游戏资源包的发布方法、终端设备及介质与流程

文档序号:16249716发布日期:2018-12-11 23:54阅读:316来源:国知局
游戏资源包的发布方法、终端设备及介质与流程

本发明属于信息处理技术领域,尤其涉及一种游戏资源包的发布方法、终端设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的不断发展以及生活压力的增加,人们对于娱乐的需要也在不断地扩大,随之而发生的是,各种类型的游戏,如手机游戏、单机游戏以及网络游戏都开始崛起。其中,对于闯关类游戏而言,用户需要通过角色扮演的方式,闯过各道关卡才能获胜,因而用户在“冒险拼搏”的同时,还能够像阅读小说一样了解整个故事情节的发展,保证了用户能够得到多层次的娱乐享受。因此,闯关类游戏的玩家数量也开始日益增多,各类闯关游戏层出不穷。

在闯关类游戏的制作过程中,开发人员通常都会在编写故事情节以及闯关条件后,才开发相应的游戏代码。在游戏开发完成后,若需要对其进更新,则只能额外发布对应的游戏资源包。然而,现有游戏资源包的发布方法存在透明化程度较低的问题,无法保证发布后的游戏能够满足游戏玩家的习惯需求,由此降低了用户对游戏的粘度。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明实施例提供了一种游戏资源包的发布方法、终端设备及计算机可读存储介质,以解决现有发布的游戏难以满足玩家的习惯需求以及游戏粘度较低的技术问题。

本发明实施例的第一方面提供了一种游戏资源包的发布方法,包括:

在游戏发布平台中载入多个对象编辑器,所述对象编辑器包括地图编辑器、角色编辑器、故事情节编辑器以及道具编辑器,每个所述对象编辑器包含多个可编辑的对象;

获取每个所述对象编辑器中处于选取状态的所述对象,并基于接收到的编辑指令命名各个所述对象;

获取所述第一用户在所述故事情节编辑器中输入的关卡情节信息以及关卡切换条件;

对所述关卡情节信息进行检测,确定出存在于所述关卡情节信息中的已命名的所述对象,并在效果预览界面中对确定出的所述对象进行渲染;

若接收到渲染效果确认指令,则基于所述关卡情节信息、所述关卡切换条件以及所述游戏发布平台对应的游戏开发框架,创建并发布关联所述第一用户的游戏资源包。

本发明实施例的第二面提供了一种终端设备,包括存储器以及处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如下步骤:

在游戏发布平台中载入多个对象编辑器,所述对象编辑器包括地图编辑器、角色编辑器、故事情节编辑器以及道具编辑器,每个所述对象编辑器包含多个可编辑的对象;

获取每个所述对象编辑器中处于选取状态的所述对象,并基于接收到的编辑指令命名各个所述对象;

获取所述第一用户在所述故事情节编辑器中输入的关卡情节信息以及关卡切换条件;

对所述关卡情节信息进行检测,确定出存在于所述关卡情节信息中的已命名的所述对象,并在效果预览界面中对确定出的所述对象进行渲染;

若接收到渲染效果确认指令,则基于所述关卡情节信息、所述关卡切换条件以及所述游戏发布平台对应的游戏开发框架,创建并发布关联所述第一用户的游戏资源包。

本发明实施例的第三方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:

在游戏发布平台中载入多个对象编辑器,所述对象编辑器包括地图编辑器、角色编辑器、故事情节编辑器以及道具编辑器,每个所述对象编辑器包含多个可编辑的对象;

获取每个所述对象编辑器中处于选取状态的所述对象,并基于接收到的编辑指令命名各个所述对象;

获取所述第一用户在所述故事情节编辑器中输入的关卡情节信息以及关卡切换条件;

对所述关卡情节信息进行检测,确定出存在于所述关卡情节信息中的已命名的所述对象,并在效果预览界面中对确定出的所述对象进行渲染;

