游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质与流程

文档序号:17733347发布日期:2019-05-22 03:00阅读:248来源:国知局
本发明涉及智能终端
技术领域
:,尤其涉及一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
::随着科技的发展,手机等智能终端越来越普及,目前主流的手机都是以全面屏为卖点,也就是说现有的手机都摒弃了大部分物理按键(一般只剩开关键和音量键),手机上的各种应用被启动时,都有相应的虚拟按钮供用户操作,用户只需使用手指在屏幕上按压相应的区域即可完成对应应用的功能,例如玩手机游戏,目前市场上销售的绝大部分手机都是通过屏幕按压来玩游戏,屏幕按压的游戏操作方式虽然简单方便,但在实际的游戏过程中,由于虚拟按键的边界不是很清晰,如果稍不注意就可能造成游戏的误操作,导致游戏竞技失败;而且,在用手指按压操作的过程中,用户的手指本身也会遮挡部分屏幕,使屏幕画面无法全部被用户获取到;同时,屏幕触摸按键的游戏操作也缺乏游戏实体按键的游戏操控体验。为解决上述问题,现有的改进方法是通过增加操控手柄,例如游戏手柄,将游戏手柄与手机等智能终端连接,用户只需在游戏手柄上进行操控,即可完成手机对应应用的功能。但是这样的话,用户在使用手机的时候就需要随身再携带游戏手柄,对用户来说携带不便,而且还容易丢失。技术实现要素:本发明的主要目的在于提供一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质,旨在解决现有的智能终端使用虚拟按钮操作不精准,屏幕画面无法全部显示,而使用外接手柄不方便携带的技术问题。为实现上述目的,本发明提供了一种游戏控制方法,所述游戏控制方法应用于第一终端,所述第一终端包括正面屏、背面屏和第一实体按键,所述游戏控制方法包括:当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述投屏指令对应的目标显示屏,并熄灭所述正面屏,所述目标显示屏包括所述背面屏或第二终端的显示屏;确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件;若满足,则将所述第一实体按键使能启动;若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则在所述目标显示屏显示所述按压操作对应的游戏画面。可选地,所述当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述投屏指令对应的目标显示屏,并熄灭所述正面屏,所述目标显示屏包括所述背面屏或第二终端的显示屏的步骤包括:当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则弹出所述投屏指令对应的投屏对象的选择界面,所述投屏对象包括所述背面屏和第二终端的显示屏;若接收到基于所述背面屏的选择指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述背面屏,并熄灭所述正面屏;若接收到基于所述第二终端的显示屏的选择指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述第二终端的显示屏,并熄灭所述正面屏。可选地,所述确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件的步骤包括:通过陀螺仪和重力传感器采集所述第一终端的空间信息;基于所述空间信息,确定所述第一终端的翻转角度;基于所述翻转角度,确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件。可选地,所述基于所述翻转角度,确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件的步骤包括:将所述翻转角度与预设角度范围进行比较,确定所述翻转角度是否在预设角度范围内;若是,则确定所述第一终端满足预设的翻转条件;若否,则确定所述第一终端未满足预设的翻转条件。可选地,所述若满足,则将所述第一实体按键使能启动的步骤包括:若满足,则确定所述游戏画面对应的游戏类型;在所述第一实体按键中,确定所述游戏类型对应的第二实体按键,并将所述第二实体按键使能启动。