一种游戏场景的构造方法和装置与流程

文档序号:17733374发布日期:2019-05-22 03:00阅读:206来源:国知局
一种游戏场景的构造方法和装置与流程

本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种游戏场景的构造方法和一种游戏场景的构造装置。



背景技术:

沙盘游戏是由一个或者多个土地块构成游戏地图(游戏场景),一般以游戏地图较大为特点,此外交互性强、自由度高、随机事件多、创造性强等也是其特点。

其中,沙盘游戏中游戏场景可以是由cocos-2dx引擎渲染2d场景。在cocos-2dx渲染场景时,首先创建scene(场景),然后在scene上创建一个layer(图层)。layer通常包含的是直接显示在移动终端屏幕上的内容,并且可以接受用户的输入,如触摸、键盘输入等。可以在layer上添加图片精灵,文字等,来构建scene中要显示的内容。

cocos-2dx引擎提供了tilemap机制来制作较大的游戏地图,然而cocos-2dx引擎的tilemap机制是事先定制好地图,因此容易给用户一种一成不变的体验。另外,由于目前沙盘游戏中的地图较大,因此如果使用tilemap机制构造的数据会非常庞大,并且还需要集成cocos-2dx引擎的tilemap的制作工具,造成移动终端内存资源的浪费。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景的构造方法和相应的一种游戏场景的构造装置。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏场景的构造方法,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的一部分,在所述移动终端保存有土地块对应的模板数据,所述土地块具有对应的像素大小,所述方法包括:

在进入游戏场景后,接收服务器发送逻辑坐标;

将所述逻辑坐标转换为所述游戏场景的像素坐标;

以所述像素坐标为中心确定所述游戏场景的用户视域;

根据所述土地块的像素大小确定所述用户视域内的可视土地块;

加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景。

优选地,所述游戏场景中具有图层,所述图层大小与所述游戏场景大小一致。

优选地,所述服务器具有对应的主机标识,所述方法还包括:

获取映射关系表;所述映射关系表包括所述服务器标识和地图标识;

当确定登录的目标服务器时,获取所述目标服务器的服务器标识对应的地图标识;

获取所述地图标识对应的地图数据文件,所述地图数据文件包括土地块对应的模板数据。

优选地,在所述加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景之后,还包括:

响应于在所述图形用户界面上的滑动操作,根据所述滑动操作确定新像素坐标;

将所述新像素坐标转换为新逻辑坐标;

将所述新逻辑坐标发送至所述服务器,所述服务器用于确定所述新逻辑坐标对应的用户视域内的新可视土地块,并将所述新可视土地块的模板数据发送至所述移动终端;

加载所述新可视土地块的模板数据以更新所述游戏场景。

优选地,所述方法还包括:

回收不在所述新用户视域内已加载土地块的模板数据所占用的内存资源。

优选地,在所述加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景之后,还包括:

在所述图形用户界面上检测到处理操作时,确定所述处理操作对应的位置信息;

当所述位置信息位于指定区域内时,在所述游戏场景中响应所述处理操作。

本发明实施例还公开了一种游戏场景的构造装置,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的一部分,在所述移动终端保存有土地块对应的模板数据,所述土地块具有对应的像素大小,所述装置包括:

逻辑坐标接收模块,用于在进入游戏场景后,接收服务器发送逻辑坐标;

逻辑坐标转换模块,用于将所述逻辑坐标转换为所述游戏场景的像素坐标;

用户视域确定模块,用于以所述像素坐标为中心确定所述游戏场景的用户视域;

可视土地块确定模块,用于根据所述土地块的像素大小确定所述用户视域内的可视土地块;

游戏场景模块构造,用于加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景。

优选地,所述游戏场景中具有图层,所述图层大小与所述游戏场景大小一致。

优选地,所述服务器具有对应的主机标识,所述装置还包括:

标识获取模块,用于获取映射关系表;所述映射关系表包括所述服务器标识和地图标识;

目标服务器登录模块,用于当确定登录的目标服务器时,获取所述目标服务器的服务器标识对应的地图标识;

地图数据文件获取模块,用于获取所述地图标识对应的地图数据文件,所述地图数据文件包括土地块对应的模板数据。

优选地,还包括:

滑动操响应模块,用于响应于在所述图形用户界面上的滑动操作,根据所述滑动操作确定新像素坐标;

