基于可视化终端的游戏数据处理方法及游戏系统与流程

文档序号:17903212发布日期:2019-06-13 17:19阅读:378来源:国知局
基于可视化终端的游戏数据处理方法及游戏系统与流程

本申请涉及游戏系统及其方法领域,具体而言,涉及一种基于可视化终端的游戏数据处理方法及装置。



背景技术:

模拟经营类的游戏一直受到人们的欢迎,例如大富翁游戏;通过玩经营类游戏,可以让玩家了解金钱、时间、精力的重要性,让人们对于富而喜悦的人生有一个清晰的认知。现有的经营类游戏大多都是在纸质游戏棋盘上进行的;携带上占体积且使用不便,随着智能终端的兴起,急需要一款能够在可视化终端装置上适配的游戏数据处理方法及装置。

相关技术中存在的问题,暂无一种有效的克服方案。



技术实现要素:

本申请的主要目的在于提供一种基于可视化终端的游戏数据处理方法及游戏系统,以解决相关技术中存在的问题。

为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种基于可视化终端的游戏数据处理方法;包括:

确定玩家在初始层级的步骤信息和收支数据;

根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;

在所述玩家进入另一层级后,确定所述玩家的每一个游戏轮次的执行信息;所述执行信息为根据所述步骤信息进行相应任务之后的执行结果;

根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态;其中,所述游戏状态包括:游戏失败、继续游戏及游戏获胜。

进一步的,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述确定所述玩家在初始层级的收支数据的同时,还包括:

确定所述初始层级的步骤序列信息;所述步骤序列信息包括:所述初始层级中的各个步骤的序列以及各个步骤的对应的步骤信息;

确定所述玩家当前所处的步骤;

根据所述玩家当前所处的步骤确定所述玩家需执行的步骤信息。

进一步的,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;还包括:

确定所述玩家在初始层级中的收支数据及精力值;

判断所述收支数据是盈余还是亏损;以及

判断所述精力值是否满足执行下一步骤所需的最小值;

在所述精力值大于所需最小值且所述收支数据为盈余时,则判断所述玩家能够进入第二层级;否则继续在所述初始层级中。

进一步的,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态,包括:

预先确定所述玩家上一游戏轮次之后的资产数据信息;

确定所述玩家当次游戏轮次的执行信息对应的收支数据;

根据所述玩家上一游戏轮次之后的资产数据信息以及当次游戏轮次的执行信息对应的收支数据确定所述玩家当前的资产数据信息;

将所述玩家当前的资产数据信息与预设的资产信息上限阈值进行对比,若大于所述资产信息上限阈值,则判定所述玩家游戏获胜,否则继续执行下一游戏伦次。

进一步的,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;包括:

在确定所述玩家所在步骤信息对应的需执行的步骤信息为进入第三层级时;

调取所述第三层级的步骤信息;

将所述玩家的执行步骤切换至所述第三层级中的相应步骤。

进一步的,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态,包括:

预先确定所述玩家上一游戏轮次之后的资产数据信息;

确定所述玩家当次游戏轮次的执行信息对应的收支数据;

根据所述玩家上一游戏轮次之后的资产数据信息以及当次游戏轮次的执行信息对应的收支数据确定所述玩家当前的资产数据信息;

将所述玩家当前的资产数据信息与预设的资产信息下限阈值进行对比,若小于所述资产信息下限阈值,则判定所述玩家游戏失败,否则继续执行下一游戏伦次。

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种基于可视化终端的游戏系统。

根据本申请的基于可视化终端的游戏系统包括:

信息确定单元,用于确定玩家在初始层级的步骤信息和收支数据;

层级判断单元,用于根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;

执行信息确定单元,用于在所述玩家进入另一层级后,确定所述玩家的每一个游戏轮次的执行信息;

游戏状态判断单元,用于根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态;其中,所述游戏状态包括:游戏失败、继续游戏及游戏获胜。

进一步的,如前述的基于可视化终端的游戏系统,所述信息确定单元包括:

步骤信息调取模块,用于确定所述初始层级的步骤序列信息;所述步骤序列信息包括:所述初始层级中的各个步骤的序列以及各个步骤的对应的步骤信息;

步骤确定模块,用于确定所述玩家当前所处的步骤;

