降低云游戏延迟的方法、系统、设备及存储介质与流程

文档序号:23700646发布日期:2021-01-23 11:37阅读:746来源:国知局
降低云游戏延迟的方法、系统、设备及存储介质与流程

[0001]
本发明涉及游戏技术领域,具体地说,涉及一种降低云游戏延迟的方法、系统、设备及存储介质。


背景技术:

[0002]
随着云端运算能力的增强和网络带宽的逐年提升,云端游戏的应用环境正日趋成熟。云端游戏从早年的云端手机游戏,已经过渡到3a级大型游戏的云端执行。云游戏可以解放终端的性能限制,使得用户不必购置性能强大的本地游戏设备,或者购置大容量的游戏存储设备,也可以畅玩,所以很受用户的欢迎。
[0003]
然而云游戏平台在用户使用体验方面,目前仍存在一定的缺点。比如,当用户按下按键之后,服务器接收到按键信号再进行处理,运行计算生成视频流反馈给用户本地设备,游戏画面才能够刷新。使得游戏画面刷新延迟较大,用户体验不佳。特别是线上对战类的游戏,对延迟要求更加严苛,延迟对游戏体验影响很大。


技术实现要素:

[0004]
针对现有技术中的问题,本发明的目的在于提供一种降低云游戏延迟的方法、系统、设备及存储介质,使用户可以尽早的获取到游戏画面的刷新,降低画面刷新的延迟,改善用户体验。
[0005]
为实现上述目的,本发明提供了一种降低云游戏延迟的方法,所述方法包括以下步骤:
[0006]
获取第一设备中按键的第一操作信号,并将所述第一操作信号发送至第二设备;
[0007]
所述第二设备基于前一时刻视频流生成第一备份视频流,并且基于前一时刻视频流和所述第一操作信号生成第一预测视频流,将所述第一备份视频流和第一预测视频流分别反馈至所述第一设备;以及
[0008]
在第一预设时间内,判断是否获取所述第一设备中所述第一操作信号对应的按键被继续操作而生成的第二操作信号,若是,则将所述第一预测视频流作为当前时刻视频流并显示,若否,则将所述第一备份视频流作为当前时刻视频流并显示。
[0009]
优选地,所述方法还包括步骤:
[0010]
所述第一设备将被显示所述当前时刻视频流的识别信息反馈给所述第二设备。
[0011]
优选地,在所述将所述第一预测视频流作为当前时刻视频流并显示之后,还包括步骤:
[0012]
判断所述第二操作信号的持续时间是否大于第二预设时间,若是则向所述第二设备发送长按触发信号;
[0013]
所述第二设备基于所述长按触发信号和所述第一预测视频流,生成下一时刻对应的第二预测视频流和第二备份视频流;将所述第二预测视频流和所述第二备份视频流分别反馈至所述第一设备;
[0014]
在第三预设时间内,判断是否获取所述第一设备中所述长按触发信号对应的按键被继续操作而生成的第三操作信号;若是,则将所述第二预测视频流作为下一时刻视频流并显示,若否,则将所述第二备份视频流作为下一时刻视频流并显示;
[0015]
所述第二预设时间大于所述第一预设时间,所述第三预设时间大于所述第二预设时间。
[0016]
优选地,所述被显示所述当前时刻视频流的识别信息用于表征当前时刻视频流是所述第一预测视频流或者所述第一备份视频流;所述第一设备将被显示所述当前时刻视频流的识别信息反馈给所述第二设备,包括:
[0017]
当获取到所述第二操作信号时,所述当前时刻视频流为所述第一预测视频流;
[0018]
当未获取到所述第二操作信号时,所述当前时刻视频流为所述第一备份视频流,所述第二设备基于所述当前时刻视频流生成下一时刻对应的第二预测视频流,且将所述第一预测视频流对应的视频片段替换为所述第一备份视频流,基于替换后的第一备份视频流生成下一时刻对应的第二备份视频流。
[0019]
优选地,生成所述第一操作信号的第一压力小于生成所述第二操作信号的第二压力。
[0020]
优选地,所述第一设备包括机械按键,生成所述第一操作信号的第一键程的长度小于生成所述第二操作信号的第二键程的长度。
[0021]
优选地,所述第一设备包括触控按键,生成所述第一操作信号的第一触控面积小于生成所述第二操作信号的第二触控面积。
[0022]
优选地,所述第一预测视频流是基于所述按键的第二操作信号产生对应游戏效果的视频片段,所述第一备份视频流是基于所述按键未被连续操作生成第二操作信号的情况下,产生对应游戏效果的视频片段。
[0023]
