游戏单位移动及攻击控制方法、装置、存储介质及终端与流程

文档序号:17007505发布日期:2019-03-02 02:06阅读:254来源:国知局
游戏单位移动及攻击控制方法、装置、存储介质及终端与流程

本发明涉及游戏操作控制领域,具体涉及一种游戏单位移动及攻击控制方法、装置、存储介质及终端。



背景技术:

随着互联网技术及智能终端硬件的不断发展,特别是触屏技术的发展,游戏市场也跟随技术发展而出现不同类型的在触屏终端上操作的游戏,在触屏终端上能够完成游戏中的选取游戏单位、控制游戏单位、释放游戏技能、完成游戏任务的功能,而目前,在触屏终端上对于游戏中的游戏单位的操作时大多只有单一的功能,例如选取便是选取,移动便是移动,无法满足日益复杂的游戏需求。



技术实现要素:

为克服以上技术问题,特别是现有技术中对于游戏中的游戏单位在移动过程中遭遇攻击时无法及时作出响应的问题,特提出以下技术方案:

第一方面,本发明提供了一种游戏单位移动及攻击控制方法,包括:

响应于用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置;

根据所述目标地址位置,生成到达所述目标地址位置的前行路径,控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动;

当所述本方游戏单位在所述前行路径移动时,判断所述本方游戏单位在所述前行路径上是否遭遇到敌方游戏单位的攻击,若是,根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置。

进一步的,所述操作指令包括双击操作指令和单击操作指令;所述根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置,包括:

若操作指令为双击操作指令,确定本方游戏单位的响应指令为移动不攻击指令;控制本方游戏单位对所述攻击不进行反击,直接移动至所述目标地址位置;

若操作指令为单击操作指令,确定本方游戏单位的响应指令为移动攻击指令;控制本方游戏单位对所述攻击进行反击,直至移动至所述目标地址位置。

进一步的,所述控制本方游戏单位对所述攻击不进行反击,直接移动至所述目标地址位置,包括:

获取本方游戏单位的防御力数值,根据所述防御力数值对本方游戏单位在前行路径移动的顺序进行排序,以使敌方游戏单位优先攻击防御力数值大的本方游戏单位,控制本方游戏单位对所述攻击不反击,按照排序后的顺序移动至所述目标地址位置。

进一步的,所述控制本方游戏单位对所述攻击进行反击,直至移动至所述目标地址位置,包括:

获取本方游戏单位的攻击力数值;控制所述攻击力数值满足预设条件的本方游戏单位停留并对所述攻击进行反击,攻击结束后控制所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置,其余的本方游戏单位直接移动至所述目标地址位置。

进一步的,所述根据所述目标地址位置,生成到达所述目标地址位置的前行路径之后,还包括:

根据所述操作指令匹配所述前行路径的预设显示形式,根据所述预设显示形式展示所述前行路径。

进一步的,所述预设显示形式包括第一预设显示形式和第二预设显示形式;所述根据所述预设显示形式展示所述前行路径之后,还包括:

接收用户对所述前行路径的预设显示形式的切换指令,将第一预设显示形式的前行路径切换为第二预设显示形式的前行路径或将第二预设显示形式的前行路径切换为第一预设显示形式的前行路径,并切换相应的响应指令。

进一步的,所述控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置之后,还包括:

当本方游戏单位到达所述目标地址位置之后,若再次遭遇到敌方游戏单位的攻击,控制本方游戏单位对所述敌方游戏单位进行反击。

第二方面,本发明提供一种游戏单位移动及攻击控制装置,包括:

指令响应模块:用于响应于用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置;

移动控制模块:用于根据所述目标地址位置,生成到达所述目标地址位置的前行路径,控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动;

攻击响应模块:用于当所述本方游戏单位在所述前行路径移动时,判断所述本方游戏单位在所述前行路径上是否遭遇到敌方游戏单位的攻击,若是,根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置。

第三方面,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的游戏单位移动及攻击控制方法。

第四方面,本发明还提供了一种移动终端,所述移动终端包括一个或多个处理器、存储器、一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个应用程序配置用于执行上述的游戏单位移动及攻击控制方法。