若接收到渲染效果确认指令,则基于所述关卡情节信息、所述关卡切换条件以及所述游戏发布平台对应的游戏开发框架,创建并发布关联所述第一用户的游戏资源包。

本发明实施例通过在游戏发布平台中载入预设的多个对象编辑器,使得游戏玩家能够直接在对象编辑器中选取自己所需创建的对象,并在故事情节编辑器中创作个性化的故事发展情节,保证了最终在发布了游戏资源包并更新游戏后,游戏玩家能够得到满足自身习惯需求的游戏;由于游戏的整个开发过程均以游戏玩家的角度来进行,故透明化程度较高,从而也提升了用户对游戏的粘度。另外,本发明实施例中,由于用户是在预设的游戏发布平台中进行游戏对象编辑的,故后台的开发人员能够基于收集得到的开发数据,深度挖掘游戏玩家的习惯需求,因此,保证了后续开发人员在独立开发时,也能够提高游戏资源包的开发质量。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的游戏资源包的发布方法的实现流程图;

图2是本发明实施例提供的游戏资源包的发布方法S103的具体实现流程图;

图3是本发明另一实施例提供的游戏资源包的发布方法的实现流程图;

图4是本发明又一实施例提供的游戏资源包的发布方法的实现流程图;

图5是本发明再一实施例提供的游戏资源包的发布方法的实现流程图;

图6是本发明实施例提供的游戏资源包的发布装置的结构框图;

图7是本发明实施例提供的终端设备的示意图。

具体实施方式

以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本发明实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本发明。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本发明的描述。

为了说明本发明所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。

图1示出了本发明实施例提供的游戏资源包的发布方法的实现流程,该方法流程包括步骤S101至S105。各步骤的具体实现原理如下:

S101:在游戏发布平台中载入多个对象编辑器,所述对象编辑器包括地图编辑器、角色编辑器、故事情节编辑器以及道具编辑器,每个所述对象编辑器包含多个可编辑的对象。

本发明实施例在预先搭建的游戏发布平台中设置有多个编辑器加载控件,当检测到对编辑器加载控件发出的选取指令时,调用与该编辑器加载控件匹配的程序代码,从而载入对应的多个对象编辑器。其中,游戏发布平台所能够载入的对象编辑器包括角色编辑器、地图编辑器、道具编辑器以及故事情节编辑器等,每一个对象编辑器中包含有多个可编辑的对象。

具体地,角色编辑器中包含有预先设置的多个角色对象。角色对象为用户在游戏过程中所需操控的活动对象,包括人物、动物、植物、僵尸以及精灵等。

地图编辑器中包含有各类场景对象,场景对象在游戏过程中以背景形式存在,不会因游戏玩家所发出的操控指令而发生形态更改。场景对象可以是静态背景,也可以是动态背景。在游戏闯关过程中,角色对象将展示于场景对象的上一级图层当中。

故事情节编辑器用于设定游戏闯关过程中的故事情节以及闯关条件。道具编辑器包含多个可操控的道具对象,道具对象为游戏场景中可提供玩家方便的物品对象,每一道具对象具有其对应的特效作用。

本发明实施例在载入的每一个对象编辑器中,展示多张图片,从而实现了以图片中所展示的图案标识来表示属于该对象编辑器中的一个对象的具体形态。

S102:获取每个所述对象编辑器中处于选取状态的所述对象,并基于接收到的编辑指令命名各个所述对象。

本发明实施例中,根据上述在对象编辑器中以图片形式所展示的各个对象,用户可根据自己的个性化需求,对其中的一个或多个对象发出选取指令。在检测到用户对任一对象发出的选取指令时,弹窗文本输入框,以提示用户在上述文本输入框中输入该对象的自定义名称。因此,根据文本输入框中所接收到的编辑指令,为当前用户所选取的对象命名。

S103:获取所述第一用户在所述故事情节编辑器中输入的关卡情节信息以及关卡切换条件。

本发明实施例中,故事情节编辑器中所包含的对象为游戏关卡对象。在检测到用户对任一游戏关卡对象发出的选取指令后,创建对应该游戏关卡对象的文本编辑窗口,以使用户在文本编辑窗口中输入基于文本格式的关卡情节信息。

在故事情节编辑器所包含的多个游戏关卡对象之间,预先加载有关卡转换控件。同理,在关卡转换控件被触发时,在实时弹出的标签页中,获取用户输入的关卡切换条件。对于用户在相邻的两个游戏关卡对象之间所设置的关卡切换条件,其用于表示当排序在前的游戏关卡对象结束时,游戏界面中的各个对象所应当满足的模式规则。

