游戏事件实施方法及装置与流程

文档序号:17263898发布日期:2019-03-30 09:51阅读:345来源:国知局
游戏事件实施方法及装置与流程

本申请涉及游戏领域,具体而言,涉及游戏事件实施方法及装置。



背景技术:

目前,在三维游戏的制作中,通常会使用各种美术元素与程序类资源相结合来完成某种游戏效果的实现。比如,达到触发条件时播放的剧情动画、游戏角色释放的技能以及游戏角色与游戏场景中物体、角色进行交互的动作等。现有技术中,是先由美术人员制作美术资源。然后策划人员使用美术资源与程序员提供的程序资源根据需求进行组合。由于不同的美术资源是由不同的美术人员制作,每完成一次场景(或者人物、技能等)的制作需要消耗大量的时间。而当需要一些相似或者相同的场景或者对一些细节进行修改时,也还需要所有相关工作人员再进行一次制作,十分不便,浪费了大量时间。

有鉴于此,如何使制作完成的场景(或者人物、技能等)便于再利用与修改,是目前需要解决的问题。



技术实现要素:

本申请的目的在于提供一种游戏事件实施方法及装置。

第一方面,本申请提供一种游戏事件实施方法,应用于计算机设备,所述方法包括:

读取预先存储的事件,所述事件由事件元素与关键帧根据时间轴表生成;

将该事件进行处理,将处理后的事件挂载于场景物体中,以实现预设游戏效果。

可选地,在所述读取预先存储的事件之前,包括:

从预设美术资源库中读取美术资源;

从预设程序资源库中读取程序资源;

根据目标效果配置所述美术资源和程序资源,生成事件元素;

根据时间轴表,将所述事件元素与关键帧进行组合得到事件;

将所述事件导出,并进行存储。

可选地,所述将该事件进行处理,将处理后的事件挂载于场景物体中,以实现预设游戏效果,包括:

截取所述事件,得到多个截取元素;

将多个所述截取元素根据目标效果进行组合,得到组合事件;

将所述事件导出,并进行存储;

将所述组合事件挂载于场景物体中,以实现在所述场景物体中实现所述组合事件对应的游戏效果。

可选地,所述将该事件进行处理,将处理后的事件挂载于场景物体中,以实现预设游戏效果,还包括:

截取所述事件,得到截取元素;

对所述截取元素进行处理,得到截取事件;

将所述事件导出,并进行存储;

将所述截取事件挂载于场景物体中,以使所述场景物体实现所述截取事件对应的游戏效果。

可选地,所述根据目标效果将所述美术资源和程序资源效果进行设置,生成事件元素,包括:

根据目标效果设置所述美术资源与程序资源,生成元素;

根据目标效果,设置所述元素的父子级关系;

根据所述元素的父子级关系,得到由所述元素组成的事件元素。

第二方面,本申请提供一种游戏事件实施装置,应用于计算机设备,所述装置包括:

第一读取模块,用于读取预先存储的事件,所述事件由事件元素与关键帧根据时间轴表生成;

处理模块,用于将该事件进行处理,将处理后的事件挂载于场景物体中,以实现预设游戏效果。

可选地,所述装置还包括:

第二读取模块,用于从预设美术资源库中读取美术资源;

还用于从预设程序资源库中读取程序资源;

事件元素生成模块,用于根据目标效果配置所述美术资源和程序资源,生成事件元素;

事件生成模块,用于根据时间轴表,将所述事件元素与关键帧进行组合得到事件;

处理模块,还用于将所述事件导出,并进行存储。

可选地,所述处理模块具体用于:

截取所述事件,得到多个截取元素;

将多个所述截取元素根据目标效果进行组合,得到组合事件;

将所述组合事件导出,并进行存储;

将所述组合事件挂载于场景物体中,以实现在所述场景物体中实现所述组合事件对应的游戏效果。

可选地,所述处理模块具体还用于:

截取所述事件,得到截取元素;

对所述截取元素进行处理,得到截取事件;

将所述截取导出,并进行存储;

将所述截取事件挂载于场景物体中,以使所述场景物体实现所述截取事件对应的游戏效果。

可选地,事件元素生成模块具体用于:

根据目标效果设置所述美术资源与程序资源,生成元素;

根据目标效果,设置所述元素的父子级关系;

