用于含有触敏显示屏设备的虚拟摇杆弹射控制方法及装置与流程

文档序号:17852426发布日期:2019-06-11 22:20阅读:300来源:国知局
用于含有触敏显示屏设备的虚拟摇杆弹射控制方法及装置与流程

本发明涉及一种虚拟摇杆控制技术,尤其是涉及一种用于含有触敏显示屏设备的虚拟摇杆弹射控制方法及装置。



背景技术:

虚拟摇杆技术被广泛应用于各类手机游戏,而虚拟摇杆弹射技术却鲜有受到游戏开发商的重视。

目前的虚拟摇杆主要被用于fps游戏以及各类策略类的回合游戏中,虚拟摇杆由一个底盘区域和摇杆组成,早期的方式,通常底盘区域是固定于一个指定位置,摇杆往往受限于底盘区域,只有摇杆位于底盘区域内才能有效进行控制,但这种方式显然在激烈的游戏环境下对玩家的发回造成不好的影响,因此目前的虚拟摇杆方案中往往都突破了这一限制,及时摇杆位于底盘区域外也可以与位于底盘区域中一样的控制效果,并且通常的,其输出的控制信号与摇杆位置位于底盘边缘处一致,例如如图1所示,摇杆2位于底盘1的区域之外,此时摇杆的位置为a,底盘的位置为o,两者连线与底盘2边缘的交点为a’,摇杆位于位置a的控制信号与位置a’的控制信号一致。

由此,在fps类或者moba等即时性较强的游戏中由于控制逻辑简单,可以取得较好的用户体验,但是其仍具有以下几个方面的不足:

1、虚拟摇杆的位置固定,尤其是底盘的位置固定,用户缺少自由操作的空间,随着现在很多手机越做越大,甚至在更大存在的触敏显示屏设备上操作,玩家的操作很掣肘;

2、虚拟摇杆功能单一,一组底盘和摇杆只能输出一类控制信号,可能无法满足用户需求;

3、虚拟摇杆弹射缺少弹射方向标、碰撞点提醒和辅助线等可视化工具,用户易引发误操。



技术实现要素:

本发明的目的就是为了克服上述现有技术存在的缺陷1和2而提供一种用于含有触敏显示屏设备的虚拟摇杆弹射控制方法及装置。

本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:

一种用于含有触敏显示屏设备的虚拟摇杆弹射控制方法,其特征在于,包括:

当所述触敏显示屏中显示有游戏对象时,检测与触敏显示屏的接触,若所述接触的移动路径的长度超过设定阈值后,在所述触敏显示屏显示跟随所述接触移动的摇杆以及与所述接触的初始位置一致的底盘区域;

持续监测所述接触,若所述接触的当前位置位于底盘区域中,则根据所述接触的当前位置和初始位置生成用于控制所述游戏对象的第一控制指令,反之,则根据所述接触的当前位置和初始位置生成用于控制所述游戏对象的第二控制指令。

所述第二控制指令在当所述接触的当前位置重回所述底盘区域中时被撤销,所述第一控制指令在当所述接触的当前位置重回初始位置时被撤销。

根据所述接触的当前位置和初始位置生成用于控制所述游戏对象的第一控制指令后,响应于所述第一控制指令,所述游戏对象根据生成的控制指令实时调整基准面的朝向。

一种用于含有触敏显示屏设备的虚拟摇杆弹射控制装置,包括存储器、处理器以及存储于所述存储器中并由所述处理器执行的程序,所述处理器执行所述程序时实现以下步骤:

当所述触敏显示屏中显示有游戏对象时,检测与触敏显示屏的接触,若所述接触的移动路径的长度超过设定阈值后,在所述触敏显示屏显示跟随所述接触移动的摇杆以及与所述接触的初始位置一致的底盘区域;

持续监测所述接触,若所述接触的当前位置位于底盘区域中,则根据所述接触的当前位置和初始位置生成用于控制所述游戏对象的第一控制指令,反之,则根据所述接触的当前位置和初始位置生成用于控制所述游戏对象的第二控制指令。

