虚拟人物的互动方法与流程

文档序号:16439566发布日期:2018-12-28 20:50阅读:2297来源:国知局

本发明属于虚拟娱乐技术领域,具体涉及一种虚拟人物的互动方法。

背景技术

在当前的各类游戏技术中通常英雄人物的属性通过依据一定的升级算法进行预先设置,或者用户自己点击升级点设置等方式来进行设置。设置方式与人们日常生活没有关系。而目前诸如微信运动、微信读书等软件开始了将用户的行走步数进行计算和排名,读书时长用于兑换读书币等方法。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种虚拟人物的互动方法

为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:

本发明实施例提供一种虚拟人物的互动方法,该方法为:服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,并且根据所述增长的属性信息更新所述虚拟人物的属性信息。

上述方案中,所述用户使用信息包括运动信息、浏览信息、消息收发数量和/或购物信息。

上述方案中,当所述用户使用信息为运动信息时,所述服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,具体为:所述移动终端根据重力传感器确定用户的运动步数,并且将该运动步数按照传送周期发送到服务器,所述服务器根据公式exp1=f(s)*l(lat,lon)*level确定该运动步数对应的虚拟人物的增长的属性信息;其中,f(s)为运动步数s的转换公式,转换公式的具体内容由相关场景确定,在本场景中,规定该公式为每100整数步兑换1点武力经验值,l(lat,lon)为用户的位置系数,level为虚拟人物的当前等级系数,exp1为虚拟人物应增长的武力经验值。

上述方案中,当所述用户使用信息为浏览信息时,所述服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,具体为:所述移动终端确定阅读信息的阅读时间,并且将该阅读时间按照传送周期发送到服务器,所述服务器根据公式exp2=f(t)*z确定该运动步数对应的虚拟人物的增长的属性信息;其中,f(t)为阅读时间t的转换公式,该公式具体内容由设计方根据场景给出,在本场景中,规定每十分钟整数阅读时间增长1点智力经验值,z为阅读时间的经验转换率,exp2为虚拟人物应增长的智力经验值。

上述方案中,当所述用户使用信息为消息收到数量时,所述服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,具体为:所述移动终端确定发送和收取的用户消息数量a、用户与其它用户的动态交流的评论回复数b、用户被点赞的点赞数量c,并且将用户消息数量a、评论回复数b、点赞数量c按照传送周期发送到服务器,所述服务器根据公式exp3=f(a,b,c)确定该交流数量对应的虚拟人物的增长的属性信息;其中,f(a,b,c)为用户消息数量a、评论回复数b、点赞数量c的转换公式,该公式的具体设定由设计方根据相当场景设定,在本场景中,规定每十条收到的回复信息或每条评论回复或每个点赞,增加1点魅力经验值,exp3为虚拟人物应增长的魅力经验值。

上述方案中,当所述用户使用信息为购物信息时,所述服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,具体为:所述移动终端根据购买信息确定购买物品的样式,并且将该购买物品的样式按照传送周期发送到服务器,所述服务器根据购买物品的样式分配虚拟人物相同的虚拟物品。

上述方案中,所述移动终端按照传送周期将用户使用信息发送到服务器后,清除本地保存的用户实用信息。

与现有技术相比,本发明的有益效果:

本发明将用户的个人行为与虚拟世界里的虚拟人物直接对应起来,以使得虚拟人物更类似于现实用户在虚拟世界里的映射,增加游戏的可玩性,增加用户在虚拟世界的存在感,也避免游戏升级成为纯粹的浪费时间。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

本发明实施例提供一种虚拟人物的互动方法,该方法为:服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,并且根据所述增长的属性信息更新所述虚拟人物的属性信息。

所述用户使用信息包括运动信息、浏览信息、消息收发数量和/或购物信息。

当所述用户使用信息为运动信息时,所述服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,具体为:所述移动终端根据重力传感器确定用户的运动步数,并且将该运动步数按照传送周期发送到服务器,所述服务器根据公式exp1=f(s)*l(lat,lon)*level确定该运动步数对应的虚拟人物的增长的属性信息;其中,f(s)为运动步数s的转换公式,转换公式的具体内容由相关场景确定,在本场景中,规定该公式为每100整数步兑换1点武力经验值,l(lat,lon)为用户的位置系数,level为虚拟人物的当前等级系数,exp1为虚拟人物应增长的武力经验值。

具体地,通过获取重力传感器的波峰波谷值,记录波形图,通过规律的波形图变化,获取用户的运动步数。

波峰波谷值的判断方法为,1.目前点的趋势为下降,2.之前的点为上升,3到波峰为止,持续上升大于2次。4。波峰值大于阈值,两个波峰之前记录为一步。

当所述用户使用信息为浏览信息时,所述服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,具体为:所述移动终端确定阅读信息的阅读时间,并且将该阅读时间按照传送周期发送到服务器,所述服务器根据公式exp2=f(t)*z确定该运动步数对应的虚拟人物的增长的属性信息;其中,f(t)为阅读时间t的转换公式,z为阅读时间的经验转换率,exp2为虚拟人物应增长的智力经验值。

具体地,当用户使用移动终端打开网页时,记录用户打开网页时间,当用户关闭网页时,记录用户关闭网页的时间,从而获得用户阅读时间t,获取用户打开各页面的字数和内容,通过相似度计算获得的分值将用户阅读的内容划分到不同的类型之中,如新闻、小说、等等;

依据预先设定的规则给予不同经验转换率z。

当所述用户使用信息为消息收到数量时,所述服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,具体为:所述移动终端确定发送和收取的用户消息数量a、用户与其它用户的动态交流的评论回复数b、用户被点赞的点赞数量c,并且将用户消息数量a、评论回复数b、点赞数量c按照传送周期发送到服务器,所述服务器根据公式exp3=f(a,b,c)确定该运动步数对应的虚拟人物的增长的属性信息;其中,f(a,b,c)为用户消息数量a、评论回复数b、点赞数量c的转换公式,exp3为虚拟人物应增长的魅力经验值。

当所述用户使用信息为购物信息时,所述服务器根据移动终端获取的用户使用信息确定该移动终端对应建立的虚拟人物的增长的属性信息,具体为:所述移动终端根据购买信息确定购买物品的样式,并且将该购买物品的样式按照传送周期发送到服务器,所述服务器根据购买物品的样式分配虚拟人物相同的虚拟物品。

所述移动终端按照传送周期将用户使用信息发送到服务器后,清除本地保存的用户实用信息。

所述传送周期可以是6小时或者24小时,当然,所述移动终端也可以在关闭应用程序后上传用户使用信息。

本发明将用户的个人行为与虚拟世界里的虚拟人物直接对应起来,以使得虚拟人物更类似于现实用户在虚拟世界里的映射,增加游戏的可玩性,增加用户在虚拟世界的存在感,也避免游戏升级成为纯粹的浪费时间。

以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。

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