根据所述元素的父子级关系,得到由所述元素组成的事件元素。

相比现有技术,本申请实施例提供的游戏事件实施方法,通过读取预先存储的由事件元素与关键帧根据时间轴表生成事件进行处理,并将处理后的事件挂载于场景物体中,以实现预设游戏效果。使用本申请的游戏事件实施方法,可以对制作好的事件进行再利用,在制作其他场景时,可以调用之前做好的场景。在对场景最终效果不满意时,也可以单独截取需要修改的部分进行替换。提高了工作人员的工作效率,减少了工作人员大量重复的工作。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定。对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1位本申请实施例提供的计算机设备的结构框图;

图2为本申请实施例提供的游戏事件实施方法的流程示意图;

图3为本申请实施例提供的游戏事件实施方法的其他流程示意图;

图4为图1中步骤s202的一子步骤流程示意图;

图5为图1中步骤s202的另一子步骤流程示意图;

图6为图2中步骤s205的子步骤流程示意图;

图7为本申请实施例提供的游戏事件实施装置的示意框图;

图8为本申请实施例提供的游戏事件实施装置的整体示意框图。

图标:100-计算机设备;110-游戏事件实施装置;111-存储器;112-处理器;113-通信单元;1101-第一读取模块;1102-处理模块;1103-第二读取模块;1104-事件元素生成模块;1105-事件生成模块。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

在本申请的描述中,需要理解的是,术语“上”、“下”、“内”、“外”、“左”、“右”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,或者是本领域技术人员惯常理解的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的设备或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。

此外,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

在本申请的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,“设置”、“连接”等术语应做广义理解,例如,“连接”可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接连接,也可以通过中间媒介间接连接,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。

下面结合附图,对本申请的具体实施方式进行详细说明。

请参照图1,图1为计算机设备100的结构示意框图。所述计算机设备100包括游戏事件实施装置110、存储器111、处理器112及通信单元113。

所述存储器111、处理器112及通信单元113的各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。

其中,所述存储器111可以是,但不限于,随机存取存储器(randomaccessmemory,ram),只读存储器(readonlymemory,rom),可编程只读存储器(programmableread-onlymemory,prom),可擦除只读存储器(erasableprogrammableread-onlymemory,eprom),电可擦除只读存储器(electricerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)等。其中,存储器111用于存储程序,所述处理器112在接收到执行指令后,执行所述程序。所述通信单元113用于通过网络建立所述计算机设备100与其它设备(比如用户终端)之间的通信连接,并用于通过网络进行数据的接收和发送。比如,在本实施例中,计算机设备100通过通信单元113与外部设备进行数据通信。

请参照图2,图2为本申请实施例提供的游戏事件实施方法的流程示意图。本申请实施例提供一种游戏事件实施方法,应用于计算机设备100,所述方法包括:

步骤s201,读取预先存储的事件,所述事件由事件元素与关键帧根据时间轴表生成。

步骤s202,将该事件进行处理,将处理后的事件挂载于场景物体中,以实现预设游戏效果。

在本实施例中,将处理后的事件挂载于场景物体中可以是将进行处理后的事件添加到对应的时间轴表中。

请参照图3,图3为本申请实施例提供的游戏事件实施方法的其他流程示意图。在所述步骤s201之前,包括:

步骤s203,从预设美术资源库中读取美术资源。

步骤s204,从预设程序资源库中读取程序资源。

在本实施例中,所述美术资源可以是静态模型,静态模型可以包括:树木模型、建筑模型。所述美术资源还可以是角色模型,角色模型包括:玩家角色模型、npc(non-playercharacter)角色模型。所述美术资源还可以是角色动画,角色动画可以是剧情动画、载入动画。所述美术资源还可以是粒子文件,粒子文件可以是人物周身特效,技能特效。所述美术资源还可以是天气控制文件,天气控制文件可以是大雨天气效果、晴朗天气效果。

在本实施中,所述程序资源可以是事件根节点,场景空节点和虚拟摄影机。

步骤s205,根据目标效果配置所述美术资源和程序资源,生成事件元素。

步骤s206,根据时间轴表,将所述事件元素与关键帧进行组合得到事件。

在本实施例中,关键帧可以是指人物角色进行动作时在时间轴表上所处的一帧。比如,当用户控制人物角色进行攻击操作时,人物角色可以有进行攻击及攻击间隔两种状态。在处于攻击间隔时,人物角色可以是静止的,此时所在的帧可以是普通的帧。当人物角色处于攻击状态时,人物角色会根据具体攻击指令做出动作,而做出动作这一帧,可以是关键帧。

