一种游戏设备及其游戏角色的控制方法和装置与流程

文档序号:18130643发布日期:2019-07-10 10:14阅读:269来源:国知局
一种游戏设备及其游戏角色的控制方法和装置与流程

本申请属于vr游戏领域,尤其涉及游戏设备及其游戏角色的控制方法和装置。



背景技术:

vr游戏的原理是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者感受到身历其境的体验,同时能够自由的与该空间内的事物进行互动。

在控制vr游戏中的角色进行长距离移动时,一般是通过按键控制角色进行移动,或者通过瞬间传送的方式,或者通过黑屏切换的方式,来实现用户对vr游戏中的角色的长距离移动的控制要求。虽然可以较好的解决对游戏中角色的长距离移动的要求,但是,通过黑屏切换过程中视野中断,眼镜会黑屏,看不到任何东西,强行将用户拉回现实,并且反复切换容易眩晕,影响体验感,通过视野切换时,视野变化过快,会产生视觉冲击,导致用户容易产生眩晕,影响用户使用vr游戏的体验感。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏设备及其游戏角色的控制方法及装置,以解决现有技术中控制游戏角色移动时,容易产生晕眩,影响用户使用体验的问题。

本申请实施例的第一方面提供了一种游戏角色的控制方法,所述游戏角色的控制方法包括:

获取用户佩戴的vr眼镜的高度,以及vr眼镜在地面的投影位置;

计算所述用户佩戴的vr眼镜的高度与vr眼镜的初始高度的第一比值,以及vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离与vr眼镜的初始高度的第二比值;

如果第一比值小于第一预定比值,以及第二比值大于第二预定比值,并且当前视角为第一人称视角时,则控制游戏角色根据第一速度移动并将游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角。

结合第一方面,在第一方面的第一种可能实现方式中,控制游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角的步骤包括:

当所述游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角时,初始化第三人称视角,根据游戏角色当前的背部方向的预定距离处为游戏画面摄像位置,摄像方向为游戏角色的正前方方向,或者摄像位置到游戏角色位置的方向;

在第三人称视角下,当游戏角色移动过程中,保持摄像位置与游戏角色的相对位置不变,摄像方向保持初始化的第三人称视角的方向。

结合第一方面,在第一方面的第二种可能实现方式中,所述方法还包括:

如果第一比值大于或等于所述第一预定比值,或者,第二比值小于或等于第二预定比值,则通过第一人称视角显示所述游戏画面。

结合第一方面的第二种可能实现方式,在第一方面的第三种可能实现方式中,所述方法还包括:

如果第一比值大于或等于所述第一预定比值,或者第二比值小于或等于所述预定比值,则实时获取游戏玩家的移动速度;

根据所述玩家的移动速度,控制所述游戏角色的移动速度。

结合第一方面、第一方面的第一种可能实现方式、第一方面的第二种实现方式或第一方面的第三种可能实现方式,在第一方面的第四种可能实现方式中,所述方法还包括:

将所述玩家的移动方向作为所述游戏角色的移动方向,或者还包括,在第一人称视角下,将所述玩家的移动速度作为游戏角色的移动速度。

本申请实施例的第二方面提供了一种游戏角色的控制装置,所述游戏角色的控制装置包括:

数据获取单元,用于获取用户佩戴的vr眼镜的高度,以及vr眼镜在地面的投影位置;

比值计算单元,用于计算所述用户佩戴的vr眼镜的高度与vr眼镜的初始高度的第一比值,以及vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离与vr眼镜的初始高度的第二比值;

视角切换单元,用于如果第一比值小于第一预定比值,以及第二比值大于第二预定比值,并且当前视角为第一人称视角时,则控制游戏角色根据第一速度移动并将游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角。

结合第二方面,在第二方面的第一种可能实现方式中,所述视角切换单元包括:

初始化子单元,用于当所述游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角时,初始化第三人称视角,根据游戏角色当前的背部方向的预定距离处为游戏画面摄像位置,摄像方向为游戏角色的正前方方向,或者摄像位置到游戏角色位置的方向;

移动控制子单元,用于在第三人称视角下,当游戏角色移动过程中,保持摄像位置与游戏角色的相对位置不变,摄像方向保持初始化的第三人称视角的方向。

结合第二方面,在第二方面的第二种可能实现方式中,所述装置还包括:

第一人称视角显示单元,用于如果第一比值大于或等于所述第一预定比值,或者,第二比值小于或等于第二预定比值,则通过第一人称视角显示所述游戏画面。

本申请实施例的第三方面提供了一种游戏设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面任一项所述游戏角色的控制方法的步骤。

本申请实施例的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面任一项所述游戏角色的控制方法的步骤。

本申请实施例与现有技术相比存在的有益效果是:通过获取用户佩戴的vr眼镜的高度,以及佩戴的vr眼镜在地面的投影位置,根据所述vr眼镜的高度与初始高度确定第一比值,根据所述vr眼镜在地面的投影位置到用户坐标系的中心位置的距离,及初始高度确定第二比值,如果第一比值小于第一预定比值,且第二比值大于第二预定比值,即检测到用户当前处于猫腰潜行的状态,根据该状态控制游戏角色根据第一速度移动,并使游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角,使得用户能够获取在该状态下前行的感觉,有利于降低晕眩感,提高用户使用体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的实现流程示意图;

图2是本申请实施例提供的一种玩家控制姿势参考图;

图3是本申请实施例提供的又一种游戏角色的控制方法的实现流程示意图;

图4是本申请实施例提供的又一种游戏角色的控制方法的实现流程示意图;

图5是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制装置的示意图;

图6是本申请实施例提供的游戏设备的示意图。

具体实施方式

以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。

为了说明本申请所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。

图1为本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的实现流程示意图,详述如下:

在步骤s101中,获取用户佩戴的vr眼镜的高度,以及vr眼镜在地面的投影位置;

具体的,所述用户佩戴的vr眼镜的高度,可以通过定位设备,比如红外定位设备等,或者也可以根据vr眼镜中设置的传感设备检测所述vr眼镜的运动数据,根据检测的运动数据,实时采集所述vr眼镜的高度。基于同样的采集原理,可以通过红外定位设备,或者也可以根据vr眼镜中设置的传感设备检测所述vr眼镜的运动数据,根据检测的运动数据,实时采集所述vr眼镜在地面的投影位置。

其中,所述vr眼镜在地面的投影位置,是指vr眼镜的空间位置在水平地面的垂直投影的位置。因此,根据vr眼镜在地面的投影位置的定义,vr眼镜在竖起方向的运动,即vr眼镜的y坐标值,不会影响vr眼镜在地面的投影位置的变化。

在步骤s102中,计算所述用户佩戴的vr眼镜的高度与vr眼镜的初始高度的第一比值,以及vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离与vr眼镜的初始高度的第二比值;

在本申请中,为了有效的控制游戏角色按照预定的速度快速移动,需要获取两个参数,以确定用户处于预设的猫腰潜行状态,即图2所示的玩家控制姿势参考图中,该参数分别为眼镜下降的高度以及眼镜偏移用户坐标系中心的距离,为了适应不同用户的身高的差异,通过引入身高参数,分别通过第一比值和第二比值来表示:

其中,第一比值为所述用户佩戴的vr眼镜的高度与vr眼镜的初始高度的比值,第二比值为所述用户佩戴的vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离与vr眼镜的初始高度的比值。

当用户处于猫腰状态时,所述用户佩戴的vr眼镜的高度一般会小于初始高度,因此,所述第一比值一般小于1且接近1。而vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离,一般会远小于vr眼镜的初始高度,因此该数值会远小于1。

而选取第二比值的目的在于,防止用户出现低头等操作时,会产生误控制,使游戏角色按照第一速度移动的指令,通过第二比值的限制,可以有效的避免出现这样的误操作所产生的控制指令。

在步骤s103中,如果第一比值小于第一预定比值,以及第二比值大于第二预定比值,并且当前视角为第一人称视角时,则控制游戏角色根据第一速度移动并将游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角。

如果第一比值小于第一预定比值,比如第一预定比值可以为95%,或者还可以根据用户的动作习惯调整所述第一预定比值的大小,如果第一比值小于所述第一预定比值时,则表示用户当前佩戴的vr眼镜的高度下降了一定的幅度,用户当前可能处于猫腰状态,或者也可能是用户低头所产生的vr眼镜的高度的下降。

为了进一步确认用户当前的动作状态,通过第二比值进行对比,所述第二预定比值可以为15%,或者可以根据用户的动作习惯调整所述第二预定比值的大小,当所述第一比值小于第一预定比值,且第二比值大于所述第二预定比值时,则表示当前的vr眼镜的高度下降并非用户低头引起,可以确定用户当前处于潜行状态,则可以控制游戏角色根据第一速度移动,并将游戏画面切换为第三人称视角,使得用户能够获取在该状态下前行的感觉,有利于降低用户眩晕感,提高用户的vr体验,并且可以有效的控制游戏角色在全场景中长距离的移动。