优选地,所述获取第一设备中按键的第一操作信号,包括:
[0024]
基于电容式传感器、毫米波雷达、图像识别或者红外线,获取第一设备中按键的第一操作信号。
[0025]
本发明还提供了一种降低云游戏延迟的系统,用于实现上述降低云游戏延迟的方法,所述系统包括:
[0026]
采集模块,用于获取第一设备中按键的第一操作信号,并将所述第一操作信号发送至第二设备;
[0027]
处理模块,用于所述第二设备基于前一时刻视频流生成第一备份视频流,并且基于前一时刻视频流和所述第一操作信号生成第一预测视频流,将所述第一备份视频流和第一预测视频流分别反馈至所述第一设备;以及
[0028]
显示模块,用于在第一预设时间内,判断是否获取所述第一设备中所述第一操作信号对应的按键被继续操作而生成的第二操作信号,若是,则将所述第一预测视频流作为当前时刻视频流并显示,若否,则将所述第一备份视频流作为当前时刻视频流并显示。
[0029]
优选地,所述系统还包括:
[0030]
反馈模块,所述第一设备将被显示所述当前时刻视频流的识别信息反馈给所述第二设备。
[0031]
本发明还提供了一种降低云游戏延迟的设备,用于用户端,包括:
[0032]
第一处理器;
[0033]
第一存储器,其中存储有所述第一处理器的可执行指令;
[0034]
其中,所述第一处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行以下步骤:
[0035]
获取基于按键的第一操作信号,并将所述第一操作信号发送至服务器端;
[0036]
接收所述服务器端生成的第一备份视频流和第一预测视频流,所述第一备份视频流基于前一时刻视频流生成,所述第一预测视频流基于前一时刻视频流和所述第一操作信号生成;
[0037]
在第一预设时间内,判断是否获取所述第一操作信号对应的按键被继续操作而生成的第二操作信号,若是,则所述第一预测视频流作为当前时刻视频流并显示,若否,则所述第一备份视频流作为当前时刻视频流并显示。
[0038]
优选地,所述第一处理器还用于执行步骤:
[0039]
将被显示所述当前时刻视频流的识别信息反馈给所述服务器端。
[0040]
本发明还提供了一种降低云游戏延迟的设备,用于服务器端,包括:
[0041]
第二处理器;
[0042]
第二存储器,其中存储有所述第二处理器的可执行指令;
[0043]
其中,所述第二处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行以下步骤:
[0044]
接收用户端生成的基于按键的第一操作信号;
[0045]
基于前一时刻视频流生成第一备份视频流,并且基于前一时刻视频流和所述第一操作信号生成第一预测视频流,将所述第一备份视频流和第一预测视频流分别反馈至所述用户端。
[0046]
优选地,所述第二处理器还用于执行步骤:
[0047]
接收所述用户端生成的被显示当前时刻视频流的识别信息。
[0048]
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,用于存储程序,所述程序被执行时实现上述任意一项降低云游戏延迟的方法的步骤。
[0049]
本发明与现有技术相比,具有以下优点及突出性效果:
[0050]
本发明提供的降低云游戏延迟的方法、系统、设备及存储介质通过判断产生第一操作信号的按键是否被连续操作,达到预测按键的目的,并将预测的按键信号提前发送至云游戏服务器进行处理,使得第一设备以及用户可以尽早地获取到游戏画面的更新,而不必等待按键被连续操作之后,才通知服务器进行计算视频流,降低了游戏画面刷新延迟,改善了用户体验。
附图说明
[0051]
通过阅读参照以下附图对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显。
[0052]
图1为本发明实施例公开的一种降低云游戏延迟的方法的示意图;
[0053]
图2为图1中公开的降低云游戏延迟的方法在时序上操作的示意图;
[0054]
图3为现有技术中的云游戏操作方法在时序上操作的示意图;
[0055]
图4为图1中步骤s40的流程示意图;
[0056]
图5为本发明实施例公开的一种降低云游戏延迟的系统的结构示意图;
[0057]