例如,若当前游戏关卡1需要角色对象A到达某指定地点领取宝藏,则其输入的关卡情节信息可以是关于该内容的文字性描述。若“角色对象A到达某指定地点领取宝藏”为当前游戏关卡的关卡切换条件,则在检测到角色对象A到达该地点且领取到宝藏时,触发关卡切换事件,以将当前时刻的游戏关卡切换为游戏关卡2。

优选地,用户输入的关卡切换条件也可以是基于文本格式的描述信息。

作为本发明的一个实施例,图2示出了本发明实施例提供的游戏资源包的发布方法S103的具体实现流程,详述如下:

S1031:将已命名的各个所述对象导入故事情节编辑器。

本发明实施例中,识别出角色编辑器、地图编辑器以及道具编辑器中所包含的各个已命名的对象,并将已命名的各个对象导入故事情节编辑器。针对当前选取的一个游戏关卡,仅将该游戏关卡所关联且已命名的各个对象渲染于故事情节编辑器的活动窗口中。

S1022:根据所述第一用户在所述故事情节编辑器中实时选取的所述对象,检测关联该对象的操控事件。

S1023:基于该对象的命名以及所述操控事件,生成对应的关卡情节信息。

每一个对象预设有多类操控事件。上述操控事件包括跳跃事件以及各个方向上的移动事件、道具发射事件等。

本发明实施例中,确定出用户在故事情节编辑器的活动窗口中所点击的对象,并实时检测用户在该对象上所触发的操控事件。其中,每一操控事件具有对应的文本描述模板。本发明实施例中,获取操控事件的操控参数以及该操控对象的命名。将上述操控参数以及命名输入文本描述模板,以输出得到关卡情节信息。操控参数包括但不限于操控时长、操控次数以及操控频率等。

示例性地,若用户所点击的对象的命名为“小蘑菇”,且在10秒内持续对“小蘑菇”触发跳跃事件,则输出得到的关卡情节信息可以是“小蘑菇连续10秒进行跳跃”。

S1024:当接收到所述第一用户发出的关卡切换设置指令时,将最近一次生成的所述关卡情节信息确定为当前关卡的关卡切换条件。

本发明实施例中,在实时检测用户对故事情节编辑器中的对象所触发的操控事件的同时,判断用户是否发出关卡切换设置指令。其中,关卡切换设置指令用于设置当前对象所属游戏关卡的关卡切换条件。

若接收到关卡切换设置指令,则停止对操控事件进行实时检测,并获取最近一次所生成的关卡情节信息,将最近一次生成的关卡情节信息确定为用户所输入的关卡切换条件,由此使得用户能够以操控活动对象的方式来动态设置关卡切换条件,实现了关卡切换条件的自动化设置,避免了用户需要组织语言来对关卡切换条件执行文字性的描述及输入,由此也提高了关卡切换条件的设置效率。

S104:对所述关卡情节信息进行检测,确定出存在于所述关卡情节信息中的已命名的所述对象,并在效果预览界面中对确定出的所述对象进行渲染。

本发明实施例中,获取用户的登录账号。在各个对象编辑器中所包含的对象中,筛选出与该登录账号关联的对象。与登录账号关联的对象为该用户在各个历史时刻所创建的对象。进一步地,判断筛选出的每一对象是否具有该用户设置的命名。若判断结果为是,则将该对象存储至当前时刻所创建的临时表中。

本发明实施例中,对接收到的上述关卡情节信息进行检测处理,以判断该关卡情节信息是否包含上述临时表中的任一对象的命名。若判断结果为是则获取与该对象对应的属性参数,以根据上述属性参数,在效果预览界面中完成对该对象的实时渲染。

S105:若接收到渲染效果确认指令,则基于所述关卡情节信息、所述关卡切换条件以及所述游戏发布平台对应的游戏开发框架,创建并发布关联所述第一用户的游戏资源包。

当效果预览界面中的各个对象均渲染完成时,用户可直观地查看到其自定义的关卡情节信息所关联的游戏界面预览效果。若用户确认该游戏界面预览效果符合自己的实际需求,则可在效果预览界面中发出渲染效果确认指令;若用户确认该游戏界面预览效果不符合自己的实际需求,则可返回执行上述S103,以重新输入关卡情节信息。

