游戏任务的处理方法、装置及电子设备与流程

文档序号:23989548发布日期:2021-02-20 13:00阅读:98来源:国知局
游戏任务的处理方法、装置及电子设备与流程

[0001]
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏任务的处理方法、装置及电子设备。


背景技术:

[0002]
目前传统的网络游戏中,涉及到的任务很多,包括主线任务、支线任务、日常任务、周任务、节日活动任务等,这些任务通常通过任务系统实现。任务系统的实现过程主要有两种:(1)配表:策划人员把所有的任务配表,其中每一个任务是一行,这种方式比较死板,无法进行任务扩展;(2)指定类型:预先为每一种任务类型做一个模板,策划可以指定多个任务使用同一个模板。该方式在同类任务上可以实现模板复用,一定程度上提高了任务生成效率,但是这种依赖任务模板的实现方式,策划人员每新增一个任务类型,就需要在代码中实现对应的任务类型逻辑,该过程需要策划人员和代码工程师深入合作和参与,任务生成的成本较高,且任务的生成效率较低。


技术实现要素:

[0003]
本申请的目的在于提供一种游戏任务的处理方法、装置及电子设备,以降低任务生成成本,并提升任务生成效率。
[0004]
本申请实施例提供一种游戏任务的处理方法,其中,该方法包括:响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件;根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组,其中,该输入事件组用于配置游戏任务的触发条件;根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件,该输出事件为在游戏中根据触发条件执行的游戏事件。
[0005]
上述任务编辑操作包括第一选择操作和第二选择操作;响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作,包括:响应在图形用户界面上的第一选择操作,从对象集合中确定目标任务对象;响应在图形用户界面上的第二选择操作,从动作集合中确定目标任务动作。
[0006]
上述图形用户界面包括对象集合对应的第一选择控件和动作集合对应的第二选择控件;响应在图形用户界面上的第一选择操作,从对象集合中确定目标任务对象,包括:响应在第一选择控件上的第一触发操作,显示对象集合;响应针对于对象集合的第一选择操作,将第一选择操作选中的对象作为目标任务对象;响应在图形用户界面上的第二选择操作,从动作集合中确定目标任务动作,包括:响应在第二选择控件上的第二触发操作,显示动作集合;响应针对于动作集合的第二选择操作,将第二选择操作选中的动作作为目标任务动作。
[0007]
上述在生成多个条件事件时,根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组,包括:响应针对多个条件事件的逻辑关系组合操作,生成游戏任务的输入事件组。
[0008]
上述响应针对多个条件事件的逻辑关系组合操作,生成游戏任务的输入事件组,
包括:响应针对于多个条件事件的逻辑单元选择操作,建立多个条件事件与所选择的逻辑单元间的连线,得到游戏任务的输入事件组;其中,逻辑单元包括与单元、或单元、非单元和按顺序与单元,其中,按顺序与单元用于限定按顺序与单元连接的条件事件间的发生顺序。
[0009]
上述配置游戏任务的触发条件,包括:配置与触发条件对应的游戏指令。
[0010]
上述对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件,包括:对目标任务对象和目标任务动作进行主谓结构组合和/或主谓宾结构组合,得到至少一个条件事件。
[0011]
上述对目标任务对象和目标任务动作进行主谓结构组合,得到至少一个条件事件,包括:以目标任务对象作为主语,以目标任务动作作为谓语,生成主谓结构的条件事件。
[0012]
上述目标任务对象包括主语对应的第一任务对象和宾语对应的第二任务对象;对目标任务对象和目标任务动作进行主谓宾结构组合,得到至少一个条件事件,包括:以第一任务对象作为主语,以目标任务动作作为谓语,以第二任务对象作为宾语,生成主谓宾结构的条件事件。
[0013]
上述生成游戏任务的输入事件组之后,上述方法还包括:根据输入事件组中的各个条件事件,配置各个条件事件的信号监测方式;其中,信号监测方式用于在游戏过程中监测输入事件组对应的触发条件是否发生;信号监测方式包括脉冲信号监测方式和阶跃信号监测方式。
[0014]
上述图形用户界面包含游戏任务的任务执行器;根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件,包括:响应针对于任务执行器的配置操作,连接输入事件组至任务执行器的输入端,为任务执行器的输出端配置游戏任务的输出事件,得到包含输入事件组、任务执行器和输出事件的目标任务节点。
[0015]
上述目标任务节点为总任务中的一个节点;上述方法还包括:响应于针对总任务中的各个目标任务节点的连接操作,连接各个目标任务节点,得到总任务。
[0016]
上述方法还包括:监测输入事件组中的输入事件是否满足游戏任务的触发条件;响应满足游戏任务的触发条件的监测结果,执行输出事件。
[0017]
上述输入事件组中的条件事件对应有信号监测方式,信号监测方式包括:脉冲信号监测方式和阶跃信号监测方式;监测输入事件组中的输入事件是否满足游戏任务的触发条件,包括:对于输入事件组中的输入事件,均执行以下操作:应用该输入事件包含的条件事件对应的信号监测方式监测条件事件是否发生;根据该输入事件中各个条件事件配置的逻辑单元和各个条件事件的监测结果判断该输入事件是否发生;如果输入事件组中的输入事件均发生,确定满足游戏任务的触发条件。
[0018]
上述应用该输入事件包含的条件事件对应的信号监测方式监测条件事件是否发生的步骤,包括:应用该输入事件包含的条件事件对应的信号监测方式监测条件事件;如果条件事件对应脉冲信号监测方式,在监测到条件事件发生时,确定条件事件已发生,并停止监测条件事件;如果条件事件对应阶跃信号监测方式,按照阶跃信号监测方式对应的监测间隔时长,持续监测条件事件是否发生,直到输入事件中的各个条件事件均已发生时,停止持续监测。
[0019]
上述根据该输入事件中各个条件事件配置的逻辑单元和各个条件事件的监测结果判断该输入事件是否发生的步骤,包括:确定该输入事件中各个条件事件配置的逻辑单