可选地,所述若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则在所述目标显示屏显示所述按压操作对应的游戏画面的步骤包括:若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则确定所述按压操作对应的第三实体按键;确定所述第三实体按键对应的按键类型,所述按键类型包括游戏方向按键和游戏技能按键;若所述第三实体按键为游戏方向按键,则在所述目标显示屏控制所述游戏画面对应的角色进行移动,并显示所述角色对应的移动画面;若所述第三实体按键为游戏技能按键,则在所述目标显示屏控制所述游戏画面对应的角色释放技能,并显示所述角色对应的技能画面。可选地,所述按键类型包括截图/录屏按键,所述方法还包括:若所述第三实体按键为截图/录屏按键,则确定所述按压操作对应的按压类型,所述按压类型包括点击按压和长按按压;若所述按压操作为点击按压,则确定所述截图/录屏按键为截图按键,并截取所述目标显示屏的当前游戏画面;若所述按压操作为长按按压,则确定所述截图/录屏按键为录屏按键,并在所述目标显示屏显示所述按压操作对应录屏标识,并开始录制目标画面;在检测到所述按压操作消失后,将录制的目标画面按时间顺序生成视频。可选地,所述按键类型包括进/出游戏模式按键,所述方法还包括:若所述第三实体按键为进/出游戏模式按键,则退出所述游戏模式,熄灭所述目标显示屏,将所述第三实体按键失能启动,并点亮所述正面屏。此外,为实现上述目的,本发明还提供一种终端,所述终端包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏控制程序,所述游戏控制程序被所述处理器执行时实现如上文所述的游戏控制方法的步骤。此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏控制程序,所述游戏控制程序被处理器执行时实现如上文所述的游戏控制方法的步骤。本发明当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述投屏指令对应的目标显示屏;确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件;若满足,则将所述第一实体按键使能启动;若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则在所述目标显示屏显示所述按压操作对应的游戏画面。本发明的终端包括正面屏和背面屏,背面屏两侧设有若干实体按键,在将正面屏的游戏画面投影至目标显示屏后,通过背面屏两侧的实体按键对游戏画面中的角色进行控制,实现了游戏的便捷控制。附图说明图1为实现本发明各个实施例一种终端的硬件结构示意图;图2为本发明实施例提供的一种通信网络终端架构图;图3为本发明游戏控制方法第一实施例的流程示意图;图4为本发明游戏控制方法第一实施例中,一种手机终端背部横放示意图;图5为本发明游戏控制方法第二实施例的流程示意图;图6为本发明游戏控制方法第三实施例的流程示意图。本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做说明。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种终端的硬件结构示意图,该终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端并不构成对终端的限定,终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wifi属于短距离无线传输技术,终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的语音数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(语音数据),并且能够将这样的声音处理为语音数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触控屏,可收集用户在其上或附近的触控操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触控检测装置和触控控制器两个部分。其中,触控检测装置检测用户的触控方位,并检测触控操作带来的信号,将信号传送给触控控制器;触控控制器从触控检测装置上接收触控信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触控操作后,传送给处理器110以确定触控事件的类型,随后处理器110根据触控事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。