新像素坐标转换模块,用于将所述新像素坐标转换为新逻辑坐标;

新逻辑坐标发送模块,用于将所述新逻辑坐标发送至所述服务器,所述服务器用于确定所述新逻辑坐标对应的用户视域内的新可视土地块,并将所述新可视土地块的模板数据发送至所述移动终端;

游戏场景更新模块,用于加载所述新可视土地块的模板数据以更新所述游戏场景。

优选地,所述装置还包括:

内存资源回收模块,用于回收不在所述新用户视域内已加载土地块的模板数据所占用的内存资源。

优选地,还包括:

处理操作响应模块,用于在所述图形用户界面上检测到处理操作时,确定所述处理操作对应的位置信息;

操作处理模块,用于当所述位置信息位于指定区域内时,在所述游戏场景中响应所述处理操作。

本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的一个或多个的方法。

本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。

本发明实施例包括以下优点:

本发明实施例在进入游戏场景后,将接收到服务器发送逻辑坐标,移动终端则会根据逻辑坐标转换为游戏场景的像素坐标,并以像素坐标为中心确定游戏场景的用户视域,然后基于土地块的像素大小确定用户视域内的可视土地块,最终加载可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景。本发明实施例中在进入游戏场景后,会根据像素大小确定在用户视域内的可视土地块并进行加载,因此无需加载该游戏场景中所有的土地块,故而可以减少移动终端中内存资源的耗费。

附图说明

图1是本发明的一种游戏场景的构造方法实施例的步骤流程图;

图2是本发明的一种游戏场景中土地块的示意图;

图3是本发明的一种游戏场景的构造装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

参照图1,示出了本发明的一种游戏场景的构造方法实施例的步骤流程图,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的一部分。

需要说明的是,移动终端可以为手机、平板电脑、游戏机、pda等各种电子设备。在移动终端上运行软件应用在移动终端的屏幕上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。软件应用可以为沙盘游戏,在运行沙盘游戏时,其游戏场景通常是由多个土地块构成。

在本发明实施例中,在所述移动终端保存有土地块对应的模板数据,所述土地块具有对应的像素大小。比如,若沙盘游戏的某个游戏场景是由250000个土地块构成,那么在移动终端侧可以将250000个土地块对应的模板数据采用二进制(如1.txt)存储在本地。其中,土地块的模板数据可以是土地图片。

假设每个土地块为220*110像素的菱形土地块,每个游戏场景包含250000个土地块,那么游戏场景的大小则为110000*55000像素。土地块包括铁矿地、木材地、帮派据点、修罗据点、关卡等多种类型,每种类型又有不同的等级区分。

在本发明实施例中,所述游戏场景中具有图层(layer),所述图层大小与所述游戏场景大小一致。具体地,在游戏场景中添加一个图层,图层是土地块的父节点,即在图层中可以包含多个土地块。若游戏场景的大小为110000*55000像素,那么图层的大小也为110000*55000像素。

在本发明实施例中,所述游戏场景的构造方法具体可以包括如下步骤:

步骤101,在进入游戏场景后,接收服务器发送逻辑坐标。

在具体实现中,进入游戏场景后,在移动终端将接收到服务器发送的逻辑坐标,该逻辑坐标用于定位用户在用户视域能够看到的游戏场景。

其中,用户视域是指用户能够在移动终端屏幕上看到游戏场景的区域,通常与移动终端屏幕大小一致,例如,若移动终端屏幕大小为1920*1080像素,则用户视域的大小为1920*1080像素。

步骤102,将所述逻辑坐标转换为所述游戏场景的像素坐标。

需要说明的是,在本发明实施例中,服务器和移动终端之间进行通信时使用的是土块的逻辑坐标,比如第20行第30列的土地块,服务器是这个逻辑坐标来进行定位,而移动终端则基于像素坐标来定位,因此,在移动终端侧接收到逻辑坐标后,需要对于逻辑坐标进行转换,转换为像素坐标。

