游戏中速度反馈的控制方法、装置和计算机可读存储介质与流程

文档序号:15632329发布日期:2018-10-12 20:54阅读:218来源:国知局

本发明涉及游戏交互控制领域,尤其是涉及游戏中基于速度而进行反馈交互的控制方法和相关装置。



背景技术:

目前手游操控界面仅用于接收玩家操作输入,手游中运动速度感主要体现在场景模型的移动、镜头的特效。例如:竞速游戏中的速度表现也仅存在于游戏场景及模型特效,速度感在整体游戏场景上没有体现。ui控件在游戏界面中,有这样的特征:a、在无用户操作情况下,ui控件相对于屏幕画面的位置是固定不变的;b、在有用户操作时,部分ui控件(摇杆、可拖动的技能)跟随手指滑动坐标点移动。

目前的游戏操控界面存在以下缺陷:

1)、ui控件仅用于信息展示和/或操作输入,ui控件和游戏场景画面完全脱离,例如:当游戏中镜头和角色模型运动时,ui控件固定不动,导致ui控件与游戏虚拟世界脱离,给玩家不能带来沉浸感;

2)ui控件缺少运动惯性模拟,例如,竞速游戏中当虚拟载具加速时,速度及加速度在ui控件上的体现仅为数字的增加,不够直观,无法像真实世界中,在运动时视野中的物体会有相对位移及惯性体现;

3)虚拟摇杆仅在玩家操作时有变化,游戏中运动速度的变化在虚拟摇杆上没有反馈。例如,竞速游戏中虚拟载具加速或减速等速度变化地运动时,车速档位在虚拟摇杆中没有任何体现。

以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日前已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。



技术实现要素:

本发明的主要目的提出一种使游戏界面中ui控件对角色模型的运动速度变化作出相应反馈的控制方法,克服现有的游戏中ui控件和虚拟游戏场景脱离的问题,以让用户产生强烈的沉浸感和真实感。

为达上述目的,本发明其中一实施方式提出了以下技术方案:

一种游戏中速度反馈的控制方法,包括:获取游戏角色模型的运动数据,并根据所述运动数据控制游戏界面中的控件作出与所述游戏角色模型的运动状态相适应的移动。

本发明上述技术方案通过控制界面中的控件进行与游戏角色模型运动状态相适应的移动,来体现控件对角色模型运动的反馈,从而增加游戏的沉浸感。

更优选地,根据所述运动数据控制游戏界面中的控件的移动,包括:根据所述游戏角色模型的加速度方向控制所述控件的移动方向。在该技术方案中,通过控件的移动方向反馈角色模型的加速度方向,即控件的移动方向可以反馈出角色模型是加速运动(加速度方向为正)还是减速运动(加速度方向为负)。

更优选地,根据所述游戏角色模型的加速度方向控制所述控件的移动方向,包括:

当所述游戏角色模型加速运动时,控制所述控件向所述游戏界面的边缘移动;和/或,

当所述游戏角色模型减速运动时,控制所述控件向所述游戏界面的中心移动。

更优选地,根据所述游戏角色模型的加速度方向控制所述控件的移动方向,包括:当所述游戏角色模型匀速运动时,控制所述控件停止不动。

基于上述方案,角色模型加速运动时,控件向界面四周扩散;角色模型减速运动时,控件向界面中心收拢,使得界面中的控件产生对模型加减速的呼应,从而让玩家能够强烈地感受到模型速度的变化,产生强烈的代入感和沉浸感。

优选地,所述控制方法还包括根据所述运动数据控制游戏界面中的虚拟摇杆作出与所述游戏角色模型的运动状态相适应的外形变化。更优选地,根据所述运动数据控制游戏界面中的虚拟摇杆作出与所述游戏角色模型的运动状态相适应的外形变化,包括:当所述游戏角色模型加速运动时,控制所述虚拟摇杆的外形放大;当所述游戏角色模型减速运动时,控制所述虚拟摇杆的外形缩小;当所述游戏角色模型匀速运动时,控制所述虚拟摇杆的外形保持不变。通常,虚拟摇杆在游戏中的作用仅仅是供玩家操作来控制角色的相应行为,而本发明通过控制虚拟摇杆的外形随角色模型速度变化而放大/缩小,使得虚拟摇杆不仅仅是一操作控件,还可产生视觉上的速度反馈感。

本发明另提供了一种游戏中速度反馈的控制装置,包括:运动数据获取程序,用于获取游戏角色模型的运动数据;控件移动控制程序,用于根据所述运动数据控制游戏界面中的控件作出与所述游戏角色模型的运动状态相适应的移动。

本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时可实现权利要求1至12任一项所述控制方法的步骤。

附图说明

图1是本发明的游戏中速度反馈控制方法流程图;

图2是本发明一具体实施例的游戏界面示意图;

图3是游戏角色模型加速运动时的控件移动示意图;