接口单元108用作至少一个外部装置与终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到终端100内的一个或多个元件或者可以用于在终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如语音数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。此外,在图1所示的终端100中,处理器110用于调用存储器109中存储的游戏控制程序,并执行以下操作:当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述投屏指令对应的目标显示屏,并熄灭所述正面屏,所述目标显示屏包括所述背面屏或第二终端的显示屏;确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件;若满足,则将所述第一实体按键使能启动;若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则在所述目标显示屏显示所述按压操作对应的游戏画面。进一步地,所述当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述投屏指令对应的目标显示屏,并熄灭所述正面屏,所述目标显示屏包括所述背面屏或第二终端的显示屏的步骤包括:当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则弹出所述投屏指令对应的投屏对象的选择界面,所述投屏对象包括所述背面屏和第二终端的显示屏;若接收到基于所述背面屏的选择指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述背面屏,并熄灭所述正面屏;若接收到基于所述第二终端的显示屏的选择指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述第二终端的显示屏,并熄灭所述正面屏。进一步地,所述确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件的步骤包括:通过陀螺仪和重力传感器采集所述第一终端的空间信息;基于所述空间信息,确定所述第一终端的翻转角度;基于所述翻转角度,确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件。进一步地,所述基于所述翻转角度,确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件的步骤包括:将所述翻转角度与预设角度范围进行比较,确定所述翻转角度是否在预设角度范围内;若是,则确定所述第一终端满足预设的翻转条件;若否,则确定所述第一终端未满足预设的翻转条件。进一步地,所述若满足,则将所述第一实体按键使能启动的步骤包括:若满足,则确定所述游戏画面对应的游戏类型;在所述第一实体按键中,确定所述游戏类型对应的第二实体按键,并将所述第二实体按键使能启动。进一步地,所述若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则在所述目标显示屏显示所述按压操作对应的游戏画面的步骤包括:若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则确定所述按压操作对应的第三实体按键;确定所述第三实体按键对应的按键类型,所述按键类型包括游戏方向按键和游戏技能按键;若所述第三实体按键为游戏方向按键,则在所述目标显示屏控制所述游戏画面对应的角色进行移动,并显示所述角色对应的移动画面;若所述第三实体按键为游戏技能按键,则在所述目标显示屏控制所述游戏画面对应的角色释放技能,并显示所述角色对应的技能画面。进一步地,所述按键类型包括截图/录屏按键,处理器110还用于调用存储器109中存储的游戏控制程序,并执行以下操作:若所述第三实体按键为截图/录屏按键,则确定所述按压操作对应的按压类型,所述按压类型包括点击按压和长按按压;若所述按压操作为点击按压,则确定所述截图/录屏按键为截图按键,并截取所述目标显示屏的当前游戏画面;若所述按压操作为长按按压,则确定所述截图/录屏按键为录屏按键,并在所述目标显示屏显示所述按压操作对应录屏标识,并开始录制目标画面;在检测到所述按压操作消失后,将录制的目标画面按时间顺序生成视频。