一种射击类游戏优化方法、终端及计算机可读存储介质与流程

文档序号:18897550发布日期:2019-10-18 21:28阅读:131来源:国知局
本发明涉及终端
技术领域
:,更具体地说,涉及一种射击类游戏优化方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
::射击类游戏是一种基于玩家射击准确性决定游戏成绩的游戏,如果玩家的射击准确性越高,则最终的游戏成绩也就越好。所以,玩家在射击过程中的预估能力、操作能力,对赢得游戏胜利至关重要。不过,除了玩家本身的能力以外,还有一些其他的因素也会影响射击结果,例如在射击时,如果屏幕较滑,也会造成射击方向偏离方向,这就会影响到游戏用户的游戏体验,因此,现在亟需提供一种射击类游戏的优化方案,来避免这些因素对射击结果的影响。技术实现要素:本发明要解决的技术问题在于:提供一种射击类游戏的优化方案,避免避免外界因素导致用户射击方向偏移,影响射击结果的问题,针对该技术问题,提供一种射击类游戏优化方法、终端及计算机可读存储介质。为解决上述技术问题,本发明提供一种射击类游戏优化方法,该射击类游戏优化方法包括:在射击类游戏应用运行时,检测射击触控操作,射击触控操作用于指示当前被控发射装置按照射击触控操作所指示的射击点进行射击;确定射击触控操作触控屏幕的初始触控位置;监测射击触控操作的实时触控位置;确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离是否处于预设范围内,预设范围为大于第一阈值小于第二阈值的范围;在确定结果为是的情况下,继续以初始触控位置确定实时射击点并进行射击。可选的,确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离是否处于预设范围内之后,还包括:在确定结果为否的情况下,以实时触控位置确定实时射击点并进行射击。可选的,确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离是否处于预设范围内之前,还包括:确定当前处于射击优化处理模式中,并且确定当前的游戏用户具有进行射击结果优化的权限。可选的,确定射击触控操作触控屏幕的初始触控位置包括:在终端框架层通过dispathtouchevent(触摸事件分发)机制分发actiondown(按下屏幕)事件时,记录actiondown事件的坐标位置作为初始触控位置。可选的,监测射击触控操作的实时触控位置包括:监测终端框架层是否通过dispathtouchevent机制分发actionmove(滑动屏幕)事件;若是,则记录actionmove事件对应的坐标位置作为实时触控位置;若否,则射击触控操作的实时触控位置为初始触控位置。可选的,射击类游戏优化方法还包括:基于当前被控发射装置进行射击时的偏移特征确定修正距离;根据修正距离主动对实时射击点进行偏移补偿。可选的,根据修正距离主动对实时射击点进行偏移补偿包括:控制dispathtouchevent主动分发actionmove事件;根据actionmove事件按照修正距离对实时射击点进行偏移补偿。可选的,控制dispathtouchevent主动分发actionmove事件包括:控制dispathtouchevent周期性地主动分发actionmove事件。进一步地,本发明还提供了一种终端,该终端包括处理器、存储器及通信总线;通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上任一项的射击类游戏优化方法的步骤。进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权上任一项的射击类游戏优化方法的步骤。有益效果本发明实施例提供一种射击类游戏优化方法、终端及计算机可读存储介质,针对屏幕滑动、玩家手部抖动等因素导致射击方向偏移,影响游戏成绩的问题,本发明实施例提供的射击类游戏优化方法,通过在射击类游戏应用运行时,检测用于指示当前被控发射装置按照射击触控操作所指示的射击点进行射击的射击触控操作,并确定射击触控操作触控屏幕的初始触控位置,随后监测射击触控操作的实时触控位置;确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离是否处于预设范围内,在确定结果为是的情况下,继续以初始触控位置确定实时射击点进行射击。