本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:

本发明提供了一种游戏中的游戏单位的移动及攻击的控制方法,根据用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置,再根据所述目标地址位置生成到达所述目标地址位置的前行路径,然后控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动,在本方游戏单位沿着所述前行路径移动的过程中,若遭遇到敌方游戏单位的攻击,则根据用户对本方游戏单位的操作指令确定本方游戏单位对于遭遇到的攻击的响应指令,然后对前行路径上遭遇的攻击自主响应,无需终端用户再进行操作,直至本方游戏单位移动至所述目标地址位置,不仅保证本方游戏单位能够快速到达目标地址位置,还能降低本方游戏单位面对遭遇到的攻击而造成的损失,同时,本发明能够简化游戏单位的在移动过程中遭遇攻击时作出响应所需的操作,进而减少用户的操作次数和时间,从而降低终端的资源消耗。

本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。

附图说明

本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:

图1为本发明游戏单位移动及攻击控制方法的一实施例流程示意图;

图2为本发明游戏单位移动及攻击控制方法的另一实施例流程示意图;

图3为本发明游戏单位移动及攻击控制方法的另一实施例流程示意图;

图4为本发明游戏单位移动及攻击控制装置的一实施例示意图;

图5为本发明移动终端的一实施例结构示意图。

具体实施方式

下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作。

本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。

本领域技术人员应当理解,本发明所称的“应用”、“应用程序”、“计算机程序”以及类似表述的概念,是业内技术人员所公知的相同概念,是指由一系列计算机指令及相关数据资源有机构造的适于电子运行的计算机软件。除非特别指定,这种命名本身不受编程语言种类、级别,也不受其赖以运行的操作系统或平台所限制。理所当然地,此类概念也不受任何形式的终端所限制。

在一种实施例中,本发明提供一种游戏单位移动及攻击控制方法,如图1所示,所述方法包括以下步骤:

s10:响应于用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置。

在游戏中,分布了多种建筑及兵种,本实施例中将所述兵种定义为游戏单位,为了方便终端用户对游戏单位的调度、控制,本实施例中,终端用户可以调度本方游戏单位前往指定的目的地,例如终端用户需要指派游戏单位a前往目的地址l1,响应于用户对本方游戏单位的操作指令,获取被选中的本方游戏单位,并且根据所述操作指令确定所述本方游戏单位的目标地址位置,可以知道的是,所述游戏单位并非表示一个游戏单位,也可以表示多个游戏单位组成的集合。例如,终端用户在游戏界面上选取游戏单位a,然后再点击游戏地图上的任意一个位置,终端游戏应用响应于用户的该操作指令,便可以确定所述目标地址位置。

s20:根据所述目标地址位置,生成到达所述目标地址位置的前行路径,控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动。

当确定了目标地址位置后,根据预设的游戏逻辑生成到达所述目标地址位置的前行路径,本实施例的一种实施方式,生成到达所述目标地址位置的最短的前行路径,所述最短的前行路径可根据游戏单位与目标地址位置的地图坐标并基于贪心算法确定游戏单位至目标地址位置的最短路径;或者,所述最短的前行路径可根据游戏单位与目标地址位置的地图坐标并基于a*算法确定游戏单位至目标地址位置的最短路径,从而保证本方游戏单位能够快速地到达所述目标地址位置,便于本方游戏单位执行后续的任务,当生成了前行路径后,控制本方单位按照所述前行路径移动。

s30:当所述本方游戏单位在所述前行路径移动时,判断所述本方游戏单位在所述前行路径上是否遭遇到敌方游戏单位的攻击,若是,根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置。