进一步地,所述按键类型包括进/出游戏模式按键,处理器110还用于调用存储器109中存储的游戏控制程序,并执行以下操作:若所述第三实体按键为进/出游戏模式按键,则退出所述游戏模式,熄灭所述目标显示屏,将所述第三实体按键失能启动,并点亮所述正面屏。终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理终端与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理终端实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的终端所基于的通信网络终端进行描述。请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明游戏控制方法的各个实施例。本发明提供一种游戏控制方法。参照图3,图3为本发明游戏控制方法第一实施例的流程示意图。在本实施例中,提供了游戏控制方法的实施例,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。在本实施例中,游戏控制方法可选应用于终端中,游戏控制方法包括:步骤s10,当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述投屏指令对应的目标显示屏,并熄灭所述正面屏,所述目标显示屏包括所述背面屏或第二终端的显示屏;步骤s20,确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件;步骤s30,若满足,则将所述第一实体按键使能启动;步骤s40,若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则在所述目标显示屏显示所述按压操作对应的游戏画面。本实施例的第一终端包括正面屏、背面屏和第一实体按键,在将第一终端正面屏的游戏画面显示至目标显示屏后,通过背面屏两侧的第一实体按键对游戏画面中的角色进行控制,实现了游戏的便捷控制。本实施例的第一终端包括正面屏、背面屏和位于背面屏两侧的实体按键,参照图4,图4为手机终端背部横放示意图,其中,背面屏的显示区域位于手机终端背部的中心区域,背面屏的左边设有游戏方向按键的实体按键,其中,游戏方向按键由音量上下调节按键和摄像头的双闪光灯组成,摄像头位于游戏方向按键的中部,该摄像头具备指纹识别功能;游戏方向按键的下方还设有游戏麦克风,用于用户与游戏中的其他角色进行语音交流;在游戏麦克风上方,位于手机终端边缘一侧,设有游戏模式进出和截图/录屏键,往右拨动则为截图/录屏功能,往左拨动则为游戏模型进出功能;在背面屏的右边,设有手机终端的品牌logo和一个假装饰孔,logo上下方设有spk出音孔,logo、假装饰孔和两个spk出音孔的位置各设有游戏技能按键。以下针对每个步骤进行详细说明:步骤s10,当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述投屏指令对应的目标显示屏,并熄灭所述正面屏,所述目标显示屏包括所述背面屏或第二终端的显示屏。在本实施例中,终端中的每一个游戏应用的设置界面中,都有一个游戏模式开关选项,在设置界面中,若接收到用户选定的游戏模式开启指令,则终端进入游戏模式;或者,终端的边缘一侧设置一个游戏模式进出按键(也称竞技键),当检测到用户在游戏模式进出按键的点击操作时,终端进入游戏模式。该游戏模式设置好后,在下一次启动对应的游戏应用时,终端自动进入游戏模式。当第一终端检测到对应正面屏处于游戏模式时,也即是说当前用户在使用正面屏玩游戏,若接收到基于正面屏的投屏指令,则将当前游戏模式对应的游戏画面投影至目标显示屏,并熄灭正面屏。其中,目标显示屏包括第一终端的背面屏或其第二终端的显示屏,第二终端的显示屏指的是其他显示设备的屏幕,如电视。可以理解的,当第一终端检测到背面屏处于游戏模式时,也即是说当前用户在使用背面屏玩游戏,若接收到基于背面屏的投屏指令,则将背面屏的游戏画面投影至第二终端的显示屏,并熄灭背面屏。也就是说,本实施例的第一终端正面屏或背面屏的游戏画面都可以投屏到第二终端的显示屏。即在本实施例中,用户使用第一终端的正面屏玩游戏,在想使用实体按键进行游戏操控时,只需下达投屏指令,使终端将正面屏的游戏画面投屏至背面屏或者第二终端的显示,就可以使用设置于背面屏两侧的实体按键进行游戏操控。