游戏地图绘制方法、装置、电子设备和存储介质与流程

文档序号:23988727发布日期:2021-02-20 12:46阅读:165来源:国知局
游戏地图绘制方法、装置、电子设备和存储介质与流程

[0001]
本发明涉及计算机领域,具体涉及一种游戏地图绘制方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

[0002]
游戏关卡的设计往往会在很大程度上影响对抗游戏的平衡性,例如,在射击类游戏关卡中设立了一个掩体,最靠近该掩体的游戏玩家往往有更大的概率击杀没有掩体掩护的游戏玩家。
[0003]
目前的游戏关卡中经常会存在这些不平衡的设计,而游戏开发者无法及时发现又会造成游戏玩家流失等问题。
[0004]
因此,目前缺少辅助游戏开发者发现游戏关卡不平衡设计的有效手段。


技术实现要素:

[0005]
本发明实施例提供一种游戏地图绘制方法、装置、电子设备和存储介质,可以辅助游戏开发者发现游戏关卡不平衡设计,提升了游戏关卡设计的效率。
[0006]
本发明实施例提供一种游戏地图绘制方法,包括:
[0007]
获取游戏缩略地图,所述游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域;
[0008]
获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,所述目标类型密度值表征游戏角色在所述像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度;
[0009]
基于所述的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定所述目标类型游戏武器的密度筛选阈值;
[0010]
当所述目标类型密度值大于所述密度筛选阈值时,将所述目标类型密度值所对应的像素确定为所述目标类型游戏武器的待聚类像素;
[0011]
根据所述待聚类像素在所述游戏缩略地图中的显示位置,对所述待聚类像素进行聚类处理,得到所述目标类型游戏武器的至少一个聚类簇;
[0012]
在所述游戏缩略地图中绘制所述目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0013]
本发明实施例还提供一种游戏地图绘制装置,包括:
[0014]
地图获取单元,用于获取游戏缩略地图,所述游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域;
[0015]
密度获取单元,用于获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,所述目标类型密度值表征游戏角色在所述像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度;
[0016]
阈值单元,用于基于所述的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定所述目标类
型游戏武器的密度筛选阈值;
[0017]
筛选单元,用于当所述目标类型密度值大于所述密度筛选阈值时,将所述目标类型密度值所对应的像素确定为所述目标类型游戏武器的待聚类像素;
[0018]
聚类单元,用于根据所述待聚类像素在所述游戏缩略地图中的显示位置,对所述待聚类像素进行聚类处理,得到所述目标类型游戏武器的至少一个聚类簇;
[0019]
绘制单元,用于在所述游戏缩略地图中绘制所述目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0020]
在一些实施例中,所述阈值单元,包括:
[0021]
排序子单元,用于基于所述目标类型密度值的数值大小,对所述游戏缩略地图中每个像素进行排序,得到排序后像素;
[0022]
目标子单元,用于基于所述预设的筛选参数在排序后像素中确定参考像素;
[0023]
阈值子单元,用于将所述参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为所述目标类型游戏武器的密度筛选阈值。
[0024]
在一些实施例中,所述排序后像素包括第一排序后像素和第二排序后像素,所述排序子单元,用于:
[0025]
基于所述目标类型密度值的数值大小,对所述游戏缩略地图中每个像素进行排序,得到第一排序后像素;
[0026]
当所述第一排序后像素中存在n个重复像素时,则去除所述第一排序后像素中的n-1个重复像素,得到第二排序后像素,所述重复像素为目标类型密度值相同的像素。
[0027]
在一些实施例中,所述筛选参数包括第一分位数和第二分位数,所述参考像素包括第一参考像素和第二参考像素,目标子单元,用于:
[0028]
根据所述第一分位数在所述第一排序后像素中确定为第一参考像素;
[0029]
根据所述第二分位数在所述第一排序后像素中确定为第二参考像素。
[0030]
在一些实施例中,所述阈值子单元,用于:
[0031]
将所述第一参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为所述目标类型游戏武器的第一密度筛选阈值;
[0032]