本发明实施例中,在检测到渲染效果确认指令时,基于关卡情节信息、关卡切换条件以及游戏发布平台所预设的游戏开发框架,自动执行对应的开发程序代码,以输出关联当前登录账号的游戏资源包后,将该游戏资源包上传发布于游戏发布平台。

本发明实施例通过在游戏发布平台中载入预设的多个对象编辑器,使得游戏玩家能够直接在对象编辑器中选取自己所需创建的对象,并在故事情节编辑器中创作个性化的故事发展情节,保证了最终在发布了游戏资源包并更新游戏后,游戏玩家能够得到满足自身习惯需求的游戏;由于游戏的整个开发过程均以游戏玩家的角度来进行,故透明化程度较高,从而也提升了用户对游戏的粘度。另外,本发明实施例中,由于用户是在预设的游戏发布平台中进行游戏对象编辑的,故后台的开发人员能够基于收集得到的开发数据,深度挖掘游戏玩家的习惯需求,因此,保证了后续开发人员在独立开发时,也能够提高游戏资源包的开发质量。

作为本发明的另一个实施例,如图3所示,在上述S105之后,还包括:

S301:将所述游戏资源包上传至所述游戏发布平台的资源共享区,并将所述游戏资源包对应的所述关卡情节信息输出为所述游戏资源包的特征描述信息;其中,所述资源共享区的权限属性为对外公开访问属性。

游戏发布平台设置有多个功能区域,包括但不限于资源共享区、资源开发区、游戏意见反馈区以及玩家交流区等。每一个功能区域与后台的一个存储目录相对应。

本发明实施例中,在创建完成与用户关联的游戏资源包后,读取资源共享区所对应的存储目录,并将游戏资源包存储至该存储目录之中,由此使得用户在点击进入游戏发布平台的资源共享区时,能够查看并下载对应存储目录中的游戏资源包。其中,资源共享区的权限属性为对外公开访问属性,即,只要检测到任一用户登录游戏发布平台,则会将资源共享区所包含的各类资源信息展示至该用户。

由于资源共享区中包含有较多的游戏资源包,故为了便于用户区分,对每一个游戏资源包设置其对应的特征描述信息,并将该特征描述信息输出至该游戏资源包的展示页面。

具体地,本发明实施例中,将游戏资源包对应的关卡情节信息输出为游戏资源包的特征描述信息。

S202:若接收到用于下载所述游戏资源包的资源下载请求,则通过预先对接的支付平台接口,检测是否接收到关于第二用户的支付完成信息;其中,所述第二用户为所述资源下载请求的来源标识用户。

当用户在资源共享区中对任一游戏资源包的标识控件发出选取指令时,触发对该游戏资源包的资源下载请求。本发明实施例中,若检测到对任一游戏资源包发出的资源下载请求,则调用预先对接的支付平台接口,以使用户通过该支付平台接口完成付费操作。

S203:若接收到关于所述第二用户的支付完成信息,则授予对所述游戏资源包的资源下载权限。

本发明实施例中,第一用户为游戏资源包的发布用户,第二用户为游戏资源包的请求用户。

当付费操作完成时,支付平台将返回关于第二用户的支付完成信息。根据接收到的支付完成信息,与资源下载请求的来源客户端建立数据传输通道,以将游戏资源包发送至第二用户。

其中,在将游戏资源包发送至第二用户后,向支付平台返回反馈信息,以使支付平台将该游戏资源包所对应的收益金额存入游戏资源包发布用户的预设账户中,即,存入上述第一用户的预设账户中。

本发明实施例中,通过将游戏资源包发布于资源共享区,保证了用户执行创作的游戏资源包能够更加方便地实现共享;由于资源下载用户在下载游戏资源包时需要支付一定金额的费用,因而通过将得到的收益金额分配给游戏发布者,能够保障游戏发布者的合法权益,故在一定程度上也提高了用户对游戏资源的创作主动性。

