游戏服务器调整方法与装置、存储介质、电子设备与流程

文档序号:17733359发布日期:2019-05-22 03:00阅读:318来源:国知局
游戏服务器调整方法与装置、存储介质、电子设备与流程

本公开涉及服务器管理技术领域,尤其涉及一种游戏服务器调整方法与游戏服务器调整装置、计算机可读存储介质及电子设备。



背景技术:

对于开房间类游戏,一般按照策划设定的规则,由负责匹配的服务器进行匹配计算,匹配成功后,将匹配好的玩家投入到对应的房间进行游戏。人数越多,相应的,所需要的服务器资源越多。一般而言,海外游戏在云厂商提供的服务器上运行,如aws(亚马逊云计算服务,amazonwebservices)。aws可以提供cpu、内存、磁盘等资源,由使用方按需申请。但根据玩家在线人数曲线可知,不同时间段的玩家人数不恒定,是一个变化曲线。

在相关技术中,为解决此类问题可以进行内部压测,确定各服务节点的承载上限,并根据预估人数,在aws购买对应服务器资源。在运营过程中,若发现人数与预估不一致,一般采取停机调整服务器资源大小的方式进行维护。但是由于预测并不准确,可能导致购买服务器偏少,无法承载人数上限;或购买服务器偏多,造成资源浪费,增加成本。并且,手动调整资源的流程复杂,风险较大,且与运营目标相违背。

鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏服务器调整方法及装置。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种游戏服务器调整方法、游戏服务器调整装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的手动调节服务器资源带来的风险高及可靠性低等问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏服务器调整方法,所述方法包括:以预设时间为间隔获取多个所述游戏服务器上的游戏进程总数量;其中,所述游戏进程总数量包括处于运行状态或空闲状态的游戏进程的数量;计算所述处于空闲状态的游戏进程的数量占所述游戏进程总数量的空闲比例;若所述空闲比例满足第一预设条件,则开启第一数量的处于关闭状态的游戏服务器;若所述空闲比例满足第二预设条件,则关闭第二数量的处于开启状态的游戏服务器。

在本公开的一种示例性实施例中,所述开启第一数量的处于关闭状态的游戏服务器,包括:获取用于记录各个游戏服务器的状态信息的游戏服务器列表,并将处于关闭状态的游戏服务器作为待开启服务器;开启第一数量的所述待开启服务器,并更新所述游戏服务器列表。

在本公开的一种示例性实施例中,所述关闭第二数量的处于开启状态的游戏服务器,包括:获取用于记录各个游戏服务器的状态信息的游戏服务器列表,并将处于开启状态的游戏服务器作为待关闭服务器;关闭第二数量的所述待关闭服务器,并更新所述游戏服务器列表。

在本公开的一种示例性实施例中,所述关闭第二数量的所述待关闭服务器,包括:获取各个所述待关闭服务器上的游戏进程使用量,并根据所述游戏进程使用量对所述待关闭服务器进行排序;按照排序结果关闭第二数量的所述待关闭服务器。

在本公开的一种示例性实施例中,所述按照排序结果关闭第二数量的所述待关闭服务器,包括:按照排序结果监听第二数量的所述待关闭服务器上各个游戏进程的运行状态信息;当所述待关闭服务器上的所有游戏进程运行结束时,关闭所述待关闭服务器。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一预设条件包括所述空闲比例小于第一预设比例;所述第二预设条件包括所述空闲比例大于第二预设比例;其中,所述第一预设比例小于所述第二预设比例。

在本公开的一种示例性实施例中,所述开启第一数量的处于关闭状态的游戏服务器,包括:根据所述空闲比例和所述第一预设比例计算得到所述第一数量;开启所述第一数量的处于关闭状态的游戏服务器。

在本公开的一种示例性实施例中,所述关闭第二数量的处于开启状态的游戏服务器,包括:根据所述空闲比例和所述第二预设比例计算得到所述第二数量;关闭所述第二数量的处于开启状态的游戏服务器。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏服务器调整装置,所述装置包括:获取模块,被配置为以预设时间为间隔获取多个所述游戏服务器上的游戏进程总数量;其中,所述游戏进程总数量包括处于运行状态或空闲状态的游戏进程的数量;计算模块,被配置为计算所述处于空闲状态的游戏进程的数量占所述游戏进程总数量的空闲比例;开启模块,被配置为若所述空闲比例满足第一预设条件,则开启第一数量的处于关闭状态的所述游戏服务器;关闭模块,被配置为若所述空闲比例满足第二预设条件,则关闭第二数量的处于开启状态的所述游戏服务器。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的游戏服务器调整方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏服务器调整方法。