将所述第二参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为所述目标类型游戏武器的第二密度筛选阈值;
[0033]
当所述第一密度筛选阈值大于所述第二密度筛选阈值时,将所述一密度筛选阈值确定为所述目标类型游戏武器的密度筛选阈值;
[0034]
当所述第一密度筛选阈值大于所述第二密度筛选阈值时,将所述二密度筛选阈值确定为所述目标类型游戏武器的密度筛选阈值。
[0035]
在一些实施例中,所述聚类单元,包括:
[0036]
最大数量子单元,用于确定预设的最大聚类簇数量m,所述m为正整数;
[0037]
聚类子单元,用于在第i次聚类处理时,根据所述待聚类像素在所述游戏缩略地图中的显示位置将所述待聚类像素聚类为i个聚类簇,所述i为不大于m的正整数;
[0038]
评分子单元,用于对所述i个聚类簇进行聚类簇评分,得到所述第i次聚类处理的平均聚类簇分数;
[0039]
确定子单元,用于当所述第i次聚类处理的平均聚类簇分数高于其余m-1次聚类处
理的平均聚类簇分数时,将所述i个聚类簇确定为所述目标类型游戏武器的i个聚类簇。
[0040]
在一些实施例中,所述评分子单元,用于:
[0041]
确定所述i个聚类簇的中总中心点,以及所述i个聚类簇中第j个聚类簇的簇中心点;
[0042]
根据所述第j个聚类簇的簇中心点和所述i个聚类簇中每个像素在所述游戏缩略地图中的显示位置,计算第j个聚类簇的簇内紧密度;
[0043]
根据所述第j个聚类簇的簇中心点与所述i个聚类簇的总中心点,计算第j个聚类簇的簇外分离度;
[0044]
根据所述第j个聚类簇的簇内紧密度和所述簇外分离度的比值,确定所述第j个聚类簇的聚类簇评分;
[0045]
对所述i个聚类簇中每个聚类簇的聚类簇评分进行均值计算,得到所述第i次聚类处理的平均聚类簇分数。
[0046]
在一些实施例中,所述绘制单元,包括:
[0047]
参数子单元,用于确定所述目标类型游戏武器的每个聚类簇的中心点、长轴长度和短轴长度;
[0048]
半径子单元,用于基于所述聚类簇的长轴长度和短轴长度的均值,确定所述聚类簇的半径;
[0049]
绘制子单元,用于基于所述聚类簇的中心点和半径,在所述游戏缩略地图中绘制所述目标类型游戏武器的聚类簇。
[0050]
在一些实施例中,所述绘制子单元,用于:
[0051]
确定所述目标类型对应的目标绘制颜色;
[0052]
所述基于所述聚类簇的中心点和半径,采用所述目标绘制颜色在所述游戏缩略地图中绘制所述目标类型游戏武器的聚类簇。
[0053]
在一些实施例中,所述绘制子单元,用于:
[0054]
确定所述游戏场景对应的预设最大聚类簇半径;
[0055]
当所述聚类簇的半径不大于所述预设最大聚类簇半径时,在所述游戏缩略地图中绘制所述目标类型游戏武器的聚类簇。
[0056]
在一些实施例中,所述绘制子单元,用于:
[0057]
确定所述游戏场景对应的预设合并距离;
[0058]
根据所述目标类型游戏武器的每个聚类簇的中心点,确定聚类簇之间的中心点距离;
[0059]
对所述中心点距离小于预设合并距离的聚类簇进行聚类簇合并处理,得到合并后聚类簇,在所述游戏缩略地图中绘制所述合并后聚类簇。
[0060]
在一些实施例中,所述参数子单元,用于::
[0061]
根据所述聚类簇中每个待聚类像素的显示位置确定所述聚类簇的协方差矩阵;
[0062]
对所述协方差矩阵进行矩阵特征分解,得到所述协方差矩阵的特征值和特征向量;
[0063]
根据所述协方差矩阵的特征值和特征向量确定所述聚类簇的长轴长度和短轴长度。
[0064]
本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明实施例所提供的任一种游戏地图绘制方法中的步骤。
[0065]
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种游戏地图绘制方法中的步骤。
[0066]
本发明实施例可以获取游戏缩略地图,游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域;获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,目标类型密度值表征游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度;基于的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定目标类型游戏武器的密度筛选阈值;当目标类型密度值大于密度筛选阈值时,将目标类型密度值所对应的像素确定为目标类型游戏武器的待聚类像素;根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置,对待聚类像素进行聚类处理,得到目标类型游戏武器的至少一个聚类簇;在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0067]
在本发明中,可以在游戏缩略地图上绘制出不同类型的游戏武器在实际游戏场景中的交战热区(即聚类簇)。
[0068]