作为本发明的又一个实施例,图4示出了本发明又一实施例提供的游戏资源包的发布方法的实现流程。如图4所示,在上述S105之后,还包括:

S401:将所述游戏资源包上传至所述游戏发布平台的资源开发区。

本发明实施例中,在创建完成与用户关联的游戏资源包后,读取资源开发区所对应的存储目录,并将游戏资源包存储至该存储目录之中。其中,资源开发区的权限属性为部分公开访问属性,即,仅在登录账号存在于该资源开发区的访问权限列表时,才允许当前用户查看并下载资源开发区中的游戏资源包。

S402:在所述资源开发区中,若接收到第二用户对所述游戏资源包发出的资源编辑请求,则在所述第二用户对应的系统存储空间中,创建所述游戏资源包的资源包副本。

本发明实施例中,游戏发布平台为不同的登录账号分配有不同的系统存储空间。上述系统存储空间用于为用户提供游戏资源包的运行环境。当检测到用户发出的关于资源开发区中的游戏资源包的编辑请求时,在该用户对应的系统存储空间中,创建该游戏资源包的资源包副本。

优选地,对发布于资源开发区中的每一游戏资源包,当检测到用户发出的关于资源开发区中的游戏资源包的编辑请求时,读取该游戏资源包的权限属性,包括:读取游戏资源包的授权访问账号信息或者授权访问密钥等。

若读取到游戏资源包的授权访问密钥,则提示用户输入密钥,仅在接收到的密钥与预存储的上述授权访问密钥匹配时,才在该用户对应的系统存储空间中,创建游戏资源包的资源包副本。

若读取到游戏资源包的授权访问账号信息,则判断当前用户的登录账号与授权访问账号信息是否匹配。若二者匹配,则在该用户对应的系统存储空间中,创建游戏资源包的资源包副本。

S403:在所述系统存储空间所加载的各个所述对象编辑器中,分别导入所述关卡情节信息关联的各个所述对象。

本发明实施例中,在用户的系统存储空间中,载入游戏发布平台的各个对象编辑器,则对于该用户而言,其同样可以查看对象编辑器中所包含的各个对象,并以上述S102至S105的方式对各个对象进行编辑处理,从而确定是否需要在系统存储空间中进行新增对象以及重命名对象等操作。

本发明实施例中,对系统存储空间中所存在的资源包副本,根据其对应的游戏资源包的历史开发记录,获取与该游戏资源包关联的各个对象,并将所述各个对象导入系统存储空间。

例如,若在发布游戏资源包之前,第一用户在关卡情节信息中所输入的命名对象包括角色对象1,则在当前资源包副本所属的系统存储空间中,导入角色对象1。

S404:当检测到所述第二用户在所述对象编辑器中发出的编辑指令时,对所述资源包副本进行编辑处理,并在编辑完成时,向所述第一用户发出开源任务完成提示信息。

本发明实施例中,获取第二用户在故事情节编辑器中输入的关卡情节信息以及关卡切换条件。其中,输入的关卡情节信息包括新增关卡的情节信息,也包括对原有关卡情节的编辑信息。

对更新后的关卡情节信息进行检测,确定出存在于该关卡情节信息中的已命名的对象,并在效果预览界面中对确定出的对象进行渲染。若接收到第二用户发出的渲染效果确认指令,则基于该关卡情节信息、关卡切换条件以及预设的游戏开发框架,编辑并发布更新后的资源包副本。在资源包副本编辑完成时,向第一用户发出开源任务完成提示信息,以使第一用户基于该开源任务完成提示信息,查看更新后的资源包副本,并对该资源包副本进行进一步的二次编辑处理。

本发明实施例中,用户在发布了自己创作的游戏资源包后,可上传至资源开发区,以供游戏开发平台内的其他游戏玩家进行下载。由于每个游戏玩家在该游戏发布平台中都具有唯一的登陆账号,故通过将游戏资源包的资源包副本存储至自己登录账号下的存储资源空间,可供用户进行二次编辑处理。并且,为了配合情节修改的需求,用户还可以在其各个对象编辑器中重新编辑各个对象以及更改关卡切换条件,从而更新得到更适合个人需求的新的游戏资源包,故也提升了用户对游戏的粘度。另一方面,本发明实施例中,由于用户可以在游戏资源包发布者的开发基础之上,加入自己所需添加或修改的其他关卡情节信息,无需重新设置各项细节参数,因此,实现了多用户之间的合作开发,提高了游戏资源包的开发效率。

