本发明涉及游戏手柄,更具体地说是指一种游戏手柄与终端的交互方法及系统。
背景技术:
游戏手柄是一种常见电子游戏机的部件,通过操纵其按钮等,实现对游戏虚拟角色的控制。随着技术的不断进步,现在出现了体感类游戏手柄。目前移动终端的游戏一般不支持游戏手柄的操作。
常见的游戏手柄的工作方式分为以下四种:一是游戏本身支持标准的hidjoystick数据格式,因此,游戏手柄采用hidjoystick数据格式与终端进行数据交互,但是这种交互方式能支持的游戏非常少;二是游戏手柄通过蓝牙适配专门的游戏大厅app进行数据交互,但是这种方式需要将官方游戏改包,存在版权问题,操作复杂;三是使用模拟器平台实现游戏手柄与终端的数据交互,但是这种方式对手机配置有所要求,面临官方的封杀和模拟器检测;四是通过app获取手机的触摸权限,模拟手柄动作,实现游戏手柄与终端的数据交互,但是由于手机差异导致使用体验不一致,有检测模拟器风险。
因此,有必要设计一种新的方法,实现实用性强且受限条件少。
技术实现要素:
本发明的目的在于克服现有技术的缺陷,提供一种游戏手柄与终端的交互方法及系统。
为实现上述目的,本发明采用以下技术方案:一种游戏手柄与终端的交互方法,包括:
设置游戏手柄被操作时终端所获取到的数据格式;
在游戏手柄被操作时,获取游戏手柄的被操作类型;
根据游戏手柄的被操作类型获取对应的被操作数据;
根据被操作数据对终端进行对应的处理。
其进一步技术方案为:所述数据格式包括游戏手柄被操作时被操作点所受的压力值以及手柄被操作时被操作点的坐标。
其进一步技术方案为:所述根据游戏手柄的被操作类型获取对应的被操作数据,包括:
判断所述游戏手柄的被操作类型是否为按键操作;
若是,则获取游戏手柄的按键所对应的人机多点触摸板所在点的坐标、以及按键所受的压力,以形成被操作数据;
若否,则获取摇杆的滑动轨迹,以形成被操作数据。
其进一步技术方案为:所述获取摇杆的滑动轨迹,以形成被操作数据,包括:
获取摇杆被操作时的横向数据范围和纵向数据范围以及初始中心坐标;
获取摇杆被操作过程中若干个点所在的坐标,以得到中间坐标;
获取摇杆投影的屏幕区域以及中心点坐标;
获取摇杆被操作时对应在人机多点触摸板操作的精度;
根据中间坐标、初始中心坐标、中心点坐标以及精度计算摇杆的滑动轨迹中若干个点的坐标;
根据摇杆的滑动轨迹中若干个点的坐标模拟摇杆的滑动轨迹,以得到被操作数据。
其进一步技术方案为:所述根据被操作数据对终端进行对应的处理之后,还包括:
获取用户创建和修改的游戏映射数据;
将游戏映射数据存储于游戏手柄内。
其进一步技术方案为:所述获取用户创建和修改的游戏映射数据,包括:
设置游戏手柄进入映射调整状态;
将按键数据从预设的私有通道发送给终端,以使终端显示当前该按键的图标;
获取用户对按键图标的调整数据,以得到用户创建和修改的游戏映射数据。
本发明还提供了一种游戏手柄与终端的交互系统,包括:
设置单元,用于设置游戏手柄被操作时终端所获取到的数据格式;
类型获取单元,用于在游戏手柄被操作时,获取游戏手柄的被操作类型;
数据获取单元,用于根据游戏手柄的被操作类型获取对应的被操作数据;
处理单元,用于根据被操作数据对终端进行对应的处理。
其进一步技术方案为:所述数据获取单元包括:
判断子单元,用于判断所述游戏手柄的被操作类型是否为按键操作;
点击处理子单元,用于若是,则获取游戏手柄的按键所对应的人机多点触摸板所在点的坐标、以及按键所受的压力,以形成被操作数据;
滑动处理子单元,用于若否,则获取摇杆的滑动轨迹,以形成被操作数据。
其进一步技术方案为:所述滑动处理子单元包括:
第一获取模块,用于获取摇杆被操作时的横向数据范围和纵向数据范围以及初始中心坐标;
第二获取模块,用于获取摇杆被操作过程中若干个点所在的坐标,以得到中间坐标;
第三获取模块,用于获取摇杆投影的屏幕区域以及中心点坐标;
第四获取模块,用于获取摇杆被操作时对应在人机多点触摸板操作的精度;
计算模块,用于根据中间坐标、初始中心坐标、中心点坐标以及精度计算摇杆的滑动轨迹中若干个点的坐标;
模拟模块,用于根据摇杆的滑动轨迹中若干个点的坐标模拟摇杆的滑动轨迹,以得到被操作数据。
其进一步技术方案为:所述系统还包括:
游戏映射获取单元,用于获取用户创建和修改的游戏映射数据。