当本方的游戏单位在所述前行路径移动时,需要留意本方游戏单位是否遭遇到攻击,例如遭遇到敌方游戏单位的攻击,本实施例中,判断本方游戏单位在所述前行路径上是否遭遇到敌方游戏单位的攻击,若是,则需要对所述攻击进行响应,本实施例中,不同状态下的本方游戏单位对所述攻击的响应不同,具体的,根据前述对本方游戏单位的操作指令确定本方游戏单位对所述攻击的响应指令,然后当本方游戏单位遭遇到攻击时,根据所述响应指令控制本方游戏单位对所述攻击进行响应,直至本方游戏单位按照所述前行路径移动至所述目标地址位置,不同状态下的本方游戏单位对遭遇到的攻击的响应不同,当终端用户对本方游戏单位执行指定的操作后,本方游戏单位根据所述操作指令前往相应的目的地,并且对前行路径上遭遇的攻击自主响应,无需终端用户再进行操作,不仅保证本方游戏单位能够快速到达目标地址位置,还能降低本方游戏单位面对遭遇到的攻击而造成的损失。

本实施例提供了一种游戏中的游戏单位的移动及攻击的控制方法,根据用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置,再根据所述目标地址位置生成到达所述目标地址位置的前行路径,然后控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动,在本方游戏单位沿着所述前行路径移动的过程中,若遭遇到敌方游戏单位的攻击,则根据用户对本方游戏单位的操作指令确定本方游戏单位对于遭遇到的攻击的响应指令,然后对前行路径上遭遇的攻击自主响应,无需终端用户再进行操作,直至本方游戏单位移动至所述目标地址位置,不仅保证本方游戏单位能够快速到达目标地址位置,还能降低本方游戏单位面对遭遇到的攻击而造成的损失,同时,本发明能够简化游戏单位的在移动过程中遭遇攻击时作出响应所需的操作,进而减少用户的操作次数和时间,从而降低终端的资源消耗。

本发明的一种实施例,所述操作指令包括双击操作指令和单击操作指令;如图2所示,所述根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置,包括:

s31:若操作指令为双击操作指令,确定本方游戏单位的响应指令为移动不攻击指令;控制本方游戏单位对所述攻击不进行反击,直接移动至所述目标地址位置。

s32:若操作指令为单击操作指令,确定本方游戏单位的响应指令为移动攻击指令;控制本方游戏单位对所述攻击进行反击,直至移动至所述目标地址位置。

本实施例中,所述操作指令包括双击操作指令及单击操作指令,双击操作指令的一种实施方式,终端用户选取了本方游戏单位后,双击游戏地图上的任意区域,即触发双击操作指令;单击操作指令的一种实施方式,终端用户选取了本方游戏单位后,单击游戏地图上的任意区域,即触发单击操作指令;无论是双击操作指令或单击操作指令,对于目标地址位置的确定及前行路径的生成都是一样的,不同的是,若操作指令为双击操作指令,当本方游戏单位在所述前行路径移动遭遇到敌方游戏单位的攻击时,根据双击操作指令确定本方游戏单位的响应指令为移动不攻击指令,控制本方游戏单位对所述攻击不进行攻击,直接移动至所述目标地址位置;若操作指令为单击操作指令,当本方游戏单位在所述前行路径移动遭遇到敌方游戏单位的攻击时,根据单击操作指令确定本方游戏单位的响应指令为移动攻击指令,控制本方游戏单位对所述攻击进行攻击,一种实施方式是,控制本方游戏单位一边攻击一边仍然按照所述前行路径移动,直至移动至所述目标地址位置;另一种实施方式是,控制本方游戏单位暂停前行攻击攻击,直至攻击结束后再移动至目标地址位置。

本发明的一种实施例,所述控制本方游戏单位对所述攻击不进行反击,直接移动至所述目标地址位置,包括:

获取本方游戏单位的防御力数值,根据所述防御力数值对本方游戏单位在前行路径移动的顺序进行排序,以使敌方游戏单位优先攻击防御力数值大的本方游戏单位,控制本方游戏单位对所述攻击不反击,按照排序后的顺序移动至所述目标地址位置。