由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏服务器调整方法、游戏服务器调整装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:

在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,基于获取到的处于空闲状态的游戏进程的数量在游戏进程总数量中所占的空闲比例,可以确定游戏服务器开关或关闭的数量,以对游戏服务器进行调整。这种调整方式一方面可以在运行状态下自动调整游戏服务器,伸缩流程简单,减免了停服维护带来的不便,降低了手动调节带来的风险;另一方面,根据实际的使用情况动态调节游戏服务器,避免了预估不准确带来的资源浪费或承载不足等问题,可靠性较高。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏服务器调整方法的流程图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中根据计算结果开启游戏服务器的流程示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中根据计算结果关闭游戏服务器的流程示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中开启第一数量的待开启游戏服务器的流程示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中关闭第二数量的待关闭游戏服务器的流程示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中关闭待关闭服务器的流程示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中按照排序结果关闭待关闭服务器的流程示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中一种开房间类游戏的服务器架构示意图;

图9示意性示出本公开示例性实施例中一种开启服务器以达到扩容目的的流程示意图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中一种关闭服务器以达到缩容目的的流程示意图;

图11示意性示出本公开示例性实施例的一种应用场景的效果示意图;

图12示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏服务器调整装置的结构示意图;

图13示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏服务器调整方法的电子设备;

图14示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏服务器调整方法的计算机可读存储介质。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。

针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏服务器调整方法。图1示出了游戏服务器调整方法的流程图,如图1所示,游戏服务器调整方法至少包括以下步骤:

步骤s101.以预设时间为间隔获取多个游戏服务器上的游戏进程总数量;其中,游戏进程总数量包括处于运行状态或空闲状态的游戏进程的数量。

游戏服务器是玩家的游戏场所,装载游戏内容,并且提供与游戏应用相关的服务,例如对玩家角色的管理和用户数据的收集与分析。游戏运营商通常不会仅部署一个游戏服务器,而是搭建一组游戏服务器为玩家提供游戏服务。一个游戏服务器中包括多个游戏进程,每个游戏进程都有唯一的进程号(pid)。因此,对游戏进程的进程号进行统计即可获得当前时刻的游戏进程的总数量。在游戏运行期间,对应的游戏进程从创建开始直到结束为止,这部分的游戏进程的数量为运行状态的游戏进程的数量;若游戏运行结束后,一部分游戏进程闲置的情况或者未开启游戏,全部游戏进程闲置的情况下,对应的游戏进程的数量均为处于空闲状态的游戏进程的数量。所以,游戏进程的总数量可以包括处于运行状态或空闲状态的游戏进程的数量两部分。随着游戏的进行,游戏进程总数量并非一成不变的,可以设置预设时间对游戏服务器上的游戏进程总数量进行统计,该预设时间可以是1s、1min或1h等,本示例性实施例对此不做特殊限定,除此之外,还可以进行实时监控,实时掌握游戏进程总数量的变化情况。

步骤s102.计算处于空闲状态的游戏进程的数量占游戏进程总数量的空闲比例。

由步骤s101获取到游戏进程总数量和处于空闲状态的游戏进程的数量之后,本步骤将对二者进行计算。举例而言,本步骤可以将处于空闲状态的游戏进程的数量与游戏进程总数量直接做相除运算,确定处于空闲状态的游戏进程的数量在游戏进程总数量的所占的空闲比例;或者对处于空闲状态和运行状态的游戏进程分别赋予权重值,根据处于空闲状态的游戏进程的数量和对应的权重值与游戏进程总数量做相除运算,确定处于空闲状态的游戏进程的数量占游戏进程总数量的空闲比例,本示例性实施例对具体计算方式不做特殊限定。