存储单元,用于将游戏映射数据存储于游戏手柄内。
本发明与现有技术相比的有益效果是:本发明通过定义摇杆和按键与终端交互时的数据格式,将摇杆与按键的操作定义为对虚拟的人机多点触摸屏的操作,交互时,根据按键操作和摇杆操作对应发送单个或者多个坐标和单个或多个压力值,以实现对终端的操控,且直接采用蓝牙或usb接口等连接模块连接游戏手柄与终端,连接方便,操作游戏手柄便可达到操作终端的触摸屏的效果,实现便于操作,实用性强且受限条件少。
下面结合附图和具体实施例对本发明作进一步描述。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的应用场景;
图2为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的子流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的子流程示意图;
图5为本发明另一实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的流程示意图;
图6为本发明另一实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的子流程示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互系统的示意性框图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互系统的数据获取单元的示意性框图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互系统的滑动处理子单元的示意性框图;
图10为本发明另一实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互系统的示意性框图;
图11为本发明另一实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互系统的游戏映射获取单元的示意性框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”和“包含”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本发明说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本发明。如在本发明说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本发明说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
请参阅图1,图1为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的应用场景;该游戏手柄可以与终端进行交互,实现对各类型游戏的操作控制,该终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等具有通信功能的电子设备。该游戏手柄包括壳体、位于壳体上的摇杆、按键,摇杆与按键分别通过连接模块与终端的触摸屏连接。
在本实施例中,上述的连接模块包括但不局限于蓝牙或usb接口。
游戏手柄上的按键分别对应一个虚拟的人机多点触摸屏上各对应的触摸点;游戏手柄上的摇杆分别对应一个虚拟的人机多点触摸屏上不同的触摸区域。当游戏手柄上的按键按下时,游戏手柄对该按键的数据按照一定的数据格式处理后,发送至终端,终端接收到后进行相应的触摸点击处理;而当游戏手柄上的摇杆摇动时,游戏手柄对该摇杆的数据按照一定的数据格式处理后,发送至终端,终端收到后进行相应的触摸滑动处理。
图2为本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的示意性流程图。该一种游戏手柄与终端的交互方法应用于终端中。该终端可以是一个或者多个;游戏手柄的操作数据发送至终端后,终端进行对应的响应处理。