作为本发明的再一实施例,如图5所示,在上述S105之后,还包括:

S501:若检测到所述第一用户上传的资源包更新数据,则获取下载过所述游戏资源包的用户名单,所述用户名单记录有各个历史用户的用户信息。

用户发布游戏资源包后,还可能想要对该游戏资源包进行修复或者更改,故可以基于对象编辑器中的历史开发记录来进行编辑操作,生成新的资源包更新数据;或者,基于自定义的程序开发代码,生成资源包更新数据。

本发明实施例中,将资源包更新数据上传于游戏发布平台的指定存储空间。若检测到第一用户上传的资源包更新数据,则获取下载过该游戏资源包的用户名单。其中,用户名单记录有各个历史用户的用户信息。用户信息包括登录账号、游戏资源包下载时间、下载次数以及更新次数等。

S502:根据所述用户信息,查找出携带有资源更新标签的所述历史用户,所述资源更新标签根据历史用户对所述游戏资源包的历史更新次数来确定。

根据用户名单记录所记录的用户信息,本发明实施例中,读取每一个历史用户关于上述游戏资源包的历史更新次数。根据历史更新次数的高低顺序,确定出排序在前的M个历史用户,并对确定出的各个历史用户添加资源更新标签。其中,M为大于零的整数,且M为预设值。

S503:向查找出的所述历史用户发出关于所述游戏资源包的更新提示信息,并在更新完成时,获取所述历史用户反馈的评分值。

本发明实施例中,在将资源包更新数据发布至游戏开发平台的指定存储空间后,将上述M个历史用户的登录账号录入该指定存储空间的授权访问列表。对于M个历史用户中的每一个用户,其为当前时刻所确定出的测试用户,因此,根据该测试用户的登录账号,向测试用户发出更新提示信息,以提示测试用户当前时刻该游戏资源包存在版本更新,是否需要执行更新操作。若接收到测试用户反馈的更新提示信息,则将游戏资源包发送至该测试用户,并在测试用户完成游戏资源包的更新操作后,进一步提示测试用户反馈此次更新操作的评分值。其中,评分值用于表示测试用户对资源包更新数据的满意程度。

S404:若接收到的各个所述评分值的均值大于预设阈值,则在所述游戏发布平台中发布所述资源包更新数据。

本发明实施例中,获取预设时长内所接收到的多个评分值,并对上述多个评分值取平均。若计算得到的评分值的均值大于预设阈值,则确定当前资源包更新数据运行状态稳定,因此,在游戏发布平台的资源共享区中发布该资源包更新数据。

若计算得到的评分值的均值小于或等于预设阈值,则提示游戏资源包的发布用户重新执行排除处理,并返回执行上述步骤S501。

本发明实施例中,由于用户原先发布的游戏资源包已经被许多游戏玩家下载,若直接发布资源包更新数据,则通常情况下会有大量用户基于该资源包更新数据来进行资源包版本的即时更新。若此时资源包更新数据出现问题,则会导致游戏不可运行,降低游戏的稳定性。因此,通过预先将资源包更新数据发送至携带有资源更新标签的历史用户,仅在历史用户所反馈的评分值的均值大于预设阈值时才正式发布资源包更新数据,能够提高整个游戏的稳定性。

应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。

对应于本发明实施例所提供的游戏资源包的发布方法,图6示出了本发明实施例提供的游戏资源包的发布装置的结构框图。为了便于说明,仅示出了与本实施例相关的部分。

参照图6,该装置包括:

载入单元61,用于在游戏发布平台中载入多个对象编辑器,所述对象编辑器包括地图编辑器、角色编辑器、故事情节编辑器以及道具编辑器,每个所述对象编辑器包含多个可编辑的对象。

