一种游戏设备及其控制VR游戏角色移动的方法及装置与流程

文档序号:17587771发布日期:2019-05-03 21:29阅读:666来源:国知局
一种游戏设备及其控制VR游戏角色移动的方法及装置与流程

本申请属于游戏控制领域,尤其涉及一种游戏设备及其控制vr游戏角色移动的方法及装置。



背景技术:

vr游戏的原理是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者感受到身历其境的体验,同时能够自由的与该空间内的事物进行互动。

在控制vr游戏中的角色进行长距离移动时,一般是通过按键控制角色进行移动,或者通过瞬间传送的方式,或者通过黑屏切换的方式,来实现用户对vr游戏中的角色的长距离移动的控制要求。虽然可以较好的解决对游戏中角色的长距离移动的要求,但是,通过黑屏切换过程中视野中断,眼镜会黑屏,看不到任何东西,强行将用户拉回现实,并且反复切换容易眩晕,影响体验感,通过视野切换时,视野变化过快,会产生视觉冲击,导致用户容易产生眩晕,影响用户使用vr游戏的体验感。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏设备及其控制vr游戏角色移动的方法及装置,以解决现有技术中控制游戏角色长距离移动时,容易使用户眩晕,影响用户体验的问题。

本申请实施例的第一方面提供了一种控制vr游戏角色移动的方法,所述方法包括:

获取用户佩戴的vr眼镜的高度;

将所获取的vr眼镜的高度与预先设定的初始高度进行比较,获取所述vr眼镜的高度与初始高度的偏移值;

根据所述偏移值确定的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

结合第一方面,在第一方面的第一种可能实现方式中,获取所述vr眼镜的朝向;

根据所述vr眼镜的朝向,控制所述vr游戏角色的移动方向。

结合第一方面,在第一方面的第二种可能实现方式中,所述根据预先设定的偏移值与vr游戏角色的移动速度的对应关系,计算所述偏移值对应的移动速度为:

获取所述偏移值与误差高度的差值△h;

根据移动速度计算公式v=k*△h,计算所述vr游戏角色的移动速度,其中k为预定的比例系数,v为vr游戏角色的移动速度。

结合第一方面的第一种可能实现方式,在第一方面的第三种可能实现方式中,所述偏移值与移动速度的对应关系,计算所述偏移值对应的移动速度为:

获取所述vr眼镜的实际高度h;

根据移动速度计算公式v=vmax*h/h,计算所述vr游戏角色的移动速度,其中vmax为移动速度峰值,h为跳跃高度峰值,v为vr游戏角色的移动速度。

结合第一方面,在第一方面的第四种可能实现方式中,所述方法还包括:

所述根据所述偏移值确定的移动速度控制所述vr游戏角色的移动的步骤包括:

若所述偏移值大于预设的偏移阈值,则根据预先设定的偏移值与vr游戏角色的移动速度的对应关系,计算所述偏移值对应的移动速度;

根据计算的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

本申请实施例的第二方面提供了一种控制vr游戏角色移动的装置,所述装置包括:

高度获取单元,用于获取用户佩戴的vr眼镜的高度;

比较单元,用于将所获取的vr眼镜的高度与预先设定的初始高度进行比较,获取所述vr眼镜的高度与初始高度的偏移值;

移动控制单元,用于根据所述偏移值确定的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

结合第二方面,在第二方面的第一种可能实现方式中,所述移动控制单元包括:

移动速度计算子单元,用于若所述偏移值大于预设的偏移阈值,则根据预先设定的偏移值与vr游戏角色的移动速度的对应关系,计算所述偏移值对应的移动速度;

移动子单元,用于根据计算的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

结合第二方面的第一种可能实现方式,在第二方面的第二种可能实现方式中,所述移动速度计算子单元包括:

差值获取模块,用于获取所述偏移值与误差高度的差值△h;

计算模块,用于根据移动速度计算公式v=k*△h,计算所述vr游戏角色的移动速度,其中k为预定的比例系数,v为vr游戏角色的移动速度。

本申请实施例的第三方面提供了一种游戏设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面任一项所述控制vr游戏角色移动的方法的步骤。

本申请实施例的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面任一项所述控制vr游戏角色移动的方法的步骤。

本申请实施例与现有技术相比存在的有益效果是:通过获取用户佩戴的vr眼镜的高度,将所述vr眼镜的高度与预先设定的初始高度进行比较,确定vr眼镜的高度与初始高度的偏移值,当所述偏移值控制所述vr游戏角色的移动,由于vr游戏角色的移动发生在用户的vr眼镜的高度偏离初始高度的时候,即vr游戏角色的移动与用户起跳动作同时发生,使用户能够产生更加真实的控制感,降低用户晕眩的可能性,提高用户使用体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种控制vr游戏角色移动的方法的实现流程示意图;

图2是本申请实施例提供的又一控制vr游戏角色移动的方法的实现流程示意图;

