网络游戏数据资产设定方法、装置及电子设备与流程

文档序号:16600049发布日期:2019-01-14 20:14阅读:292来源:国知局
网络游戏数据资产设定方法、装置及电子设备与流程

本申请涉及网络游戏技术领域,具体而言,本申请涉及一种网络游戏数据资产设定方法、装置及电子设备。



背景技术:

网络游戏是指以互联网为传输媒介,游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,游戏客户端软件为信息交互窗口的可以多人同时参与的游戏项目,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的用户体验。网络游戏的引人之处就在于它提供了大量的数据资产以提高玩家在进行游戏时候的愉悦感。

数据资产是以虚拟客体的形式存在于网络游戏世界中,包括虚拟货币(钱币、钻石等)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟领地、虚拟角色、虚拟宠物、虚拟经验、虚拟技能等。游戏运营商一般会从经营角度考虑,采用集中化管理的机制设定这些数据资产的发行机制,并有权限对这些数据资产的属性进行设定。

然而,本申请的发明人发现,这种数据资产发行机制存在以下问题:

1、游戏运营商对数据资产拥有绝对的控制权,可以随意更改发行机制,公信力得不到保障。

2、游戏运营商需要承担数据资产的属性设定与发行的管理职责,需要仔细斟酌与设计相关机制,一旦出现不合理,游戏运营商将承担巨大的责任与压力。此外,因为众口难调,再怎么调整数据资产的发行与属性设定,都无法满足所有游戏玩家的期望,一旦有较多不满意的群体,而问题又无法合理解决,将影响游戏的生命期乃至游戏运营商的生存。

3、游戏玩家只能被动地接收数据资产的发行、设定、修改,在涉及玩家利益的情况下,容易打消玩家群体的游戏积极性。



技术实现要素:

为克服上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,特提出以下技术方案:

第一方面,本申请提供了一种基于区块链的网络游戏数据资产设定方法,该方法包括:

在区块链中获取游戏运营商提供的数据资产设定提案;

基于预建立的投票机制,获取玩家选择的投票选项,生成玩家的投票信息,并将投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票通过的数据资产设定提案;

调用智能合约将投票通过的数据资产设定提案在游戏中生效。

第二方面,本申请还提供了一种基于区块链的网络游戏数据资产设定方法,该方法包括:

获取游戏运营商输入的数据资产设定信息,生成数据资产设定提案;

将数据资产设定提案发布到区块链中,供玩家终端获取,以使得各个玩家终端生成对应的投票信息;

基于预建立的投票机制,在区块链中获取各个玩家终端的投票信息,并根据各个玩家终端的投票信息确定投票通过的数据资产设定提案;

将投票通过的数据资产设定提案写入区块链中,以供玩家终端获取并生效。

第三方面,本申请提供了一种基于区块链的网络游戏数据资产设定装置,该装置包括:

提案获取模块,用于在区块链中获取游戏运营商提供的数据资产设定提案;

提案投票模块,用于基于预建立的投票机制,获取玩家选择的投票选项,生成玩家的投票信息,并将投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票通过的数据资产设定提案;

提案生效模块,用于调用智能合约将投票通过的数据资产设定提案在游戏中生效。

第四方面,本申请还提供了一种基于区块链的网络游戏数据资产设定装置,该装置包括:

提案生成模块,用于获取游戏运营商输入的数据资产设定信息,生成数据资产设定提案;

提案发布模块,用于将数据资产设定提案发布到区块链中,供玩家终端获取,以使得各个玩家终端生成对应的投票信息;

提案确定模块,用于基于预建立的投票机制,在区块链中获取各个玩家终端的投票信息,并根据各个玩家终端的投票信息确定投票通过的数据资产设定提案;

提案生效模块,用于将投票通过的数据资产设定提案写入区块链中,以供玩家终端获取并生效。

第五方面,本申请提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理器和存储器,存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如本申请的第一方面所示的网络游戏数据资产设定方法。

第六方面,本申请提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理器和存储器,存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如本申请的第二方面所示的网络游戏数据资产设定方法。

第七方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,计算机存储介质用于存储计算机指令、程序、代码集或指令集,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行如本申请的第一方面所示的网络游戏数据资产设定方法。