元;逻辑单元包括与单元、或单元、非单元和按顺序与单元,其中,按顺序与单元用于限定按顺序与单元连接的条件事件间的发生顺序;当该输入事件中的各个条件事件的监测结果均满足配置的逻辑单元的逻辑关系时,确定该输入事件发生。
[0020]
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏任务的处理装置,其中,上述装置包括:响应模块,用于响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;组合模块,用于对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件;第一生成模块,用于根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组,其中,输入事件组用于配置游戏任务的触发条件;第二生成模块,用于根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件,输出事件为在游戏中根据触发条件执行的游戏事件。
[0021]
上述装置还包括:监测模块,用于监测输入事件组中的输入事件是否满足游戏任务的触发条件;响应模块,用于响应满足游戏任务的触发条件的监测结果,输出输出事件。
[0022]
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述方法。
[0023]
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述方法。
[0024]
本申请实施例提供一种游戏任务的处理方法、装置及电子设备,其中,响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件;根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组;根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件,该输出事件为在游戏中根据配置游戏任务的触发条件执行的游戏事件。该方法通过对图形用户界面进行简单的任务编辑操作能够快速确定出目标任务对象和目标任务动作组成条件事件,进一步,由至少一个条件事件生成能够用于配置所述游戏任务的触发条件的输入事件组,并基于该输入事件组生成对应的输出事件,可灵活实现任务的基础逻辑搭建,且,无需进行复杂编程完成任务的生成,在一定程度上降低了任务生成成本,提升了任务生成效率。
附图说明
[0025]
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0026]
图1为本申请实施例提供的一种游戏任务的处理方法的流程图;
[0027]
图2为本申请实施例提供的一种图形用户界面的界面示意图;
[0028]
图3为本申请实施例提供的另一种游戏任务的处理方法的流程图;
[0029]
图4为本申请实施例提供的另一种游戏任务的处理方法的流程图;
[0030]
图5为本申请实施例提供的一种任务执行器的结构示意图;
[0031]
图6为本申请实施例提供的另一种任务执行器的结构示意图;
[0032]
图7为本申请实施例提供的一种任务编辑器的界面示意图;
[0033]
图8为本申请实施例提供的一种创建任务开始节点的界面示意图;
[0034]
图9为本申请实施例提供的一种游戏任务的处理装置的结构示意图;
[0035]
图10为本申请实施例提供的另一种游戏任务的处理装置的结构示意图;
[0036]
图11为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0037]
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0038]
任务已经是游戏中必不可少的一部分,它能为玩家明确游戏目标,发现游戏中新功能等作用,从而引导玩家持续游戏。在任务生成过程中为了降低任务生成成本,提升任务生成效率,本申请实施例提供一种游戏任务的处理方法、装置及电子设备,能够根据目标任务对象和目标任务动作可随意组合成输入事件组,并基于该输入事件组生成对应的输出事件,无需进行复杂编程即能完成任务的生成,且,在一定程度上增加了任务生成的灵活性,从而降低了任务生成成本,提升了任务生成效率。下面通过实施例进行描述。
[0039]
本实施例提供了一种游戏任务的处理方法,参见图1所示的一种游戏任务的处理方法的流程图,该方法应用于电子设备,该方法具体包括如下步骤:
[0040]
步骤s102,响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;
[0041]
通过上述电子设备(不限于智能终端或便携终端)可提供能够进行编辑操作的图形用户界面,通常,该图形用户界面集成在游戏的任务系统或成就系统上进行使用,在任务系统的图形用户界面上创建的任务是用于游戏过程中的任务,比如,任务为玩家击杀非玩家角色、获取武器等;而在成就系统的图形用户界面创建的任务是用于非游戏过程中的任务,比如,任务为玩家升级、玩家收取游戏金币等,可以理解为,任务是一种外在表现。在本实施例中,任务可以根据游戏需要进行具体设置,在此不进行限定。
[0042]
在实际使用时,上述图形用户界面可理解为是一种任务生成编辑界面,通过在图形用户界面上进行任务编辑操作,能够从包括多个对象的对象集合和包括多个动作的动作集合中分别编辑出目标任务对象和目标任务动作,上述对象集合和动作集合为预先配置的,在实际应用中可以根据需要进行扩展。上述任务编辑操作可以是输入操作,例如:用户可以直接在图形用户界面上输入目标任务对象或者目标任务动作;任务编辑操作也可以是选择操作,例如:从多个对象的对象集合选择出目标任务对象,或者从多个动作的动作集合选择出目标任务动作,此处不作具体限定。
[0043]
为了便于理解,以任务编辑操作是选择操作为例,图2示出了一种图形用户界面的界面示意图,为了图形用户界面的可读性强,可以预先将图形用户界面划分为该对象选择区200和策划区201,其中,对象选择区200包括对象集合和动作集合;对象选择区200为执行任务编辑操作确定目标任务对象和目标任务动作的区域,策划区201为目标任务对象和目标任务动作展示与编辑区域,后续进行详细说明。
[0044]
步骤s104,对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件;
