乐。

S32.定义强化音轨的触发条件:比如,持续加速达到一定阈值、实现连续漂移N次、腾空飞跃、加速超过玩家等。

S33.当玩家控制的虚拟控制对象(如第一角色)未触发设定条件,播放正常背景音乐A;当玩家达到条件时,则基于音乐A同时播放强化音乐B,两种音轨混音能够更好地渲染激昂的氛围。

可选的,同时游戏内可以预置多个混音伴奏音乐,若音源是玩家上传的本地音乐,则定义上传的音乐为音轨A,混音伴奏为强化音轨B。根据本地音乐的节奏搭配对应的混音伴奏(选择混音伴奏音乐可系统自动搭配或者玩家手动选择),按照设定的强化音轨触发条件播放AB音轨混音效果。当玩家同时间段内触发多个条件时,如触发的条件与播放的音轨数对应,触发的条件与播放的音轨对应(第一条件触发B音轨,第二条件触发C音轨,同时触发则同时播放BC音轨),可以同时播放超过两条音轨的音乐(比如设定A/B/C三个音轨甚至更多)。根据触发条件依次播放两条以上音轨时,能够使音乐的混音有多个层次,渲染得到升华。

示例二

本示例中,还设置了停止触发条件,流程包括:

S41.设定多个音轨:A,B,C,每个音轨可以分别内置音乐文件,多条音轨允许同时播放。

S42.预置的背景音乐需要分多音轨导入游戏,多个音频文件分别设定为音轨A/B/C。

S43.读取游戏中设定的任务触发条件:比如持续加速达到一定阈值、实现连续漂移N次、腾空飞跃、加速超过玩家等。在此标记为任务x。

S44.定义A为基础音乐,音量为玩家设定的系统音量大小a,B/C音轨正常状态(未完成任务x的状态)音量为b(b值可以为0,b远小于a)。

可选的,还可以设定停止触发条件:比如撞车、速度减小、被对手道具命中等。游戏过程中当监测到玩家完成任务x,则调整B音轨音量上升为a值,在t时间内,如果没有触发停止条件,则保持B音轨音量为a,直至t时间结束降为音量b。若t时间内触发了停止条件,则B音轨下降为b值。同时在t时间内若检测到玩家完成另一项任务x0,则调整C音轨音量上升为a值,持续t时间后,下降为b值。

若只设置了AB两条音轨,t时间内每增加一项任务完成,B音轨播放时长基于当前任务完成时间点持续t时间。

可选的,在游戏支持玩家上传本地音乐时,可以将玩家上传的音乐文件定义为A音轨,系统提供混音伴奏音乐文件定义为音轨B,触发逻辑与上述一致。竞速游戏中根据玩家触发的条件智能调节背景音乐的混音效果,能够让玩家的操作更有成就感,从而使背景音乐与玩家有情感上的共鸣。

在本实施例中还提供了一种播放音频的装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图2是根据本发明实施例的播放音频的装置的结构框图,如图2所示,该状态可以是游戏载体,如终端,手机,游戏手柄等,也可以是处理器等,该装置包括:

获取模块20,用于获取竞速类电子游戏中第一角色当前的游戏状态;

确定模块22,用于根据游戏状态确定背景音乐中多个音轨的播放方式,其中,背景音乐包括多个音轨。

可选的,获取模块20包括:第一确定单元,用于在竞速类电子游戏中第一角色在第一时间周期内的游戏状态未达到第一触发条件时,确定当前的游戏状态为第一游戏状态;第二确定单元,用于在竞速类电子游戏中第一角色在第一时间周期内的游戏状态达到第一触发条件时,确定当前的游戏状态为第二游戏状态。

可选的,游戏状态达到第一触发条件包括以下至少之一:第一角色的速度达到第一预设值,第一角色的加速度达到第二预设值,第一角色的加速时间达到第三预设值,第一角色的超过竞速类电子游戏中的第二角色,第一角色的完成指定动作,第一角色的使用指定道具。

可选的,确定模块22包括:第一确定单元,用于在当前所处的游戏状态为第一游戏状态,确定播放背景音乐中的第一音轨;第二确定单元,用于在当前所处的游戏状态为第二游戏状态,确定播放背景音乐中的第一音轨和第二音轨;第三确定单元,用于在当前所处的游戏状态为第二游戏状态,确定播放背景音乐中的第二音轨。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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