第八方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,计算机存储介质用于存储计算机指令、程序、代码集或指令集,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行如本申请的第二方面所示的网络游戏数据资产设定方法。

本申请提供的技术方案带来的有益效果是:

1、游戏运营商通过提供数据资产设定提案,由投票机制确保所有玩家都能参与游戏中数据资产的设定与发行,使得最终设定是可以满足绝大多数人期望的,一定程度上能够减少不合理的数据资产设定。

2、因为数据资产的最终设定是由投票机制得到的,游戏运营商不用承担因为各种平衡性不合理导致的压力和不满,只需全力做好游戏体验即可。

3、将数据资产的设定及应用均放入区块链中执行,任何人不能随意篡改其设定过程及设定结果,确保绝对公平,维护玩家利益。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

图1为本申请实施例提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定方法的第一流程示意图;

图2为本申请实施例提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定方法的第二流程示意图;

图3为本申请实施例提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定装置的第一结构示意图;

图4为本申请实施例提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定装置的第二结构示意图;

图5为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。

实施例一

本申请实施例提供了一种基于区块链的网络游戏数据资产设定方法,如图1所示,该方法包括:

步骤s101:在区块链中获取游戏运营商提供的数据资产设定提案;

本申请实施例的执行主体为任一玩家终端,包括可以为玩家提供游戏交互功能的计算机、平板电脑、移动终端等通用电子设备。

本申请实施例中,游戏运营商需在制作游戏时,基于区块链技术预先建立数据资产设定机制。该机制属于游戏的基础设施建设部分,整个基础设计建设部分都由运营商承担。实际应用中,该机制是需要被公示并得到法律保证的,若玩家不接受该机制,将不能成为游戏的玩家。

即游戏运营过程中,游戏运营商和所有游戏玩家对数据资产设定过程及设定过程的权利和义务是已知的,且基于该数据资产设定机制,所有游戏玩家都可参与对全部数据资产的设计与发行。

当需要对游戏中的某一数据资产的属性进行设定时,例如针对某具体数据资产的发行,又例如针对某具体数据资产的属性修改等,由游戏运营商提供关于需要设定属性的数据资产的数据资产设定提案,并且所有数据资产设定提案将会被写入区块链,能够被所有游戏玩家查看到。

本申请实施例中,数据资产设定提案包括但不限于以下至少之一:

(1)设定的数据资产的获取条件;

以发行某一虚拟装备为例,满足数据资产设定提案中设定的获取条件的玩家将会获得该虚拟装备,如在游戏中完成与某个人物的对话即可获得。

(2)设定的数据资产的属性;

以发行某一虚拟装备为例,数据资产设定提案中会设定该虚拟装备是否具备例如智力、敏捷、力量等属性中的一种或多种,是否具备扩展功能等。

(3)设定的数据资产的属性对应的数值信息。

以发行某一虚拟装备为例,数据资产设定提案中会设定其具备的属性分别对应的数值信息,例如敏捷属性值100、伤害加成10%等。

本领域技术人员应能理解上述对数据资产的设定内容仅为举例,不能看作是对本申请的限定。

玩家终端在区块链中获取游戏运营商提供的数据资产设定提案,便可执行步骤s102。

步骤s102:基于预建立的投票机制,获取玩家选择的投票选项,生成玩家的投票信息,并将投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票通过的数据资产设定提案;

其中,投票机制属于数据资产设定机制中的重要组成部分,也是在游戏运营商需在制作游戏时,基于区块链技术预建立的,属于游戏的基础设施建设部分,投票机制约定了玩家参与数据资产设定的方式。

具体而言,投票机制约定了玩家可对自己满意的数据资产设定提案进行投票,对于每项数据资产,以及其对应的属性、参数,只有通过了投票机制的确认才能生效,若大部分玩家对设定的内容不满意,理论上投票是无法通过的。

因此该步骤中,玩家投票后,玩家终端获取玩家选择的投票选项,生成玩家的投票信息,并将投票信息发布到区块链。可以理解,所有玩家的投票信息都将会写入区块链,以使得游戏运营商确定投票通过的数据资产设定提案。

