基于地理位置的投杯球游戏桌和系统的制作方法

文档序号:18431877发布日期:2019-08-13 22:25阅读:181来源:国知局
基于地理位置的投杯球游戏桌和系统的制作方法

本实用新型涉及物联网领域,具体而言,涉及一种基于地理位置的投杯球游戏桌和系统。



背景技术:

投杯球(BeerPong)投杯球是一个台上游戏。在台上的两侧放置复数水杯,玩家把球投进对方阵地的杯里,双方有次序地互投,一方先把对方阵地中的杯全数投进为胜。通常情况下,游戏需要四人分两队进行。一般使用10个游戏用杯,并且布置成三角形放在台上两侧。每杯倒入大约四分之一杯的水。目前,投杯球游戏由人工计分为主,需要花费时间计算,且无法实现网络化游戏,降低了投杯球游戏的可玩性。中国专利CN205964953U公开了一种在线式投杯球游戏系统,在游戏桌的游戏区中设计RFID读取器进行自动计分。然而,这种在线投杯球游戏系统需要专用的游戏用杯或游戏用球,成本高;由于游戏桌体积较大,需要放置于固定地点,如酒吧,游戏地点少,游戏用户难以查找到离用户所在位置最近的游戏场所。因此,能够自动计分的游戏桌目前还难以普及使用。

针对上述现有技术中不方便查找投杯球游戏桌的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本实用新型旨在至少在一定程度上解决上述技术问题。

本实用新型实施例提供了一种投杯球系统,以解决不方便查找投杯球游戏桌的问题。

根据本实用新型实施例的一个方面,提供了一种投杯球游戏桌,所述游戏桌包括桌体、电气室;所述电气室中安装有控制组件、通信组件及第一地理位置组件;所述第一地理位置组件与控制组件电连接,用于获取所述游戏桌的地理位置;所述通信组件与所述控制组件电连接,用于与服务器通信连接;所述控制组件用于控制通信组件,将由第一地理位置组件所获取的地理位置信息发送到所述服务器。

根据本实用新型实施例的一个方面,提供了一种投杯球系统,所述系统包括所述游戏桌、所述服务器及终端;

所述服务器与所述游戏桌通信连接,还用于根据所获取到的终端及游戏桌的地理位置信息,发送与所述终端的距离在预设范围内的游戏桌的地理位置到所述终端;

所述终端包括第二地理位置组件,所述第二地理位置组件用于获得所述终端的地理位置信息;所述终端与所述服务器通信连接,用于发送所述终端的地理位置到所述服务器;所述终端还用于获取并展示与所述终端的距离在预设范围内的游戏桌的地理位置。

与现有技术相比,本实用新型技术方案的优点有:

1、通过获取游戏桌的地理位置信息并发送到服务器,可以根据用户的地理位置查询附近的投杯球游戏桌的地点,以便用户到最近的投杯球游戏场所进行投杯球游戏;

2、通过游戏桌的二维码标签,可以在用户扫码使用游戏桌时,确定用户所在的游戏桌,从而使用户在该用游戏桌的游戏活动能够同步到服务器中,实现在线游戏;

3、通过游戏桌中设置的重量传感器读取游戏用杯、球体的重量,即根据重量变化实现自动计分,不需要人工记忆和计算分数,节省时间,用户只需要专注游戏本身,可玩性强;

4、通过在终端展示离该终端在预设范围内的其他终端的地理位置,可以由所述终端邀请地理位置接近的其他终端到附近游戏桌处进行投杯球游戏,增强投杯球游戏的社交属性。

本实用新型解决了现有技术中不方便查找投杯球游戏桌的问题,提供了一种能够带有社交属性的基于地理位置的投杯球游戏桌和系统。

附图说明

图1为本实用新型实施例的基于地理位置的投杯球游戏桌示意图。

图2为本实用新型又一实施例的基于地理位置的投杯球游戏桌示意图。

图3为本实用新型实施例的基于地理位置的投杯球游戏桌结构示意图。

图4为本实用新型实施例的基于地理位置的投杯球游戏桌电路示意图。

图5为本实用新型实施例的基于地理位置的投杯球游戏系统示意图。

其中:10、游戏桌;11、桌体;12、电气室;120、控制组件;121、通信组件;122、第一地理位置组件;123、存储组件;124、重量传感器;13、二维码标签;14;显示屏;20、服务器; 30、游戏用杯; 40、游戏用球;50、终端。