[0045]
游戏中玩家角色,物品,非玩家角色,环境等的状态变化均可以称为事件。究其本质,游戏世界的演变过程可以看成一系列事件的产生;本实施例中的条件事件即为上述游戏演变过程中的事件。
[0046]
上述条件事件可以根据游戏需要对上述目标任务对象和目标任务动作进行组合得到,需要说明的是,由目标任务对象和目标任务动作组成的一条语句为一个条件事件,其中,多个不同的条件事件可以利用目标任务对象和目标任务动作进行不同组合生成。比如,目标任务对象为“玩家”、目标任务动作为“获得物品”和“升级”,则“玩家升级”构成一个条件事件,“玩家获得物品”构成另一个条件事件。
[0047]
基于对象集合和动作集合的条件事件生成方式,在策划设计出新的对象或新的动作时,仅需要在对象集合增加新对象或动作集合中增加新动词,相关条件事件即可生成,扩展很方便。
[0048]
步骤s106,根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组。其中,输入事件组用于配置游戏任务的触发条件。
[0049]
上述输入事件组是多个输入事件的组合,每个输入事件是由至少一个具有逻辑关系的条件事件构成,例如条件事件为a、b、c、d和e,其中,条件事件a和条件事件b为逻辑与关系,组成一条输入事件1,即a&&b;条件事件c和条件事件d为逻辑或关系,组成一条输入事件2,即c‖d;条件事件e为逻辑非组成的输入事件3,即!e。则输入事件1、输入事件2和输入事件3为输入事件组。输入事件组包括的输入事件的数量与游戏要实现的任务有关系,在此不进行限定。
[0050]
可选的,上述配置游戏任务的触发条件,包括:配置与触发条件对应的游戏指令;
[0051]
其中,配置的触发条件可以通过游戏指令的形式呈现,在生成输入事件组后,在后台程序端会同步生成对应的游戏指令,在后续的游戏过程中通过该游戏指令触发执行相应的游戏任务。这样,可以方便用户设计游戏任务,即使是不懂编程的人员也可以通过上述方式实现任务的基础逻辑搭建。
[0052]
步骤s108,根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件;该输出事件为在游戏中根据触发条件执行的游戏事件。
[0053]
得到输入事件组和输出事件后,即视为一个任务设计完成。
[0054]
为了能够使输入事件组的各个输入事件发生时,可进行任务结果的输出,可以根据输入事件组生成对应的输出事件,该输出事件即为在游戏中根据输入事件组配置的游戏任务的触发条件,对应执行的游戏事件(游戏执行结果),需要说明的是,可根据输入事件组的不同发生情况生成不同的输出事件,以实现任务的基础逻辑的构建。
[0055]
本申请实施例提供一种游戏任务的处理方法,其中,响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件;根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组;根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件,该输出事件为在游戏中根据配置游戏任务的触发条件执行的游戏事件。该方法通过对图形用户界面进行简单的任务编辑操作能够快速确定出目标任务对象和目标任务动作组成条件事件,进一步,由至少一个条件事件生成能够用于配置所述游戏任务的触发条件的输入事件组,并基于该输入事件组生成对应的输出事件,可灵活实现任务的基础逻辑搭建,且,无需进行复杂编程完成任务的生成,在一定程度
上降低了任务生成成本,提升了任务生成效率。
[0056]
上述对象集合可以包括玩家控制角色子集合、非玩家控制角色子集合和物品子集合,其中,玩家控制角色子集合中预先存储的是游戏玩家能够进行操作的对象,如玩家所控制的游戏角色本身或者该角色对应的坐骑等,非玩家控制角色子集合中预先存储的是非游戏玩家能够进行操作的对象,例如除了玩家自身角色之外的其它角色,物品子集合中预先存储的是物品。
[0057]
在实际使用时,为了便于对象的查找和管理,可以将对象集合中的对象按照所属对象类别进行分类存储,比如,将玩家控制角色子集合中的对象和非玩家控制角色子集合中的对象可以以动物和植物两个对象类别进行分类存储,物品子集合中的对象可以以武器、食物和衣物三个对象类别进行分类存储。其中,对象类别和对象可以根据需要进行设置,在此不进行限定。需要说明的是,每个子集合中都可以预先存储多个对象,且,存储在对象集合中的每个对象的词性均为名词词性。
[0058]
上述动作集合包括:击杀、被杀、死亡、获得物品和升级等,需要说明的是,存储在动作集合中的每个词的词性均为动词词性,且,可以根据实际需要对动作集合中的动词进行设置,在此不进行限定。
[0059]
如图2所示,上述对象集合中的每个对象(玩家、兔子、非玩家)和在动作集合中的每个动词(击杀、获得物品、升级)均在对象选择区200进行显示。当上述任务编辑操包括第一选取操作和第二选取操作时,确定目标任务对象和目标任务动作的过程可由步骤a1至步骤a2实现:
[0060]
步骤a1,响应在图形用户界面上的第一选择操作,从对象集合中确定目标任务对象;
[0061]
例如,策划人员可以对需要选择的对像进行点击操作或拖拽操作等第一选择操作,从而可以在对象集合中选择出目标任务对象,并且,可以将选择出的目标任务对象在图形用户界面的策划区201以方框的形式进行显示,并在该方框上显示目标任务对象对应的名称或标识。
[0062]
如果上述第一选择操作为点击操作,策划人员对需要进行选取的对象进行点击,以获得目标任务对象,并在策划区201中以方框形式进行任务对象的显示。
[0063]
如果上述第一选择操作为拖拽操作,则策划人员可以直接对需要选取的对象进行拖拽,将其拖拽到策划区201中,并以方框形式进行拖拽对象即目标任务对象的显示。
[0064]
步骤a2,响应在图形用户界面上的第二选择操作,从动作集合中确定目标任务动作。
[0065]
策划人员可以对需要选择的动词进行点击操作或拖拽操作等第二选择操作,从动作集合中确定出目标任务动作,并,将确定出的目标任务动作在图形用户界面的策划区201方框形式显示,在该方框上可以显示任务动作对应的名称或标识。其中,上述第二选择操作与第一选择操作的操作过程相同,在此不进行赘述。
[0066]
如图2所示,为了使得图形用户界面整洁美观,上述对象集合对应的第一选择控件202和动作集合对应的第二选择控件203可以为下拉菜单控件,当策划人员无需选取目标任务对象和目标任务动作时,则对象集合中对象和动作集合中的动词可以隐藏,即不在对象选择区200中显示。