实际应用中,为了提升玩家对数据资产设定的参与感,游戏运营商会针对一项数据资产提供至少两个数据资产设定提案。针对该数据资产的设定,投票机制约定每个玩家只允许对一个提案投赞成票。此外,基于投票机制,玩家终端会提供一个“都不满意”选项,若玩家没有感到满意的提案,可以选择该选项。本申请实施例中,每个数据资产设定提案的票数体现的是对其投赞成票的玩家在所有参与投票的玩家中所占的比例。

进一步地,投票机制还可以约定投票生效的方式,具体对应玩家终端的执行过程:

获取玩家第一轮选择的投票选项,生成玩家的第一轮投票信息,并将第一轮投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票大于或等于第一百分比阈值的数据资产设定提案;

获取玩家针对投票大于或等于第一百分比阈值的数据资产设定提案第二轮选择的投票选项,生成玩家的第二轮投票信息,并将第二轮投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票大于或等于第二百分比阈值的数据资产设定提案;

重复该投票过程,直至获取玩家针对投票大于或等于第n-1百分比阈值的数据资产设定提案第n轮选择的投票选项,生成玩家的第n轮投票信息,并将第n轮投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票大于或等于第n百分比阈值的数据资产设定提案,即为投票通过的数据资产设定提案;

其中,第一百分比阈值到第n百分比阈值呈递增关系。

本领域技术人员可根据实际情况对投票具体分为几轮,以及每轮中的百分比阈值进行设定,本申请实施例在此不作限定。

作为示例地,本申请实施例提供一种可行的实现方式,将投票分为三轮:

第一轮:所有投票超过10%的数据资产设定提案可进入第二轮投票;

第二轮:所有投票超过30%的数据资产设定提案将会进入第三轮;

第三轮:投票超过50%的数据资产设定提案将会作为投票通过的数据资产设定提案。

若无法满足该比率则所有数据资产设定提案失败。

可以理解,没有提案通过则对应的数据资产发行与设定不能在游戏中生效,则玩家将无法享受相关体验与收益,将会损害玩家实际利益,这将反过来驱动玩家尽量在第3轮投票中达成一致确保有提案能胜出。

本申请实施例还提供另一种可行的实现方式,特殊情况下,游戏运营商只针对一项数据资产提供了一个数据资产设定提案。此时,投票机制可以约定投票选项至少包含赞成、反对,还可以包括弃权。本申请实施例中,票数体现的是投赞成票的玩家在所有对该数据资产设定提案投票的玩家中所占的比例。

当比例大于或等于预定百分比阈值时,例如超过50%时,可看作投票通过,若比例小于预定百分比阈值时,则该数据资产设定提案失败。

需要说明的是,游戏运营商可以针对不同的数据资产同时提供数据资产设定提案,其中,针对不同的数据资产的设定,所采用的投票机制都是相同的,无论什么样的数据资产,相关的投票流程都可参见上述介绍。

步骤s103:调用智能合约将投票通过的数据资产设定提案在游戏中生效。

最终投票通过的数据资产设定提案将会被写入区块链,每个玩家终端通过智能合约将数据资产设定提案对应的设定内容应用到实际游戏中去进行生效,并且存储在区块链中。

本申请实施例提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定方法,将数据资产的设定及应用均放入区块链中来执行,任何人不能随意篡改其设定过程及设定结果,确保绝对公平,维护玩家利益。

并且,游戏运营商通过提供数据资产设定提案,由投票机制确保所有玩家都能参与游戏中数据资产的设定与发行,使得最终设定是可以满足绝大多数人期望的,一定程度上能够减少不合理的数据资产设定。

因为数据资产的最终设定是由投票机制得到的,游戏运营商不用承担因为各种平衡性不合理导致的压力和不满,只需全力做好游戏体验即可。

实施例二

本申请实施例提供了一种基于区块链的网络游戏数据资产设定方法,如图2所示,该方法包括:

步骤s201:获取游戏运营商输入的数据资产设定信息,生成数据资产设定提案;

本申请实施例的执行主体为游戏运营商服务器。

本申请实施例中,游戏运营商需在制作游戏时,基于区块链技术预先建立数据资产设定机制。该机制属于游戏的基础设施建设部分,整个基础设计建设部分都由运营商承担。实际应用中,该机制是需要被公示并得到法律保证的,若玩家不接受该机制,将不能成为游戏的玩家。