步骤s207,将所述事件导出,并进行存储。

请参照图4,在本实施例中,步骤s202还包括子步骤s2021、子步骤s2022、子步骤s2023及子步骤s2024。

子步骤s2021,截取所述事件,得到多个截取元素。

子步骤s2022,将多个所述截取元素根据目标效果进行组合,得到组合事件。

子步骤s2023,将所述事件导出,并进行存储。

子步骤s2024,将所述组合事件挂载于场景物体中,以实现在所述场景物体中实现所述组合事件对应的游戏效果。

在本实施例中,可以将已经制作好的事件导出并存到事件文件中。当用户需要制作好的事件中的某部分时,可以将事件文件提取出来,进行截取操作,将事件截取得到多个截取元素。用户可以根据需求,将需要的截取元素提取出来,并根据预设的将多个截取元素进行组合。比如,已经制作好的事件文件可以是,在大雨天气下,伴随着特定音效,人物角色向前奔跑;人物角色上设置有斗笠、燕尾服、武器;当人物奔跑到预设位置时,会触发人物丢掉手中的武器。现在用户需要用到事件文件中人物角色向前奔跑并达到预设位置时丢掉武器的部分。此时用户对事件文件进行截取。截取得到截取元素,截取元素可以是,大雨天气效果、特定音效、人物角色模型、奔跑动作、设置在人物角色模型上的斗笠、燕尾服及武器、丢掉武器动作及触发动作节点。在截取元素中,根据用户想要得到的效果,可以将截取元素中的人物角色模型、奔跑动作、设置在人物角色模型上的武器丢掉武器动作及触发动作节点提取出来,重新组合成一个新的组合事件。新组成的组合事件也可以进行保存。当用户需要组合事件中的某个部分时,也可以通过将组合事件进行截取,再将截取得到的多个截取元素根据需求进行组合,得到想要的效果。

在其他实施例中,还可以将至少两个已经制作好的事件进行截取,在将多个截取元素根据预设游戏效果进行组合,得到至少一个截取事件。比如,截取事件a包括,大雨天气,伴随特定音效,人物角色在对怪兽角色进行攻击及释放技能,怪兽角色对人物角色进行反击及释放技能。截取事件b包括,晴朗天气,人物角色骑乘在坐骑上,坐骑处于移动的大船上,大船随江河的流动前进。此时,用户想要得到人物角色与怪物角色在移动的大船上进行打斗的事件。截取事件a的截取元素可以是大雨天气特效、特定音效、人物角色模型、怪兽角色模型、技能粒子特效、怪兽周身粒子特效、释放技能动作。截取时间b的截取元素可以是人物角色模型、坐骑角色模型、人物骑乘动作、大船模型,江河模型,大船前进动作。此时截取元素可以是人物角色模型、怪兽角色模型、技能粒子特效、怪兽周身粒子特效、释放技能动作、大船模型,江河模型,大船前进动作。此时用户根据预设游戏效果得到的组合事件可以是人物角色与怪物角色处于大船上,大船随江河流动前进;人物角色对怪物角色释放喷火技能,怪物角色对人物角色释放毒气技能,怪物角色周身设置有尘土特效。可以将组合事件进行保存,以便用户需要用到组合事件中某部分时可以对组合事件进行截取,与至少一个其他事件元素进行组合。

请参照图5,在本实施例中,步骤s202还包括子步骤s2025、子步骤s2026、子步骤s2027及子步骤s2028。

子步骤s2025,截取所述事件,得到截取元素。

子步骤s2026,对所述截取元素进行处理,得到截取事件。

子步骤s2027,将所述事件导出,并进行存储。

子步骤s2028,将所述截取事件挂载于场景物体中,以使所述场景物体实现所述截取事件对应的游戏效果。

在本实施例中,可以将已经制作好的事件导出并存到事件文件中。当用户需要制作好的事件中的某部分时,可以将对应的部分单独截取出来。比如,事件文件可以,在大雾天气中,人物角色向前移动,当移动到预设位置时,人物角色会使用技能,大雾天气变为晴朗天气。此时,用户需要用到事件文件中,大雾天气变为晴朗天气的部分。可以对事件文件进行截取,对应的截取元素可以是大雾天气效果、晴朗天气效果及天气转化效果。将天气转换部分单独截取出来并根据需求制作成新的截取事件以供用户使用。新的截取事件也可以进行保存。当用户需要截取事件中的某个部分时,可以对截取事件再次进行截取,得到需要的游戏效果。