[0067]
当需要从对象集合中确定目标任务对象时,则可以响应在第一选择控件上的第一触发操作,显示对象集合;响应针对于对象集合的第一选择操作,将第一选择操作选中的对象作为目标任务对象;
[0068]
当策划人员对第一选择控件202进行点触操作或长按操作等第一触发操作时,可通过下拉列表将对象集合中包括的对象在对象选择区200进行显示,然后,策划人员可以对需要选择的对像进行点击操作或拖拽操作等第一选择操作,从而可以从对象集合中选择出目标任务对象。
[0069]
当需要从动作集合中确定目标任务动作时,则可以响应在第二选择控件上的第二触发操作,显示动作集合;响应针对于动作集合的第二选择操作,将第二选择操作选中的动作作为目标任务动作。
[0070]
当策划人员对第二选择控件203进行点触操作或长按操作等第二触发操作时,可通过下拉列表将动作集合中包括的动词在对象选择区200进行显示,然后,策划人员可以对需要选择的动词进行点击操作或拖拽操作等第二选择操作,从而可以从动词集合中选择出目标任务动词。
[0071]
本实施例提供了另一种游戏中的任务设计方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述基于目标任务对象和目标任务动作生成至少一个条件事件,以及生成游戏任务的输入事件组的具体实施方式。如图3所示的另一种游戏任务的处理方法的流程图,本实施例中的处理方法包括如下步骤:
[0072]
步骤s302,响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;
[0073]
步骤s304,对目标任务对象和目标任务动作进行主谓结构组合和/或主谓宾结构组合,得到至少一个条件事件;
[0074]
在本实施例中,主谓结构的条件事件是由主语和谓语组合生成的条件事件,主谓宾结构的条件事件是由主语、谓语和宾语组合生成的条件事件。在本实施例中,以目标任务对象作为主语,以目标任务动作作为谓语,生成主谓结构的条件事件。比如,上述的“玩家升级”和“玩家获得物品”均为由主语“玩家”和谓语“升级”、“获得物品”构成的主谓结构的条件事件。
[0075]
通常,在对象集合中确定出的目标任务对象包括主语对应的第一任务对象和宾语对应的第二任务对象;
[0076]
为了区分在对象集合中确定出的目标任务对象为第一任务对象还是第二任务对象,在实际使用时,上述对象集合中每个对象对应的控件包括主语选择控件和宾语选择控件;如图2所示,可将主语选择控件设置在每个对象所在位置的控件上的左侧位置上,将宾语选择控件设置在每个对象所在位置的控件上的右侧位置上。其中,主语选择控件和宾语选择控件所在位置可以根据实际需要进行设置,在此不进行限定。
[0077]
通过上述主语选择控件和宾语选择控件可确定出从对象集合中选择出的对象是作为主语对象进行使用还是作为宾语对象进行使用,具体的,响应针对于主语选择控件的主语选择操作,从对象集合中确定第一任务对象;响应针对于宾语选择控件的宾语选择操作,从对象集合中确定第二任务对象。
[0078]
比如,选取对象集合中的“玩家”作为第一任务对象时,策划人员可以对需要选择
的“玩家”对应的主语选择控件进行点击操作或拖拽操作等主语选择操作,从而可以在对象集合中确定出第一任务对象,并且,将选择出的第一任务对象在图形用户界面的策划区201以方框节点的形式进行显示。
[0079]
如果,选取对象集合中的“玩家”作为第二任务对象时,策划人员可以对需要选择的“玩家”对应的宾语选择控件进行点击操作或拖拽操作等宾语选择操作,从而可以在对象集合中确定出第二任务对象,并且,将选择出的第二任务对象在图形用户界面的策划区201以方框节点的形式进行显示。
[0080]
由于在生成主谓结构的条件事件时的主语对象的确定过程同上,所以,在此不进行赘述。以第一任务对象作为主语,以目标任务动作作为谓语,以第二任务对象作为宾语,生成主谓宾结构的条件事件。
[0081]
比如,通过主语选择控件确定出的第一任务对象为“玩家”,通过第二选择操作确定出的目标任务动作为“击杀”,通过宾语选择控件确定出的第二任务对象为“兔子”,则由“玩家击杀兔子”构成一条主谓宾结构的条件事件。
[0082]
步骤s306,响应针对多个条件事件的逻辑关系组合操作,生成游戏任务的输入事件组;
[0083]
其中,逻辑单元包括与单元and、或单元or、非单元not和按顺序与单元sequence,其中,按顺序与单元用于限定按顺序与单元连接的条件事件间的发生顺序;在上述目标任务对象和/或目标任务动作为多个时,可组成的条件事件也为多个,在条件事件为多个时,策划人员可通过逻辑单元选择操作选取上述逻辑单元,比如,条件事件有“玩家升级”、“玩家获得物品”和“玩家击杀兔子”,通过逻辑单元选择操作选取与单元将“玩家升级”和“玩家获得物品”以逻辑关系与进行连线形成第一输入事件;通过逻辑单元选择操作选取或单元将“玩家升级”和“玩家获得物品”以逻辑关系或进行连线形成第二输入事件;通过逻辑单元选择操作选取与单元将“玩家升级”、“玩家获得物品”和“玩家击杀兔子”以逻辑关系与进行连线形成第三输入事件;上述三个输入事件构成输入至任务执行器中的输入事件组。其中,输入事件组中的输入事件的数量需根据游戏任务进行具体设置,在此不进行限定。
[0084]
上述按顺序与单元连接的条件事件需要全部发生且发生的顺序也为预先限定的顺序。继续以上述三个输入事件为例进行说明,在经逻辑单元选择操作形成的每个输入事件可分别集成在其对应的方框内,并且,为了便于策划人员查找,在形成的方框上有对应的输入事件的标识,可以将输入事件的名称作为标识,比如,第一输入事件、第二输入事件和第三输入事件在对应的方框上进行文字显示,或者,将完成输入事件的本地时间作为标识进行有效标记。
[0085]
策划人员可通过对输入事件对应的条件事件进行排序操作以实现该输入事件的约束顺序,该排序操作可以是为条件事件设置序号,也可以是将条件事件按照约束顺序排列,或者将条件事件按照约束顺序连线等。
[0086]
步骤s308,根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件;
[0087]
上述图形用户界面包含游戏任务的任务执行器(trigger,触发器),该任务执行器用于监测输入事件组的发生情况,以及执行输出事件。
[0088]