当本方单位对遭遇到的攻击不进行攻击时,为了尽可能降低本方游戏单位的损失,本实施例中,获取本方游戏单位的防御力数值,所述本方游戏单位包括多种不同兵种类型,例如包括5个ⅰ类的游戏单位、10个ⅱ类的游戏单位、8个ⅲ类的游戏单位,不同兵种类型的游戏单位的防御力数值不同,根据所述防御力对本方游戏单位在前行路径移动的顺序进行排序,控制本方游戏单位对所述攻击不攻击,并按照排序后的顺序移动至所述目标地址位置,一种实施方式为,将防御力数值高的本方游戏单位排列在后,将防御力数值低的本方游戏单位排列在前,优先让地方游戏单位攻击防御力数值高的本方游戏单位,而防御力数值低的本方游戏单位能够快速地移动至目标地址位置,从而降低本方游戏单位的损失。

本发明的一种实施例,所述控制本方游戏单位对所述攻击进行反击,直至移动至所述目标地址位置,包括:

获取本方游戏单位的攻击力数值;控制所述攻击力数值满足预设条件的本方游戏单位停留并对所述攻击进行反击,攻击结束后控制所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置,其余的本方游戏单位直接移动至所述目标地址位置。

当本方单位对遭遇到的攻击进行攻击时,为了让部分本方游戏单位能够尽快到达目标地址位置,本实施例中,获取本方游戏单位的攻击力数值,所述本方游戏单位包括多种不同兵种类型,例如包括5个ⅰ类的游戏单位、10个ⅱ类的游戏单位、8个ⅲ类的游戏单位,不同兵种类型的游戏单位的攻击力数值不同,然后控制所述攻击力数值满足预设条件的本方游戏单位停留并对所述攻击进行攻击,直至攻击结束后控制所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置,一种实施方式为,控制攻击力数值较高的本方游戏单位停留,对敌方游戏单位进行攻击,直至攻击结束后再让该些攻击力数值较高的本方游戏单位移动至所述目标地址位置,而攻击力数值较低的本方游戏单位则继续移动,让该部分本方游戏单位能够尽快到达目标地址位置,完成相应的任务。

本发明的一种实施例,所述根据所述目标地址位置,生成到达所述目标地址位置的前行路径之后,还包括:

根据所述操作指令匹配所述前行路径的预设显示形式,根据所述预设显示形式展示所述前行路径。

终端用户控制本方游戏单位的移动包括多种操作方式,进而触发不同的操作指令,本实施例中,生成到达所述目标地址位置的前行路径之后,根据所述操作指令匹配所述前行路径的预设显示形式,然后根据所述预设显示形式展示所述前行路径,具体的,所述操作指令包括第一操作指令和第二操作指令,当响应于第一操作指令而后生成的前行路径后,以第一预设显示形式展示所述前行路径;当响应于第二操作指令而后生成的前行路径,以第二预设显示形式展示所述前行路径;例如,第一预设显示形式为绿色,第二预设显示形式为红色;又或者,第一预设显示形式为方形,第二预设显示形式为三角形,将不同操作指令而触发生成的前行路径以不同显示形式展示在终端游戏应用界面上,方便终端用户辨别。

本发明的一种实施例,所述预设显示形式包括第一预设显示形式和第二预设显示形式;所述根据所述预设显示形式展示所述前行路径之后,还包括:

接收用户对所述前行路径的预设显示形式的切换指令,将第一预设显示形式的前行路径切换为第二预设显示形式的前行路径或将第二预设显示形式的前行路径切换为第一预设显示形式的前行路径,并切换相应的响应指令。

在游戏进行的不同时期,终端为游戏单位分配不同的任务,在上述实施例中,根据不同的操作指令将前行路径以不同的预设显示形式展示,本实施例中,,所述预设显示形式包括第一预设显示形式和第二预设显示形式,如颜色区别或形状区别,当终端用户需要变更本方游戏单位对于遭遇到的攻击的响应指令时,可以对所述前行路径的预设形式的进行切换,当终端游戏应用接收用户对所述前行路径的预设显示形式的切换指令,若原本为第一预设显示形式的前行路径,则切换为第二预设显示形式的前行路径,若原本为第二预设显示形式的前行路径,则切换为第一预设显示形式的前行路径,同时切换本方游戏单位遭遇到的攻击时响应指令,如原先本方游戏单位对于遭遇到的攻击时的响应为移动不攻击,当切换后,对于遭遇到的攻击时的响应为移动攻击;通过切换前行路径的显示形式达到快速切换本方游戏单位对于攻击的响应指令,从而方便终端用户对本方游戏单位进行控制。