进一步地,步骤s10包括:步骤s11,当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则弹出所述投屏指令对应的投屏对象的选择界面,所述投屏对象包括所述背面屏和第二终端的显示屏。当第一终端检测到正面屏处于游戏模式时,若接收到基于正面屏的投屏指令,则弹出投屏指令对应的投屏对象的选择界面,其中,投屏对象包括背面屏和第二终端的显示屏。在本实施例中,第一终端能将正面屏的游戏画面投影至背面屏,也可以投影至其他设备的显示屏,如将第一终端正面屏的游戏画面投影至电视等,因此第一终端正面屏对应的游戏画面的投屏对象包括背面屏以及第二终端的显示屏,故第一终端弹出的投屏指令对应的投屏对象选择界面中,包括背面屏选项,以及第二终端的显示屏选项。步骤s12,若接收到基于所述背面屏的选择指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述背面屏,并熄灭所述正面屏。第一终端若接收到基于背面屏的选择指令,则将背面屏确定为投屏对象,后续正面屏的游戏画面将被显示至背面屏。若用户想投影至其他设备,则只需在投屏对象选择界面中选择第二终端的显示屏。第一终端在确定正面屏的游戏画面的投屏对象为背面屏时,将该游戏画面显示至背面屏,并熄灭正面屏。步骤s13,若接收到基于所述第二终端的显示屏的选择指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述第二终端的显示屏,并熄灭所述正面屏。若第一终端接收到基于第二终端的显示屏的选择指令,则将第二终端的显示屏确定为投屏对象,其中,第二终端指其他能接收投屏的显示设备。第一终端随后将游戏画面显示至第二终端的显示屏,并熄灭正面屏。步骤s20,确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件。在本实施例中,确定第一终端是否满足预设的翻转条件。具体的,步骤s20包括:步骤s21,通过陀螺仪和重力传感器采集所述第一终端的空间信息。第一终端通过内置的信息采集装置,实时采集第一终端自身的空间信息,其中,信息采集装置包括陀螺仪和重力传感器等。步骤s22,基于所述空间信息,确定所述第一终端的翻转角度。根据该空间信息,确定第一终端的翻转角度。在本实施例中,可以以第一终端正面横屏水平放置为初始状态,以第一终端的中心为原点,短边作为x轴,长边作为y轴,第一终端厚度作为z轴,当第一终端的空间信息发生变化时,即第一终端在空间中移动时,记录第一终端的空间变化信息,通过空间变化信息计算第一终端的翻转角度。如当前第一终端在空间中处于背面横屏水平放置时,记录当前第一终端的翻转角度为水平翻转180°。其中,水平翻转180°包括第一终端沿x轴翻转180°,第一终端此时记录的第一终端空间信息为(x180°,y0°,z0°),或者第一终端沿y轴翻转180°,第一终端此时记录的第一终端空间信息为(x0°,y180°,z0°)。步骤s23,基于所述翻转角度,确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件。第一终端根据计算的翻转角度,确定第一终端是否满足预设的翻转条件,在本实施例中,预设一个翻转条件,如水平翻转180°,第一终端实时采集空间信息,确定第一终端自身的空间变化是否水平翻转了180°,当翻转角度满足预设的翻转条件时,才会继续后续的操作。具体的,步骤s23包括:步骤a,将所述翻转角度与预设角度范围进行比较,确定所述翻转角度是否在预设角度范围内;步骤b,若是,则确定所述第一终端满足预设的翻转条件;步骤c,若否,则确定所述第一终端未满足预设的翻转条件。第一终端将计算得到的翻转角度与预设角度范围进行比较,确定翻转角度是否在预设角度范围内,在本实施例中,为确保用户能快速的触发实体按键的使能启动,预设一个角度范围,只要确定第一终端当前的翻转角度在预设角度范围内即确定第一终端满足预设的翻转条件;若确定第一终端当前的翻转角度未在预设角度范围内,则确定第一终端未满足预设的翻转条件。如预设角度范围为(x90°-180°,y90°-270°,z60°),那么终端只需确定当前自身的翻转在预设角度范围内即可。步骤s30,若满足,则将所述第一实体按键使能启动。在本实施例中,背面屏的两边设有若干实体按键,第一终端若确定自身的翻转角度满足预设的翻转条件,则将背面屏对应的第一实体按键使能启动。