具体实施方式

附图仅用于示例性说明,不能理解为对本专利的限制。

下面结合附图和实施例对本实用新型的技术方案做进一步的说明。

如图1、图2、图3所示,根据本实用新型实施例的一个方面,提供了一种投杯球游戏桌10,所述游戏桌10包括桌体11、电气室12;所述电气室12中安装有控制组件120、通信组件121及第一地理位置组件122;所述第一地理位置组件122与控制组件120电连接,用于获取所述游戏桌10的地理位置;所述通信组件121与所述控制组件120电连接,用于与服务器20通信连接;所述控制组件120用于控制通信组件121,将由第一地理位置组件122所获取的地理位置信息及所述游戏桌的唯一标识号发送到所述服务器20。所述游戏桌的唯一标识号储存于与控制组件电连接的存储组件123。

通过获取游戏桌的地理位置信息并发送到服务器,可以根据用户的地理位置查询附近的投杯球游戏桌的地点,以便用户到最近的投杯球游戏场所进行投杯球游戏。

在具体实施过程中,如图1所示,所述游戏桌桌体11设置有二维码标签13,所述二维码标签13携带有该游戏桌的唯一标识号。所述二维码标签13可以展示于与控制组件电连接的显示屏14中,也可以打印并粘贴于桌体11表面,还可以设置于桌体11以外的物品表面,如在桌体11附近的墙上。

通过游戏桌的二维码标签,可以在用户扫码使用游戏桌时,确定用户所在的游戏桌,从而使用户在该用游戏桌的游戏活动能够同步到服务器中,实现在线游戏。

如图2所示,在具体实施过程中,所述游戏桌桌体11表面设置有至少一个杯具放置区110;在每杯具放置区下安装有一个重量传感器124,所述重量传感器124用于读取放置在杯具放置区的游戏用杯30和\或落入所述游戏用杯中的球体40的重量;所述控制组件120与所述重量传感器124电连接,还用于将所述重量传感器124所获取的重量数据与杯具放置区标识号发送到服务器20,由所述服务器20根据重量数据及杯具放置区标识号计算得分。所述杯具放置区标识号与所述重量传感器124一一对应,储存于存储组件123中。

在具体实施过程中,可以通过设置多个杯具放置区,以满足不同数量游戏用杯时的投杯球游戏要求。在一种示范性实施例中,所述游戏桌包括6、10或20个杯具放置区。

在游戏桌中设置的重量传感器读取游戏用杯具、游戏用球体中的重量,即可实现自动计分,不需要人工记忆和计算分数,节省时间,用户只需要专注游戏本身,可玩性强。

如图4所示,在示范性实施例中,所述控制组件120的型号为Arduino Uno。所述重量传感器122的型号为HX711。

只需要使用本公开所述游戏桌,即可使用通用的杯具、球体,如普通的水杯和乒乓球进行游戏,使用灵活,成本低。

根据本实用新型实施例的一个方面,如图5所示,提供了一种投杯球系统,所述系统包括所述游戏桌10、所述服务器20及终端50;

所述服务器20与所述游戏桌10通信连接,还用于根据所获取到的终端50及游戏桌10的地理位置信息,发送与所述终端50的距离在预设范围内的游戏桌10的地理位置到所述终端50;

所述终端50包括第二地理位置组件,所述第二地理位置组件用于获得所述终端的地理位置信息;所述终端50与所述服务器20通信连接,用于发送所述终端50的地理位置到所述服务器20;所述终端50还用于获取并展示与所述终端50的距离在预设范围内的游戏桌10的地理位置。

通过终端获取地理位置信息并发送到服务器,可以根据用户的地理位置查询附近的投杯球游戏桌的地点,以便用户到最近的投杯球游戏场所进行投杯球游戏。

在具体实施过程中,所述投杯球系统还包括:所述终端不少于2个。

所述服务器20还用于发送与所述终端50的距离在预设范围内的其他终端的地理位置到所述终端50;