图2是本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的流程示意图。如图2所示,该方法包括以下步骤s110至s140。
s110、设置游戏手柄被操作时终端所获取到的数据格式。
在本实施例中,数据格式包括游戏手柄被操作时被操作点所受的压力值以及手柄被操作时被操作点的坐标。
游戏手柄被操作时,会向终端发送其被操作的数据,因此,需要定义游戏手柄与终端进行交互时所获取的数据类型,以便于终端获取准确且有用的数据。
s120、在游戏手柄被操作时,获取游戏手柄的被操作类型。
游戏手柄被操作的类型包括摇杆被操作或者按键被操作。不同的操作类型发送的都是坐标与压力,但是摇杆备操作时发送的是多个坐标和多个压力值;而按键被操作时只会发送单个坐标和单个压力值。
s130、根据游戏手柄的被操作类型获取对应的被操作数据。
在本实施例中,被操作数据指的是游戏手柄的摇杆被操作或者按键被点击时所发送给终端的数据。当游戏手柄被操作时,相当于一个手指触摸虚拟的人机多点触摸屏,该人机多点触摸屏不停地给终端报告当前手指的坐标与压力。该游戏手柄可以同时模拟4个手指玩游戏滑动点击的过程,操作方便,且受限条件少。
在一实施例中,如图3所示,上述的步骤s130可包括步骤s131~s133。
s131、判断所述游戏手柄的被操作类型是否为按键操作;
s132、若是,则获取游戏手柄的按键所对应的人机多点触摸板所在点的坐标、以及单击按键的压力,以形成游戏手柄的被操作数据。
比如:游戏手柄的a按键对应人机多点触摸屏上的坐标点p(128,255),也就是对应终端触摸屏上的坐标点p(128,255),当a按键按下发送一次finger0在坐标点p按下,当a按键松开,发送一次finger0在坐标点p松开,同时获取点击a按键的压力,整个过程相当于对终端触摸屏上的该坐标点进行点击。
s133、若否,则获取摇杆的滑动轨迹,以形成游戏手柄的被操作数据。
在一实施例中,如图4所示,上述的步骤s134可包括步骤s1341~s1346。
s1331、获取摇杆被操作时的横向数据范围和纵向数据范围以及初始中心坐标;
s1332、获取摇杆被操作过程中若干个点所在的坐标,以得到中间坐标;
s1333、获取摇杆投影的屏幕区域以及中心点坐标;
s1334、获取摇杆被操作时对应在人机多点触摸板操作的精度;
s1335、根据中间坐标、初始中心坐标、中心点坐标以及精度计算摇杆的滑动轨迹中若干个点的坐标;
s1336、根据摇杆的滑动轨迹中若干个点的坐标模拟摇杆的滑动轨迹。
s140、根据游戏手柄的被操作数据对终端进行对应的处理。
举个例子:摇杆横向纵向的数据范围为0到m,中心点的坐标为o(ox,oy)。整个摇杆投影的屏幕区域为边长m正方形区域,圆心为中心点o(ox,oy),摇杆对应的屏幕手指一动的精度δ为m/m,遥杆开始滑动的时候,手柄发送手指finger0在屏幕坐标点o(ox,oy)按下,当摇杆移动到坐标p0(px,py),手柄发送手指finger0在坐标p0(px,py)按下,如此模拟出摇杆滑动轨迹。px=(px-ox)×δ+ox;py=(py-oy)×δ+oy。
上述的一种游戏手柄与终端的交互方法,通过定义摇杆和按键与终端交互时的数据格式,将摇杆与按键的操作定义为对虚拟的人机多点触摸屏的操作,交互时,根据按键操作和摇杆操作对应发送单个或者多个坐标和单个或多个压力值,以实现对终端的操控,且直接采用蓝牙或usb接口等连接模块连接游戏手柄与终端,连接方便,操作游戏手柄便可达到操作终端的触摸屏的效果,实现便于操作,实用性强且受限条件少。
图5是本发明另一实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互方法的流程示意图。如图5所示,本实施例的游戏手柄与终端的交互方法包括步骤s210-s260。其中步骤s210-s260与上述实施例中的步骤s110-s140类似,在此不再赘述。下面详细说明本实施例中所增加的步骤s250-s260。
s250、获取用户创建和修改的游戏映射数据。
在本实施例中,该游戏映射数据指的是用户操作手柄时游戏对应的变化数据。
在一实施例中,如图6所示,该步骤s250可包括步骤s251~s253。
s251、设置游戏手柄进入映射调整状态;