本发明的一种实施例,如图3所示,所述控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置之后,还包括:

s40:当本方游戏单位到达所述目标地址位置之后,若再次遭遇到敌方游戏单位的攻击,控制本方游戏单位对所述敌方游戏单位进行反击。

本实施例中,当本方游戏单位到达所述目标地址位置之后,不管本方游戏单位之前对于攻击的响应如何,若再次遭遇到敌方游戏单位的攻击,控制本方游戏单位对所述敌方游戏单位进行攻击,不需要用户再次控制本方游戏单位对于攻击的响应,从而提高游戏的操作效率。

如图4所示,在另一种实施例中,本发明提供了一种游戏单位编队控制装置,包括:

指令响应模块10:用于响应于用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置;

移动控制模块20:用于根据所述目标地址位置,生成到达所述目标地址位置的前行路径,控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动;

攻击响应模块30:用于当所述本方游戏单位在所述前行路径移动时,判断所述本方游戏单位在所述前行路径上是否遭遇到敌方游戏单位的攻击,若是,根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置。

本发明的一种实施例,所述操作指令包括双击操作指令和单击操作指令;所述攻击响应模块30执行根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置,包括:

若操作指令为双击操作指令,确定本方游戏单位的响应指令为移动不攻击指令;控制本方游戏单位对所述攻击不进行反击,直接移动至所述目标地址位置;

若操作指令为单击操作指令,确定本方游戏单位的响应指令为移动攻击指令;控制本方游戏单位对所述攻击进行反击,直至移动至所述目标地址位置。

本发明的一种实施例,所述攻击响应模块30还包括执行:

获取本方游戏单位的防御力数值,根据所述防御力数值对本方游戏单位在前行路径移动的顺序进行排序,以使敌方游戏单位优先攻击防御力数值大的本方游戏单位,控制本方游戏单位对所述攻击不反击,按照排序后的顺序移动至所述目标地址位置。

本发明的一种实施例,所述攻击响应模块30还包括执行:

获取本方游戏单位的攻击力数值;控制所述攻击力数值满足预设条件的本方游戏单位停留并对所述攻击进行反击,攻击结束后控制所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置,其余的本方游戏单位直接移动至所述目标地址位置。

本发明的一种实施例,所述移动控制模块还包括执行:

根据所述操作指令匹配所述前行路径的预设显示形式,根据所述预设显示形式展示所述前行路径。

本发明的一种实施例,所述移动控制模块还包括执行:

接收用户对所述前行路径的预设显示形式的切换指令,将第一预设显示形式的前行路径切换为第二预设显示形式的前行路径或将第二预设显示形式的前行路径切换为第一预设显示形式的前行路径,并切换相应的响应指令。

本发明的一种实施例,所述攻击响应模块30还包括执行:

当本方游戏单位到达所述目标地址位置之后,若再次遭遇到敌方游戏单位的攻击,控制本方游戏单位对所述敌方游戏单位进行反击。

在另一种实施例中,本发明提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例所述的游戏单位移动及攻击控制方法。其中,所述计算机可读存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、cd-rom、和磁光盘)、rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(randomaccessmemory,随即存储器)、eprom(erasableprogrammableread-onlymemory,可擦写可编程只读存储器)、eeprom(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储设备包括由设备(例如,计算机、手机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质,可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