所述终端50还用于获取并展示与所述终端50的距离在预设范围内的其他终端的地理位置。

通过在终端展示离该终端在预设范围内的其他终端的地理位置,可以由所述终端邀请地理位置接近的其他终端到附近游戏桌处进行投杯球游戏,增强投杯球游戏的社交属性。

在具体实施过程中,所述终端还包含摄像头,所述终端50的摄像头扫描所述游戏桌10的二维码标签13后,读取所述游戏桌10的唯一标识号。所述终端发送该游戏桌10的唯一标识号及所述终端50的用户标识号到服务器,服务器即可认定该终端50所对应的用户正在所述游戏桌10进行游戏。

通过扫描游戏桌的二维码标签,可以在用户使用游戏桌时,确定用户所在的游戏桌,从而使用户在该用游戏桌的游戏活动能够同步到服务器中,实现在线游戏。

在具体实施过程中,所述投杯球系统还包括:

所述游戏用杯30放置于所述游戏桌10的杯具放置区110上,所述重量传感器124读取所述游戏用杯30的重量;当所述球体40落入所述游戏用杯30时,所述重量传感器124读取所述游戏用杯30和所述球体40的重量;所述控制组件120用于控制通信组件121,将由所述重量传感器124读取的重量数据发送到所述服务器20;

所述服务器20与所述游戏桌10通信连接,用于根据重量数据及杯具放置区标识号计算得分;所述服务器20还用于计算得分的结果发送到所述终端50;

所述终端50还用于展示所述服务器20计算得分的结果。

具体地,在游戏中,常在游戏用杯30中倒入液体,如水、酒。在游戏开始前,所述重量传感器124读取所述游戏用杯30及杯中的液体的重量;当所述球体40落入所述游戏用杯30时,所述重量传感器124读取所述游戏用杯30、所述球体40及杯中的液体的重量;所述控制组件120用于控制通信组件121,将由所述重量传感器124读取的重量数据发送到所述服务器20;

通过服务器读取电子标签信息计算分数,可以即时计算分数,同时可以在线更新游戏结果,趣味性、竞技性更强。

在具体实施过程中,所述通信组件121可以由被配置为便于所述游戏桌和其他设备之间有线或无线方式的通信。所述游戏桌10可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G,3G,4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,所述通信组件121还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。

所述控制组件120、通信组件121、第一地理位置组件122、存储组件123可以被一个或至少一个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现。

具体地,所述服务器20可以是计算机、智能终端等通用或专用的计算机设备,通过有线或无线方式与所述游戏桌10及终端50通信。所述服务器20可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G,3G,4G或5G,或它们的组合。

具体地,所述第一地理位置组件、第二地理位置组件可以实现为GPS、A-GPS、北斗、GLONASS、WIFI、iBeacons、UWB和\或蓝牙等定位技术。在示范性实施例中,所述第一地理位置模块的型号为DFRobot SIM808 Shield。

在示范性实施例中,所述投杯球系统的工作流程为:

游戏桌获取当前游戏桌的地理位置,并将所述地理位置信息及所述游戏桌的唯一标识号发送到服务器;

终端获取当前所述终端的地理位置,并发送到服务器;

所述服务器根据所述终端的地理位置,发送与所述终端的距离在预设范围内游戏桌及其他终端的地理位置到所述终端;

所述终端获取并展示与该终端的距离在预设范围内的游戏桌及其他终端的地理位置;

所述终端扫描所述游戏桌的二维码标签,所述终端发送该游戏桌的唯一标识号及所述终端的用户标识号到服务器,服务器即可认定所述终端正在所述游戏桌开始投杯球游戏。

所述游戏桌的重量传感器在控制组件的控制下读取放置在杯具放置区上的游戏用杯重量;

所述控制组件控制通信组件发送重量数据到所述服务器;所述服务器根据所述重量数据计算得分;

所述终端获取并展示该终端对应的用户在所述游戏桌的得分结果。

本实用新型实施例解决了现有技术中不方便查找投杯球游戏桌的问题,提供了一种带有社交属性的基于地理位置的投杯球游戏桌和系统。

显然,本实用新型的上述实施例仅仅是为清楚地说明本实用新型所作的举例,而并非是对本实用新型的实施方式的限定。对于所属领域的普通技术人员来说,在上述说明的基础上还可以做出其它不同形式的变化或变动。这里无需也无法对所有的实施方式予以穷举。凡在本实用新型的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本实用新型权利要求的保护范围之内。

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