游戏场景中图层的初始逻辑坐标为(0,0),移动终端的用户视域是不动的,左下角的逻辑坐标也为(0,0)。根据游戏场景内土地块排布的位置,土地块的逻辑坐标(x,y)与土地块的像素坐标(px,py)直接相互转换的映射公式为:

f(x,y)=(px,py)逻辑坐标转像素坐标函数f

d(px,py)=(x,y)像素坐标坐标转逻辑坐标d

步骤103,以所述像素坐标为中心确定所述游戏场景的用户视域。

当进入游戏场景后,将接收到服务器发送的一个中心点逻辑坐标center(cx,cy),移动终端会将图层的逻辑坐标从(0,0)移动至(cx,cy),那么就可以保证在用户视域内看到图层以(cx,cy)的为中心点的土地块。

步骤104,根据所述土地块的像素大小确定所述用户视域内的可视土地块。

在实际中,因为沙盘游戏的游戏场景是比较大的,如果加载全部的土地块的模板数据,那么就需要耗费不少的内存资源,因此,在本发明实施例中,可以仅仅加载在用户视域内的土地块的模板数据,即可视土地块的模板数据。

土地块的像素大小是固定的,假设土地块的大小为220*110像素,若屏幕大小为1920*1080像素,用户视域内可显示土地块数量为1920/220=9,1080/110=10,即用户在用户视域内可以看到10行9列的土地块。那么只需要在用户视域内显示这10行9列90块土地即可,而不需要将250000个土地块全部显示出来。

在实际过程中,可以预先加载16行16列的土地块的模板数据,这样能够保证用户在滑动游戏场景的过程中,不会因为土地块的模板数据没有预先加载而出现断层显示的现象。

步骤105,加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景。

在确定了用户视域内的可视土地块后,加载可视土地块对应的模板数据就可以完成对于游戏场景的构造了。

本发明实施例在进入游戏场景后,将接收到服务器发送逻辑坐标,移动终端则会根据逻辑坐标转换为游戏场景的像素坐标,并以像素坐标为中心确定游戏场景的用户视域,然后基于土地块的像素大小确定用户视域内的可视土地块,最终加载可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景。本发明实施例中在进入游戏场景后,会根据像素大小确定在用户视域内的可视土地块并进行加载,因此无需加载该游戏场景中所有的土地块,故而可以减少移动终端中内存资源的耗费。

在本发明的一种优选实施例中,所述服务器具有对应的主机标识,所述方法还可以包括如下步骤:

获取映射关系表;所述映射关系表包括所述服务器标识和地图标识;

当确定登录的目标服务器时,获取所述目标服务器的服务器标识对应的地图标识;

获取所述地图标识对应的地图数据文件,所述地图数据文件包括土地块对应的模板数据。

在实际应用中,一个沙盘游戏可以有多个服务器,比如说20个,每个服务器有个hostnumber(主机标识),服务器会发给移动终端一个映射关系表,映射关系表中保存有主机标识和对应的地图标识,用于告知移动终端在运行沙盘游戏时需要加载哪个地图标识对应的地图数据文件中的土地块模板数据,比如a服务器用3号地图,b服务器用2号地图。移动终端在登录沙盘游戏时,会确定其要登录的目标服务器,在需要显示土地块时,根据目标服务器的主机标识确定相应的地图标识,然后就可以从地图标识对应的地图数据文件中获取土地块的模板数据并进行加载。

在本发明的一种优选实施例中,在所述加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景,即步骤105之后还可以包括如下步骤:

响应于在所述图形用户界面上的滑动操作,根据所述滑动操作确定新像素坐标;

将所述新像素坐标转换为新逻辑坐标;

将所述新逻辑坐标发送至所述服务器,所述服务器用于确定所述新逻辑坐标对应的用户视域内的新可视土地块,并将所述新可视土地块的模板数据发送至所述移动终端;

加载所述新可视土地块的模板数据以更新所述游戏场景。

在具体应用时,用户可以通过在图形用户界面上进行滑动操作来实现视域切换,使得用户视域内的游戏场景,即可视土地块发生变化。根据用户在移动终端滑动操作的距离,如向上滑动300像素,向左滑动200像素,那么用户视域的中心点的新像素坐标为(cx-200,cy+300)。根据前述的转换坐标函数d,得到位于中心点的新逻辑坐标,将新逻辑坐标发给服务器,服务器就会将以该新逻辑坐标为中心的视域内的新可视土地块的模板数据发给移动终端,移动终端则将基于这些数据对游戏场景中的土地块进行更新。