本发明实施例提供的一种计算机可读存储介质,可实现响应于用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置;根据所述目标地址位置,生成到达所述目标地址位置的前行路径,控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动;当所述本方游戏单位在所述前行路径移动时,判断所述本方游戏单位在所述前行路径上是否遭遇到敌方游戏单位的攻击,若是,根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置。通过提供一种游戏中的游戏单位的移动及攻击的控制方法,根据用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置,再根据所述目标地址位置生成到达所述目标地址位置的前行路径,然后控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动,在本方游戏单位沿着所述前行路径移动的过程中,若遭遇到敌方游戏单位的攻击,则根据用户对本方游戏单位的操作指令确定本方游戏单位对于遭遇到的攻击的响应指令,然后对前行路径上遭遇的攻击自主响应,无需终端用户再进行操作,直至本方游戏单位移动至所述目标地址位置,不仅保证本方游戏单位能够快速到达目标地址位置,还能降低本方游戏单位面对遭遇到的攻击而造成的损失,同时,本发明能够简化游戏单位的在移动过程中遭遇攻击时作出响应所需的操作,进而减少用户的操作次数和时间,从而降低终端的资源消耗。

本发明实施例提供的计算机可读存储介质可以实现上述游戏单位移动及攻击控制方法的实施例,具体功能实现请参见方法实施例中的说明,在此不再赘述。

此外,在又一种实施例中,本发明还提供一种移动终端,如图5所示,所述移动终端包括处理器503、存储器505、输入单元507以及显示单元509等器件。本领域技术人员可以理解,图5示出的结构器件并不构成对所有移动终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件。存储器505可用于存储应用程序501以及各功能模块,处理器503运行存储在存储器505的应用程序501,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理。存储器505可以是内存储器或外存储器,或者包括内存储器和外存储器两者。内存储器可以包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦写可编程rom(eeprom)、快闪存储器、或者随机存储器。外存储器可以包括硬盘、软盘、zip盘、u盘、磁带等。本发明所公开的存储器包括但不限于这些类型的存储器。本发明所公开的存储器505只作为例子而非作为限定。

输入单元507用于接收信号的输入及接收用户的输入,输入单元507可包括触控面板以及其它输入设备,触控面板可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并根据预先设定的程序驱动相应的连接装置;其它输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如播放控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。显示单元509可用于显示用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种菜单。显示单元509可采用液晶显示器、有机发光二极管等形式。处理器503是计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电脑的各个部分,通过运行或执行存储在存储器503内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,执行各种功能和处理数据。

在一种实施方式中,所述移动终端包括一个或多个处理器503,以及一个或多个存储器505,一个或多个应用程序501,其中所述一个或多个应用程序501被存储在存储器505中并被配置为由所述一个或多个处理器503执行,所述一个或多个应用程序501配置用于执行以上实施例所述的游戏单位移动及攻击控制方法。图5中所示的一个或多个处理器503能够执行、实现图4中所示的指令响应模块10、移动控制模块20、攻击响应模块30的功能。

本发明实施例提供的一种移动终端,可实现响应于用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置;根据所述目标地址位置,生成到达所述目标地址位置的前行路径,控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动;当所述本方游戏单位在所述前行路径移动时,判断所述本方游戏单位在所述前行路径上是否遭遇到敌方游戏单位的攻击,若是,根据所述操作指令确定本方游戏单位的响应指令,控制本方游戏单位根据所述响应指令对所述攻击进行响应直至所述本方游戏单位移动至所述目标地址位置。通过提供一种游戏中的游戏单位的移动及攻击的控制方法,根据用户对本方游戏单位的操作指令,确定所述本方游戏单位的目标地址位置,再根据所述目标地址位置生成到达所述目标地址位置的前行路径,然后控制所述本方游戏单位按照所述前行路径移动,在本方游戏单位沿着所述前行路径移动的过程中,若遭遇到敌方游戏单位的攻击,则根据用户对本方游戏单位的操作指令确定本方游戏单位对于遭遇到的攻击的响应指令,然后对前行路径上遭遇的攻击自主响应,无需终端用户再进行操作,直至本方游戏单位移动至所述目标地址位置,不仅保证本方游戏单位能够快速到达目标地址位置,还能降低本方游戏单位面对遭遇到的攻击而造成的损失,同时,本发明能够简化游戏单位的在移动过程中遭遇攻击时作出响应所需的操作,进而减少用户的操作次数和时间,从而降低终端的资源消耗。

本发明实施例提供的移动终端可以实现上述提供的游戏单位移动及攻击控制方法的实施例,具体功能实现请参见方法实施例中的说明,在此不再赘述。

以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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