第一获取单元62,用于获取每个所述对象编辑器中处于选取状态的所述对象,并基于接收到的编辑指令命名各个所述对象。

第二获取单元63,用于获取所述第一用户在所述故事情节编辑器中输入的关卡情节信息以及关卡切换条件。

确定单元64,用于对所述关卡情节信息进行检测,确定出存在于所述关卡情节信息中的已命名的所述对象,并在效果预览界面中对确定出的所述对象进行渲染。

发布单元65,用于若接收到渲染效果确认指令,则基于所述关卡情节信息、所述关卡切换条件以及所述游戏发布平台对应的游戏开发框架,创建并发布关联所述第一用户的游戏资源包。

可选地,所述游戏资源包的发布装置还包括:

输出单元,用于将所述游戏资源包上传至所述游戏发布平台的资源共享区,并将所述游戏资源包对应的所述关卡情节信息输出为所述游戏资源包的特征描述信息;其中,所述资源共享区的权限属性为对外公开访问属性。

检测单元,用于若接收到用于下载所述游戏资源包的资源下载请求,则通过预先对接的支付平台接口,检测是否接收到关于第二用户的支付完成信息;其中,所述第二用户为所述资源下载请求的来源标识用户。

发送单元,用于若接收到关于所述第二用户的支付完成信息,则授予对所述游戏资源包的资源下载权限。

可选地,所述游戏资源包的发布装置还包括:

上传单元,用于将所述游戏资源包上传至所述游戏发布平台的资源开发区。

创建单元,用于在所述资源开发区中,若接收到第二用户对所述游戏资源包发出的资源编辑请求,则在所述第二用户对应的系统存储空间中,创建所述游戏资源包的资源包副本。

导入单元,用于在所述系统存储空间所加载的各个所述对象编辑器中,分别导入所述关卡情节信息关联的各个所述对象。

编辑单元,用于当检测到所述第二用户在所述对象编辑器中发出的编辑指令时,对所述资源包副本进行编辑处理,并在编辑完成时,向所述第一用户发出开源任务完成提示信息。

可选地,所述游戏资源包的发布装置还包括:

第三获取单元,用于若检测到所述第一用户上传的资源包更新数据,则获取下载过所述游戏资源包的用户名单,所述用户名单记录有各个历史用户的用户信息。

查找单元,用于根据所述用户信息,查找出携带有资源更新标签的所述历史用户,所述资源更新标签根据历史用户对所述游戏资源包的历史更新次数来确定。

提示单元,用于向查找出的所述历史用户发出关于所述游戏资源包的更新提示信息,并在更新完成时,获取所述历史用户反馈的评分值;

更新若接收到的各个所述评分值的均值大于预设阈值,则在所述游戏发布平台中发布所述资源包更新数据。

可选地,所述第二获取单元63包括:

导入子单元,用于将已命名的各个所述对象导入故事情节编辑器。

检测子单元,用于根据所述第一用户在所述故事情节编辑器中实时选取的所述对象,检测关联该对象的操控事件。

生成子单元,用于基于该对象的命名以及所述操控事件,生成对应的关卡情节信息。

确定子单元,用于当接收到所述第一用户发出的关卡切换设置指令时,将最近一次生成的所述关卡情节信息确定为当前关卡的关卡切换条件。

图7是本发明一实施例提供的终端设备的示意图。如图7所示,该实施例的终端设备7包括:处理器70以及存储器71,所述存储器71中存储有可在所述处理器70上运行的计算机程序72,例如游戏资源包的发布程序。所述处理器70执行所述计算机程序72时实现上述各个游戏资源包的发布方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤101至105。或者,所述处理器70执行所述计算机程序72时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图6所示单元61至65的功能。

示例性的,所述计算机程序72可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器71中,并由所述处理器70执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序72在所述终端设备7中的执行过程。

所述终端设备7可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述终端设备可包括,但不仅限于,处理器70、存储器71。本领域技术人员可以理解,图7仅仅是终端设备7的示例,并不构成对终端设备7的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述终端设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。

所称处理器70可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

所述存储器71可以是所述终端设备7的内部存储单元,例如终端设备7的硬盘或内存。所述存储器71也可以是所述终端设备7的外部存储设备,例如所述终端设备7上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述存储器71还可以既包括所述终端设备7的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器71用于存储所述计算机程序以及所述终端设备所需的其他程序和数据。所述存储器71还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

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