执行之间确定模块,用于根据所述玩家当前所处的步骤确定所述玩家需执行的步骤信息。

进一步的,如前述的基于可视化终端的游戏系统,所述层级判断单元包括:第一层级判断子单元;所述第一层级判断子单元包括:

数值确定模块,用于确定所述玩家在初始层级中的收支数据及精力值;

数值判断模块,用于判断所述收支数据是盈余还是亏损;以及判断所述精力值是否满足执行下一步骤所需的最小值;

第一判断模块,用于在所述精力值大于所需最小值且所述收支数据为盈余时,则判断所述玩家能够进入第二层级;否则继续在所述初始层级中。

进一步的,如前述的基于可视化终端的游戏系统,所述层级判断单元还包括:第二层级判断子单元;所述第二层级判断子单元包括:

步骤判断模块,用于在确定所述玩家所在步骤信息对应的需执行的步骤信息为进入第三层级时;调取所述第三层级的步骤信息;

步骤执行切换模块,用于将所述玩家的执行步骤切换至所述第三层级中的相应步骤。

在本申请实施例中,采用在可视化终端上进行的方式,通过确定所述玩家在初始层级的步骤信息和收支数据;根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;在所述玩家进入另一层级后,确定所述玩家的每一个游戏轮次的执行信息;根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态;其中,所述游戏状态包括:游戏失败、继续游戏及游戏获胜。达到了能够在可视化移动终端上实现经营类游戏运行的目的,从而实现了更易于使玩家随时随地进行游戏的技术效果。

附图说明

构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征、目的和优点变得更明显。本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请一种实施例的基于可视化终端的游戏数据处理方法流程示意图;以及

图2是根据本申请一种实施例的基于可视化终端的游戏系统模块结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在本申请中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“前”、“后”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“中”、“竖直”、“水平”、“横向”、“纵向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系。这些术语主要是为了更好地描述本申请及其实施例,并非用于限定所指示的装置、元件或组成部分必须具有特定方位,或以特定方位进行构造和操作。

并且,上述部分术语除了可以用于表示方位或位置关系以外,还可能用于表示其他含义,例如术语“上”在某些情况下也可能用于表示某种依附关系或连接关系。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解这些术语在本申请中的具体含义。

此外,术语“安装”、“设置”、“设有”、“连接”、“相连”、“套接”应做广义理解。例如,可以是固定连接,可拆卸连接,或整体式构造;可以是机械连接,或电连接;可以是直接相连,或者是通过中间媒介间接相连,又或者是两个装置、元件或组成部分之间内部的连通。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。

需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。

如图1所示,该方法包括如下的步骤s1至步骤s4:

为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种基于可视化终端的游戏数据处理方法;包括:

s1.确定所述玩家在初始层级的步骤信息和收支数据;也就是说,该步骤需要确定所述玩家在初始层级的中对应的虚拟棋盘中的哪一格,每个格子都有一个步骤信息,都有对应的执行任务;具体的,每个格子包括的任务有:机会、项目、详情、行情、逆流和觉察;可以分别对应抽取随机的机会卡、项目卡、相亲卡、行情卡、逆流卡和觉察卡随机洗牌,然后将每叠卡片正面(内容面)朝下放置在游戏板四角的位置,其中项目卡、相亲卡、行情卡、逆流卡和觉察卡放置在财富教练一侧;所述机会卡包括:金融卡、副业卡、房产卡、企业卡。优选的,系统可以设置有相应的用于存储所述机会卡、项目卡、相亲卡、行情卡、逆流卡和觉察卡的数据存储单元,当用户触发相应的模块之后,即向其发放相应的随机抽取的卡片;

s2.根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;一般的,从一个层级进入另一层级,可以是通过具体所处棋盘格子中的步骤信息指示进入或者通过不同的收支数据(即玩家当前资金总额)判定是否能够进入另一层级;优选的,所述层级可以包括:平流层、逆流层和顺流层;具体的,在系统判断得到玩家的被动收入超过了总支出、精力大于0且无银行贷款(不包括房贷、车贷、信用卡负债、额外负债)时,就可以从平流层进入到顺流层。

s3.在所述玩家进入另一层级后,确定所述玩家的每一个游戏轮次的执行信息;所述执行信息为根据所述步骤信息进行相应任务之后的执行结果;具体的,当应用于模拟经营类游戏的时候,每个执行信息包括:时间、精力和金钱;且不同层级中金钱与时间和精力之间的对应关系不一致,所述执行信息可以包括:

其中所述平流层包括:

慈善:当用户停留在这个任务执行格子的时候。如果选择执行,则需要支付玩家总收入的10%给银行(可以根据设定自由选择),然后立即可以获得掷2粒骰子的机会(可以根据设定自由选择),并按照骰子的点数去走相应的步数,并执行最终所在格子的指令。

银翅膀:可使用银翅膀兑换一次掷3粒骰子的机会。

金翅膀:每一次都可以选择多掷一粒骰子。

结婚:当用户停留在这个任务执行格子的时候。可以从相亲卡片中抽取的另一半。并将另一半的总收入、总支出和月现金流量添加在自己财务报表的总收入、总支出和月现金流量上面。并且当用户结婚之后,以后每一次都停留在结婚这个格子的时候都需要支付总收入的10%(可以根据设定自由选择)作为和另一半过结婚纪念日的费用。

机会:当用户停留在机会这个格子的时候,可以选择抽机会卡片或者放弃。如果选择则有四种选择:金融、副业和地产、企业。这四种卡片包含一些投资机会。如果用户选择做金融和副业,需要先向财富教练支付100元的市场考察费;地产和企业为500元。然后从相应的卡片里按照从上往下的顺序抽取一张卡片。大声的读出卡片上的内容,根据卡片的提示进行交易。如未支付相应的考察费用就抽取卡片,则需先支付相应的罚金再抽取卡片(金融和副业为100元,地产和企业为500元)。

结算日/精力补充:这是一个具有双重功能的格子。功能之一是领取月现金流。当用户每次经过或停留在这三个格子的时候,用户需要从银行领取自己每月的现金流量;如果这一金额为负,则应支付款项给银行。从这一个现金流量日到下一个银行结算日之间的时间跨度为一个月。领取现金流量会有一个取款密码(口头语言):“尊敬的财富教练,请您为我结算这个月的月现金流xxx元”,取款密码输入错误,很遗憾这个月的月现金流将不能取出。(如果用户经过或者停留在现金流量日的时候,没有领取自己的月现金流,而下一位玩家已经掷筛子开始,则视为用户已经放弃这个月的月现金流收入。)功能之二是当停留在此格子时可以选择补充一次精力;需要支付总收入的10%给到财富教练,然后掷一粒骰子,跟据骰子的点数获得相应的精力。

生孩子:当玩家停留在孩子格子的时候,所述玩家在游戏中生了一个可爱的宝宝,因此玩家的支出项就会增加孩子方面指出,自己的总支出会加上一个孩子的支出,同时现金流量减去一个孩子的支出,支出2点精力(可以根据设定自由选择)。

所述逆流层可以包括:

逆流:当玩家停留在平流层的逆流格子时,就开始走入红色线条所示的逆流区,随机得到一张逆流卡片,并按照卡片上面的指示去操作。从逆流出来之后依然按照顺时针的方向继续在平流前进。

失业:当玩家停留在失业格子的时候,支付1个月总支出,并从相应的财富报表划去工资收入及税金,总支出划去税金支出,月现金流为此时的总收入减去总支出的数额;拿回6点精力。往后的每一轮都可以选择找工作或者无业状态掷骰子前进。找工作则需要消耗2点精力,并掷一粒骰子,点数>3,则恢复工作,支付6点精力,财富报表恢复工资收入及税金,总支出增加税金支出,月现金流为此时的总收入减去总支出的数额。点数≤3,则找工作失败。

心碎:当玩家停留在这个格子的时候,如果玩家有配偶的话,需要将玩家配偶的数据(总收入、总支出、月现金流和精力)从玩家的财富报表划去。如果玩家没有配偶,则为失恋,需要消耗2点精力。

觉察:当玩家停留在觉察格子的时候,可以随机得到一张觉察卡片,并且系统会按照卡片上面的指示去操作。

恩典:当玩家停留在恩典的时候,这个时候玩家可以选择跳到除现金流量日外的平流和逆流中的任何一个格子上,并按照格子对应的指示去完成相应的操作。

所述顺流层可以包括:

资产信托:每次路过或者停留均可做资产信托。起投金额为500万的整数倍,以百万整数倍递增,每个月被动收入为投资金额的1%。在顺流圈第一个起始位置可以做资产信托服务,需花费起投金额10%的手续费。资产信托的资金可以有风险隔离功能,在破产、离婚等风险来临时,可以起到风险隔离的作用。禁止使用贷款购买。

梦想:当玩家停留在环球旅行的梦想格子的时候,玩家可以选择去实现这个梦想,也可以放弃这个梦想。如果要去实现这个梦想,需要支付相应的精力值和现金即可。

破产:当玩家停留在破产这个格子的时候,请将自己手中所有的现金和资产上交给银行,保留配偶、孩子、保险,财富报表其余部分恢复初始值,跌入平流圈,重新开始游戏。如果玩家做过资产信托,资产信托里面的资金将不受影响。

税务稽查:当玩家停留在税务稽查这个格子的时候,由财富教练审查财富报表,一个错误罚款100万,没钱支付则破产(不可贷款支付)。

离婚:当玩家停留在这个格子的时候,玩家将要失去另一半(没有另一半除外),将另一半的总收入、总支出和月现金流从玩家的资产负债表上面减去,并减掉相应的时间和精力。

领取现金流&项目:当玩家每次经过并停留在领取现金流&项目这个格子的时候,财富教练会主动支付给玩家当月的月现金流。如果财富教练忘记支付给玩家这个月的月现金流,玩家仍然可以要求得到这笔收入。同时也可以选择投资项目。

慈善:顺流圈有两个公益格子,创建扶贫教育基金和建立流浪动物基金。

当玩家停留在这两个格子时,可以选择是否做公益,支付相应的精力和资金后即可,接下来的游戏过程中可以不限次数的选择掷1粒、2粒或者是3粒骰子。

风投/项目:当停留在风投和项目的格子时,可以选择做风投或者项目。如果选择风投,可以选择起投金额100万、500万、或1000万的项目进行投资,停留在对角的风投格子时可以变现离场。如果投资项目,从项目卡牌里按照从上往下的顺序抽取项目卡牌即可。

s4.根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态;其中,所述游戏状态包括:游戏失败、继续游戏及游戏获胜。

在一些实施例中,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述确定所述玩家在初始层级的收支数据的同时,还包括:

确定所述初始层级的步骤序列信息;所述步骤序列信息包括:所述初始层级中的各个步骤的序列以及各个步骤的对应的步骤信息;具体的,所述步骤序列信息为初始层级中所有格子的排列顺序及各个格子的对应的步骤信息;

确定所述玩家当前所处的步骤;

根据所述玩家当前所处的步骤确定所述玩家需执行的步骤信息。

在一些实施例中,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;还包括:

确定所述玩家在初始层级中的收支数据及精力值;

判断所述收支数据是盈余还是亏损;以及

判断所述精力值是否满足执行下一步骤所需的最小值;

在所述精力值大于所需最小值且所述收支数据为盈余时,则判断所述玩家能够进入第二层级;否则继续在所述初始层级中。

优选的,所述第二层级为需要在初始层级中收益状况为盈余时才可以进入,并且进入第二层级后,用户可以以相同的时间、精力获得相较于初始层级中更多的金钱。即:当存在平流层、逆流层和顺流层的时候,所述平流层为初始层级;所述逆流层为第二层级,所述顺流层可以为第三层级;如果精力不够,可以选择休息一轮,恢复2点精力;也可以选择舍弃一些会耗费精力值的项目(例如:工作等),当放弃的项目为工作时,辞职会损失掉你的工资收入,月现金流也会相应减少,但是会增加6点精力。通过设置精力值,可以增加游戏的可玩性,进而提高采用本方法的系统的受众群体,更易于进行推广,并增加玩家黏性。

在一些实施例中,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态,包括:

预先确定所述玩家上一游戏轮次之后的资产数据信息;一般的,用于确定用户在上一轮结束后的金钱数;

确定所述玩家当次游戏轮次的执行信息对应的收支数据;该步骤用于用于确认该游戏轮次中执行信息的金钱收支情况;

根据所述玩家上一游戏轮次之后的资产数据信息以及当次游戏轮次的执行信息对应的收支数据确定所述玩家当前的资产数据信息;