即游戏运营过程中,游戏运营商和所有游戏玩家对数据资产设定过程及设定过程的权利和义务是已知的,且基于该数据资产设定机制,所有游戏玩家都可参与对全部数据资产的设计与发行。

当需要对游戏中的某一数据资产的属性进行设定时,例如针对某具体数据资产的发行,又例如针对某具体数据资产的属性修改等,由游戏运营商提供关于需要设定属性的数据资产的数据资产设定提案。

当然,玩家可以为数据资产的设定提供一些建议,游戏运营商可以通过多种渠道收集这些建议,并将根据收集的建议提出数据资产设定提案。

本申请实施例中,数据资产设定提案包括但不限于以下至少之一:

(1)设定的数据资产的获取条件;

以发行某一虚拟装备为例,满足数据资产设定提案中设定的获取条件的玩家将会获得该虚拟装备,如在游戏中完成与某个人物的对话即可获得。

(2)设定的数据资产的属性;

以发行某一虚拟装备为例,数据资产设定提案中会设定该虚拟装备是否具备例如智力、敏捷、力量等属性中的一种或多种,是否具备扩展功能等。

(3)设定的数据资产的属性对应的数值信息。

以发行某一虚拟装备为例,数据资产设定提案中会设定其具备的属性分别对应的数值信息,例如敏捷属性值100、伤害加成10%等。

本领域技术人员应能理解上述对数据资产的设定内容仅为举例,不能看作是对本申请的限定。

实际应用中,游戏运营商可以将数据资产设定信息输入服务器,游戏运营商服务器进行获取并生成数据资产设定提案。

步骤s202:将数据资产设定提案发布到区块链中,供玩家终端获取,以使得各个玩家终端生成对应的投票信息;

游戏运营商服务器将生成的数据资产设定提案写入区块链,以便能够被所有游戏玩家查看到。

玩家终端会在区块链中获取数据资产设定提案,并基于预建立的投票机制,获取玩家选择的投票选项,生成玩家的投票信息,并将投票信息发布到区块链。

其中,投票机制属于数据资产设定机制中的重要组成部分,也是在游戏运营商需在制作游戏时,基于区块链技术预建立的,属于游戏的基础设施建设部分,投票机制约定了玩家参与数据资产设定的方式,具体参与方式可参见实施例一的介绍,在此不再赘述。

实际应用中,为了提升玩家对数据资产设定的参与感,游戏运营商会针对一项数据资产提供至少两个数据资产设定提案。游戏运营商服务器将针对一项数据资产的至少两个数据资产设定提案同时发布到区块链中,供玩家终端获取,以使得各个玩家终端生成对应的投票信息,并将投票信息发布到区块链。

步骤s203:基于预建立的投票机制,在区块链中获取各个玩家终端的投票信息,并根据各个玩家终端的投票信息确定投票通过的数据资产设定提案;

其中,投票机制还约定了游戏运营商参与数据资产设定的方式。

具体而言,针对一项数据资产提供至少两个数据资产设定提案,投票机制约定只允许对一个提案投赞成票。此外,基于投票机制,会提供一个“都不满意”选项,若没有感到满意的提案,可以选择该选项。即本申请实施例中,每个数据资产设定提案的票数体现的是对其投赞成票的玩家在所有参与投票的玩家中所占的比例。游戏运营商在区块链中获取各个玩家终端提供的投票信息,就能计算针对该数据资产的设定的投票结果。

或者,特殊情况下,游戏运营商只针对一项数据资产提供了一个数据资产设定提案,投票机制可以约定投票选项至少包含赞成、反对,还可以包括弃权。即本申请实施例中,票数体现的是投赞成票的玩家在所有对该数据资产设定提案投票的玩家中所占的比例。针对该数据资产设定提案获取各个玩家终端提供的投票信息,就能计算针对该数据资产设定提案的投票结果。

进一步地,投票机制还可以约定投票生效的方式,具体对应游戏运营商服务器的执行过程:

在区块链中获取各个玩家终端的第一轮投票信息,并根据各个玩家终端的第一轮投票信息确定投票大于或等于第一百分比阈值的数据资产设定提案;