需要注意的是,沙盘游戏可能随时进行地图更新,那么移动终端保存的土地块模板数据和服务器保存的土地块模板数据会有所不同。在用户初始进入游戏场景时,为了能够用户快速看到游戏场景,可以预先加载本地保存的土地块的模板数据来预先显示土地块,若用户通过滑动操作切换了在用户视域内的游戏场景,那么就可以基于滑动操作确定新像素坐标从而确定新逻辑坐标并发送至服务器,服务器根据新逻辑坐标获取到相应的新可视土地块的模板数据后,发送给移动终端,移动终端加载该新可视土地块的模板数据,这样,用户就能够得到最新的数据。

优选地,在更新用户使用内可视土地块时,可以只将服务器中与移动终端中有变化土地块的模板数据发送给移动终端,而没有变化的土地块的模板数据则无需重新发送。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:

回收不在所述新用户视域内已加载土地块的模板数据所占用的内存资源。

在更新用户视域内的游戏场景后,可以将不再新用户视域内的土地块的模板数据所占用内存资源进行回收,以节省内存资源。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:

在所述图形用户界面上检测到处理操作时,确定所述处理操作对应的位置信息;

当所述位置信息位于指定区域内时,在所述游戏场景中响应所述处理操作。

参照图2所示,美术人员制作的土地图片是长方形的,但是对于用户来说,在屏幕上看到的土地块仅仅为中间的菱形区域,如果用户点击该土地图片周围四个空白区域时不应该进行响应。因此,在本发明实施例中,如果在图形用户界面上检测到用户的处理操作,比如点击操作,那么将确定该点操作所在的位置是否是位于指定区域内(比如菱形区域),若是,则响应该点击操作,若否,则不响应该点击操作。

本发明实施例使用了用户视域和游戏场景上图层的位置移动方法,来达到动态加载用户可以看到土地块,而不用加载游戏场景内的所有土地块的目的,除此之外,本发明实施例的移动终端和服务器通过通信的的手段,还可以保证土地块可以根据服务器的数据来动态更新,以适应游戏场景内部数据变化的需求。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图3,示出了本发明的一种游戏场景的构造装置实施例的结构框图,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的一部分,在所述移动终端保存有土地块对应的模板数据,所述土地块具有对应的像素大小,所述装置具体可以包括如下模块:

逻辑坐标接收模块201,用于在进入游戏场景后,接收服务器发送逻辑坐标;

逻辑坐标转换模块202,用于将所述逻辑坐标转换为所述游戏场景的像素坐标;

用户视域确定模块203,用于以所述像素坐标为中心确定所述游戏场景的用户视域;

可视土地块确定模块204,用于根据所述土地块的像素大小确定所述用户视域内的可视土地块;

游戏场景模块构造,用于加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景。

在本发明的一种优选实施例中,所述游戏场景中具有图层,所述图层大小与所述游戏场景大小一致。

在本发明的一种优选实施例中,所述服务器具有对应的主机标识,所述装置还可以包括如下模块:

标识获取模块,用于获取映射关系表;所述映射关系表包括所述服务器标识和地图标识;

目标服务器登录模块,用于当确定登录的目标服务器时,获取所述目标服务器的服务器标识对应的地图标识;

地图数据文件获取模块,用于获取所述地图标识对应的地图数据文件,所述地图数据文件包括土地块对应的模板数据。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:

滑动操响应模块,用于响应于在所述图形用户界面上的滑动操作,根据所述滑动操作确定新像素坐标;

新像素坐标转换模块,用于将所述新像素坐标转换为新逻辑坐标;

新逻辑坐标发送模块,用于将所述新逻辑坐标发送至所述服务器,所述服务器用于确定所述新逻辑坐标对应的用户视域内的新可视土地块,并将所述新可视土地块的模板数据发送至所述移动终端;

游戏场景更新模块,用于加载所述新可视土地块的模板数据以更新所述游戏场景。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块

内存资源回收模块,用于回收不在所述新用户视域内已加载土地块的模板数据所占用的内存资源。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块

处理操作响应模块,用于在所述图形用户界面上检测到处理操作时,确定所述处理操作对应的位置信息;

操作处理模块,用于当所述位置信息位于指定区域内时,在所述游戏场景中响应所述处理操作。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。

本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏场景的构造方法和一种游戏场景的构造装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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