步骤s103.若空闲比例满足第一预设条件,则开启第一数量的处于关闭状态的游戏服务器。

在步骤s102中确定处于空闲状态的游戏进程的数量占游戏进程总数量的空闲比例之后,本步骤可以对该空闲比例进行判断。若空闲比例满足第一预设条件,则开启第一数量的处于关闭状态的游戏服务器。其中,第一预设条件包括空闲比例小于第一预设比例。第一预设比例可以是根据历史统计所得或者根据对应时间段的玩家人数占总容纳玩家人数的人数比例确定。图2示出了根据计算结果开启游戏服务器的流程示意图,如图2所示,开启第一数量的处于关闭状态的游戏服务器包括以下两个步骤:在步骤s201中,根据空闲比例和第一预设比例计算得到第一数量。例如,首先可以计算空闲比例与第一预设比例的差值,再将游戏服务器总数量与该差值相乘确定第一数量。当然,在其他一些示例性实施例中,可以采用其他任意的计算公式确定第一数量,本公开对此不做特殊限定。在步骤s202中,开启第一数量的处于关闭状态的游戏服务器。举例而言,处于空闲状态的游戏进程的数量在游戏进程总数量的占比为10%,第一预设比例为15%,意味着处于空闲状态的游戏进程的数量占游戏进程总数量的空闲比例10%小于15%,且游戏服务器数量为100台,可以采用100*(15%-10%)=5台的方式确定开启的游戏服务器的第一数量为5。

步骤s104.若空闲比例满足第二预设条件,则关闭第二数量的处于开启状态的游戏服务器。

在步骤s102中确定处于空闲状态的游戏进程的数量占游戏进程总数量的空闲比例之后,本步骤可以对该空闲比例进行判断。若空闲比例满足第二预设条件,则关闭第二数量的处于开启状态的游戏服务器。其中,第二预设条件包括空闲比例大于第一预设比例。第二预设比例可以是根据历史统计所得或者根据对应时间段的玩家人数占总容纳玩家人数的人数比例确定。需要说明的是,第一预设比例小于第二预设比例。图3示出了根据计算结果关闭游戏服务器的流程示意图,如图3所示,关闭第二数量的处于开启状态的游戏服务器可以包括以下两个步骤:在步骤s301中,根据空闲比例和第二预设比例计算得到第二数量。例如,首先可以计算空闲比例与第二预设比例的差值,再将游戏服务器总数量与该差值相乘确定第一数量。当然,在其他一些示例性实施例中,可以采用其他任意的计算公式确定第二数量,本公开对此不做特殊限定。在步骤s302中,关闭第二数量的处于开启状态的游戏服务器。举例而言,处于空闲状态的游戏进程的数量占游戏进程总数量的空闲比例为32%,第二预设比例为30%,意味着处于空闲状态的游戏进程的数量在游戏进程总数量的占比32%大于第二预设比例30%,且游戏服务器数量为100台,可以采用100*(32%-30%)=2台的方式确定关闭的游戏服务器的第二数量为2。

在本公开的示例性实施例中,基于获取到的处于空闲状态的游戏进程的数量在游戏进程总数量中所占的空闲比例,可以确定游戏服务器开关或关闭的数量,以对游戏服务器进行调整。这种调整方式一方面可以在运行状态下自动调整游戏服务器,伸缩流程简单,减免了停服维护带来的不便,降低了手动调节带来的风险;另一方面,根据实际的使用情况动态调节游戏服务器,避免了预估不准确带来的资源浪费或承载不足等问题,可靠性较高。

图4示出了开启第一数量的待开启游戏服务器的流程示意图,如图4所示,开启第一数量的待开启游戏服务器可以包括以下两个步骤:

步骤s401.获取用于记录各个游戏服务器的状态信息的游戏服务器列表,并将处于关闭状态的游戏服务器作为待开启服务器。

游戏服务器列表记录有当前提供游戏服务的多个处于开启状态的游戏服务器和多个处于关闭状态的备用的游戏服务器的信息,游戏服务器列表可以包含游戏服务器的ip地址、端口和开启/关闭的状态信息。本步骤可以获取到游戏服务器列表,为了开启第一数量的游戏服务器,可以从游戏服务器列表中确定处于关闭状态的游戏服务器作为待开启服务器。其中,待开启服务器可以是全部或者部分处于关闭状态的游戏服务器。举例而言,当游戏服务器数量为100台,处于开启状态的游戏服务器数量为40台且要开启游戏服务器的第一数量为5时,可以将剩余的60台处于关闭状态的游戏服务器作为待开启服务器,在60台待开启服务器中开启5台游戏服务器即可,本示例性实施例对具体选择方式不做限定。

步骤s402.开启第一数量的待开启服务器,并更新游戏服务器列表。

在步骤s401中确定了待开启服务器,本步骤可以根据第一数量开启待开启服务器。由于第一数量的待开启服务器状态产生变化,可以对游戏服务器列表中对应的游戏服务器的状态信息进行更新,即将关闭状态更新为开启状态。