图6为本发明实施例公开的一种计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施方式
[0058]
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施方式。相反,提供这些实施方式使得本发明将全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略对它们的重复描述。
[0059]
如图1所示,本发明实施例公开了一种降低云游戏延迟的方法,该方法包括以下步骤:
[0060]
s10,获取第一设备中按键的第一操作信号,并将上述第一操作信号发送至第二设备。具体来说,可以基于电容式传感器、毫米波雷达、图像识别或者红外线,获取第一设备中按键的第一操作信号。第一设备可以为用户端的本地设备,第二设备可以为服务器端。第一操作信号即为用户触碰按键时产生的信号。上述按键可以为机械按键,也可以为触控按键。示例性地,本实施例中,上述第一设备包括手柄和显示器,上述按键为手柄上的机械按键。需要说明的是,上述第一操作信号是触碰按键时产生的,第一操作信号中包含有按键id信息,用于告知第二设备用户操作的是哪个按键。
[0061]
s20,上述第二设备基于前一时刻视频流生成第一备份视频流,并且基于前一时刻视频流和上述第一操作信号生成第一预测视频流,将上述第一备份视频流和第一预测视频流分别反馈至上述第一设备。具体来说,上述第一备份视频流用于在第一设备判定该次预测错误后,通过第一设备显示给用户。第一预测视频流用于在第一设备判定该次预测正确后,通过第一设备显示给用户。
[0062]
视频流都是按时序生成的。若前一次预测正确,则依据前一时刻的预测视频流生成当前时刻对应的第一备份视频流,依据前一时刻的预测视频流和触碰一按键产生的第一操作信号生成当前时刻对应的第一预测视频流。若前一次预测错误,则依据前一时刻的备份视频流,作为当前时刻的预测视频流的起始画面,生成当前时刻对应的第一预测视频流;将前一时刻的预测视频流替换为前一时刻的备份视频流,依据替换后的备份视频流生成当前时刻对应的第一备份视频流。
[0063]
s30,在第一预设时间内,判断是否获取上述第一设备中上述第一操作信号对应的按键被继续操作而生成的第二操作信号,若是,则执行步骤s40:将上述第一预测视频流作为当前时刻视频流并显示;若否,则执行步骤s50:将上述第一备份视频流作为当前时刻视频流并显示。具体而言,在步骤s10中,第一操作信号是操作按键a产生的,那么在第一预设时间内第一设备判断按键a是否被继续进行下一步操作。如果按键a被执行下一步操作,则执行上述步骤s40。如果按键a未被执行下一步操作,则执行上述步骤s50。
[0064]
上述第一预测视频流是基于上述按键的第二操作信号产生对应游戏效果的视频片段,也即按键a被执行下一步操作时产生的游戏效果。上述第一备份视频流是基于上述按键未被连续操作生成第二操作信号的情况下,产生对应游戏效果的视频片段,也即按键a未被执行下一步操作时产生的游戏效果。
[0065]
示例性地,如图2所示,在第0ms处:用户触碰按键a(即操作201)之后,第40ms处:服务器端接收到触碰按键a对应的第一操作信号(即操作202)。第60ms处:用户按下按键a(即
操作203),以及服务器端计算完成按下按键a对应的视频流(即操作204),也即第一预测视频流和第一备份视频流;并开始将第一预测视频流和第一备份视频流分别发送至本地端。在第100ms处:本地端接收到视频流之后,就对游戏画面进行刷新(即操作205)。该示例中,第一预测视频流就是按键a被按下产生的游戏效果的视频流。第一备份视频流就是按键a未被按下产生的游戏效果的视频流,在前一时刻视频流的游戏画面的基础上,进行动态延续,实现基本动态功能的游戏效果,比如河水流动,人在奔跑等。其中,图2和图3中的箭头方向均表示按照时序操作,时刻由小到大增大的方向。图2和图3中标注的时间仅表示相邻两个操作之间的间隔时间,比如40ms表示的是相邻两个操作之间间隔40ms。
[0066]
