模拟环境与虚拟角色交互式控制及可视化管理的系统的制作方法

文档序号:16207103发布日期:2018-12-08 07:15阅读:159来源:国知局
模拟环境与虚拟角色交互式控制及可视化管理的系统的制作方法

本发明涉及数字娱乐及模拟技术设计的技术领域,具体来说,涉及一种模拟环境与虚拟角色交互式控制及可视化管理的系统。

背景技术

在数字娱乐及模拟技术设计领域,包括场景、人工智能、动作、特效等系统,每个系统有各自设计特点,又相互关联,因此在设计环节,由于系统均有自身独立性能、特性、算法及参数体系,因此对于每个系统的质量和算法无法形成有效对应关系,从而导致交互式模拟系统开发设计环节失控或者失衡,所以,需要一个能够贯穿开发各环节的控制及管理系统,可以使得各个要素、系统、算法、参数等能够在一个管理体系下设计制作,并通过可视化系统,及时反馈效果,再配以人工智能、动作及特效编辑器,将用户交互式体验要素载入并实现编辑,能够实现更高同步率的管理。

针对相关技术中的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

针对相关技术中的上述技术问题,本发明提出一种模拟环境与虚拟角色交互式控制及可视化管理的系统,能够解决交互式模拟体系下,要素、系统、算法、参数、动作以及人工智能等各系统的无法高效同步率,从而导致交互式模拟系统开发设计环节失控或者失衡的问题。

为实现上述技术目的,本发明的技术方案是这样实现的:

一种模拟环境与虚拟角色交互式控制及可视化管理的系统,包括:

客户端,所述客户端包括:

动作编辑器,用于模拟角色的动作表现;和

场景编辑器,其包括场景编辑和逻辑编辑,其中,所述场景编辑用于实现物体在场景中的摆放,所述逻辑编辑通过在场景中设置逻辑事件,将虚拟角色与场景关联在一起;和

服务器端,所述服务器端包括登陆服务器、中心服务器和逻辑服务器,其中,其工作流程为:所述客户端向所述登陆服务器发送登陆请求;登陆服务器向中心服务器发送用户uuid、token、逻辑服务器ip;登陆服务器向客户端返回用户uuid、token、逻辑服务器ip、端口;客户端向指定逻辑服务器连接;逻辑服务器向中心服务器验证登陆信息,验证成功,用户登陆。

进一步地,所述逻辑服务器实现方法包括:

多线程:netty和disruptor线程数相同,每个player分配相应的nettychannel和disruptor;

netty解析从客户端传过来的数据,并解析为相关消息;

把消息加入disruptor队列,根据uuid和cmd来找相应的player和消息处理模块及处理函数;

消息处理完毕,把处理结果打包为消息,通过netty传给客户端。

进一步地,所述动作编辑器编辑的信息包括:在线编辑角色动作,编辑后能够立即查看效果;编辑动作与动作之间的衔接,编辑后能够立即播放效果;编辑动作的数值、编辑声音以及编辑动作的特效。

进一步地,所述动作的数值包括:属性、属性数值以及特殊效果数值。

进一步地,所述场景编辑采用所见即所得的方式来编辑,直观的表现场景内容。

进一步地,所述场景编辑包括:场景的多层次背景图、可行走地图区域、不可行走地图区域、地图中的元件、可破坏阻挡物、不可破坏阻挡物、可破坏陷阱、不可破坏陷阱、刷新点、刷新器以及触发事件点。

进一步地,所述逻辑编辑包括战斗事件模块、剧情事件模块和奖励事件模块,其中,所述战斗事件模块,用于编辑游戏内战斗事件信息;所述剧情事件模块,用于编辑游戏内剧情事件信息;奖励事件模块,用于编辑游戏内奖励事件信息。

进一步地,所述战斗事件模块编辑的信息包括但不限于陷阱开关、npc刷新数量、种类、人工智能和位置;所述剧情事件模块编辑的信息包括但不限于剧情对话触发、动画触发和传送其他地图;所述奖励事件模块编辑的信息包括但不限于设置奖励内容、数量以及完成奖励的条件和方法。

进一步地,所述动作编辑器编辑模拟角色的动作表现包括但不限于:动作衔接、动作表现、特效和声音、动作的打击感调整以及内容纠错。

本发明的有益效果:

1、通过编辑器进行要素、系统、算法、参数、动作、人工智能以及特效的外显内容以及数值内容的管理,能够更高同步率的使系统有效结合,从而保证模拟体系的一致性;

2、通过服务端及客户端的交互机制,保证了数据的安全性和网络化的多终端,多设置的一致性;

3、通过编辑器可视化的操作,以及良好的gui帮助制作人随时播放效果,查看并纠正问题,做到高效控制。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本发明实施例所述的服务器端的流程图;

图2是根据本发明实施例所述的服务器端的流程登录详图;

图3是根据本发明实施例所述的服务器端的流程简化图;

图4是根据本发明实施例所述的逻辑服务器原理图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

如图1-4所示,根据本发明实施例所述的一种模拟环境与虚拟角色交互式控制及可视化管理的系统,包括:

客户端,所述客户端包括:

动作编辑器,用于模拟角色的动作表现;和

场景编辑器,其包括场景编辑和逻辑编辑,其中,所述场景编辑用于实现物体在场景中的摆放,所述逻辑编辑通过在场景中设置逻辑事件,将虚拟角色与场景关联在一起;和

服务器端,所述服务器端包括登陆服务器、中心服务器和逻辑服务器,其中,其工作流程为:所述客户端向所述登陆服务器发送登陆请求;登陆服务器向中心服务器发送用户uuid、token、逻辑服务器ip;登陆服务器向客户端返回用户uuid、token、逻辑服务器ip、端口;客户端向指定逻辑服务器连接;逻辑服务器向中心服务器验证登陆信息,验证成功,用户登陆。

在本发明的一个具体实施例中,所述逻辑服务器实现方法包括:

多线程:netty和disruptor线程数相同,每个player分配相应的nettychannel和disruptor;

netty解析从客户端传过来的数据,并解析为相关消息;

把消息加入disruptor队列,根据uuid和cmd来找相应的player和消息处理模块及处理函数;

消息处理完毕,把处理结果打包为消息,通过netty传给客户端。

在本发明的一个具体实施例中,所述动作编辑器编辑的信息包括:在线编辑角色动作,编辑后能够立即查看效果;编辑动作与动作之间的衔接,编辑后能够立即播放效果;编辑动作的数值、编辑声音以及编辑动作的特效。

在本发明的一个具体实施例中,所述动作的数值包括:属性、属性数值以及特殊效果数值。

在本发明的一个具体实施例中,所述场景编辑采用所见即所得的方式来编辑,直观的表现场景内容。

在本发明的一个具体实施例中,所述场景编辑包括:场景的多层次背景图、可行走地图区域、不可行走地图区域、地图中的元件、可破坏阻挡物、不可破坏阻挡物、可破坏陷阱、不可破坏陷阱、刷新点、刷新器以及触发事件点。

在本发明的一个具体实施例中,所述逻辑编辑包括战斗事件模块、剧情事件模块和奖励事件模块,其中,所述战斗事件模块,用于编辑游戏内战斗事件信息;所述剧情事件模块,用于编辑游戏内剧情事件信息;奖励事件模块,用于编辑游戏内奖励事件信息。

在本发明的一个具体实施例中,所述战斗事件模块编辑的信息包括但不限于陷阱开关、npc刷新数量、种类、人工智能和位置;所述剧情事件模块编辑的信息包括但不限于剧情对话触发、动画触发和传送其他地图;所述奖励事件模块编辑的信息包括但不限于设置奖励内容、数量以及完成奖励的条件和方法。

在本发明的一个具体实施例中,所述动作编辑器编辑模拟角色的动作表现包括但不限于:动作衔接、动作表现、特效和声音、动作的打击感调整以及内容纠错。

为了方便理解本发明的上述技术方案,以下通过具体使用方式上对本发明的上述技术方案进行详细说明。

在具体使用时,根据本发明所述的模拟环境与虚拟角色交互式控制及可视化管理的系统,客户端是使用多平台的综合游戏引擎unity3d开发的,游戏界面使用是unity自带的gui系统ugui。

netty是由jboss提供的一个java开源框架,netty提供异步的、事件驱动的网络应用程序框架和工具,用以快速开发高性能、高可靠性的网络服务器和客户端程序。

disruptor是一个高性能的异步处理框架,或者可以认为是最快的消息框架(轻量的jms),也可以认为是一个观察者模式的实现,或者事件监听模式的实现。

如图4所示,netty:和客户端连接;read:netty解析消息;event:解析或打包为消息;playermanager:用户管理模块;disruptor:消息处理线程;player:用户数据;logic:用户逻辑;write:写消息;

通过动作编辑器制作交互式模拟系统,将角色的动作导入后,可以在线编辑角色动作,编辑后可立即查看效果;可以编辑动作与动作之间的衔接,编辑后即可播放效果;可以在编辑器中编辑动作的数值,其中,数值包括属性、属性数值和特殊效果数值等多种数值维度;编辑器中可编辑声音,根据不同的效果导入编辑设置不同的音效,配合动作外显;可导入并适配动作的特效,特效包括遮罩、光线和粒子等动画特效。

服务器端主要以数据接受、处理以及回调为主,服务器可有效提高数据的安全性,私密性,其具体流程为:

1.客户端向登陆服务器发送登陆请求;

2.登陆服务器向中心服务器发送用户uuid,token,逻辑服务器ip;

3.登陆服务器向客户端返回用户uuid,token,逻辑服务器ip,端口;

4.客户端向指定逻辑服务器连接;

5.逻辑服务器向中心服务器验证登陆信息,验证成功,用户登陆。其中,逻辑服务器通过以下步骤实现:

1.多线程:netty和disruptor线程数相同,每个player分配相应的nettychannel和disruptor

2.netty解析从客户端传过来的数据,并解析为相关消息

3.把消息加入disruptor队列,根据uuid和cmd来找相应的player和消息处理模块及处理函数

4.消息处理完毕,把处理结果打包为消息,通过netty传给客户端。

综上所述,借助于本发明的上述技术方案,能够更高同步率的使系统有效结合,保证模拟体系的一致性;通过服务端及客户端的交互机制,保证了数据的安全性和网络化的多终端以及多设置的一致性;通过编辑器可视化的操作以及良好的gui帮助制作人随时播放效果,查看并纠正问题,做到高效控制。

以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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