上述s308的实现过程为:响应针对于任务执行器的配置操作,连接输入事件组至任务执行器的输入端,为任务执行器的输出端配置游戏任务的输出事件,得到包含输入事
件组、任务执行器和输出事件的目标任务节点。
[0089]
可通过为任务执行器的输出端配置游戏任务的输出事件,得到输入事件组对应的输出事件,继续以步骤s306得到的输入事件组为例进行说明,比如,在上述三个输入事件同时达到时可配置发放物品、等级升级的输出事件,如果其中至少一个输入事件没有达到时可配置玩家失败的输出事件。其中,输出事件的展示形式可以设置成以文字的形式向游戏玩家进行展示,也可以设置成以动画的形式进行向游戏玩家进行展示,在此不对输出事件的进行限制。
[0090]
如果任务执行器监测到与任务执行器的输入端连接的上述输入事件组中的三个输入事件均发生,可输出上述输出事件;如果监测到上述输入事件组中的三个输入事件中至少一个还未发生,则不会输出上述输出事件。
[0091]
具体地,如果输入事件组包括多个输入事件,则各个输入事件间为“与”逻辑关系,各个输入事件均发生即视为该输入事件组满足条件,可以输出上述输出事件。而一个输入事件是否发生,取决于该构成该输入事件的条件事件和条件事件对应的逻辑单元。继续接续前例,输入事件组包括输入事件1、输入事件2和输入事件3;而输入事件1为a&&b,输入事件2为c‖d,输入事件3为!e,假设配置的输出事件为玩家获得装备1,则该任务的输入为输入事件1、输入事件2和输入事件3;输出为玩家获得装备1。上述输入事件1、输入事件2和输入事件3均发生后,则玩家获得装备1。
[0092]
通常,游戏中的多个任务具有关联关系,这些具有关联关系的任务可以构成一个总任务,为了便于策划人员操作,可以将包含输入事件组、任务执行器和输出事件的任务视为一个目标任务节点,而不同的目标任务节点将可以组合为一个新的任务或者称为总任务。
[0093]
基于此,上述方法还包括:响应针对于各个目标任务节点的连接操作,连接各个任务节点,得到总任务。通过这种方式,可以完成总任务的创建过程,当然一个游戏可能包括多个总任务,这种创建方式比较简单直观。
[0094]
其中,可在图2中策划区201的空白位置通过右击鼠标的创建操作后在策划区201上出现任务节点对应的创建菜单,通过该创建菜单创建目标任务节点。
[0095]
每个目标任务节点均需要有输入事件组,输入事件组可以基于对象选择区200显示对象集合和动作集合得到,具体地,执行步骤s302从对象集合中确定目标任务对象,从动作集合中目标确定任务动作,并执行步骤s304和步骤s306后得到与任务执行器的输入端连接的输入事件组。
[0096]
对于目标任务节点的输出事件,则可在对象选择区200显示一输入对话栏,策划人员可在该输入对话栏中输入输出事件,其中,步骤s308中具体实现过程中的配置操作可以理解为在输入对话栏中输入输出事件的操作,在完成输出事件输入操作后,可在策划区201上以方框形式显示该输出事件,以完成对输入事件组配置对应的输出事件。
[0097]
上述总任务可认为是由多个子任务组成而成,而子任务可以理解成由输入事件组和其对应的输出事件,以及一个任务执行器构成的一个任务,通过连接操作(比如,连线操作)可将各个任务节点连接起来。在实际使用时,可将多个任务节点以串联或并联的方式连接,具体连接方式可以基于游戏场景中的故事情节进行灵活选择。实际应用中,可以为任务节点配置“in”和“out”两个引脚,通过连接任务节点上的“in”和“out”引脚实现各个任务节
点间的排序,比如,总任务包括依次连接的任务节点1、任务节点2和任务节点3;则任务节点1的“out”引脚与任务节点2的“in”引脚连接,任务节点2的“out”引脚与任务节点3的“in”引脚连接。
[0098]
同时,为了进一步减少策划人员的重复操作,总任务的任务开始节点和任务结束节点以及任务失败节点等不随任务改变而改变的节点,可以预先配置,无需策划人员手动编辑。这种利用创建的任务节点构建总任务,无需进行复杂代码编程生成任务,可在一定程度上降低任务生成成本,提升任务生成效率。
[0099]
本发明实施例提供的上述游戏任务的处理方法,能够通过对目标任务对象和目标任务动作进行主谓结构组合和/或主谓宾结构组合快速灵活的确定出条件事件,策划人员可以对这些条件事件进行逻辑关系组合操作生成输入事件组,并基于该输入事件组配置对应的输出事件,从而灵活的编辑出任务,从而提升了任务的可扩展性和灵活性。
[0100]
本实施例提供了另一种游戏任务的处理方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述监测输入事件是否发生的具体实施方式。如图4所示的另一种游戏任务的处理方法的流程图,本实施例中的游戏任务的处理方法包括如下步骤:
[0101]
步骤s402,响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;
[0102]
步骤s404,对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件;
[0103]
步骤s406,根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组;
[0104]
步骤s408,根据输入事件组中的各个条件事件,配置各个条件事件的信号监测方式;其中,信号监测方式用于在游戏过程中监测输入事件组对应的触发条件是否发生;信号监测方式包括脉冲信号监测方式和阶跃信号监测方式;
[0105]
为各个条件事件配置信号监测方式是由任务执行器实现的,任务执行器可根据生成的条件事件中的任务动作自动配置与其对应的信号监测方式,该信号监测方式分为脉冲信号监测方式和阶跃信号监测方式,不同的信号监测方式的对输入事件的监测方式不同。
[0106]
通常,脉冲信号监测方式的特点是不可回溯和验证的,比如,条件事件“玩家击杀兔子”即条件事件发生成后击杀的兔子不能复活,且,在条件事件发生后无需任务执行器继续进行条件事件的监测。
[0107]
阶跃信号监测方式的特点是可以回溯和验证的,比如,条件事件“玩家获得物品”,可以直接去背包中验证有没有该物品,如果有则该条件事件达成。
[0108]
通过配置的信号监测方式可使得任务执行器监测输入事件组对应的触发条件是否发生;上述输入事件组中的输入事件是经逻辑单元选择操作后的事件,比如,上述第一输入事件、第二输入事件和第三输入事件。其中,给第二输入事件中的“玩家升级”条件事件配置脉冲信号监测方式,给“玩家获得物品”条件事件配置阶跃信号监测方式,如果任务执行器以脉冲信号监测方式监测到“玩家升级”的条件事件达成,以脉冲信号监测方式监测到“玩家获得物品”的条件事件也达成,则表明上述第二输入事件发生,如果其中至少一个条件事件没有达成,则表明上述第二输入事件没有发生。