s252、将按键数据从预设的私有通道发送给终端,以使终端显示当前该按键的图标;
s253、获取用户对按键图标的调整数据,以得到用户创建和修改的游戏映射数据。
s260、将游戏映射数据存储于游戏手柄内。
为了能够方便用户玩其他各类游戏,提供终端会提供一个shoutingplusv3app用于用户创建、修改和管理属于自己习惯的游戏映射数据,并且能够在终端的触摸屏上显示按键提示以及鼠标功能。
shoutingplusv3app功能实现功能:
屏幕按键映射:打开终端app小悬浮框发送命令给手柄进入映射调整状态,手柄将按键数据从规定好的私有通道发送给终端app,终端app显示当前该按键的图标,用户将该按键图标调整到自己习惯的位置然后设置其它需要用到的按键,设置完成后保存该映射数据到游戏手柄;
当前游戏映射按键的提示:打开终端app映射提示功能,手柄发送命令给手机请求当前的映射数据,然后在用户在玩游戏的时候将映射的对应按键显示屏幕上方便用户操作;
辅助鼠标功能:当手柄切换到鼠标状态,左右遥感通过私有通道鼠标命令上传给终端app,终端app挪动光标进行单击推拽动作。
图7是本发明实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互系统300的示意性框图。如图7所示,对应于以上游戏手柄与终端的交互方法,本发明还提供一种游戏手柄与终端的交互系统300。该游戏手柄与终端的交互系统300包括用于执行上述游戏手柄与终端的交互方法的单元,该游戏手柄与终端的交互系统300可以被配置于台式电脑、平板电脑、手提电脑等终端中。
具体地,请参阅图7,该游戏手柄与终端的交互系统300包括:
设置单元301,用于设置游戏手柄被操作时终端所获取到的数据格式;
类型获取单元302,用于在游戏手柄被操作时,获取游戏手柄的被操作类型;
数据获取单元303,用于根据游戏手柄的被操作类型获取对应的被操作数据;
处理单元305,用于根据被操作数据对终端进行对应的处理。
在一实施例中,如图8所示,所述数据获取单元303包括:
判断子单元3031,用于判断所述游戏手柄的被操作类型是否为按键操作;
点击处理子单元3032,用于若是,则获取游戏手柄的按键所对应的人机多点触摸板所在点的坐标、以及单击按键的压力,以形成游戏手柄的被操作数据;
滑动处理子单元3033,用于若否,则获取摇杆的滑动轨迹,以形成游戏手柄的被操作数据。
在一实施例中,如图9所示,所述滑动处理子单元3034包括:
第一获取模块30341,用于获取摇杆被操作时的横向数据范围和纵向数据范围以及初始中心坐标;
第二获取模块30342,用于获取摇杆被操作过程中若干个点所在的坐标,以得到中间坐标;
第三获取模块30343,用于获取摇杆投影的屏幕区域以及中心点坐标;
第四获取模块30344,用于获取摇杆被操作时对应在人机多点触摸板操作的精度;
计算模块30345,用于根据中间坐标、初始中心坐标、中心点坐标以及精度计算摇杆的滑动轨迹中若干个点的坐标;
模拟模块30346,用于根据摇杆的滑动轨迹中若干个点的坐标模拟摇杆的滑动轨迹。
图10是本发明另一实施例提供的一种游戏手柄与终端的交互系统300的示意性框图。如图10所示,本实施例的一种游戏手柄与终端的交互系统300是上述实施例的基础上增加了游戏映射获取单元305以及存储单元306。
游戏映射获取单元305,用于获取用户创建和修改的游戏映射数据。
存储单元306,用于将游戏映射数据存储于游戏手柄内。
在一实施例中,如图11所示,上述的游戏映射获取单元305包括:
状态设置子单元3051,用于设置游戏手柄进入映射调整状态;
发送子单元3052,用于将按键数据从预设的私有通道发送给终端,以使终端显示当前该按键的图标;
调整数据获取子单元3053,用于获取用户对按键图标的调整数据,以得到用户创建和修改的游戏映射数据。
需要说明的是,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,上述一种游戏手柄与终端的交互系统300和各单元的具体实现过程,可以参考前述方法实施例中的相应描述,为了描述的方便和简洁,在此不再赘述。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。