游戏单位编队控制以及对游戏单位智能控制的方法与流程

文档序号:17928598发布日期:2019-06-15 00:37阅读:437来源:国知局
游戏单位编队控制以及对游戏单位智能控制的方法与流程

本发明涉及游戏操作控制技术领域,具体为游戏单位编队控制以及对游戏单位智能控制的方法。



背景技术:

现有技术对游戏中多个单位操控方式通常有如下几种:1.对游戏单位进行逐个选取,逐个下达指令;此方案的缺点是随着单位数量的增长,玩家的操作数量持续增长,操作频次超过人的动作极限。2.对游戏单位进行传统编队,编队创建过程使用多点框选,多次选择选中多个单位,再给此多单位指定编队;编队维护过程中,选中编队,再选择单位,对单位进行添加删除操作;此方案的缺点是编队的创建流程多,随着单位增加,编队需要持续进行维护,且需全程控制新加入的编队单位与当前编队的空间位置关系。3.对游戏单位进行简单的全自动控制;此方案的缺点是全自动控制下的单位无法实现复杂的操作,在移动,攻击目标选取上只能进行简单的单一的行为。



技术实现要素:

本发明的目的在于提供游戏单位编队控制以及对游戏单位智能控制的方法,以解决上述背景技术中提出的问题。该游戏单位编队控制以及对游戏单位智能控制的方法具有解决即时战略手游中对多个游戏单位进行调度时,操作步骤繁琐、流程复杂的问题,提升玩家对多个游戏单位操作时的操作效率与操作准确性的优点。

为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:

游戏单位编队控制以及对游戏单位智能控制的方法,包括以下几个步骤:

(1)为玩家自动创建固定编队,为固定编队创建编队编号,编队信息的ui显示模块;支持玩家创建临时编队;

(2)支持对固定编队与临时编队进行集火攻击,移动,移动攻击调度,移动完成时对编队进行阵型排列,支持对固定编队中单位进行更换编队的操作;

(3)为玩家在游戏过程中生产的单位自动归属于固定编队,并将生产过程在编队ui显示模块进行展示;

(4)将生产完成的单位自动归入当前编队:可通过设置编队集结点,记录编队移动目标点,集火攻击目标位置确认当前编队位置,生产完成的单位自动移动至编队位置,当有多个单位对应的兵营时,根据与编队位置的距离决定从最近的兵营出发。

进一步的,游戏开始时,编队模块自动创建固定编队1,编队2;游戏默认选中编队1;编队2初始隐藏,可通过使用ui模块“+”icon展开显示,编队1,编队2可相互切换,玩家固定选中其中一个编队;玩家通过使用编队ui模块all功能,可同时操作编队1与编队2;玩家通过选取编队ui模块中,单位种类头像icon,获取此种类单位,将此编队中此种类单独临时编队,同时选中编队;玩家通过单击游戏场景中的单位,选中单位,同时将单位单独临时编队;玩家通过双击游戏场景中的单位,将镜头中显示的所有此种类单位编成临时编队;临时编队在完成编队指令时删除,选中临时编队时,当前选中的固定编队不接受指令,但此时仍可往选中的固定编队中生产单位,加入单位。

进一步的,编队ui显示模块规则:编队编号:游戏开始默认显示固定编队1,包括显示编队1的选中状态,显示编队1的编队信息;玩家添加编队2后,显示编队1,编队2,all功能;编队信息:固定编队的显示编队信息包括,获取编队所属的所有单位,将单位的头像icon按种类堆叠排列显示在编队ui显示模块中,并标注每种单位数量,技能状态;通过单击单位种类头像创建的临时编队有选中状态;通过场景中选中创建的临时编队无编队信息编队编号显示;使用all功能同时显示编队1,编队2所有单位信息。