对于现有技术中的方案,如图3所示,在第0ms处:用户触碰按键a(即操作301)之后,第60ms处:用户按下按键a(即操作302)。第100ms处:服务器端接收到按键a被按下的信号(即操作303)。第120ms处:服务器端计算完成按键a被按下对应的视频流(即操作304)。第160ms处:本地端接收到服务器端发送的视频流,并完成游戏画面的刷新(即操作305)。所以,在该示例中,相对于现有技术,本发明的技术方案直接检测预测是正确还是错误,然后将对应的视频流显示,直接刷新画面;无需等待服务器进行判断是否预测正确,然后发送对应视频流,有利于降低时间延迟。使得云端游戏的延迟从160ms降低至100ms,较明显地减小了延迟。
[0067]
在本发明的另一实施例中,如图4所示,上述方法还包括步骤:
[0068]
s60,上述第一设备将被显示上述当前时刻视频流的识别信息反馈给上述第二设备。上述被显示当前时刻视频流的识别信息用于表征当前时刻视频流是第一预测视频流或者上述第一备份视频流。当此次预测正确时,即获取到上述第二操作信号时,上述当前时刻视频流为上述第一预测视频流,此时第二设备即服务器获知预测正确,那么就基于第一预测视频流分别生成下一时刻的预测视频流和下一时刻的备份视频流。
[0069]
当此次预测错误时,即未获取到上述第二操作信号时,上述当前时刻视频流为上述第一备份视频流,此时第二设备即服务器获知预测错误,那么就基于上述当前时刻视频流生成下一时刻对应的第二预测视频流,且将上述第一预测视频流对应的视频片段替换为上述第一备份视频流,基于替换后的第一备份视频流生成下一时刻对应的第二备份视频流。
[0070]
该实施例中,如图4所示,步骤s40中,在上述将上述第一预测视频流作为当前时刻视频流并显示之后,还包括步骤:
[0071]
s402,判断上述第二操作信号的持续时间是否大于第二预设时间,若是则执行步骤s403:向上述第二设备发送长按触发信号。
[0072]
s404,上述第二设备基于上述长按触发信号和上述第一预测视频流,生成下一时刻对应的第二预测视频流和第二备份视频流;将上述第二预测视频流和上述第二备份视频流分别反馈至上述第一设备。
[0073]
s405,在第三预设时间内,判断是否获取上述第一设备中上述长按触发信号对应的按键被继续操作而生成的第三操作信号;若是,则执行步骤s406:将上述第二预测视频流作为下一时刻视频流并显示。若否,则执行步骤s407:将上述第二备份视频流作为下一时刻视频流并显示。
[0074]
若上述第二操作信号的持续时间不大于第二预设时间,则执行上述步骤s60。
[0075]
上述第二预设时间大于上述第一预设时间,上述第三预设时间大于上述第二预设时间。
[0076]
在本发明的另一实施例中,生成上述第一操作信号的第一压力小于生成上述第二操作信号的第二压力。
[0077]
在本发明的另一实施例中,上述第一设备包括机械按键,生成上述第一操作信号的第一键程的长度小于生成上述第二操作信号的第二键程的长度。
[0078]
在本发明的另一实施例中,上述第一设备包括触控按键,生成上述第一操作信号的第一触控面积小于生成上述第二操作信号的第二触控面积。
[0079]
如图5所示,本发明实施例还公开了一种降低云游戏延迟的系统5,该系统包括:
[0080]
采集模块51,用于获取第一设备中按键的第一操作信号,并将上述第一操作信号发送至第二设备;
[0081]
处理模块52,用于上述第二设备基于前一时刻视频流生成第一备份视频流,并且基于前一时刻视频流和上述第一操作信号生成第一预测视频流,将上述第一备份视频流和第一预测视频流分别反馈至上述第一设备;以及
[0082]
显示模块53,用于在第一预设时间内,判断是否获取上述第一设备中上述第一操作信号对应的按键被继续操作而生成的第二操作信号,若是,则执行第一预测视频流显示模块。若否,则执行第一备份视频流显示模块。
[0083]
第一预测视频流显示模块54,将上述第一预测视频流作为当前时刻视频流并显示。
[0084]
第一备份视频流显示模块55,将上述第一备份视频流作为当前时刻视频流并显示。
[0085]
在本发明的另一实施例中,在上述实施例的基础上,上述系统还包括:
[0086]
反馈模块,上述第一设备将被显示上述当前时刻视频流的识别信息反馈给上述第二设备。
[0087]
可以理解的是,本发明的降低云游戏延迟的系统还包括其他支持降低云游戏延迟的系统运行的现有功能模块。图5显示的降低云游戏延迟的系统仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