请参照图6,在本实施例中,步骤s205中还包括子步骤s2051、子步骤s2052及子步骤s2053。

子步骤s2051,根据目标效果设置所述美术资源与程序资源,生成元素;

子步骤s2052,根据目标效果,设置所述元素的父子级关系;

子步骤s2053,根据所述元素的父子级关系,得到由所述元素组成的事件元素。

在本实施中,美术资源可以是人物角色骑乘动画、人物角色模型、中山装、坐骑周身粒子特效、坐骑模型、天气、长枪;程序资源可以是设置在人物角色模型右手的挂点。组成的元素可以是,在晴朗天气,人物角色骑乘在坐骑上,坐骑在人物角色骑乘时会在周身触发火焰特效,人物角色在骑乘状态,右手会将持有的长枪进行挥舞。美术资源还可以包括怪兽角色、锁链、怪兽周身粒子特效;程序资源还可以包锁链断裂触发节点。怪物角色根据预设锁链范围被限制在该范围内,怪物角色周身设置有烟雾特效。当用户控制人物角色靠近怪物角色且达到锁链断裂触发节点时,锁链会断裂,怪物角色会开始对人物角色进行追击。在本实施例中,人物角色骑乘在坐骑上前进与怪物角色在锁链范围内等待可以是两个子级元素。怪物角色对人物角色进行追击是父级元素。当两个子级元素触发到预设触发点时,便会触发父级元素。事件元素可以是由子级元素与父级元素组合得到。

请参照图7,图7为本申请实施例提供的游戏事件实施装置110的示意框图。本申请实施例提供一种游戏事件实施的装置,应用于计算机设备100,所述装置包括:

第一读取模块1101,用于读取预先存储的事件,所述事件由事件元素与关键帧根据时间轴表生成;

处理模块1102,用于将该事件进行处理,将处理后的事件挂载于场景物体中,以实现预设游戏效果。

请参照图8,图8为本申请实施例提供的游戏事件实施装置110的整体示意框图。所述装置还包括:

第二读取模块1103,用于从预设美术资源库中读取美术资源;

还用于从预设程序资源库中读取程序资源;

事件元素生成模块1104,用于根据目标效果配置所述美术资源和程序资源,生成事件元素;

事件生成模块1105,用于根据时间轴表,将所述事件元素与关键帧进行组合得到事件;

处理模块1102,用于将所述事件导出,并进行存储。

进一步地,所述处理模块1102具体用于:

截取所述事件,得到多个截取元素。

将多个所述截取元素根据目标效果进行组合,得到组合事件。

将所述组合事件导出,并进行存储。

将所述组合事件挂载于场景物体中,以实现在所述场景物体中实现所述组合事件对应的游戏效果。

进一步地,所述处理模块1102具体还用于:

截取所述事件,得到截取元素。

对所述截取元素进行处理,得到截取事件。

将所述截取导出,并进行存储。

将所述截取事件挂载于场景物体中,以使所述场景物体实现所述截取事件对应的游戏效果。

进一步地,事件元素生成模块1104具体用于:

根据目标效果设置所述美术资源与程序资源,生成元素。

根据目标效果,设置所述元素的父子级关系。

根据所述元素的父子级关系,得到由所述元素组成的事件元素。

综上所述,本申请提供一种游戏事件实施方法,应用于计算机设备,所述方法包括:读取预先存储的事件,所述事件由事件元素与关键帧根据时间轴表生成;将该事件进行处理,将处理后的事件挂载于场景物体中,以实现预设游戏效果。使用本申请的游戏实施方法,可以对制作好的事件进行再利用,在制作其他场景时,可以调用之前做好的场景。在对场景最终效果不满意时,也可以单独截取需要修改的部分进行替换。提高了工作人员的工作效率,减少了工作人员大量重复的工作。

以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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