进一步的,编队1/2的选中状态时,生产单位,编队模块将单位自动添加进编队1/2单位生产过程中,对应固定编队ui显示模块显示单位生产进度,包括生产等待队列状态,生产进行中状态,单位生产完毕后,在ui显示模块的编队信息中更新编队模块,将此单位加入编队信息模块显示;单位生产完毕后,单位自动加入编队阵型中,加入流程,单位生产完毕后自动移动至编队所在位置;其中编队所在位置点产生方式如下:编队中无单位时,默认编队位置为单位所对应生产兵营门口;编队中无单位时,玩家可设置单位集结点,设置后,集结点为编队所在位置;编队移动时,其移动指令位置为编队位置;编队攻击目标单位时,记录指令目标单位,目标存在时,以目标单位位置实时更新编队位置;目标死亡后记录目标死亡地点,作为编队位置;若此种单位对应的兵营大于1个,单位会从距离归队位置最近的此种兵营出生移动至归队位置;单位出生后,在编队接受到新的指令时,立即执行指令,此时会覆盖前往归队位置的指令。

进一步的,移动指令:点击游戏场景地面,对编队发送移动指令,编队单位执行移动至发送指令的位置;其中移动指令在移动到目标位置时,编队模块会执行编队阵型排列,编队在执行移动操作时,会根据空中单位,地面单位分为两个矩形棋盘格阵型,并为单位按顺序指定棋盘格阵型中站位,以使编队移动结束保持作战阵型;棋盘格阵型规则:棋盘格阵型中心为编队的中心,方向为编队移动方向;棋盘格阵型长宽根据单位数量设定;单位攻击距离近程-前排,单位攻击距离远程-后排;集火攻击指令:点击游戏中敌方单位,对编队发送集火攻击指令,编队单位执行以此敌方单位的攻击;攻击移动:双击游戏场景地面,对编队发送攻击移动指令,编队中的单位将攻击移动途中所有单位;以上指令中,编队移动时,使用统一的寻路规则,为编队下达移动指令,集火攻击,攻击移动时,编队所有单位自动需根据地图网格寻路至目标位置;此过程中,基于编队的进行寻路优化,为节省处理器计算性能,单位在计算出寻路路径时,会将此路径通知传递给单位周围一定范围内的编队中的其他单位,此范围内单位即可省去计算过程;选中指令:选择编队时,编队中所有单位处于选中状态,并执行对编队发送的所有指令。

进一步的,编队1中某一类单位可通过将此类单位头像icon拖拽到编队2icon上,将此类单位从编队1中删除,并在编队2中添加此类单位,同理将某类单位从编队2换入编队1亦支持;可通过将编队1icon拖拽到编队2icon上,将编队1单位并入编队2并从编队1中删除,同理对编队2整队换入编队1亦支持。

进一步的,完整编队功能包括输入模块,处理模块,显示模块;输入模块中,玩家可通过ui显示模块,显示编队2,切换编队,使用all功能,点选单位卡牌头像创建临时编队;玩家可通过游戏场景操作单击玩家单位为此单个单位创建临时编队,双击玩家单位,为全屏此类单位创建临时编队;可单击场景地面对编队下达移动指令,双击场景地面对编队下达攻击移动指令,单击敌方单位对编队下达集火攻击指令;处理模块中,编队模块在游戏开始时,默认创建的编队1、编队2;在游戏运行过程中保存并更新编队1、编队2信息,创建并临时保存临时编队以及临时保存编队1,编队2与临时编队的编队指令;指令模块中,输入指令将被分发给编队模块中保存的接受指令编队的所有单位,编队中的所有单位接受指令后,立即执行此指令,并覆盖之前指令,同时指令模块记录单位当前指令执行状态,在设定时刻生成阵型信息,指定单位按阵型排列;指令模块存储指令信息:指令目标,指令执行编队,指令内容,对单位执行过程中指令中断进行维护;显示模块中,游戏场景中单位执行游戏行为,并根据行为执行动作,特效行为表现,并在单位对象上显示其选中,攻击,移动状态表现效果;ui显示模块则显示编队选中状态,编队编号,编队信息。

进一步的,法术塔生产的法术为编队1,编队2共享,在编队1,2信息中均显示,并可通过编队信息ui点击释放;单位技能显示在编队信息的单位头像icon上,可通过编队信息ui点击释放。

与现有技术相比,本发明的有益效果是:

1.在即时战略手游中的游戏多单位操控中,通过默认创建的固定编队功能,使得玩家可以节省传统编队操作中“选取单位-创建编队”的繁琐流程,同时可以支持玩家对游戏多单位的精确操作。

2.单位生产自动归属编队,可减少现有即时战略游戏技术中编队中新增单位的操作,减少编队的管理维护操作。

3.单位生产自动前往当前编队位置,可使玩家对编队新增单位的操作减少,更智能的替玩家管理编队多单位的空间位置关系,在现有的即时战略游戏技术上提升了玩家对多游戏单位的操作效率。

本发明,解决即时战略手游中对多个游戏单位进行调度时,操作步骤繁琐、流程复杂的问题,提升玩家对多个游戏单位操作时的操作效率与操作准确性。

附图说明

图1为本发明编队创建过程示意图。

图2为为本发明单位自动编队示意图。

图3为为本发明单位出生后自动前往编队阵型示意图。

图4为本发明完整编队功能框图。

图5为本发明实际ui分布(供参考)默认状态示意图。

图6为本发明添加编队后示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“上/下端”、“内”、“外”“前端”、“后端”、“两端”、“一端”、“另一端”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

在本发明的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“设置/套设有”、“套接”、“连接”等,应做广义理解,例如“连接”,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

请参阅图1-6,本发明提供技术方案:

游戏单位编队控制以及对游戏单位智能控制的方法,包括如下步骤:

1.为玩家自动创建固定编队,为固定编队创建编队编号,编队信息的ui显示模块。

2.支持玩家创建临时编队。

3.支持对固定编队与临时编队进行集火攻击,移动,移动攻击调度。移动完成时对编队进行阵型排列。支持对固定编队中单位进行更换编队的操作。

4.为玩家在游戏过程中生产的单位自动归属于固定编队,并将生产过程在编队ui显示模块进行展示。

5.将生产完成的单位自动归入当前编队:可通过设置编队集结点,记录编队移动目标点,集火攻击目标位置等确认当前编队位置,生产完成的单位自动移动至编队位置。当有多个单位对应的兵营时,根据与编队位置的距离决定从最近的兵营出发。

1.编队创建:

游戏中的编队分为游戏默认创建的固定编队与根据玩家选取单位创建的临时编队,创建流程如图1所示。

游戏开始时,编队模块自动创建固定编队1,编队2;游戏默认选中编队1;编队2初始隐藏,可通过使用ui模块“+”icon展开显示。

编队1,编队2可相互切换,玩家固定选中其中一个编队。

玩家通过使用编队ui模块all功能,可同时操作编队1与编队2。

玩家通过选取编队ui模块中,单位种类头像icon,获取此种类单位,将此编队中此种类单独临时编队,同时选中编队。

玩家通过单击游戏场景中的单位,选中单位,同时将单位单独临时编队。

玩家通过双击游戏场景中的单位,将镜头中显示的所有此种类单位编成临时编队。

临时编队在完成编队指令时删除,选中临时编队时,当前选中的固定编队不接受指令,但此时仍可往选中的固定编队中生产单位,加入单位。

2.编队ui显示模块规则

编队编号:游戏开始默认显示固定编队1,包括显示编队1的选中状态,显示编队1的编队信息;玩家添加编队2后,显示编队1,编队2,all功能。

编队信息:固定编队的显示编队信息包括,获取编队所属的所有单位,将单位的头像icon按种类堆叠排列显示在编队ui显示模块中,并标注每种单位数量,技能状态;通过单击单位种类头像创建的临时编队有选中状态;通过场景中选中创建的临时编队无编队信息编队编号显示;

使用all功能同时显示编队1,编队2所有单位信息。

3.单位归队

如图2所示,编队1/2的选中状态时,生产单位,编队模块将单位自动添加进编队1/2。

单位生产过程中,对应固定编队ui显示模块显示单位生产进度,包括生产等待队列状态,生产进行中状态等。

单位生产完毕后,在ui显示模块的编队信息中更新编队模块,将此单位加入编队信息模块显示。

单位生产完毕后,单位自动加入编队阵型中,加入流程如图3所示,单位生产完毕后自动移动至编队所在位置。其中编队所在位置点产生方式如下:

编队中无单位时,默认编队位置为单位所对应生产兵营门口;

编队中无单位时,玩家可设置单位集结点,设置后,集结点为编队所在位置;

编队移动时,其移动指令位置为编队位置;

编队攻击目标单位时,记录指令目标单位,目标存在时,以目标单位位置实时更新编队位置;目标死亡后记录目标死亡地点,作为编队位置。

若此种单位对应的兵营大于1个,单位会从距离归队位置最近的此种兵营出生移动至归队位置。

单位出生后,在编队接受到新的指令时,立即执行指令,此时会覆盖前往归队位置的指令。

4.对编队中的单位整体调度

移动指令:点击游戏场景地面,对编队发送移动指令,编队单位执行移动至发送指令的位置。

其中移动指令在移动到目标位置时,编队模块会执行编队阵型排列,编队在执行移动操作时,会根据空中单位,地面单位分为两个矩形棋盘格阵型,并为单位按顺序指定棋盘格阵型中站位,以使编队移动结束保持作战阵型。

棋盘格阵型规则:棋盘格阵型中心为编队的中心,方向为编队移动方向;棋盘格阵型长宽根据单位数量设定;单位攻击距离近程-前排,单位攻击距离远程-后排。

集火攻击指令:点击游戏中敌方单位,对编队发送集火攻击指令,编队单位执行以此敌方单位的攻击;

攻击移动:双击游戏场景地面,对编队发送攻击移动指令,编队中的单位将攻击移动途中所有单位;

以上指令中,编队移动时,使用统一的寻路规则,为编队下达移动指令,集火攻击,攻击移动时,编队所有单位自动需根据地图网格寻路至目标位置;此过程中,基于编队的进行寻路优化,为节省处理器计算性能,单位在计算出寻路路径时,会将此路径通知传递给单位周围一定范围内的编队中的其他单位,此范围内单位即可省去计算过程;

选中指令:选择编队时,编队中所有单位处于选中状态,并执行对编队发送的所有指令。

5.编队合并与单位更换编队

编队1中某一类单位可通过将此类单位头像icon拖拽到编队2icon上,将此类单位从编队1中删除,并在编队2中添加此类单位,同理将某类单位从编队2换入编队1亦支持;

可通过将编队1icon拖拽到编队2icon上,将编队1单位并入编队2并从编队1中删除,同理对编队2整队换入编队1亦支持。

6.编队实现模块

如图4所示,完整编队功能包括输入模块,处理模块,显示模块。输入模块中,玩家可通过ui显示模块,显示编队2,切换编队,使用all功能,点选单位卡牌头像创建临时编队;玩家可通过游戏场景操作单击玩家单位为此单个单位创建临时编队,双击玩家单位,为全屏此类单位创建临时编队;可单击场景地面对编队下达移动指令,双击场景地面对编队下达攻击移动指令,单击敌方单位对编队下达集火攻击指令;

处理模块中,编队模块在游戏开始时,默认创建的编队1、编队2;在游戏运行过程中保存并更新编队1、编队2信息,创建并临时保存临时编队以及临时保存编队1,编队2与临时编队的编队指令;指令模块中,输入指令将被分发给编队模块中保存的接受指令编队的所有单位,编队中的所有单位接受指令后,立即执行此指令,并覆盖之前指令,同时指令模块记录单位当前指令执行状态,在设定时刻生成阵型信息,指定单位按阵型排列。指令模块存储指令信息:指令目标,指令执行编队,指令内容,对单位执行过程中指令中断进行维护。

显示模块中,游戏场景中单位执行游戏行为,并根据行为执行动作,特效等行为表现,并在单位对象上显示其选中,攻击,移动等状态表现效果。ui显示模块则显示编队选中状态,编队编号,编队信息。

7.法术与单位技能

法术塔生产的法术为编队1,编队2共享,在编队1,2信息中均显示,并可通过编队信息ui点击释放;

单位技能显示在编队信息的单位头像icon上,可通过编队信息ui点击释放。

尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

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