在区块链中获取各个玩家终端针对投票大于或等于第一百分比阈值的数据资产设定提案的第二轮投票信息,并根据各个玩家终端的第二轮投票信息确定投票大于或等于第二百分比阈值的数据资产设定提案;

重复该投票过程,直至在区块链中获取各个玩家终端针对投票大于或等于第n-1百分比阈值的数据资产设定提案的第n轮投票信息,并根据各个玩家终端的第n轮投票信息确定投票大于或等于第n百分比阈值的数据资产设定提案,即为投票通过的数据资产设定提案;

其中,第一百分比阈值到第n百分比阈值呈递增关系。

本领域技术人员可根据实际情况对投票具体分为几轮,以及每轮中的百分比阈值进行设定,本申请实施例在此不作限定。

作为示例地,本申请实施例提供一种可行的实现方式,将投票分为三轮:

第一轮:所有投票超过10%的数据资产设定提案可进入第二轮投票;

第二轮:所有投票超过30%的数据资产设定提案将会进入第三轮;

第三轮:投票超过50%的数据资产设定提案将会作为投票通过的数据资产设定提案。

若无法满足该比率则所有数据资产设定提案失败。

可以理解,没有提案通过则对应的数据资产发行与设定不能在游戏中生效,则玩家将无法享受相关体验与收益,将会损害玩家实际利益,这将反过来驱动玩家尽量在第3轮投票中达成一致确保有提案能胜出。

或者,对于只有针对一个数据资产设定提案的投票信息的情况,可以是当比例大于或等于预定百分比阈值时,例如超过50%时,可看作投票通过,若比例小于预定百分比阈值时,则该数据资产设定提案失败。

需要说明的是,游戏运营商可以针对不同的数据资产同时提供数据资产设定提案,其中,针对不同的数据资产的设定,所采用的投票机制都是相同的,无论什么样的数据资产,相关的投票流程都可参见上述介绍。

步骤s204:将投票通过的数据资产设定提案写入区块链中,以供玩家终端获取并生效。

最终投票通过的数据资产设定提案将会被写入区块链,每个玩家终端通过智能合约将数据资产设定提案对应的设定内容应用到实际游戏中去进行生效,并且存储在区块链中。

本申请实施例提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定方法,将数据资产的设定及应用均放入区块链中来执行,任何人不能随意篡改其设定过程及设定结果,确保绝对公平,维护玩家利益。

并且,游戏运营商通过提供数据资产设定提案,由投票机制确保所有玩家都能参与游戏中数据资产的设定与发行,使得最终设定是可以满足绝大多数人期望的,一定程度上能够减少不合理的数据资产设定。

因为数据资产的最终设定是由投票机制得到的,游戏运营商不用承担因为各种平衡性不合理导致的压力和不满,只需全力做好游戏体验即可。

实施例三

本申请实施例提供了一种基于区块链的网络游戏数据资产设定装置,如图3所示,该装置30可以包括:提案获取模块301、提案投票模块302以及提案生效模块303,其中,

提案获取模块301,用于在区块链中获取游戏运营商提供的数据资产设定提案;

提案投票模块302,用于基于预建立的投票机制,获取玩家选择的投票选项,生成玩家的投票信息,并将投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票通过的数据资产设定提案;

提案生效模块303,用于调用智能合约将投票通过的数据资产设定提案在游戏中生效。

进一步地,提案投票模块302具体用于获取玩家第一轮选择的投票选项,生成玩家的第一轮投票信息,并将第一轮投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票大于或等于第一百分比阈值的数据资产设定提案;

以及,提案投票模块302具体用于获取玩家针对投票大于或等于第一百分比阈值的数据资产设定提案第二轮选择的投票选项,生成玩家的第二轮投票信息,并将第二轮投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票大于或等于第二百分比阈值的数据资产设定提案;

以及,提案投票模块302具体用于重复该投票过程,直至获取玩家针对投票大于或等于第n-1百分比阈值的数据资产设定提案第n轮选择的投票选项,生成玩家的第n轮投票信息,并将第n轮投票信息发布到区块链,以使得游戏运营商确定投票大于或等于第n百分比阈值的数据资产设定提案,即为投票通过的数据资产设定提案;