当然,作为本申请优选的实施方式,还可能设定不同的第一比值,对应不同的移动速度,比如可以为当第一比值越低时,移动速度越小。

另外,如果上述两个条件只能满足任意一个,或者两个都不满足,则可切换为第一人称视角,显示第一人称视角的游戏画面。

或者,进一步的实施方式中,如果第一比值大于或等于所述第一预定比值,或者,第二比值小于或等于第二预定比值,则可以根据玩家的移动速度,来控制游戏角色的移动速度,可以使得玩家的移动速度与游戏角色的移动速度相同,也可以使得玩家的移动速度与游戏角色的移动速度按照一定比例移动,所述游戏角色的移动方向也可以与所述玩家的移动方向相同。

这样,当玩家处于“下蹲”状态时,则可以控制游戏角色按照第一移动速度移动,如果玩家处于“直立”状态,则可以使得游戏角色的移动速度与玩家的真实移动速度匹配,并且,当玩家转动时,游戏角色的方向也相应的发生改变。

图3为本申请实施例提供的又一游戏角色控制方法的实现流程示意图,详述如下:

在步骤s301中,获取用户佩戴的vr眼镜的高度,以及vr眼镜在地面的投影位置;

在步骤s302中,计算所述用户佩戴的vr眼镜的高度与vr眼镜的初始高度的第一比值,以及vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离与vr眼镜的初始高度的第二比值;

在步骤s303中,如果第一比值小于第一预定比值,以及第二比值大于第二预定比值,并且当前视角为第一人称视角时,初始化第三人称视角,根据游戏角色当前的背部方向的预定距离处为游戏画面摄像位置,摄像方向为游戏角色的正前方方向,或者摄像位置到游戏角色位置的方向;

如果当前控制游戏角色通过第一速度移动时,作为本申请优选的实施方式,还进一步控制所述游戏画面的视角的切换,从而使得用户能够更加方便控制游戏中的角色移动。即使得用户在控制游戏角色处于较为快速的移动状态时,用户通过第三人称视角,观察较多的游戏画面内容,并且使得游戏角色本身处于画面内容中。

在步骤s304中,在第三人称视角下,当游戏角色移动过程中,保持摄像位置与游戏角色的相对位置不变,摄像方向保持初始化的第三人称视角的方向。

为此,本申请在切换为第三人称视角时,通过初始化,确定游戏角色的背部方向,并且沿着所述游戏角色的背部方向的预定距离,比如可以选为沿背部方向的4米处(当然不局限于此游戏角色的背部方向),确定为所述游戏画面的拍摄位置,并且摄像视角为对准游戏角色方向,或者游戏角色正前方。在初始化完成后,拍摄方向可以保持不变,拍摄位置可以根据实际场景的内容,调整拍摄位置。比如,当游戏角色后方出现障碍物时,则可调高所述摄像位置,并且调整了摄像位置后,摄像方向仍然对准游戏角色。

可选的,在切换为第三人称视角时,拍摄位置可以根据需要定义为游戏角色的其它任意相对位置。

可选的,当游戏角色停下来或者以较慢速度移动时,即如果第一比值大于或等于所述第一预定比值,或者,第二比值小于或等于第二预定比值,游戏角色转换为根据玩家的移动速度来控制游戏角色移动,此时,为了便于用户能够查看到游戏角色当前的周边画面,将游戏画面切换至第一人称视角,即在画面中显示由游戏角色直接可以看到的内容,可以包括游戏角色的影子或者部分身体。

通过视角的切换,可以使得用户能够在不同的状态下查看到不同视角的游戏画面,有利于用户更为方便可靠的控制游戏角色。

图4为本申请提供的又一游戏角色的控制方法的实现流程示意图,详述如下:

在步骤s401中,获取用户佩戴的vr眼镜的高度,以及vr眼镜在地面的投影位置;

在步骤s402中,计算所述用户佩戴的vr眼镜的高度与vr眼镜的初始高度的第一比值,以及vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离与vr眼镜的初始高度的第二比值;

在步骤s403中,如果第一比值小于第一预定比值,以及第二比值大于第二预定比值,并且当前视角为第一人称视角时,则控制游戏角色根据第一速度移动并将游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角。