[0109]
步骤s410,根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件;
[0110]
通常,可为输入事件组配置输入事件均发生的情况下的第一输出事件(比如,任务成功输出事件或任务结束输出事件),为输入事件组配置其中至少一个输入事件没有发生
的情况下的第二输出事件(比如,任务失败输出事件)。在实际使用时,可根据输入事件组中输入事件发生的不同情况配置不同的输出事件,以丰富游戏内容效果,达到吸引游戏玩家的目的。
[0111]
步骤s412,监测输入事件组中的输入事件是否满足游戏任务的触发条件;
[0112]
通常,任务执行器可根据不同的输入事件组和输出事件预先设置其内部逻辑以用来监测输入事件是否满足游戏任务的触发条件;上述步骤s412可由步骤b1至步骤b4实现:
[0113]
步骤b1,对于输入事件组中的输入事件,均执行步骤b2至步骤b4操作:
[0114]
步骤b2,应用该输入事件包含的条件事件对应的信号监测方式监测条件事件是否发生;
[0115]
在应用该输入事件包含的条件事件对应的信号监测方式监测条件事件的过程中,如果条件事件对应脉冲信号监测方式,在监测到条件事件发生时,确定该条件事件已发生,并停止监测该条件事件;如果条件事件对应阶跃信号监测方式,按照该阶跃信号监测方式对应的监测间隔时长,持续监测该条件事件是否发生,直到该输入事件中的各个条件事件均已发生时,停止持续监测。即对于脉冲信号监测方式,仅监测到一次该条件事件发生,即视为该条件事件已经发生。对于阶跃信号监测方式,即使监测到一次该条件事件发生,还会按照设定监测间隔时长,继续监测该条件事件,直至所有该输入事件中的条件事件均发生,才停止监测。当然,为了避免死循环,也可以设定阶跃信号监测方式的监测发生的总次数或者总监测时长,如果该条件事件发生的次数累计达到该总次数或者累计监测时长达到总监测时长时,停止该条件事件的阶跃信号监测方式。
[0116]
在实际使用时,利用任务执行器进行监测输入事件组中的输入事件是否发生,当利用如2中的图形用户界面完成输入事件组的生成和输出事件配置时,可在图形用户界面上自动生成一个任务执行器,该任务执行器的内部逻辑是通过程序开发人员编辑而成。
[0117]
通常,任务执行器是由信号节点、逻辑节点、动作节点和输出节点组合而成,为了便于说明,图5示出了一种任务执行器的结构示意图,如图5所示,其中,信号节点500为输入事件组中的条件事件对应的信号监测方式对应的信号类型,在实际使用时,可通过信号节点500上的out引脚输出脉冲信号或阶跃信号。
[0118]
逻辑节点包括逻辑与节点501、逻辑或节点502、逻辑非节点503和逻辑按顺序与节点504,在每个逻辑节点上都有list引脚和out引脚,其中,list引脚可与信号节点500上的out引脚连接,用于接收信号节点500输出的脉冲信号或阶跃信号;而每个逻辑节点上的out引脚可与动作节点505的in引脚连接,信号节点500上的out引脚也可直接和动作节点505的in引脚连接。
[0119]
上述动作节点505的out引脚与输出节点506的in引脚连接,其中,在该输出节点506种存储的是预先配置好的输出事件,以及输出事件的表现形式,其中,输出节点506的next引脚可与逻辑节点或其他的动作节点505的in引脚连接,用于将其作为新的输入事件组进行监测。上述动作节点505上还有signal引脚也可与逻辑节点和信号节点连接。
[0120]
为了便于理解任务执行器监测输入事件组的过程,图6示出了另一种任务执行器的结构示意图,如图6所示,预设的输入事件组中包括“到达场景a的某位置”和“儿子存活”这两个条件事件,其中,在任务执行器中为“到达场景a的某位置”的条件事件配置的信号监测方式为脉冲信号监测方式,即该条件事件在任务执行器中的信号节点500的out引脚输出
脉冲信号(impulse),在任务执行器中为“儿子存活”的条件事件配置的信号监测方式为阶跃信号监测方式,即该条件事件在任务执行器中的信号节点500的out引脚输出阶跃信号(step)。
[0121]
将上述两个信号节点500均与逻辑与节点501的list引脚连接,将逻辑与节点501的out引脚与动作节点的505的in引脚连接,动作节点的505的out引脚与两个输出节点506的in引脚进行连接,在图6中示出的两个不同的输出节点506,其中一个是以任务对话(dialogue)的形式输出输出事件,另一个是以动画(result)的形式输出输出事件。
[0122]
在实际使用时,由于“到达场景a的某位置”的输入事件对应脉冲信号监测方式,在动作节点505监测到该输入事件发生时,确定输入事件已发生;由于“儿子存活”的输入事件对应阶跃信号监测方式,动作节点505按照阶跃信号监测方式对应的监测间隔时长,持续监测该输入事件是否发生,直到输入事件组中的各个输入事件均已发生时,停止持续监测。
[0123]
步骤b3,根据该输入事件中各个条件事件配置的逻辑单元和各个条件事件的监测结果判断该输入事件是否发生;
[0124]
例如:确定该输入事件中各个条件事件配置的逻辑单元;该逻辑单元包括与单元、或单元、非单元和按顺序与单元,其中,该按顺序与单元用于限定按顺序与单元连接的条件事件间的发生顺序;当该输入事件中的各个条件事件的监测结果均满足配置的逻辑单元的逻辑关系时,确定该输入事件发生。
[0125]
比如,上述输入事件中共有a、b、c、d、e五个条件事件,其中,条件事件a和条件事件b为与逻辑关系构成第一条件事件组,输入事件c、输入事件d和输入事件e均为逻辑或关系构成第二条件事件组,且,两个条件事件组之间为按顺序与关系,假设两个条件事件组的约束顺序为第一条件事件组先与第二条件事件组发生,则确定该输入事件发生。
[0126]
步骤b4,如果输入事件组中的输入事件均发生,确定满足游戏任务的触发条件。
[0127]
当任务执行器监测到该每个输入事件中的各个条件事件的监测结果均满足配置的逻辑单元的逻辑关系时,确定该输入事件发生,在输入事件组包括的输入事件均发生的情况下,则该输入事件组满足游戏任务的触发条件。
[0128]
步骤s414,响应满足游戏任务的触发条件的监测结果,执行输出事件。
[0129]