本发明的另一目的就是为了克服上述现有技术存在的缺陷3而提供一种用于含有触敏显示屏设备的虚拟摇杆弹射控制方法及装置。

本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:

根据所述接触的当前位置和初始位置生成用于控制所述游戏对象的第二控制指令后,响应于所述第二控制指令,根据游戏对象当前位置和第二控制指令生成移动轨迹和碰撞点。

根据当所述碰撞点位于目标对象上时,所述碰撞点显示为第一色彩,反之,显示为第二色彩。

与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:

1)通过接触的移动路径作为出现底盘和摇杆的信号,可以实现全屏任意点触碰都可呼出虚拟摇杆,并减少出操作,用户操作更加自由。

2)虚拟摇杆可全屏拖动,无操作死角;

3)虚拟摇杆具备控制游戏角色面向、控制游戏角色弹射方向、即时取消操作等复合功能。

4)通过弹射方向标、碰撞点提醒和辅助线等可视化工具的辅佐,降低误操率。

附图说明

图1为现有虚拟摇杆方案的示意图;

图2为发明方法的流程示意图;

图3为触敏显示屏上显示游戏对象的示意图;

图4为第一控制指令的效果示意图;

图5为第二控制指令的效果示意图;

图6为碰撞反射示意图;

其中:1、底盘,2、摇杆,3、触敏显示屏,4、游戏对象,5、怪物对象。

具体实施方式

下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细说明。本实施例以本发明技术方案为前提进行实施,给出了详细的实施方式和具体的操作过程,但本发明的保护范围不限于下述的实施例。

本申请主要应用于手游(包括pad游戏,带触敏显示屏的pc游戏等)中,尤其适用于回合制游戏,本申请的大致流程如图2所示。

如图3所示,触敏显示屏上显示有游戏对象和怪物对象,其中游戏对象具有一个向量表示其朝向(图中的虚线箭头),在实际的应用中,虚线箭头不显示,因为在碰撞系统中,所有的对象都是用圆形这一几何图形表达的,因此图中采用圆形表示对象。

本申请的摇杆和底盘可以全屏呼出,具体的,当检测到接触后,若接触发生了细微的移动,即在触敏显示屏显示跟随接触移动的摇杆以及与接触的初始位置一致的底盘区域。

具体的,这个移动可以是0.5厘米或其他值,具体可以通过实验测试确定,只需要使误触发率降低到最低即可。

显示的底盘和摇杆的位置可以与其中的游戏对象、怪物对象或者其他对象重合,如图4所示,持续监测接触,若接触的当前位置位于底盘区域中,则根据接触的当前位置和初始位置生成用于控制游戏对象的第一控制指令,

在该方案中,需要获取摇杆位置和底盘位置的连线,得到一个向量,该向量可以是从摇杆位置指向底盘位置,也可以是从底盘位置指向摇杆位置,响应于第一控制指令,游戏对象根据生成的控制指令实时调整基准面的朝向,即调整游戏对象的向量方向,然后对应调整画面,例如图4采用的是游戏对象的向量与摇杆位置和底盘位置的连线向量一致,当然也可以相反。

若接触的当前位置跑出了底盘区域外,则根据接触的当前位置和初始位置生成用于控制游戏对象的第二控制指令,如图5所示,此时,响应于第二控制指令,根据游戏对象当前位置和第二控制指令生成移动轨迹和碰撞点。其中碰撞点图5中未画出来,具体为两根实线向量的交点,两根实线向量即为移动轨迹,图5中碰撞点不位于目标对象上,显示为第二色彩,优选为白色,反之,当根据当碰撞点位于目标对象上时,碰撞点显示为第一色彩,优选为红色。与图4中情况类似,移动轨迹的第一段的向量的方向可以是与摇杆位置和底盘位置的连线向量一致或相反,之后的轨迹变向遵从碰撞原理,具体为镜面反射,碰撞面是边框时如图5所示,当碰撞面是其他对象时如图6所示。

第二控制指令在当接触的当前位置重回底盘区域中时被撤销,第一控制指令在当接触的当前位置重回初始位置时被撤销。因此可以实现即时取消,使用体验更好。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1