由于用户在操作被控发射装置进行游戏射击的过程中,因屏幕太滑或者是手部抖动导致实时触控位置偏离,这种偏离情况下,实时触控位置与初始触控位置间会存在一定的距离,但距离不会太远,因此,在本实施例中,通过实时触控位置与初始触控位置的距离是否落入到大于第一阈值小于第二阈值预设范围内来评判当前的触控滑动是否是用户期望的,如果落入到该范围内,则该触控滑动不是用户所期望的,因此,终端将继续以实时射击点进行射击,避免因为屏幕太滑或者是手部抖动影响射击结果的问题,增强了用户的游戏体验。本发明实施例还提供一种终端及计算机可读存储介质,基于对实时触控位置与初始触控位置间距离的判断,来确定当前的触控滑动是否是用户所期望的,进而决定是否按照滑动后的实时触控位置确定实时射击点射击,增强了用户体验。附图说明下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;图3为本发明第一实施例中提供的射击类游戏优化方法的一种流程图;图4为本发明第一实施例中提供的终端的一种人机交互示意图;图5为本发明第一实施例中提供的实时触控位置与初始触控位置间距离的一种示意图;图6为本发明第一实施例中示出的实时触控位置与初始触控位置偏移距离处于预设范围外的射击结果示意图;图7为本发明第一实施例中示出的实时触控位置与初始触控位置偏移距离处于预设范围内的射击结果示意图;图8为本发明第一实施例中提供的终端的另一种人机交互示意图;图9为本发明第一实施例中提供的终端主动修正实时射击点的一种流程图;图10为本发明第二实施例中提供的射击类游戏优化方法的一种流程图;图11为本发明第三实施例中提供的终端的一种硬件结构示意图。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。第一实施例为了避免因为屏幕太滑导致用户在操作射击类游戏时,出现射击方向偏移,或者是由于用户操作时的微笑抖动导致射击方向偏移,本实施例提供一种射击类游戏优化方法,请参见图3示出的射击类游戏优化方法的流程图:s302:终端在射击类游戏应用运行时,检测射击触控操作。在本实施例中,在运行射击类游戏应用的时候,终端会检测射击触控操作。射击触控操作是用于控制游戏应用中当前的被控发射装置进行射击的操作。这里所述的被控发射装置可以是游戏中的“枪械”、“弓”、“弩”甚至是“弹弓”与“标枪”等装置,这些装置都要求用户瞄准目标,然后发射“子弹”、“剑”等器件击中目标,也即要求用户进行定点操作。所以,应当明白的是,本实施例中的射击类游戏应用不仅是指“枪械”射击游戏应用,也可以是其他射击游戏应用。应当明白的是,用户向终端下发的射击触控操作,通常会向终端指定出射击点,也即指定此次射击过程的射击方向。所以,用户下发射击触控操作的准确性直接影响了射击结果的准确性,如果下发的射击触控操作因某些原因而出现用户主观意愿以外的偏移,则会使得射击方向偏移,影响射击结果。目前,针对带有触控屏的终端所设计的射击类游戏,基本都采用触控屏作为操作输入装置,这样,用户也基本都是通过在触控屏上进行触控操作从而下发射击触控操作。在本实施例中,终端可以通过设置在触控屏中的传感器来检测用户的触控操作,确定用户下发的触控操作是否是射击触控操作。s304:终端确定射击触控操作触控屏幕的初始触控位置。当终端检测到射击类游戏应用中的射击触控操作之后,终端可以确定射击触控操作触控屏的初始触控位置,该初始触控位置也即是用户在通过触控屏进行射击触控操作时最开始触控到屏幕的位置。在本实施例中,将初始触控位置认为是用户控制被控发射装置进行射击时实际想要操作的位置,根据该初始触控位置可以确定出一个射击点。可选地,在本实施例的一种示例当中,终端可以在框架层通过dispathtouchevent机制分发actiondown事件时,记录该actiondown事件的坐标位置,记录下的坐标位置即为初始触控位置。s306:终端监测射击触控操作的实时触控位置。应当明白的是,用户在向终端下发一个射击触控操作的过程中,可能无法保证在本次射击触控操作中对触控屏的触控位置始终保持不变,因为有太多因素会在用户进行射击触控操作的时候影响射击触控操作的位置。所以,在本实施例中,对于一个射击触控操作而言,除了初始触控位置以外,还会有实时触控位置。实时触控位置即为用户在下发射击触控操作以后的实时位置。当然,如果用户在下发射击触控操作以后,手指与屏幕接触的位置就没有发生过变化,则实时触控位置就是初始触控位置。但如果在下发射击触控操作的过程中,在手势接触触控屏的初始触控位置401之后,出现过移动,请参见图4示出的一种示意图,则射击触控操作的实时触控位置将不等同于初始触控位置,而是需要根据用户手指当前与屏幕所接触的位置确定。