其中,第一百分比阈值到第n百分比阈值呈递增关系。

实际应用中,数据资产设定提案包括以下至少之一:

设定的数据资产的获取条件;

设定的数据资产的属性;

设定的数据资产的属性对应的数值信息。

本申请实施例所提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定装置,可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,设备实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容,在此不再赘述。

本申请实施例提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定装置,将数据资产的设定及应用均放入区块链中来执行,任何人不能随意篡改其设定过程及设定结果,确保绝对公平,维护玩家利益。

并且,游戏运营商通过提供数据资产设定提案,由投票机制确保所有玩家都能参与游戏中数据资产的设定与发行,使得最终设定是可以满足绝大多数人期望的,一定程度上能够减少不合理的数据资产设定。

因为数据资产的最终设定是由投票机制得到的,游戏运营商不用承担因为各种平衡性不合理导致的压力和不满,只需全力做好游戏体验即可。

实施例四

本申请实施例提供了一种基于区块链的网络游戏数据资产设定装置,如图4所示,该装置40可以包括:提案生成模块401、提案发布模块402、提案确定模块403以及提案生效模块404,其中,

提案生成模块401,用于获取游戏运营商输入的数据资产设定信息,生成数据资产设定提案;

提案发布模块402,用于将数据资产设定提案发布到区块链中,供玩家终端获取,以使得各个玩家终端生成对应的投票信息;

提案确定模块403,用于基于预建立的投票机制,在区块链中获取各个玩家终端的投票信息,并根据各个玩家终端的投票信息确定投票通过的数据资产设定提案;

提案生效模块404,用于将投票通过的数据资产设定提案写入区块链中,以供玩家终端获取并生效。

进一步地,提案确定模块403具体用于在区块链中获取各个玩家终端的第一轮投票信息,并根据各个玩家终端的第一轮投票信息确定投票大于或等于第一百分比阈值的数据资产设定提案;

以及,提案确定模块403具体用于在区块链中获取各个玩家终端针对投票大于或等于第一百分比阈值的数据资产设定提案的第二轮投票信息,并根据各个玩家终端的第二轮投票信息确定投票大于或等于第二百分比阈值的数据资产设定提案;

以及,提案确定模块403具体用于重复该投票过程,直至在区块链中获取各个玩家终端针对投票大于或等于第n-1百分比阈值的数据资产设定提案的第n轮投票信息,并根据各个玩家终端的第n轮投票信息确定投票大于或等于第n百分比阈值的数据资产设定提案,即为投票通过的数据资产设定提案;

其中,第一百分比阈值到第n百分比阈值呈递增关系。

实际应用中,数据资产设定提案包括以下至少之一:

设定的数据资产的获取条件;

设定的数据资产的属性;

设定的数据资产的属性对应的数值信息。

本申请实施例所提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定装置,可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,设备实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容,在此不再赘述。

本申请实施例提供的基于区块链的网络游戏数据资产设定装置,将数据资产的设定及应用均放入区块链中来执行,任何人不能随意篡改其设定过程及设定结果,确保绝对公平,维护玩家利益。

并且,游戏运营商通过提供数据资产设定提案,由投票机制确保所有玩家都能参与游戏中数据资产的设定与发行,使得最终设定是可以满足绝大多数人期望的,一定程度上能够减少不合理的数据资产设定。

因为数据资产的最终设定是由投票机制得到的,游戏运营商不用承担因为各种平衡性不合理导致的压力和不满,只需全力做好游戏体验即可。

实施例五

本申请实施例还提供了一种电子设备,如图5所示,图5所示的电子设50包括:处理器501和存储器502,存储器502存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器501加载并执行以实现实施例一或实施例二所示的方法。

其中,当处理器501加载并执行以实现实施例一所示的方法时,电子设备50为玩家终端。当处理器501加载并执行以实现实施例二所示的方法时,电子设备50为游戏运营商服务器。

需要说明的是,实际应用中,该电子设备的结构并不构成对本申请实施例的限定。

其中,处理器501可以是cpu,通用处理器,dsp,asic,fpga或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器501也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。

存储器502可以是rom或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom、cd-rom或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机存储介质用于存储计算机指令、程序、代码集或指令集,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行实施例一或实施例二所示的方法。

应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

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