图4是游戏角色模型减速运动时的控件移动示意图。

具体实施方式

下面结合附图和具体的实施方式对本发明作进一步说明。

本发明的具体实施方式提供一种游戏中速度反馈的控制方法,如图1所示,该控制方法包括:获取游戏角色模型的运动数据,并根据所述运动数据控制游戏界面中的控件作出与所述游戏角色模型的运动状态相适应的移动。所述游戏角色模型例如是游戏中的人物模型、坐骑、虚拟汽车等,后述简称“角色模型”。本发明的控制方法同时适用于第一人称和第三人称游戏,作为一种具体的应用实例,本发明可以通过获取坐骑或虚拟汽车等的运动数据,根据其运动数据控制界面中的控件作出与坐骑或虚拟汽车等的运动状态相适应的移动,从而使得控制该坐骑或虚拟汽车的玩家能够获得速度变化的视觉反馈,具有强烈的沉浸感。

其中,根据游戏角色模型的运动数据控制界面中控件的移动,包括:根据游戏角色模型的加速度方向控制所述控件的移动方向。例如,当所述游戏角色模型加速运动时,控制所述控件向所述游戏界面的边缘移动;当所述游戏角色模型减速运动时,控制所述控件向所述游戏界面的中心移动;当所述游戏角色模型匀速运动时,控制所述控件停止不动。参考图2至图4,当角色模型20加速运动时(此时的加速度方向与角色模型的运动方向相同,即加速度方向为正),控制所述控件向所述游戏界面10的边缘移动;其中,初始位置位于角色模型20上方的控件(即位于区域u的控件)向所述游戏界面10的上边缘移动,初始位置位于角色模型20下方的控件(位于区域d的控件)向所述游戏界面10的下边缘移动,初始位置位于角色模型20左侧的控件(位于区域l的控件)向所述游戏界面10的左侧边缘移动,初始位置位于角色模型20右侧的控件(位于区域r的控件)向所述游戏界面10的右侧边缘移动,此处区域的划分并非仅限于图中示例。当角色模型20减速运动时(此时加速度方向与角色模型运动方向相反,即加速度方向为负),控制所述控件向所述游戏界面10的中心移动。当角色模型20匀速运动时,控制所述控件停止不动。

更优选的方案中,根据所述游戏角色模型的加速度方向和转动方向控制所述控件的移动方向。一种实施例中,当所述游戏角色模型加速直线运动时,控制所述控件向距离所述控件最近的游戏界面边缘移动;当所述游戏角色模型减速直线运动时,控制所述控件向游戏界面中心移动;并且,移动路线为直线。具体而言,如图3所示,当角色模型20沿路线as加速直行时,与此相适应地,区域r内的控件r1沿直线路线as1向界面10的右边缘移动,区域u内的控件u1沿直线路线as2向界面10的上边缘移动,区域l内的控件l1沿直线路线as3向界面10的左边缘移动,区域d内的控件d1沿直线路线as4向界面10的下边缘移动,即所有控件相对于角色模型呈向外扩散的移动,以表现角色模型速度加快的状态;如图4所示,当角色模型20沿路线ds减速直行时,与此相适应地,控件r1沿直线路线ds1向界面10的中心移动,控件u1沿直线路线ds2向界面10的中心移动,同样地,控件l1、d1等也沿直线路线向界面中心移动,即,在角色模型减速运动的状态下,控件整体呈向内收缩的移动方式,体现角色模型减速感。

另一种实施例中,当所述游戏角色模型加速朝第一方向转向时,控制所述控件向第二方向移动;当所述游戏角色模型减速朝所述第一方向转向时,控制所述控件向所述第一方向移动;并且,移动路线是弧形,弧形的弧度大小与角色模型转向角度大小相关。比如,情况a、当角色模型加速向左转向时,控件以向右转的弧形路线朝离控件自身最近的界面边缘移动;情况b、当角色模型加速向右转向时,控件以向左转的弧形路线朝离控件自身最近的界面边缘移动;情况c、当角色模型减速向左转向时,控件以向左转的弧形路线朝界面中心移动;情况d、当角色模型减速向右转向时,控件以向右转的弧形路线朝界面中心移动。如图3和图4所示,图3是角色模型加速运动的情况,包括加速直行(as路线)、加速左转(al路线)、加速右转(ar路线),图4是角色模型减速运动的情况,包括减速直行(ds路线)、减速左转(dl路线)、减速右转(dr路线)。

例如图3所示,当角色模型20沿路线al加速左转时,控件r1可沿路线al1向界面10的右边缘移动,即移动路线是相对于角色模型加速直行时控件的移动路线向右偏移的一弧形,即角色模型加速左转的过程中,其右侧的控件以右转的方式向界面右边缘移动;同理,角色模型20上方的控件(例如u1)也以右转的路线al2向界面上边缘移动,左侧的控件(例如l1)以右转的路线al3向界面左边缘移动。而控件向相应的边缘移动的过程中右转的角度大小与角色模型左转的角度大小成正比。