在本实施例的一些示例当中,在接收到框架层通过dispathtouchevent机制下发的actiondown事件之后,终端还可以继续检测框架层通过dispathtouchevent机制下发的actionmove事件,如果终端监测到框架层通过dispathtouchevent机制下发了actionmove事件,则说明用户的射击触控操作发生了位置移动,因此,终端可以获取到actionmove事件对应的实时触控位置。如果终端始终没有监测到actionmove事件,则终端确定用户下发的射击触控操作基本没有发生移动,因此,实时触控位置的坐标即为之前记录的初始触控位置的坐标。s308:终端确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离处于预设范围内。在确定出实时触控位置与初始触控位置之后,终端可以确定这两个位置之间的距离,也即确定自用户下发射击触控操作开始触控到屏幕的位置到目前的触控位置之间距离大小。这里假定初始触控位置a的坐标值为(x0,y0),而实时触控位置b的坐标值为(x1,y1),请参见图5示出的实时触控位置b与初始触控位置a间距离的一种示意图,那么,ab之间的距离确定出实时触控位置与初始触控位置之间的距离之后,终端可以确定这两者间的距离是否落入到预设范围内。在本实施例中,预设范围的取值大于第一阈值,小于第二阈值。应当理解的是,如果实时触控位置与初始触控位置间的距离d大于等于第二阈值,则说明用户在进行射击触控操作的过程中,位置改变较大,属于明显的改变,而通常情况下,因为屏幕太滑以及手指抖动所造成的滑动是比较细微的,不会如此明显,因此,在本实施例当中,如果实时触控位置与初始触控位置间的距离d大于等于第二阈值,则会被认为这种位置的滑动改变是用户主动的,也即是用户期望的。另外,如果实时触控位置与初始触控位置间的距离d小于等于第一阈值,这会认为射击触控操作中的位置滑动改变并不明显,基本不会影响最终射击结果,所以,对于射击触控操作中实时触控位置与初始触控位置间距离d小于等于第一阈值的情况,本实施例中的终端可以不做射击优化处理。应当明白的是,在本实施例中,第一阈值是取值是比较小的。在本实施例的一些示例当中,第一阈值的取值可以为0。在这种示例当中,只要终端检测到实时触控位置相对于初始触控位置发生了任何一点偏移,都会确定需要进行射击优化处理。在本实施例中,终端中可以预先存储第一阈值与第二阈值的大小,可选地,第一阈值与第二阈值中的至少一个可以由程序人员根据经验值设置,例如可以是由终端程序人员设置,也可以是游戏应用的程序人员设置。在一些示例当中,设置第一阈值与第二阈值时,程序人员可能会考虑屏幕的材质等因素。s310:终端继续以初始触控位置确定实时射击点并进行射击。如果经过判断,终端确定实时触控位置与初始触控位置间的距离大于第一阈值,小于第二阈值,则终端可以控制以初始触控位置确定出的实时射击点进行射击,可选地,终端拦截框架层通过dispathtouchevent机制下发的actionmove事件,将射击触控操作过程中的滑动忽略,继续以滑动之前的初始触控位置作为当前射击的依据。也就是说,当终端在对实时触控位置与初始触控位置间距离的大小进行评估之后,可以确定射击触控操作过程中的滑动是否属于用户所不期望的,且明显影响射击结果的滑动,如果确定是,则终端可以在正式进行射击的时候屏蔽、忽略掉该滑动,使得滑动不对用户的射击结果造成影响。在本实施例的一些示例当中,如果终端确定实时触控位置与初始触控位置间的距离不在预设范围内,例如,实时触控位置与初始触控位置间的距离大于等于第二阈值,或者是小于等于第一阈值,则终端可以不对射击结果进行优化处理,也即不屏蔽框架层通过dispathtouchevent机制下发的actionmove事件,直接根据实时触控位置确定出实时射击点,然后根据实时射击点进行射击。请参见图6、图7示出的两种射击结果示意图:为了便于介绍,这里将根据初始触控位置所确定出的射击点成为“初始射击点”,在图6当中,因为用户下发射击触控操作的时候,实时触控位置与初始触控位置间的距离大于第二阈值,因此,当前的实时射击点62也偏离了初始射击点61。但在图7示出的射击结果示意图当中,因为射击触控操作的实时触控位置与初始触控位置间的距离处于预设范围内,因此,终端最终的射击结果当中,实时射击点72即为初始射击点71,或者说,实时射击点72与初始射击点71重合。在本实施例中,通过实时触控位置与初始触控位置的距离是否落入到大于第一阈值小于第二阈值预设范围内来评判当前的触控滑动是否是用户期望的,如果落入到该范围内,则该触控滑动不是用户所期望的,因此,终端将继续以初始射击点进行射击,避免因为屏幕太滑或者是手部抖动影响射击结果的问题,增强了用户的游戏体验。