[0088]
本实施例中的降低云游戏延迟的系统用于实现上述的降低云游戏延迟的的方法,因此对于降低云游戏延迟的系统的具体实施步骤可以参照上述对降低云游戏延迟的的方法的描述,此处不再赘述。
[0089]
本发明实施例还公开了一种降低云游戏延迟的设备,用于用户端,包括第一处理器和第一存储器,其中第一存储器存储有所述第一处理器的可执行指令;第一处理器配置为经由执行可执行指令来执行以下步骤:
[0090]
获取基于按键的第一操作信号,并将上述第一操作信号发送至服务器端;
[0091]
接收上述服务器端生成的第一备份视频流和第一预测视频流,上述第一备份视频流基于前一时刻视频流生成,上述第一预测视频流基于前一时刻视频流和上述第一操作信号生成;
[0092]
在第一预设时间内,判断是否获取上述第一操作信号对应的按键被继续操作而生成的第二操作信号,若是,则上述第一预测视频流作为当前时刻视频流并显示,若否,则上
述第一备份视频流作为当前时刻视频流并显示。
[0093]
在其他实施例中,上述第一处理器还用于执行步骤:
[0094]
将被显示上述当前时刻视频流的识别信息反馈给上述服务器端。
[0095]
本发明实施例还公开了一种降低云游戏延迟的设备,用于服务器端,包括:
[0096]
第二处理器;
[0097]
第二存储器,其中存储有上述第二处理器的可执行指令;
[0098]
其中,上述第二处理器配置为经由执行上述可执行指令来执行以下步骤:
[0099]
接收用户端生成的基于按键的第一操作信号;
[0100]
基于前一时刻视频流生成第一备份视频流,并且基于前一时刻视频流和上述第一操作信号生成第一预测视频流,将上述第一备份视频流和第一预测视频流分别反馈至上述用户端。
[0101]
在其他实施例中,上述第二处理器还用于执行步骤:
[0102]
接收上述用户端生成的被显示当前时刻视频流的识别信息。
[0103]
本发明还公开了一种计算机可读存储介质,用于存储程序,所述程序被执行时实现上述降低云游戏延迟的方法中的步骤。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述降低云游戏延迟的方法中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
[0104]
如上所示,该实施例的计算机可读存储介质的程序在执行时,通过判断产生第一操作信号的按键是否被连续操作,达到预测按键的目的,并将预测的按键信号提前发送至云游戏服务器进行处理,使得第一设备以及用户可以尽早地获取到游戏画面的更新,而不必等待按键被连续操作之后,才通知服务器进行计算视频流,降低了游戏画面刷新延迟,改善了用户体验。
[0105]
图6是本发明的计算机可读存储介质的结构示意图。参考图6所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0106]
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0107]
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读存储介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不
限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0108]
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0109]
本发明实施例提供的降低云游戏延迟的方法、系统、设备及存储介质通过判断产生第一操作信号的按键是否被连续操作,达到预测按键的目的,并将预测的按键信号提前发送至云游戏服务器进行处理,使得第一设备以及用户可以尽早地获取到游戏画面的更新,而不必等待按键被连续操作之后,才通知服务器进行计算视频流,降低了游戏画面刷新延迟,改善了用户体验。
[0110]
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明的保护范围。
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