在设计游戏时,为了增加游戏性,游戏开发者往往会根据游戏玩法在游戏场景中设想一个或多个交战热区(即频繁出现游戏击杀的交火点、战斗区域),并根据该设想在游戏场景中构建掩体、障碍物、道路等游戏元素。由此,采用本发明绘制出的实际游戏的交战热区可用于与游戏开发者设想的交战热区进行比对,以辅助游戏开发者发现游戏关卡不平衡设计、直观地在游戏缩略地图上观察到交战热区是否与其设计初衷一致,因此,本方案提升了游戏关卡设计的效率。
附图说明
[0069]
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0070]
图1a是本发明实施例提供的游戏地图绘制方法的场景示意图;
[0071]
图1b是本发明实施例提供的游戏地图绘制方法的流程示意图;
[0072]
图1c是本发明实施例提供的游戏地图绘制方法中场景与地图的示意图;
[0073]
图1d是本发明实施例提供的游戏地图绘制方法的像素与深度值的分布示意图;
[0074]
图2a是本发明实施例提供的游戏地图绘制方法的绘制结果示意图;
[0075]
图2b是本发明实施例提供的游戏地图绘制方法应用在游戏设计场景中的示意图;
[0076]
图2c是本发明实施例提供的游戏地图绘制方法的合并示意图;
[0077]
图3是本发明实施例提供的游戏地图绘制装置的第一种结构示意图;
[0078]
图4是本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0079]
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0080]
本发明实施例提供一种游戏地图绘制方法、装置、电子设备和存储介质。
[0081]
其中,该游戏地图绘制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
[0082]
在一些实施例中,该游戏地图绘制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏地图绘制装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的游戏地图绘制方法。
[0083]
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
[0084]
例如,参考图1a,该电子设备可以为终端,该终端可从游戏数据库中获取游戏缩略地图,以及获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,其中,游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域,目标类型密度值表征游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度;然后,终端可以基于的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定目标类型游戏武器的密度筛选阈值;当目标类型密度值大于密度筛选阈值时,将目标类型密度值所对应的像素确定为目标类型游戏武器的待聚类像素;根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置,对待聚类像素进行聚类处理,得到目标类型游戏武器的至少一个聚类簇;在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0085]
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
[0086]
人工智能(artificial intelligence,ai)是一种利用数字计算机来模拟人类感知环境、获取知识并使用知识的技术,该技术可以使机器具有类似于人类的感知、推理与决策的功能。人工智能技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习、深度学习等几大方向。
[0087]
其中,计算机视觉(computer vision,cv)是利用计算机代替人眼对目标图像进行识别、测量等操作并进一步进行处理的技术。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术,比如,图像着色、图像描边提取等图像处理技术。
[0088]
在本实施例中,提供了一种基于计算机视觉的游戏地图绘制方法,如图1b所示,该游戏地图绘制方法的具体流程可以如下:
[0089]
101、获取游戏缩略地图,游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域。
[0090]
游戏缩略地图是缩略显示游戏场景的图像,游戏缩略地图可以为用户提供游戏场景中各游戏元素的位置参考。例如,游戏缩略地图中可以以俯视视角展现游戏场景中的道
路、构筑物、掩体、障碍物、河流、草丛、巢穴等众多的游戏元素。
[0091]
例如,参考图1c,图1c的左部分为游戏场景中玩家与墙体之间的位置关系,图1c的右部分为游戏缩略地图,该游戏缩略地图可以以俯视的视角来展现图1c的左部分玩家与墙体之间的位置关系。
[0092]
需要注意的是,由于大部分游戏场景的实际空间较大,故游戏缩略地图中的每一个像素,往往对应着游戏场景中的一个空间区域,其中,像素(pixel)是指构成游戏缩略地图的最小单元,即游戏缩略地图可以由多个像素构成。