本实施例提供的射击类游戏优化方法主要是应用在射击类游戏应用当中,但本领域技术人员应当明白的是,并非是所有的射击类游戏应用都需要进行射击优化,所以,在本实施例的一些示例当中,终端会预先存储一个优化名单,在该优化名单中,可以记录所有指定的需要优化的射击类游戏应用。在终端确定是否需要屏蔽框架层通过dispathtouchevent机制下发的actionmove事件之前,终端可以先监测当前的前台应用。判断当前的前台应用是否在优化名单中,如果判断结果为是,则确定需要对当前运行的射击类游戏应用进行射击优化,如果判断结果为否,则说明无须针对当前运行的前台应用进行射击优化处理。在本实施例的一些示例当中,终端中设置有“射击优化处理模式”,当用户通过启动指令启动射击优化处理模式之后,在终端运行射击类游戏应用的时候,终端可以根据前述介绍对射击结果进行优化,请参见图8示出的终端的一种人机交互示意图。如果用户没有请终端的“射击优化处理模式”,则无论用户在下发射击触控操作的过程中是否出现滑动偏移,则终端都只会按照实时触控位置确定实时射击点。在本实施例的一些示例当中,终端在确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离是否处于预设范围内之前,还会先确定当前的游戏用户是否有进行射击优化操作的权限,只有在确定结果为是的情况下,终端才会在实时触控位于与初始触控位置间的距离满足要求的情况下对射击结果进行优化,否则,即便是在实时处理位置与初始触控位置间的距离大于第一阈值小于第二阈值,但终端依旧不会对射击结果进行优化处理,在这种情况下,终端自然也就没有必要来确定实时触控位置与初始触控位置间的距离大小了,所以,在这些示例当中,终端会在判断实时触控位置与初始触控位置间的偏移距离是否处于预设范围内之前就先确定当前的游戏用户是否具有射击结果优化处理权限。在本实施例的一些示例当中,终端要求,只有在开启射击优化处理模式,并确定当前游戏用户具有射击结果优化权限的时候,才会在实时触控位置与初始触控位置间的距离处于预设范围内的情况下对射击结果进行优化处理,所以,在这些示例当中,终端会在判断实时触控位置与初始触控位置间的偏移距离是否处于预设范围内之前就先确定当前的游戏用户是否具有射击结果优化处理权限,并确定终端当前是否已经开启了射击优化处理模式。在上述示例当中,终端主要基于“忽略滑动”的方式来对射击结果进行优化,在本实施例的另外一些示例当中,终端除了基于“忽略滑动”的方式来对射击结果进行优化,还会对射击操作进行“主动修正”,请结合图9示出的流程图:s902:基于当前被控发射装置进行射击时的偏移特征确定修正距离。由于游戏应用中的被控发射装置是模拟实际“枪械”等设备的,因此,在射击类游戏应用当中,被控发射装置在进行射击的时候,也会模拟因“后座力”导致的发射口上扬(也即射击点上扬)等偏离。为了减小被控发射装置“后坐力”所带来的发射口偏移影响,在这些对射击操作进行“主动修正”的示例当中,终端会根据被控发射装置在进行射击时的偏移特性确定修正距离。通常情况下,修正距离的大小与被控发射装置在发射时的偏移值差不多,不过方向相反。在一些示例当中,修正距离等于偏移值,例如,一个被控发射装置在发射时,发射口上偏移2个像素点,则修正距离也是2个像素点,不过修正的方向是向下。可以理解的是,不同的被控发射装置具有不同的偏移特征,以“枪械”为例,“枪械”类型不同,则;偏移值、偏移方向等都会存在区别,以m4a16步枪,其可能会在在每次射击中偏移8个像素点,但其他“枪械”的偏移却可能不只8个像素点。所以,在确定当前被控发射装置的修正距离时,需要根据当前被控发射装置的偏移特征确定。s904:根据修正距离主动对实时射击点进行偏移补偿。在确定出修正距离之后,终端可以根据修正距离主动对实时射击点进行偏移补偿。继续以被控发射装置的偏移特性为射击点向上偏移2个像素点为例进行说明:在被控发射装置根据射击触控操作之后,被控发射装置的实时射击点向上偏移了两个像素点,因此,如果用户没有主动更改射击方向,则在下一次进行射击的时候,终端将在当前实时射击点的基础上将实时射击点的纵坐标值减小两个像素点。在本实施例的一些示例当中,终端可以控制dispathtouchevent主动分发actionmove事件,并根据actionmove事件按照所述修正距离对实时射击点进行偏移补偿。