继续以图6中的实例为例进行说明,当动作节点505监测到上述两个输入事件均发生时,则将动画(result)形式的输出事件进行输出,同时,将任务对话(dialogue)形式的输出事件也进行输出;如果动作节点505监测到上述两个输入事件中至少一个输入事件没有发生时,则不会输出上述两个输出事件。通常,总任务是由上述多个不同的子任务组合而成,其监测方式和根据监测结果输出输出事件的过程与图6中的过程相似,在此不进行赘述。
[0130]
本发明实施例提供的上述游戏中的任务设计方法,能够为输入事件组中的各个条件事件配置对应的信号监测方式;根据信号监测方式对输入事件是否发生进行监测;并根据监测结果输出事件,完成任务生成,通过信号监测方式的方式对输入事件发生状态进行准确监测,可有效提高任务生成的准确度。
[0131]
在实际使用时,任务执行器内部节点的创建是利用任务编辑器实现的,为了便于理解,图7示出了一种任务编辑器的界面示意图,如图7所示,可在任务编辑器的界面上包括编辑区700,在该编辑区700的空白位置通过右击鼠标的创建操作后,在编辑区700上出现任
务节点对应的创建菜单701,通过该创建菜单701创建任务执行器的任务trigger节点703,而任务开始节点702、任务结束节点704和任务失败节点705在创建任务trigger节点703时自动默认创建了,无需通过创建菜单701创建。如图7所示,在编辑区700显示出的任务开始节点702上有sub引脚,任务trigger节点703上有sub引脚和pre引脚,任务结束节点704和任务失败节点705上只有pre引脚;通过将上述任务开始节点702、任务trigger节点703、任务结束节点704和任务失败节点705上的引脚之间进行连线操作可组成一个总任务。任务编辑器的界面上包括显示区706,用于显示创建的节点的属性、编号等信息,在此不进行限定。
[0132]
其中,任务开始节点702为条件判断节点,即图6所示出的实例;任务结束节点704为任务成功完成的结束节点,任务失败节点705为任务失败后的节点,可理解为上述任务结束节点和任务失败节点为输出总任务的输出事件的节点;任务trigger节点703用于任务监控,可以有多个任务trigger节点。
[0133]
为了便于理解,在图7的基础上,图8示出了一种创建任务开始节点的界面示意图,通过点击图7中创建出的任务开始节点可出现图8所示的界面,如图8所示,标记1框中的四个节点为信号节点500,且,每个信号节点均输出脉冲信号(impulse),标记2框中的三个节点分别是逻辑与节点501、逻辑或节点502、逻辑非节点503,标记3框中的四个节点为输出节点506,分别为动画播放节点、奖励节点、状态改变节点和对话节点,其中,动画播放节点的next引脚与奖励节点的in引脚连接,奖励节点的next引脚与奖励节点的in引脚连接,状态改变节点的next引脚与对话节点的in引脚连接。
[0134]
标记1框中的两个信号节点500的out引脚与逻辑或节点502的list引脚连接,逻辑或节点502的out引脚和另外两个信号节点500的out引脚均与动作节点505的signal引脚连接,动作节点505的out引脚与动画播放节点的in引脚连接,通过连线操作可完成子任务的构建,由于任务trigger节点703、任务结束节点704和任务失败节点705的任务构建过程与上述任务开始节点的任务构建过程相同,在此不进行赘述。
[0135]
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一游戏任务的处理装置,图9示出了一种游戏任务的处理装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:
[0136]
响应模块902,用于响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;
[0137]
组合模块904,用于对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件;
[0138]
第一生成模块906,用于根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组,其中,输入事件组用于配置游戏任务的触发条件;
[0139]
第二生成模块908,用于根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件,输出事件为在游戏中根据触发条件执行的游戏事件。
[0140]
本申请实施例提供一种游戏任务的处理装置,其中,响应在图形用户界面上的任务编辑操作,确定目标任务对象和目标任务动作;对目标任务对象和目标任务动作进行组合,以生成至少一个条件事件;根据至少一个条件事件,生成游戏任务的输入事件组;根据输入事件组,生成游戏任务的输出事件,该输出事件为在游戏中根据配置游戏任务的触发条件执行的游戏事件。该方法通过对图形用户界面进行简单的任务编辑操作能够快速确定出目标任务对象和目标任务动作组成条件事件,进一步,由至少一个条件事件生成能够用
于配置所述游戏任务的触发条件的输入事件组,并基于该输入事件组生成对应的输出事件,可灵活实现任务的基础逻辑搭建,且,无需进行复杂编程完成任务的生成,在一定程度上降低了任务生成成本,提升了任务生成效率。
[0141]
上述任务编辑操作包括第一选择操作和第二选择操作;基于此,上述响应模块902,还用于响应在图形用户界面上的第一选择操作,从对象集合中确定目标任务对象;响应在图形用户界面上的第二选择操作,从动作集合中确定目标任务动作。
[0142]
上述图形用户界面包括对象集合对应的第一选择控件和动作集合对应的第二选择控件;基于此,上述响应模块902,还用于响应在第一选择控件上的第一触发操作,显示对象集合;响应针对于对象集合的第一选择操作,将第一选择操作选中的对象作为目标任务对象。以及响应在第二选择控件上的第二触发操作,显示动作集合;响应针对于动作集合的第二选择操作,将第二选择操作选中的动作作为目标任务动作。
[0143]
上述第一生成模块906,还用于响应针对多个条件事件的逻辑关系组合操作,生成游戏任务的输入事件组。
[0144]
上述第一生成模块906,还用于响应针对于多个条件事件的逻辑单元选择操作,建立多个条件事件与所选择的逻辑单元间的连线,得到游戏任务的输入事件组;其中,逻辑单元包括与单元、或单元、非单元和按顺序与单元,其中,按顺序与单元用于限定按顺序与单元连接的条件事件间的发生顺序。
[0145]
其中,上述配置游戏任务的触发条件,包括:配置与触发条件对应的游戏指令。