将所述玩家当前的资产数据信息与预设的资产信息上限阈值进行对比,若大于所述资产信息上限阈值,则判定所述玩家游戏获胜,否则继续执行下一游戏伦次。具体的,当游戏设定所述资产信息上限阈值是100万美金时,且玩家当前的资产数据信息为85万美金时,则还需进行下一轮,直至超过100万美金,由于游戏通常由多个玩家同时进行,因此率先达到100万美金的玩家胜出。

在一些实施例中,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;包括:

在确定所述玩家所在步骤信息对应的需执行的步骤信息为进入第三层级时;

调取所述第三层级的步骤信息;

将所述玩家的执行步骤切换至所述第三层级中的相应步骤。

优选的,所述第三层级为玩家走到初始层级中特定格子时便会进入,并且进入第三层级后,用户以相较于初始层级中相同的时间、精力获得更少的金钱。

在一些实施例中,如前述的基于可视化终端的游戏数据处理方法,所述根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态,包括:

预先确定所述玩家上一游戏轮次之后的资产数据信息;

确定所述玩家当次游戏轮次的执行信息对应的收支数据;

根据所述玩家上一游戏轮次之后的资产数据信息以及当次游戏轮次的执行信息对应的收支数据确定所述玩家当前的资产数据信息;

将所述玩家当前的资产数据信息与预设的资产信息下限阈值进行对比,若小于所述资产信息下限阈值,则判定所述玩家游戏失败,否则继续执行下一游戏伦次。

具体的,当游戏设定所述资产信息下限阈值是负50万美金时,且玩家当前的资产数据信息为负45万美金时,则还未被淘汰,直至负债超过负50万美金,由于游戏通常由多个玩家同时进行,因此每个负债超过负50万美金的玩家均会被淘汰。

需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述基于可视化终端的游戏数据处理方法的基于可视化终端的游戏系统,如图2所示,该装置包括:

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种基于可视化终端的游戏系统。

根据本申请的基于可视化终端的游戏系统包括:

信息确定单元1,用于确定所述玩家在初始层级的步骤信息和收支数据;

层级判断单元2,用于根据所述玩家在初始层级中的步骤信息和/或收支数据判断所述玩家能否进入另一层级;

执行信息确定单元3,用于在所述玩家进入另一层级后,确定所述玩家的每一个游戏轮次的执行信息;

游戏状态判断单元4,用于根据所述执行信息确定所述玩家当前的资产数据信息,并将所述资产数据信息与预设的资产信息阈值进行对比,判断所述玩家所处的游戏状态;其中,所述游戏状态包括:游戏失败、继续游戏及游戏获胜。

在一些实施例中,如前述的基于可视化终端的游戏系统,所述信息确定单元包括:

步骤信息调取模块,用于确定所述初始层级的步骤序列信息;所述步骤序列信息包括:所述初始层级中的各个步骤的序列以及各个步骤的对应的步骤信息;

步骤确定模块,用于确定所述玩家当前所处的步骤;

执行之间确定模块,用于根据所述玩家当前所处的步骤确定所述玩家需执行的步骤信息。

具体的,本发明实施例的系统中各模块实现其功能的具体过程可参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。

在一些实施例中,如前述的基于可视化终端的游戏系统,所述层级判断单元包括:第一层级判断子单元;所述第一层级判断子单元包括:

数值确定模块,用于确定所述玩家在初始层级中的收支数据及精力值;

数值判断模块,用于判断所述收支数据是盈余还是亏损;以及判断所述精力值是否满足执行下一步骤所需的最小值;

第一判断模块,用于在所述精力值大于所需最小值且所述收支数据为盈余时,则判断所述玩家能够进入第二层级;否则继续在所述初始层级中。

具体的,本发明实施例的系统中各模块实现其功能的具体过程可参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。

在一些实施例中,如前述的基于可视化终端的游戏系统,所述层级判断单元还包括:第二层级判断子单元;所述第二层级判断子单元包括:

步骤判断模块,用于在确定所述玩家所在步骤信息对应的需执行的步骤信息为进入第三层级时;调取所述第三层级的步骤信息;

步骤执行切换模块,用于将所述玩家的执行步骤切换至所述第三层级中的相应步骤。

具体的,本发明实施例的系统中各模块实现其功能的具体过程可参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。

显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。

以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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