可以理解的是,虽然被控发射装置会存在与用户操作无关的射击点偏移,但事实上,这种偏移并不明显,在短时间内也不会对用户的射击结果造成大的影响,只不过,这种偏移具有积累效应,一旦时间过长,则会显著影响射击方向与射击结果,所以,在本实施例的一些示例当中,终端不会在每次射击之后都对实时射击点进行偏移补偿,而是周期性地进行。例如,假定统计结果表示时间每过100ms,被控发射装置的实时射击点将因为与用户操作无关的射击点偏移而出现较大改变,则终端可以以100ms作为一个周期,周期性地根据修正距离主动对实时射击点进行偏移补偿。所以,终端可以控制dispathtouchevent周期性地主动分发actionmove事件实现偏移补偿。本实施例提供的射击类游戏优化方法,不仅可以基于“忽略滑动”的方式来避免射击结果受用户射击触控操作过程中不受用户控制的滑动的影响,而且,还可以根据当前被控发射装置的偏移特征来对实时射击点的偏移进行主动修正,从而提升用户射击的准确性,增强用户游戏体验。第二实施例为了使本领域技术人员能够更清楚本发明所提供的射击类游戏优化方法的优点与细节,本实施例将结合示例对射击类游戏优化方法做进一步说明,假定本实施例中的终端为手机,请参见图10:s1002:检测射击触控操作。在本实施例中,手机可以通过设置在触控屏中的传感器来检测用户的触控操作,确定用户下发的触控操作是否是射击触控操作。s1004:通过dispathtouchevent分发actiondown事件,并记录actiondown事件对应的触控位置作为初始触控位置。当手机检测到射击类游戏应用中的射击触控操作之后,手机可以确定射击触控操作触控屏的初始触控位置,在本实施例中,手机的框架层会通过dispathtouchevent分发actiondown事件,可选择额,手机记录actiondown事件对应的触控位置作为初始触控位置。s1006:监测通过dispathtouchevent分发的actiondown事件。在本实施例的一些示例当中,在接收到框架层通过dispathtouchevent机制下发的actiondown事件之后,手机还可以继续检测框架层通过dispathtouchevent机制下发的actionmove事件,如果手机监测到框架层通过dispathtouchevent机制下发了actionmove事件,则说明用户的射击触控操作发生了位置移动,因此,手机可以获取到actionmove事件对应的实时触控位置。s1008:判断是否监测到actiondown事件。若判断结果为是,则进入s1010,否则执行s1018。如果手机始终没有监测到actionmove事件,则手机确定用户下发的射击触控操作基本没有发生移动,因此,实时触控位置的坐标即为之前记录的初始触控位置的坐标。s1010:确定actiondown事件对应的触控位置作为实时触控位置。如果手机监测到框架层通过dispathtouchevent机制下发了actionmove事件,则说明用户的射击触控操作发生了位置移动,因此,手机可以获取到actionmove事件对应的实时触控位置。s1012:确定实时触控位置与初始触控位置间的偏移距离。假定手机记录的初始触控位置的坐标值为(x0,y0),而实时触控位置b的坐标值为(x1,y1),那么,实时触控位置与初始触控位置间距离s1014:判断偏移距离是否处于预设范围内。若判断结果为是,则进入s1016,否则,进入s1018。基于上述公式计算出实时触控位置与初始触控位置间距离之后,手机可以进一步确定该偏移距离d是否处于预设范围内,也即偏移距离是否大于第一阈值,小于第二阈值。如果确定偏移距离处于预设范围内,则说明射击触控操作的滑动不是用户预期的,并且该滑动会明显影响用户的射击成绩。相反,如果确定偏移距离在预设范围之外,则说明射击触控操作的滑动可能是用户主动造成的,是用户所期望的滑动;或者也可能虽然滑动不是用户主观意愿所期望的,但该滑动并不会明显影响用户的射击成绩。s1016:根据初始触控位置确定实时射击点并进行射击。如果经过判断,手机确定实时触控位置与初始触控位置间的距离大于第一阈值,小于第二阈值,则手机可以控制以初始触控位置确定出的实时射击点进行射击,可选地,手机拦截框架层通过dispathtouchevent机制下发的actionmove事件,将射击触控操作过程中的滑动忽略,继续以滑动之前的初始触控位置作为当前射击的依据。s1018:根据实时触控位置确定实时射击点并进行射击。如果手机确定实时触控位置与初始触控位置间的距离不在预设范围内,例如,实时触控位置与初始触控位置间的距离大于等于第二阈值,或者是小于等于第一阈值,则手机可以不对射击结果进行优化处理,也即不屏蔽框架层通过dispathtouchevent机制下发的actionmove事件,直接根据实时触控位置确定出实时射击点,然后根据实时射击点进行射击。