[0093]
例如,游戏缩略地图中位于从左至右第1022个、从上至下第527个的像素,可以对应游戏场景中的一个20m*20m的方形区域[(0,0),(0,20),(20,20),(20,0)]。
[0094]
其中,获取游戏缩略地图的方法具有多种,例如,可以从终端搭载的游戏应用程序中读取,例如,也可以通过网络与游戏服务器通信获取,等等。
[0095]
102、获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,目标类型密度值表征游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度。
[0096]
其中,在本实施例中,可以获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,其中,目标类型密度值是游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的次数,与该空间区域空间大小的比值。
[0097]
游戏武器为游戏中虚拟的武器道具,玩家可以操纵游戏角色使用游戏武器在游戏场景中击杀其他的游戏角色。
[0098]
其中,游戏武器可以具有多种武器类型,例如,游戏武器可以分为狙击枪类型、霰弹枪类型、步枪类型、投掷物类型、载具类型、无人机类型、近战冷兵器类型,等等。
[0099]
比如,假设目标类型为狙击枪类型,则狙击枪类型密度值是游戏角色在像素所对应空间区域中使用狙击枪击杀其他游戏角色的次数与该空间区域空间大小的比值。
[0100]
例如,假设像素x对应游戏场景中的空间区域为一个20m*20m的方形区域[(0,0),(0,20),(20,20),(20,0)],经游戏服务器统计可知在过去一周内,游戏角色在该方形区域中使用狙击枪击杀其他游戏角色的次数为80422,则像素x的狙击类型密度值d=80422/20m*20m。
[0101]
每种武器类型在游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值均可存储在游戏数据库中,通过网络与游戏数据库通信即可获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值。
[0102]
103、基于的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定目标类型游戏武器的密度筛选阈值。
[0103]
可理解的,由于游戏开发者为游戏场景不同的位置设计了掩体、道具等游戏元素来影响游戏的平衡性,因此,在游戏缩略地图中,每个像素对应的目标类型密度值都有所不同。
[0104]
对于目标类型密度值较高的像素来说,该像素对应游戏场景中的空间区域为交战热区,即击杀其他游戏角色概率较高的空间区域。
[0105]
例如,参考图1d,图1d的横轴为目标类型密度值,纵轴为像素点个数,根据图1d可知,游戏缩略地图中仅有极少数像素的目标类型密度值远高于其他像素。
[0106]
在本实施例中,提出了一种预设的筛选参数,可用于在游戏缩略地图的像素中确定最具有参考价值的参考像素,将该参考像素对应的目标类型密度值确定为目标类型游戏武器的密度筛选阈值,从而根据该密度筛选阈值确定目标类型密度值远高于其他像素的待聚类像素。
[0107]
比如,在一些实施例中,步骤103可以包括如下步骤:
[0108]
基于目标类型密度值的数值大小,对游戏缩略地图中每个像素进行排序,得到排序后像素;
[0109]
基于预设的筛选参数在排序后像素中确定参考像素;
[0110]
将参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为目标类型游戏武器的密度筛选阈值。
[0111]
基于预设的筛选参数在排序后像素中确定参考像素的方法具有所种,例如:
[0112]
在一些实施例中,筛选参数可以是一种预设的序号参数,该序号参数用于在排序后像素中确定参考像素,例如,假设筛选参数为62,则可以将排序后像素中位于第62个的像素确定为参考像素。
[0113]
在一些实施例中,筛选参数可以是一种预设的分位数(quantile),分位数是指将一个序列等分的数量。例如,假设筛选参数是90,则可以将排序后像素等分为90份,将最后一份中的第一个像素确定为参考像素。
[0114]
参考图1d,一部分像素的目标类型密度值远高于其他像素,但这部分像素之间的目标类型密度值分布可能均匀,也可能存在某一像素依旧远高于其他目标类型密度值较高的像素的情况。
[0115]
其中,目标类型密度值较低的像素往往分布较为均匀,甚至其中有很大一部分的像素的目标类型密度值相同,故在排序时,这部分像素对于排序的影响较大,故为了同时考虑上述分布均匀和分布不均的情况、降低目标类型密度值较低的像素对排序的影响,可以在排序前或排序后将目标类型密度值相同的像素去除。
[0116]
故在一些实施例中,排序后像素可以包括第一排序后像素和第二排序后像素,步骤“基于目标类型密度值的数值大小,对游戏缩略地图中每个像素进行排序,得到排序后像素”可以包括如下步骤:
[0117]