步骤s401-s403与图1中的步骤s101-s103基本相同,在此不作重复赘述。

在步骤s404中,获取所述vr眼镜相对于用户坐标系的中心位置的偏移方向和/或偏移距离;

在步骤s405中,将所述玩家的移动方向作为所述游戏角色的移动方向,或者还包括,在第一人称视角下,将所述玩家的移动速度作为游戏角色的移动速度。

本申请实施例通过确定用户的vr眼镜相对于用户坐标系的中心位置的偏移方向,来确定游戏角色的移动方向,比如用户向左偏移时,游戏角色向左移动,用户向右偏移时,游戏角色向右偏移,从而使得用户能够通过身体更为形象的控制游戏角色。当然,优化的实施方式中,在第一人称视角下,可以根据偏移的距离或幅度,确定移动方向的改变快慢,从而方便用户能够采用不同的速度调整游戏角色的移动方向。

应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。

图5为本申请实施例提供的一种游戏角色的控制装置的结构示意图,详述如下:

所述游戏角色的控制装置,包括:

数据获取单元501,用于获取用户佩戴的vr眼镜的高度,以及vr眼镜在地面的投影位置;

比值计算单元502,用于计算所述用户佩戴的vr眼镜的高度与vr眼镜的初始高度的第一比值,以及vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离与vr眼镜的初始高度的第二比值;

视角切换单元503,用于如果第一比值小于第一预定比值,以及第二比值大于第二预定比值,并且当前视角为第一人称视角时,则控制游戏角色根据第一速度移动并将游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角。

优选的,所述装置还包括:

初始化子单元,用于当所述游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角时,初始化第三人称视角,根据游戏角色当前的背部方向的预定距离处为游戏画面摄像位置,摄像方向为游戏角色的正前方方向,或者摄像位置到游戏角色位置的方向;

移动控制子单元,用于在第三人称视角下,当游戏角色移动过程中,保持摄像位置与游戏角色的相对位置不变,摄像方向保持初始化的第三人称视角的方向。

优选的,所述装置还包括:

第一人称视角显示单元,用于如果第一比值大于或等于所述第一预定比值,或者,第二比值小于或等于第二预定比值,则通过第一人称视角显示所述游戏画面。

图5所述游戏角色的控制装置,与图1所述的游戏角色的控制方法对应。

图6是本申请一实施例提供的游戏设备的示意图。如图6所示,该实施例的游戏设备6包括:处理器60、存储器61以及存储在所述存储器61中并可在所述处理器60上运行的计算机程序62,例如游戏角色的控制程序。所述处理器60执行所述计算机程序62时实现上述各个游戏角色的控制方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤101至103。或者,所述处理器60执行所述计算机程序62时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图5所示模块501至503的功能。

示例性的,所述计算机程序62可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器61中,并由所述处理器60执行,以完成本申请。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序62在所述游戏设备6中的执行过程。例如,所述计算机程序62可以被分割成数据获取单元、比值计算单元和视角切换单元,各单元具体功能如下:

数据获取单元,用于获取用户佩戴的vr眼镜的高度,以及vr眼镜在地面的投影位置;

比值计算单元,用于计算所述用户佩戴的vr眼镜的高度与vr眼镜的初始高度的第一比值,以及vr眼镜在地面的投影位置相对于用户坐标系的中心位置的距离与vr眼镜的初始高度的第二比值;

视角切换单元,用于如果第一比值小于第一预定比值,以及第二比值大于第二预定比值,并且当前视角为第一人称视角时,则控制游戏角色根据第一速度移动并将游戏画面由第一人称视角切换为第三人称视角。

所述游戏设备可包括,但不仅限于,处理器60、存储器61。本领域技术人员可以理解,图6仅仅是游戏设备6的示例,并不构成对游戏设备6的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述游戏设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。

所称处理器60可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

所述存储器61可以是所述游戏设备6的内部存储单元,例如游戏设备6的硬盘或内存。所述存储器61也可以是所述游戏设备6的外部存储设备,例如所述游戏设备6上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smartmediacard,smc),安全数字(securedigital,sd)卡,闪存卡(flashcard)等。进一步地,所述存储器61还可以既包括所述游戏设备6的内部存储单元也包括外部存储设备。所述存储器61用于存储所述计算机程序以及所述游戏设备所需的其他程序和数据。所述存储器61还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括是电载波信号和电信信号。

以上所述实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。

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