在本实施例中,手机不仅会基于“忽略滑动”的方式来对射击结果进行优化,而且,还会对射击操作进行“主动修正”:手机会根据被控发射装置在进行射击时的偏移特性确定修正距离。在确定出修正距离之后,手机可以根据修正距离主动对实时射击点进行偏移补偿。可选地,手机可以控制dispathtouchevent周期性地主动分发actionmove事件,并根据actionmove事件按照修正距离对实时射击点进行偏移补偿。本实施例提供的射击类游戏优化方法,手机通过实时触控位置与初始触控位置的距离是否落入到大于第一阈值小于第二阈值预设范围内来评判当前的触控滑动是否是用户期望的,如果落入到该范围内,则该触控滑动不是用户所期望的,因此,手机将继续以初始射击点进行射击,避免因为屏幕太滑或者是手部抖动影响射击结果的问题,增强了用户的游戏体验。更进一步地,手机还可以根据当前被控发射装置的偏移特征来周期性地对实时射击点的偏移进行主动修正,从而提升用户射击的准确性,增强用户游戏体验。第三实施例本实施例将提供一种计算机可读存储介质和一种终端,首先对该计算机可读存储介质进行介绍:该计算机可读存储介质中存储一个或多个可供存储器读取、编译或执行的计算机程序,其中就包括射击类游戏优化程序,该显示控制程序可供处理器执行从而实现第一或第二实施例中提供的射击类游戏优化方法。请参见图11提供的终端的硬件结构示意图:终端11包括处理器111、存储器112以及用于连接处理器111与存储器112的通信总线113,其中存储器112可以为前述存储有射击类游戏优化程序的计算机可读存储介质。终端11的处理器111可以执行存储器112中存储射击类游戏优化程序以实现前述实施例中的射击类游戏优化方法:在射击类游戏应用运行时,处理器111检测射击触控操作,射击触控操作用于指示当前被控发射装置按照射击触控操作所指示的射击点进行射击;处理器111确定射击触控操作触控屏幕的初始触控位置,并监测射击触控操作的实时触控位置。随后,处理器111确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离是否处于预设范围内,预设范围为大于第一阈值小于第二阈值的范围;在确定结果为是的情况下,处理器111继续以初始触控位置确定实时射击点并进行射击。在本实施例的一种示例中,处理器111确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离是否处于预设范围内之后,还会在确定结果为否的情况下,以实时触控位置确定实时射击点并进行射击。在本实施例的一种示例中,确定实时触控位置与初始触控位置之间的偏移距离是否处于预设范围内之前,处理器111还会先确定当前处于射击优化处理模式中,并且确定当前的游戏用户具有进行射击结果优化的权限。可选地,处理器111可以在终端框架层通过dispathtouchevent机制分发actiondown事件时,记录actiondown事件的坐标位置作为初始触控位置。可选地,监测射击触控操作的实时触控位置包括:处理器111监测终端框架层是否通过dispathtouchevent机制分发actionmove事件;若是,则处理器111记录actionmove事件对应的坐标位置作为实时触控位置;若否,则处理器111射击触控操作的实时触控位置为初始触控位置。在本实施例的一种示例中,处理器111还会基于当前被控发射装置进行射击时的偏移特征确定修正距离,并根据修正距离主动对实时射击点进行偏移补偿。可选地,处理器111控制dispathtouchevent主动分发actionmove事件,并根据actionmove事件按照修正距离对实时射击点进行偏移补偿。在本实施例的一种示例当中,处理器111控制dispathtouchevent周期性地主动分发actionmove事件。本实施例的终端及计算机可读存储介质,通过实时触控位置与初始触控位置的距离是否落入到大于第一阈值小于第二阈值预设范围内来评判当前的触控滑动是否是用户期望的,如果落入到该范围内,则该触控滑动不是用户所期望的,因此,终端将继续以实时射击点进行射击,避免因为屏幕太滑或者是手部抖动影响射击结果的问题,增强了用户的游戏体验。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
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