也就是说,在第一终端未满足预设的翻转条件时,背面屏对应的第一实体按键失能启动,即用户在实体按键上进行按压操作,第一终端不会响应对应的动作,只有当前第一终端满足预设的翻转条件时,才将背面屏对应的实体按键使能启动,此时用户在实体按键上进行按压操作,第一终端即响应对应的动作。需要说明的是,在第一终端未进入游戏模式时,实体按键也是可以使能启动的,不过此时实体按键的功能将不与游戏相关,即本实施例中,在第一终端将游戏画面显示至目标显示屏,将背面屏对应的实体按键使能启动后,各实体按键的响应功能将于当前游戏挂钩,例如实体按键a在终端未进入游戏模式时,其功能为播放/暂停键,在终端进入游戏模式并将游戏画面显示至目标显示屏后,其功能更改为游戏技能键。步骤s40,若检测到基于所述实体按键的按压操作,则在所述目标显示屏显示所述按压操作对应的游戏画面。在本实施例中,当第一终端将背面屏对应的第一实体按键使能启动后,若检测到基于该第一实体按键的按压操作,则确定该按压操作对应的操作命令,根据该操作命令,控制游戏画面中的角色执行对应的动作,并在背面屏显示对应的游戏画面。如用户按压控制游戏角色移动的实体按键,第一终端在接收到该实体按键的按压操作时,确定该按压操作对应的操作命令为移动命令,则第一终端控制游戏画面中的角色进行移动,并显示在目标显示屏显示移动中的角色,以及角色移动的游戏场景。本实施例当检测到第一终端正面屏处于游戏模式时,若接收到基于所述正面屏的投屏指令,则将所述游戏模式对应的游戏画面显示至所述投屏指令对应的目标显示屏;确定所述第一终端是否满足预设的翻转条件;若满足,则将所述第一实体按键使能启动;若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则在所述目标显示屏显示所述按压操作对应的游戏画面。本发明的终端包括正面屏和背面屏,背面屏两侧设有若干实体按键,在将正面屏的游戏画面投影至目标显示屏后,通过背面屏两侧的实体按键对游戏画面中的角色进行控制,实现了游戏的便捷控制。进一步地,基于第一实施例提出本发明游戏控制方法的第二实施例。游戏控制方法的第二实施例与游戏控制方法的第一实施例的区别在于,参照图5,步骤s30包括:步骤s31,若满足,则确定所述游戏画面对应的游戏类型;步骤s32,在所述第一实体按键中,确定所述游戏类型对应的第二实体按键,并将所述第二实体按键使能启动。本实施例的第一实体按键有多个,适用多种不同的游戏类型,每种游戏类型的实体按键对应不同的游戏功能,当确定第一终端满足预设的翻转条件后,在将第一实体按键使能启动之前,确定当前游戏画面对应的游戏类型,根据游戏类型使能启动第一实体按键中对应的第二实体按键。以下将对各个步骤进行详细说明:步骤s31,若满足,则确定所述游戏画面对应的游戏类型。在本实施例中,若确定第一终端满足预设的翻转条件,则确定当前游戏画面对应的游戏类型,可以理解的,每一种游戏,由于玩法不同,所需要的操作按键也是不尽相同的,所以需要确定当前游戏画面对应的游戏类型,具体的,获取当前游戏画面对应的游戏包名,根据游戏包名确定对应的游戏类型。步骤s32,在所述第一实体按键中,确定所述游戏类型对应的第二实体按键,并将所述第二实体按键使能启动在本实施例中,在确定了当前游戏画面对应的游戏类型之后,第一终端在背面屏对应的第一实体按键中,确定游戏类型对应的第二实体按键,并将该第二实体按键使能启动,具体的,由于每种游戏类型对应的操作按键不尽相同,如竞技类游戏需要游戏方向键和游戏技能键组合操作,竞速类游戏只需游戏方向键等,因此,只需确定当前游戏画面属于哪种游戏类型,即可确定对应的需要使能启动的第二实体按键。如确定当前游戏画面属于竞速类游戏,则确定游戏方向按键为第二实体按键,第一终端只需使能启动第二实体按键,对于其他在当前游戏不需要用到的实体按键,如游戏技能键,则不需要使能启动,避免用户误操作,并且能起到省电省内存的作用。可以理解的,第二实体按键的数量不大于第一终端中第一实体按键的数量。需要说明的是,一些常规键,如截图/录屏键是保持常开状态的。本实施例在使能启动第一实体按键之前,确定当前游戏画面对应的游戏类型,并根据游戏类型确定待使能启动的第二实体按键,并只使能启动第二实体按键,避免用户误操作,且由于只使能启动部分实体按键,节省了第一终端的电量,也不用响应第二实体按键以外的实体按键的按压操作,节省了运行内存。进一步地,提出本发明游戏控制方法的第三实施例。