图3是本申请实施例提供的控制vr游戏角色移动的装置的示意图;

图4是本申请实施例提供的游戏设备的示意图。

具体实施方式

以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。

为了说明本申请所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。

图1为本申请实施例提供的一种控制vr游戏角色移动的方法实现流程示意图,详述如下:

在步骤s101中,获取用户佩戴的vr眼镜的高度;

具体的,所述用户佩戴的vr眼镜的高度,可以通过定位设备,比如红外定位设备等,或者也可以根据vr眼镜中设置的传感设备检测所述vr眼镜的运动数据,根据检测的运动数据,实时采集所述vr眼镜的高度。

在本申请中,可以通过佩戴有vr眼镜的用户通过跳跃的控制方式,来实现对游戏角色的长距离移动的控制。由于用户跳跃腾空的时间较短,为了便于更为准确的记录用户在腾空时间段内的vr眼镜的高度,可以通过以下几种方式进行优化:

方式一,通过增加弹力设备,使得用户在完成弹跳动作时,通过弹力设备的辅助,增加用户弹跳的高度,从而能够获得更长的高度检测时间,能够更为充分准确的检测到用户所佩戴的vr眼镜的高度;

方式二,通过采集用户标识信息以及用户的跳跃历史数据,通过对用户的面部识别,可以确定当前用户的标识信息。根据用户的标识信息与跳跃历史数据,可以对当前的跳跃动作的高度进行预估,从而能够通过预估的方式,更为快速准确的确定用户佩戴的vr眼镜的高度以及不同高度所对应的时间点。

比如,可以对同一个用户的跳跃历史数据进行统计分析,确定不同的起跳动作特征,包括下蹲幅度、摆臂幅度与跳跃高度的对应关系,预估用户当前的动作特征所对应的跳跃高度以及不同高度所对应的时间点,即可得到高度时间曲线,并且可以在跳跃过程中将检测到的高度与预估的高度进行比较,通过比较结果对所述高度时间曲线进行修正。

在步骤s102中,将所获取的vr眼镜的高度与预先设定的初始高度进行比较,获取所述vr眼镜的高度与初始高度的偏移值;

所述初始高度为用户使用游戏设备时所初始化的高度,可以在游戏开始时对用户所佩戴的vr眼镜的高度进行采集,得到初始高度,也可以通过记录用户的标识信息,通过采集到用户的标识信息后,查找所述用户的标识信息所对应的初始高度。

本申请实施例通过vr眼镜的高度偏移来控制vr游戏角色的移动,因此,只需要采集vr眼镜的高度值,用户通过跳跃的方式来控制vr游戏角色移动时,可以较为灵活的进行跳跃,可以不局限于在同一位置完成跳跃动作。当然,作为本申请优选的一种实施方式,还可以结合用户的跳跃的水平距离,共同确定vr游戏角色的移动速度。即当用户的跳跃的水平速度越大时,用户跳跃的水平距离也越远,因而可以为水平速度分配一定的权重,随着水平速度的提高,相应的提高vr游戏角色的移动速度。

在获取了vr眼镜的高度后,可以和初始高度进行比较,确定两者的差值,以便于根据所述差值的大小,来控制vr游戏角色的移动。

在本申请中,可以通过用户的跳跃高度来控制vr游戏角色的移动速度。可选的一种实施方式,当用户由站立状态变化坐姿态时,vr眼镜的高度与初始高度的差值为负值,可以根据需要,控制vr游戏角色按照相应的速度移动,从而使得用户生成一种坐车移动的感受。或者也可以设定所述差值为负值时,所述vr游戏角色停止移动。

在步骤s103中,根据所述偏移值确定的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

跳跃过程中,所述vr游戏角色的移动可以对于每一帧重新计算移动速度。

为了避免用户轻微移动可能造成的误操作,可以设定一个误差范围,当所述偏移值在所述误差范围,即小于偏移阈值时,可以不控制vr游戏角色移动,当所述偏移值超出所述误差范围,即大于所述偏移阈值时,则控制所述vr游戏角色移动,具体可以为:若所述偏移值大于预设的偏移阈值,则根据预先设定的偏移值与vr游戏角色的移动速度的对应关系,计算所述偏移值对应的移动速度;根据计算的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

所述vr游戏角色的移动速度v,与偏移值△h的对应关系,即v=f(△h),可以包括多种,比如可以为v=k*△h的线性对应关系,其中k为预定的比例系数,v为vr游戏角色的移动速度。优选的实施方式中,所述k为正数,即偏移值越大,所计算到的vr游戏角色的移动速度也越快。

或者,所述对应关系也可以为非线性的对应关系,比如可以为v=k*△h*△h,即偏移值越大,vr游戏角色的移动速度呈非线性的增长。

另外,作为本申请可选的实施方式中,所述偏移值与移动速度的对应关系,还可以通过偏移比例来表示,即偏移比例为h/h,而vr游戏角色的移动速度则可以表示为:v=vmax*h/h,其中,vmax为移动速度峰值,h为跳跃高度峰值,v为vr游戏角色的移动速度。