图5示出了关闭第二数量的待关闭游戏服务器的流程示意图,如图5所示,关闭第二数量的待关闭游戏服务器可以包括以下两个步骤:

步骤s501.获取用于记录各个游戏服务器的状态信息的游戏服务器列表,并将处于开启状态的游戏服务器作为待关闭服务器。

游戏服务器列表记录有当前提供游戏服务的多个处于开启状态的游戏服务器和多个处于关闭状态的备用的游戏服务器的信息,游戏服务器列表可以包含游戏服务器的ip地址、端口和开启/关闭的状态信息。本步骤可以获取到游戏服务器列表,为了关闭第二数量的游戏服务器,可以从游戏服务器列表中确定处于开启状态的游戏服务器作为待关闭服务器。其中,待关闭服务器可以是全部或者部分处于开启状态的游戏服务器。举例而言,当游戏服务器数量为100台,处于关闭状态的游戏服务器数量为60台且要关闭游戏服务器的第一数量为2时,可以将剩余的40台处于开启状态的游戏服务器作为待关闭服务器,在40台待关闭服务器中关闭5台游戏服务器即可,本示例性实施例对具体选择方式不做限定。

步骤s502.关闭第二数量的待关闭服务器,并更新游戏服务器列表。

在步骤s501中确定了待关闭服务器,本步骤可以根据第二数量关闭待关闭服务器。由于第二数量的待关闭服务器状态产生变化,可以对游戏服务器列表中对应的游戏服务器的状态信息进行更新,即将开启状态更新为关闭状态。在关闭待关闭服务器的时候,可能存在游戏服务器中的游戏进程并未结束的情况。为保障玩家的游戏服务顺利进行,无法直接关闭待关闭服务器,那么可以获取待关闭服务器的游戏进程使用量,对其进行排序以确定是否可以执行关闭操作。图6示出了关闭待关闭服务器的流程示意图,如图6所示,关闭第二数量的待关闭服务器可以包括以下步骤:在步骤s601中,获取各个待关闭服务器上的游戏进程使用量,并根据游戏进程使用量对待关闭服务器进行排序。游戏进程使用量是用来反映游戏进程的使用情况的,可以是该游戏服务器的处于运行状态的游戏进程的数量,也可以是运行状态的游戏进程的数量占该游戏服务器的游戏进程总数量的比例,还可以是其他能说明游戏服务器的游戏进程使用量的其他形式的数值信息等。根据获取到的游戏进程使用量可以对待关闭服务器进行排序,排序顺序可以是游戏进程使用量的由小到大或由大到小顺序,也可以是其他形式的排序方式。在步骤s602中,按照排序结果关闭第二数量的待关闭服务器。图7示出了按照排序结果关闭待关闭服务器的流程示意图,如图7所示,本方法可以包括以下两个步骤:在步骤s701中,按照排序结果监听第二数量的待关闭服务器上各个游戏进程的运行状态信息。针对游戏进程使用量的排序结果,可以从游戏进程使用量的由小到大关闭对应的游戏服务器,直至关闭完第二数量的待关闭服务器。在关闭过程中,可以对待关闭服务器进行选定,对其运行状态信息进行监听。若其处于运行状态,表明游戏服务还在继续,为保证玩家的游戏体验,可以进入等待状态。在步骤s702中,当待关闭服务器上的所有游戏进程运行结束时,关闭待关闭服务器。对待关闭服务器的运行状态实时监听并进行判断,若一待关闭服务器处于空闲状态,即待关闭服务器上的游戏服务结束,可以执行关闭操作。

在本公开的示例性实施例中,基于获取到的游戏服务器列表,针对开启或关闭游戏服务器的操作,分别对要执行操作的游戏服务器进行确定,并更新游戏服务器列表,不仅可以自动开启或关闭游戏服务器,还可以自动修改配置,使得扩容和缩容操作井然有序的进行;进一步的,对于要关闭的游戏服务器进行状态监听和游戏进程使用量排序,避免关闭操作执行错误,保证了玩家游戏体验的完整性,避免了错误关闭游戏服务器带来的经济损失和玩家投诉等问题。