游戏控制方法的第三实施例与游戏控制方法的第一或第二实施例的区别在于,参照图6,步骤s40包括:步骤s41,若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则确定所述按压操作对应的第三实体按键;步骤s42,确定所述第三实体按键对应的按键类型,所述按键类型包括游戏方向按键和游戏技能按键;步骤s43,若所述第三实体按键为游戏方向按键,则在所述目标显示屏控制所述游戏画面对应的角色进行移动,并显示所述角色对应的移动画面;步骤s44,若所述第三实体按键为游戏技能按键,则在所述目标显示屏控制所述游戏画面对应的角色释放技能,并显示所述角色对应的技能画面。本实施例的实体按键至少有两个,并且分为多种类型,在检测到基于第一实体按键的按压操作时,需先确定当前响应的第三实体按键的按键类型,根据按键类型确定对应的游戏功能,控制游戏画面中的游戏角色执行对应的动作。以下将对各个步骤进行详细说明:步骤s41,若检测到基于所述第一实体按键的按压操作,则确定所述按压操作对应的第三实体按键。在本实施例中,若第一终端检测到基于实体按键的按压操作,则进一步确定按压操作对应的第三实体按键,具体的,确定第一实体按键中哪一个实体按键被按压,则确定该实体按键为第三实体按键,具体可根据压力传感器确定用户的按压位置,从而确定被按压的第三实体按键。步骤s42,确定所述第三实体按键对应的按键类型,所述按键类型包括游戏方向按键和游戏技能按键。在本实施例中,在确定了第一实体按键中具体的第三实体按键被按压之后,进一步确定第三实体按键的按键类型,其中,按键类型包括游戏方向按键和游戏技能按键。可以理解的,第一终端上的每一个实体按键都在当前游戏中起到不同的游戏功能,目前的第一终端游戏屏幕上,一般都包括有游戏方向控制区域,游戏技能释放区域等,在本实施例,将游戏方向控制区域和游戏技能释放区域具现为实体按键,故在本实施例的第一终端上,实体按键也包括游戏方向按键和游戏技能按键。步骤s43,若所述第三实体按键为游戏方向按键,则在所述目标显示屏控制所述游戏画面对应的角色进行移动,并显示所述角色对应的移动画面。在本实施例中,若确定第三实体按键为游戏方向按键,则在目标显示屏控制游戏画面中的角色进行移动,并显示该角色对应的移动画面,可以理解的,游戏画面中的人物在移动时,游戏画面中的背景也会跟着一起移动的。步骤s44,若所述第三实体按键为游戏技能按键,则在所述目标显示屏控制所述游戏画面对应的角色释放技能,并显示所述角色对应的技能画面。在本实施例中,若确定第三实体按键为游戏技能按键,则在目标显示屏控制游戏画面中的角色释放技能,并显示该角色对应的技能画面。即当第三实体按键为游戏技能按键时,用户每次按压第三实体按键,游戏中的角色都对应释放一次技能。需要说明的是,若当前游戏的技能需要组合释放时,如需要用户在按压a实体按键之后,预设时间内按压b实体按键,形成组合指令,则第一终端在接收到组合指令时,控制游戏画面中的角色按照组合指令释放对应的游戏技能。进一步的,第一终端在检测到第三实体按键的按压操作时,确定按压操作对应的按压指令是都有效。可以理解的,如当前游戏的角色在释放技能时需要特定的条件,如需要魔法值等,在检测到基于第三实体按键的按压操作时,确定当前游戏角色对应的魔法值是否可以施法,只有魔法值不低于预设值时,第一终端才控制当前游戏画面的角色释放技能,并显示对应的技能效果。若魔法值低于预设值,则无法释放技能,此时第一终端在当前游戏画面中显示当前魔法值不足,用以提示用户当前按压操作无效。本实施例在检测到基于第一实体按键按压操作时,确定按压操作对应的第三实体按键,并确定第三实体按键的按键类型,根据按键类型控制当前游戏画面中的游戏角色执行对应的操作,使操作更精准,实现了终端对游戏的智能控制。进一步地,提出本发明游戏控制方法的第四实施例。游戏控制方法的第四实施例与游戏控制方法的第一、第二或第三实施例的区别在于,游戏控制方法还包括:步骤s45,若所述第三实体按键为截图/录屏按键,则确定所述按压操作对应的按压类型,所述按压类型包括点击按压和长按按压;步骤s46,若所述按压操作为点击按压,则确定所述截图/录屏按键为截图按键,并截取所述目标显示屏的当前游戏画面;步骤s47,若所述按压操作为长按按压,则确定所述截图/录屏按键为录屏按键,并在所述目标显示屏显示所述按压操作对应录屏标识,并开始录制目标画面;步骤s48,在检测到所述按压操作消失后,将录制的目标画面按时间顺序生成视频。本实施例的实体按键还包括截图/录屏按键,参照图4,一般截图/录屏键位于终端边缘一侧,由于是截图功能和录屏功能共用一个实体键,因此若第三实体按键为截图/录屏键时,还需进一步判断是启动截图功能还是录屏功能。以下将对各个步骤进行详细说明:步骤s45,若所述第三实体按键为截图/录屏按键,则确定所述按压操作对应的按压类型,所述按压类型包括点击按压和长按按压。