[0146]
上述组合模块904,还用于对目标任务对象和目标任务动作进行主谓结构组合和/或主谓宾结构组合,得到至少一个条件事件。
[0147]
上述组合模块904,还用于以目标任务对象作为主语,以目标任务动作作为谓语,生成主谓结构的条件事件。
[0148]
上述组合模块904,还用于以第一任务对象作为主语,以目标任务动作作为谓语,以第二任务对象作为宾语,生成主谓宾结构的条件事件。
[0149]
基于上述游戏任务的处理装置,本发明实施例还提供了另一种游戏任务的处理装置,参见图10所示的游戏任务的处理装置的结构示意图,该游戏任务的处理装置除了包括图9所示的结构之外,还包括与第一生成模块906和第一生成模块906均连接的配置模块1002,用于根据输入事件组中的各个条件事件,配置各个条件事件的信号监测方式;其中,信号监测方式用于在游戏过程中监测输入事件组对应的触发条件是否发生;信号监测方式包括脉冲信号监测方式和阶跃信号监测方式。
[0150]
上述第二生成模块908,还用于响应针对于任务执行器的配置操作,连接输入事件组至任务执行器的输入端,为任务执行器的输出端配置游戏任务的输出事件,得到包含输入事件组、任务执行器和输出事件的目标任务节点。
[0151]
上述第二生成模块908,还用于响应于针对总任务中的各个目标任务节点的连接操作,连接各个目标任务节点,得到总任务。
[0152]
上述装置还包括与第二生成模块908连接的监测模块1004,用于监测输入事件组中的输入事件是否满足游戏任务的触发条件;与监测模块1004连接的响应模块1006,用于响应满足游戏任务的触发条件的监测结果,输出输出事件。
[0153]
上述监测模块1004,还用于对于输入事件组中的输入事件,均执行以下操作:应用
该输入事件包含的条件事件对应的信号监测方式监测条件事件是否发生;根据该输入事件中各个条件事件配置的逻辑单元和各个条件事件的监测结果判断该输入事件是否发生;如果输入事件组中的输入事件均发生,确定满足游戏任务的触发条件。
[0154]
上述监测模块1004,还用于应用该输入事件包含的条件事件对应的信号监测方式监测条件事件;如果条件事件对应脉冲信号监测方式,在监测到条件事件发生时,确定条件事件已发生,并停止监测条件事件;如果条件事件对应阶跃信号监测方式,按照阶跃信号监测方式对应的监测间隔时长,持续监测条件事件是否发生,直到输入事件中的各个条件事件均已发生时,停止持续监测。
[0155]
上述监测模块1004,还用于确定该输入事件中各个条件事件配置的逻辑单元;逻辑单元包括与单元、或单元、非单元和按顺序与单元,其中,按顺序与单元用于限定按顺序与单元连接的条件事件间的发生顺序;当该输入事件中的各个条件事件的监测结果均满足配置的逻辑单元的逻辑关系时,确定该输入事件发生。
[0156]
本申请实施例提供的游戏任务的处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,游戏任务的处理装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏任务的处理方法实施例中相应内容。
[0157]
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图11所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器131和存储器130,该存储器130存储有能够被该处理器131执行的计算机可执行指令,该处理器131执行该计算机可执行指令以实现上述方法。
[0158]
在图11示出的实施方式中,该电子设备还包括总线132和通信接口133,其中,处理器131、通信接口133和存储器130通过总线132连接。
[0159]
其中,存储器130可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口133(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线132可以是isa(industry standard architecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheral component interconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extended industry standard architecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线132可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
[0160]
处理器131可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器131中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器131可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可
擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器131读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
[0161]
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
[0162]
本申请实施例所提供的游戏任务的处理方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0163]
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
[0164]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0165]
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0166]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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