下面结合一应用场景对本公开实施例中的游戏服务器调整方法做出详细说明。

图8示意性示出了一种开房间类游戏的服务器架构示意图,如图8所示,战斗管理进程服务器81管理所有战斗进程服务器82,掌管所有战斗进程服务器82的信息。因此,匹配服务器83必须通过战斗管理进程服务器81来申请/释放战斗进程服务器。战斗进程服务器82是一个数量巨大的战斗进程集合,分布在不同的aws计算单元上,它们注册在战斗管理进程服务器81上,由匹配服务器83申请并投入战斗。游戏进程服务器82的启动和停止是与战斗逻辑高度相关的,不可以利用云厂商自带的伸缩接口来暴力伸缩,否则会影响业务。

图9示出了一种开启服务器以达到扩容目的的流程示意图,如图9所示,战斗管理进程服务器81启动时启动扩容检查器,每隔2秒进行一次检查,以确定是否需要扩容。检查函数可以进行一系列的基础前置条件检查,比如是否打开扩容开关(通过配置设定,默认已打开),是否处于上一扩容期间,是否有扩容需求等。若至少有一项不满足,则返回,等待下一次到达预设时间时进行检测;若均满足,则进一步判断扩容条件,主要指标是当前处于空闲状态的战斗进程的数量占战斗进程总数量的比例小于15%,则进行扩容,计算扩容所需要的服务器数量,通知底层的扩容接口。接口可以将扩容的服务器数量写到一个日志,战斗管理进程服务器81上已部署的守护进程检测到日志有所改动时,从待开启服务器的备机池中选择备机,调用应用程序接口开启对应服务器数量的服务器,修改游戏服务器列表,并同步代码,完成扩容。

图10示出了关闭服务器以达到缩容目的的流程示意图,如图10所示,战斗管理进程服务器81启动时启动缩容检查器,每隔2秒进行一次检查,以确定是否需要缩容。检查函数可以进行一系列的基础前置条件检查,比如是否打开缩容开关(通过配置设定,默认已打开),是否处于上一缩容期间,是否有缩容需求等。若至少有一不满足,则返回,等待下一次到达预设时间时进行检测;若均满足,则进一步判断缩容条件,主要指标是当前处于空闲状态的战斗进程的数量占战斗进程总数量的比例大于30%,则进行缩容,计算缩容所需要的服务器数量,继续算出游戏服务器的战斗进程使用量,按照战斗进程使用量从大到小的顺序,优先关闭完全未使用的游戏服务器,然后依次关闭战斗进程使用量最小的游戏服务器,且通知需要关闭的游戏服务器的战斗进程在最后一次战斗结束后主动关闭。需要关闭的战斗进程服务器82在完成计算之后,关闭前触发缩容文件,斗管理进程服务器81上已部署的守护进程检测到日志有所改动时,尝试强行关闭。在关闭前,检查战斗进程的关闭状态并进行核心转储,修改并更新游戏服务器列表,若游戏服务器上的战斗进程均已结束,调用应用程序接口关闭对应服务器数量的服务器,并同步代码,完成缩容。

为了更好的展示伸缩容的效果,可以跟踪历史状况,图11示出了游戏服务器调整方法的效果示意图。如图11所示,针对本应用场景下的游戏服务器调整方法,跟踪持续7天的可视化界面显示出在线玩家人数与游戏服务器数量的关系,其中,柱状图为服务器数量,曲线图为实时在线玩家人数,可以看出二者基本贴合,表明伸缩策略较为合理,达到预期效果。并且,可视化界面表明在7天内美洲服务器节约成本5614美元,亚洲服务器节约成本2034美元,取得了节约成本的效果。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏服务器调整装置。图12示出了游戏服务器调整装置的结构示意图,如图12所示,游戏角色的时装输出处理装置1200可以包括:获取模块1201、计算模块1202、开启模块1203、关闭模块1204。其中:

获取模块1201,被配置为以预设时间为间隔获取多个游戏服务器上的游戏进程总数量;其中,游戏进程总数量包括处于运行状态或空闲状态的游戏进程的数量;计算模块1202,被配置为计算处于空闲状态的游戏进程的数量占游戏进程总数量的空闲比例;开启模块1203,被配置为若空闲比例满足第一预设条件,则开启第一数量的处于关闭状态的游戏服务器;关闭模块1204,被配置为若空闲比例满足第二预设条件,则关闭第二数量的处于开启状态的游戏服务器。

上述游戏服务器调整装置的具体细节已经在对应的游戏服务器调整方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏服务器调整装置1200的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

下面参照图13来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330、显示单元1340。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1310执行,使得所述处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1321和/或高速缓存存储单元1322,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1323。

存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1325的程序/实用工具1324,这样的程序模块1325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1340通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

参考图14所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1400,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1