在本实施例中,若确定第三实体按键为截图/录屏按键,则确定按压操作对应的按压类型,按压类型包括点击按压和长按按压。本实施例的截图/录屏按键可根据用户的按压类型启动不同的功能。步骤s46,若所述按压操作为点击按压,则确定所述截图/录屏按键为截图按键,并截取所述目标显示屏的当前游戏画面;在本实施例中,当确定第三实体按键为截图/录屏按键后,进一步确定第三实体按键的具体为截图按键还是录屏按键,具体的,确定按压操作的按压类型,若按压操作为点击按压,则确定截图/录屏按键为截图按键,并截取背面屏当前游戏画面,将该当前游戏画面保存至第一终端的图库,生成并显示当前游戏界面对应的缩略图至目标显示屏的一角,其中,缩略图的大小远小于目标显示屏的大小,不影响用户对当前游戏的操作,如当前目标显示屏为背面屏,则将截取的游戏画面生成对应的缩略图,并显示背面屏的右上角,用户可通过点击该缩略图,将该缩略图展开显示,此时第一终端退出游戏模式,进入看图模式。可以理解的,若在预设时间内未接收到用户基于该缩略图的点击指令,则将该缩略图移除。如在第一终端生成并显示当前游戏画面对应的缩略图2秒之后,用户未点击在缩略图,则第一终端将该缩略图移除。步骤s47,若所述按压操作为长按按压,则确定所述截图/录屏按键为录屏按键,并在所述目标显示屏显示所述按压操作对应录屏标识,并开始录制目标画面;步骤s48,在检测到所述按压操作消失后,将录制的目标画面按时间顺序生成视频。在本实施例中,若确定用户基于截图/录屏按键的按压操作为长按按压,则确定截图/录屏按键为录屏按键,具体的,确定用户的按压操作时长是否超过预设时长,如1秒,若用户长按截图/录屏按键超过1秒,则确定截图/录屏按键为录屏功能,则在背面屏显示对应的录屏标识,并开始录制目标画面,即第一终端以当前时刻的游戏画面为起始画面,开始录制游戏画面。当第一终端检测到按压操作消失后,将录制的目标画面按时间顺序生成视频,即录屏操作需要用户持续按压截图/录屏按键,当用户的手松开截图/录屏按键时,即代表录制终止。此时,将录取的每一帧目标画面生成视频。本实施例的实体按键还包括截图/录屏按键,通过判断按压操作的按压类型确定对应的操作指令,根据操作指令执行对应的操作,实现终端对游戏的智能控制。进一步地,提出本发明游戏控制方法的第五实施例。游戏控制方法的第五实施例与游戏控制方法的第一、第二、第三或第四实施例的区别在于,游戏控制方法还包括:步骤s49,若所述第三实体按键为进/出游戏模式按键,则退出所述游戏模式,熄灭所述目标显示屏,将所述第三实体按键失能启动,并点亮所述正面屏。本实施例的实体按键还包括进/出游戏模式按键,若检测到用户按压进/出游戏模式按键,则退出当前游戏模式。具体的,步骤s49,若所述第三实体按键为进/出游戏模式按键,则退出所述游戏模式,熄灭所述目标显示屏,将所述第三实体按键失能启动,并点亮所述正面屏。在本实施例中,第三实体按键包括进/出游戏模式按键,在检测到用户基于第三实体按键的按压操作时,确定第三按键是否为进/出游戏模式按键,具体的,通过检测用户的按压位置确定当前用户按压的实体按键是否为进/出游戏模式按键,参照图4,终端判断位于终端边缘一侧的进/出游戏模式按键上是否检测到用户的按压操作,若有,则确定第三实体按键为进/出游戏模式按键,此时进/出游戏模式的功能被唤醒,终端则退出游戏模式,熄灭背面屏,同时将第三实体按键失能启动,并点亮正面屏。可以理解的,当前第一终端正处于游戏模式,故用户在按压进/出游戏模式按键时,只会触发退出游戏模式的功能。本实施例的实体按键还包括进/出游戏模式按键,在检测到基于进/出游戏模式按键的按压操作时,退出当前游戏模式,并熄灭目标显示屏,点亮正面屏,并失能启动对应的实体按键,实现终端对游戏的智能控制。此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质上存储有游戏控制程序,所述游戏控制程序被处理器执行时实现如上述任一项实施例中的游戏控制方法的步骤。本发明计算机可读存储介质具体实施方式与上述游戏控制方法各实施例基本相同,在此不再赘述。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其它变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其它相关的
技术领域
:,均同理包括在本发明的专利保护范围内。当前第1页12当前第1页12
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