一种网络游戏的道具归属权分配系统和方法与流程

文档序号:16600057发布日期:2019-01-14 20:14阅读:440来源:国知局
一种网络游戏的道具归属权分配系统和方法与流程

本发明涉及计算机系统数据控制领域,具体涉及一种网络游戏的道具归属权分配系统和方法。



背景技术:

网络游戏随着电脑和手机的普及越来越受大家的欢迎,可以在工作或者学习之余放松心情。

游戏中打怪通常会掉落道具以此来奖励玩家,而大多数现在的网游都是一个怪物多个玩家来攻击,怪物掉落的物品有限,如何分配给玩家就是一个难题,分配不均或者随机分配势必会造成玩家的不满而退出这个游戏。



技术实现要素:

为解决道具分配的问题,本发明的目的是提供一种网络游戏的道具归属权分配系统和方法。

本发明的目的是通过以下技术方案来实现:一种网络游戏的道具归属权分配系统,包括:

客户端,每个客户端代表一名玩家,玩家通过互联网进入游戏;

发送请求单元,用于记录发送请求获取道具的客户端数量以及每个客户端发送请求的次数;

存储单元,用于存储客户端信息以及道具的缓存数据;

判定单元,用于判定是否进入归属权分配环节、控制互斥因子以及进入归属权分配环节的客户端数量;

分配单元,用于计算每个客户端获取道具的概率以及将道具分配到客户端。

在优选的实施方案中,所述客户端发送请求的次数为玩家使用技能攻击目标的次数,如果玩家使用普通攻击攻击目标则触发归属权争夺环节的最终一击算作请求次数,其余的普通攻击则不算在内。

一种网络游戏的道具归属权分配方法,该方法包括以下步骤:

s1:判定单元根据每个客户端发送请求的次数及互斥因子判定是否可进入归属权争夺环节,如果进入将降低互斥因子,如果未进入将会增大互斥因子;

s2:判定单元根据通过发送请求单元发送请求的客户端数量,来判定有资格参与争夺归属权分配环节的客户端数量;

s3:判定单元根据归属权分配环节中参与客户端的数量以及发送请求的次数为判定依据,将归属权通过计算将道具分配给其中一个客户端。

在优选的实施方案中,所述步骤s1中,客户端每发送一次请求目标将减少一滴血,如果血值为零的话将进入归属权争夺环节,否则判定单元根据互斥因子计算该目标是否可以进入归属权争夺环节,如果可以进入将该目标的血值变为零同时减小互斥因子,如果没有进入则将增大互斥因子(待下次使用)。

在优选的实施方案中,所述步骤s2中,当攻击过程中n个客户端同时使用技能持续攻击同一目标时,其中一个客户端触发归属权争夺环节,此时判定单元判定有资格参与争夺归属权分配的客户端数量为n人。

在优选的实施方案中,所述步骤s2中,当攻击过程中其中m个客户端使用技能持续攻击同一目标时,另外x个客户端使用普通攻击持续攻击同一目标,并有其中一人最终一击触发归属权争夺环节,此时判定单元判定有资格参与争夺归属权分配的客户端数量为m+1人。

在优选的实施方案中,如果其中一名使用技能的客户端触发归属权争夺环节,此时判定单元判定有资格参与争夺归属权分配的客户端数量为m人,使用普通攻击的客户端不算在内。

在优选的实施方案中,在判定单元判定进入归属权争夺环节前,放弃攻击当前目标或切换其它攻击目标的客户端,此时如其它客户端触发该目标并进入归属权争夺环节,放弃攻击当前目标或切换其它攻击目标的客户端将不计算在争夺归属权分配的客户端数量内。

在优选的实施方案中,所述步骤s3中,分配单元根据归属权争夺环节中参与客户端的数量,把一定比例的分值根据参与的数量同比进行均分,剩余分值部分通过客户端的点击获得,当剩余分值为零的时候停止争夺,由分配单元计算一个随机值,并通过此随机值和参与客户端的分值来计算最终归属的客户端。

本发明的有益效果为:本发明使每一次分配过程都充满了变化,有效加强用户之间的竞技交互行为。

附图说明

下面根据附图对本发明作进一步详细说明。

图1是本发明实施例所述的网络游戏的道具归属权分配系统的方框结构图;

图2是本发明实施例所述的网络游戏的道具归属权分配方法的流程图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。

下面将参照附图和具体实施例对本发明作进一步的说明。

实施例1:

如图1所示,本发明实施例的一种一种网络游戏的道具归属权分配系统,包括:

客户端1,每个客户端代表一名玩家,玩家通过互联网进入游戏;客户端1可以是电脑也可以是手机。

发送请求单元2,用于记录发送请求获取道具的客户1端数量以及每个客户端1发送请求的次数;

存储单元5,用于存储客户端1信息以及道具的缓存数据;

判定单元3,用于判定是否进入归属权分配环节、控制互斥因子以及进入归属权分配环节的客户端1数量;互斥因子是指公共概率,这个公共概率的几率会变化的,增大互斥因子意味着概率增大,减小互斥因子意味着概率变小。

分配单元4,用于计算每个客户端1获取道具的概率以及将道具分配到客户端1。

客户端1发送请求的次数为玩家使用技能攻击目标的次数,如果玩家使用普通攻击攻击目标则触发归属权争夺环节的最终一击算作请求次数,其余的普通攻击则不算在内。

实施例2:

一种网络游戏的道具归属权分配方法,该方法包括以下步骤:

s1:判定单元3根据每个客户端1发送请求的次数及互斥因子判定是否可进入归属权争夺环节,如果进入将降低互斥因子,如果未进入将会增大互斥因子;如果这次互斥因子命中了概率,将会减小下次的概率值,否则会增大概率值。

s2:判定单元3根据通过发送请求单元2发送请求的客户端1数量,来判定有资格参与争夺归属权分配环节的客户端1数量;

s3:判定单元3根据归属权分配环节中参与客户端1的数量以及发送请求的次数为判定依据,将归属权通过计算将道具分配给其中一个客户端1。

所述步骤s1中,客户端1每发送一次请求目标将减少一滴血,如果血值为零的话将进入归属权争夺环节,血值为零是预置阀值,当到达预置阀值时自动进入归属权争夺环节,否则判定单元3根据互斥因子计算该目标是否可以进入归属权争夺环节,互斥因子是一个概率,即使没有到达预置阀值也可以有概率进入归属权争夺环节,如果可以进入将该目标的血值变为零同时减小互斥因子,如果没有进入则将增大互斥因子(待下次使用)。

所述步骤s2中,当攻击过程中n个客户端1同时使用技能持续攻击同一目标时,其中一个客户端1触发归属权争夺环节,此时判定单元3判定有资格参与争夺归属权分配的客户端1数量为n人。

所述步骤s2中,当攻击过程中其中m个客户端1使用技能持续攻击同一目标时,另外x个客户端1使用普通攻击持续攻击同一目标,并有其中一人最终一击触发归属权争夺环节,此时判定单元3判定有资格参与争夺归属权分配的客户端1数量为m+1人,也就是使用技能攻击的全部客户端1和使用普通攻击最终一击触发归属权争夺环节的客户端,其他使用普通攻击的客户端1不算在内。

如果其中一名使用技能的客户端1触发归属权争夺环节,此时判定单元3判定有资格参与争夺归属权分配的客户端1数量为m人,使用普通攻击的客户端1不算在内。

在判定单元3判定进入归属权争夺环节前,放弃攻击当前目标或切换其它攻击目标的客户端1,此时如其它客户端1触发该目标并进入归属权争夺环节,放弃攻击当前目标或切换其它攻击目标的客户端1将不计算在争夺归属权分配的客户端1数量内。

所述步骤s3中,分配单元4根据归属权争夺环节中参与客户端1的数量,把一定比例的分值根据参与的数量同比进行均分,剩余分值部分通过客户端1的点击获得,当剩余分值为零的时候停止争夺,均分的分值预先设定好,根据目标的血量不同设置剩余的分值不同,可以是50%、60%、70%,剩余的分值点击一次得一分,直到分值为零为止,由分配单元4计算一个随机值,并通过此随机值和参与客户端1的分值来计算最终归属的客户端1,客户端1的分值越高获得道具的概率越大,分值和概率成正比,随机值相当于获得道具的钥匙,谁获得随机值就会获得道具。

实际操作中,开始

步骤6:获取客户端1请求信息,也就是客户端1攻击目标的次数;

步骤7:目标血值为0,达到预置阀值;

步骤8:如果血值为0,判断争夺客户端1数量;

步骤9:进入归属权争夺;

步骤10:如果血值不为0,根据互斥因子判断是否进入争夺环节,通过概率计算;

步骤11:如果命中概率,判断争夺客户端1数量;

步骤13:进入归属权争夺并降低互斥因子;

步骤12:如果没有命中概率,则不进入归属权争夺并增大互斥因子增加下次命中概率的几率,重新返回步骤6;

步骤14:通过步骤9和步骤13进入归属权争夺后,进行归属权分配;

结束。

最后应说明的是:以上所述的各实施例仅用于说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或全部技术特征进行等同替换;而这些修改或替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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