本申请通过获取用户佩戴的vr眼镜的高度,将所述vr眼镜的高度与预先设定的初始高度进行比较,确定vr眼镜的高度与初始高度的偏移值,当所述偏移值控制所述vr游戏角色的移动,由于vr游戏角色的移动发生在用户的vr眼镜的高度偏离初始高度的时候,即vr游戏角色的移动与用户起跳动作同时发生,使用户能够产生更加真实的控制感,降低用户晕眩的可能性,提高用户使用体验。

图2为本申请实施例提供的又一种控制vr游戏角色移动的方法的实现流程,详述如下:

在步骤s201中,获取用户佩戴的vr眼镜的高度;

在步骤s202中,将所获取的vr眼镜的高度与预先设定的初始高度进行比较,获取所述vr眼镜的高度与初始高度的偏移值;

在步骤s203中,根据所述偏移值确定的移动速度控制所述vr游戏角色的移动;

步骤s201-s203与图1中的步骤s101-s103基本相同,在此不作重复赘述。

在步骤s204中,获取所述vr眼镜的朝向;

可以通过vr眼镜中设置有方位传感设备,获取所述vr眼镜的朝向,或者也可以根据场景图像采集设备,确定所述vr眼镜的朝向。

在步骤s205中,根据所述vr眼镜的朝向,控制所述vr游戏角色的移动方向。

在确定所述vr眼镜的朝向后,可以随时根据朝向的变化,相应的更换所述vr游戏角色的朝向,从而使是用户在控制vr游戏角色移动时,更为方便的切换移动方向。

另外,由于本申请通过跳跃的方式控制vr游戏角色移动,因此,可以优先应用于跳跃类的移动游戏,或者太空场景的游戏中。

应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。

图3为本申请实施例提供的一种控制vr游戏角色移动的装置的结构示意图,详述如下:

所述控制vr游戏角色移动的装置包括:

高度获取单元301,用于获取用户佩戴的vr眼镜的高度;

比较单元302,用于将所获取的vr眼镜的高度与预先设定的初始高度进行比较,获取所述vr眼镜的高度与初始高度的偏移值;

移动控制单元303,用于根据所述偏移值确定的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

优选的,所述移动控制单元包括:

移动速度计算子单元,用于若所述偏移值大于预设的偏移阈值,则根据预先设定的偏移值与vr游戏角色的移动速度的对应关系,计算所述偏移值对应的移动速度;

移动子单元,用于根据计算的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

优选的,所述移动速度计算子单元包括:

差值获取模块,用于获取所述偏移值与误差高度的差值△h;

计算模块,用于根据移动速度计算公式v=k*△h,计算所述vr游戏角色的移动速度,其中k为预定的比例系数,v为vr游戏角色的移动速度。

本申请所述控制vr游戏角色移动的装置,与图1和图2所述的控制vr游戏角色移动的方法对应,在此不作重复赘述。

图4是本申请一实施例提供的游戏设备的示意图。如图4所示,该实施例的游戏设备4包括:处理器40、存储器41以及存储在所述存储器41中并可在所述处理器40上运行的计算机程序42,例如控制vr游戏角色移动的程序。所述处理器40执行所述计算机程序42时实现上述各个控制vr游戏角色移动的方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤101至103。或者,所述处理器40执行所述计算机程序42时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图3所示模块301至303的功能。

示例性的,所述计算机程序42可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器41中,并由所述处理器40执行,以完成本申请。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序42在所述游戏设备4中的执行过程。例如,所述计算机程序42可以被分割成高度获取单元、比较单元和移动控制单元,各单元具体功能如下:

高度获取单元,用于获取用户佩戴的vr眼镜的高度;

比较单元,用于将所获取的vr眼镜的高度与预先设定的初始高度进行比较,获取所述vr眼镜的高度与初始高度的偏移值;

移动控制单元,用于根据所述偏移值确定的移动速度控制所述vr游戏角色的移动。

所述游戏设备可包括,但不仅限于,处理器40、存储器41。本领域技术人员可以理解,图4仅仅是游戏设备4的示例,并不构成对游戏设备4的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述游戏设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。

所称处理器40可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

所述存储器41可以是所述游戏设备4的内部存储单元,例如游戏设备4的硬盘或内存。所述存储器41也可以是所述游戏设备4的外部存储设备,例如所述游戏设备4上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smartmediacard,smc),安全数字(securedigital,sd)卡,闪存卡(flashcard)等。进一步地,所述存储器41还可以既包括所述游戏设备4的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器41用于存储所述计算机程序以及所述游戏设备所需的其他程序和数据。所述存储器41还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括是电载波信号和电信信号。

以上所述实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。

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