当角色模型加速右转时,所述控件向游戏界面相应边缘移动的路线是相对于角色模型加速直线运动时控件的移动路线向左偏移的弧形,并且偏移角度与游戏角色模型的转向角度成正比。例如图3所示,角色模型20沿路线ar加速右转的过程中,其右侧控件r1沿左转路线ar1向界面10的右边缘移动,上方的控件u1沿左转路线ar2向界面10的上边缘移动,左侧的控件l1沿左转路线ar3向界面10的左边缘移动,依此类推。同样地,控件向相应的边缘移动的过程中左转的角度大小与角色模型右转的角度大小成正比。

当角色模型减速左转时,所述控件向游戏界面中心移动的路线是相对于角色模型减速直线运动时控件的移动路线向左偏移的弧形,并且偏移角度与游戏角色模型的转向角度成正比。例如图4所示,角色模型20沿路线dl减速左转的过程中,其右侧的控件例如r1以左转的路线dl1向界面10的中心移动,上方的控件以左转的路线dl2向界面10的中心移动,依此类推。

当角色模型减速右转时,所述控件向游戏界面中心移动的路线是相对于角色模型减速直线运动时控件的移动路线向右偏移的弧形,并且偏移角度与游戏角色模型的转向角度成正比。例如图4所示,角色模型20沿路线dr减速右转的过程中,其右侧的控件例如r1以右转的路线dr1向界面10的中心移动,上方的控件以右转的路线dr2向界面10的中心移动,依此类推。

在一实施例中,根据角色模型的运动数据控制界面中控件的移动,还包括:根据角色模型的加速度大小控制所述控件的移动速度大小。通常,游戏中角色模型譬如赛车、坐骑等都预先设定了加速度上限,则可以根据游戏中设定的角色模型的加速度上限值,来设定一第一映射参数m,并控制所述控件的移动速度大小与角色模型的加速度大小成正比,且正比例系数为所述第一映射参数m。即角色模型运动过程中若速度变化很快,则所述控件进行相应移动的速度也会较快,设定该第一映射参数m即是为了让角色模型加速度大小合理地映射到控件的移动速度大小上,使控件在界面中的移动速度更加合理,同时还能在视觉上给予良好的速度反馈体验。例如一竞速游戏中,虚拟赛车的加速度上限为a=1(假设默认单位m/s2),则针对移动端的该游戏可设定控件移动速度的第一映射参数m为0.01,即当赛车以大小为1m/s2的加速度加速或者减速行驶时,控件向界面边缘或中心移动的速度大小为a*m=0.01(默认单位m/s)。此处仅是距离,总之,如果角色模型的加速度上限值较大,则该第一映射参数m应相应较小;反之,则该第一映射参数相应较大。

在另一优选的实施例中,所述控制方法还包括:根据角色模型的运动数据控制游戏界面中的虚拟摇杆作出与所述角色模型的运动状态相适应的外形变化。参考图2,例如,当角色模型20加速运动时,控制所述虚拟摇杆30的外形放大;当角色模型20减速运动时,控制所述虚拟摇杆30的外形缩小;而如果角色模型20匀速运动时,则虚拟摇杆的外形不变。优选地,可以根据角色模型的加速度大小控制虚拟摇杆外形放大/缩小的速度大小,同样地,可以根据游戏中设定的角色模型的加速度上限值,给定一第二映射参数n,并控制所述虚拟摇杆的外形放大/缩小的速度大小与角色模型的加速度大小成正比,且正比例系数为所述第二映射参数n。即角色模型速度大小变化较快时,虚拟摇杆的外形也随之较快地放大/缩小,以此来体现速度变化感。另外,针对不同的游戏,可以设定虚拟摇杆外形放大的上限和缩小的下限。

更优选的方案中,在控件对角色模型速度变化进行反馈的移动过程中,控件向界面相应的边缘或中心移动时,应当控制控件移动的极限位置,比如,控件向界面边缘移动的过程中,控制控件与相应的边缘之间的距离小于或等于第一预设阈值,该第一预设阈值例如可以是0.1cm、0.2cm等,控件可以偏移到与边缘距离为0;再比如,控件向界面中心(或者说向角色模型)移动的过程中,控制控件与界面中心(或角色模型)的距离大于或等于第二预设阈值,该第二预设阈值例如可以是0、0.2cm、0.5cm等,也就是说,控件向内收拢的过程中,应该控制控件不宜收拢至最中心处(控件会相互重叠)或遮挡角色模型。

本发明的另一具体实施方式提供了一种与前述游戏中速度反馈的控制方法相适应的控制装置,该控制装置包括:运动数据获取程序,用于获取游戏角色模型的运动数据;控件移动控制程序,用于根据所述运动数据控制游戏界面中的控件作出与所述游戏角色模型的运动状态相适应的移动。更进一步地,还包括虚拟摇杆外形控制程序,用于根据所述运动数据控制游戏界面中的虚拟摇杆作出与所述游戏角色模型的运动状态相适应的外形变化。

本发明另还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时可实现前述具体实施方式的控制方法的步骤。其中,计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。

以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

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