基于目标类型密度值的数值大小,对游戏缩略地图中每个像素进行排序,得到第一排序后像素;
[0118]
当第一排序后像素中存在n个重复像素时,则去除第一排序后像素中的n-1个重复像素,得到第二排序后像素,重复像素为目标类型密度值相同的像素,其中,n为大于1的正整数。
[0119]
比如,假设第一排序后像素中存在40个目标类型密度值为6621的重复像素,则去除其中的39个重复像素,只保留一个目标类型密度值为6621的像素。
[0120]
若只设立一个筛选参数来解决上述分布不均匀的情况,则可能在分布均匀时导致步骤104筛选得到的一部分待聚类像素的目标类型密度值过低,将低目标类型密度值的像素聚类到交战热区中。
[0121]
若只设立一个筛选参数来解决上述分布均匀的情况,则可能在分布不均匀时导致漏掉一部分待聚类像素,未将高目标类型密度值的像素聚类到交战热区中。
[0122]
因此,为了同时适应上述分布均匀和分布不均匀的情况,,在一些实施例中,筛选参数可以包括第一分位数和第二分位数,第一分位数用于解决分布不均匀的情况,第二分位数用于解决分布均匀的情况,参考像素可以包括第一参考像素和第二参考像素,步骤“基于预设的筛选参数在排序后像素中确定参考像素”可以包括如下步骤:
[0123]
根据第一分位数在第一排序后像素中确定为第一参考像素;
[0124]
根据第二分位数在第一排序后像素中确定为第二参考像素。
[0125]
然后,降低分布均匀时目标类型密度值较低的像素对排序的影响,在排序前或排序后将目标类型密度值相同的像素去除,比如,在一些实施例中,步骤“将参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为目标类型游戏武器的密度筛选阈值”可以包括如下步骤:
[0126]
将第一参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为目标类型游戏武器的第一密度筛选阈值;
[0127]
将第二参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为目标类型游戏武器的第二密度筛选阈值;
[0128]
当第一密度筛选阈值大于第二密度筛选阈值时,将一密度筛选阈值确定为目标类型游戏武器的密度筛选阈值;
[0129]
当第一密度筛选阈值大于第二密度筛选阈值时,将二密度筛选阈值确定为目标类型游戏武器的密度筛选阈值。
[0130]
其中,其中,第一分位数和第二分位数可以按照实际应用场景进行设置,第一分位数和第二分位数可以在数值上相同,也可以在数值上不相同。
[0131]
104、当目标类型密度值大于密度筛选阈值时,将目标类型密度值所对应的像素确定为目标类型游戏武器的待聚类像素。
[0132]
比如,将游戏缩略地图中所有目标类型密度值大于密度筛选阈值的像素确定为待聚类像素。
[0133]
105、根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置,对待聚类像素进行聚类处理,得到目标类型游戏武器的至少一个聚类簇。
[0134]
比如,待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置可记为(x,y),根据待聚类像素之间的位置关系,可将这些聚类像素分为多个聚类簇(即交战热区)。
[0135]
由于不同游戏场景的玩法设计理念不同,因此,不同游戏场景中的聚类簇(cluster)数量是不同的,因此,在本实施例中,可以先判断出最佳的聚类簇个数,再将这些待聚类像素聚类为该聚类簇个数的聚类簇。
[0136]
其中,判断出最佳的聚类个数的方式可以是通过设置一个最大的聚类簇数量m,依次按照聚类簇数量=1,2,3

m来对待聚类像素进行聚类处理,并对每一次聚类处理所得到聚类簇进行评分,将分数最高的那一次聚类处理所采用的聚类簇数量确定为最佳的聚类簇个数,比如,在一些实施例中,步骤105可以包括如下步骤:
[0137]
确定预设的最大聚类簇数量m,m为正整数;
[0138]
在第i次聚类处理时,根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置将待聚类像素聚类为i个聚类簇,i为不大于m的正整数;
[0139]
对i个聚类簇进行聚类簇评分,得到第i次聚类处理的平均聚类簇分数;
[0140]
当第i次聚类处理的平均聚类簇分数高于其余m-1次聚类处理的平均聚类簇分数时,将i个聚类簇确定为目标类型游戏武器的i个聚类簇。
[0141]
其中,聚类簇簇评分的方式具有多种,比如,可以通过评判聚类簇内像素之间的紧密度和聚类簇之间的分离度来评判聚类效果好或差。
[0142]
例如,采用calinski-harabaz(ch)指标可以通过计算聚类簇中各像素与聚类簇中心的距离平方和来度量簇内的紧密度,通过计算各聚类簇中心点之间距离平方和来度量簇外的分离度,ch指标由分离度与紧密度的比值得到。
[0143]
因此,在一些实施例中,步骤“对i个聚类簇进行聚类簇评分,得到第i次聚类处理的平均聚类簇分数”可以包括如下步骤:
[0144]
确定i个聚类簇的中总中心点,以及i个聚类簇中第j个聚类簇的簇中心点;
[0145]
根据第j个聚类簇的簇中心点和i个聚类簇中每个像素在游戏缩略地图中的显示位置,计算第j个聚类簇的簇内紧密度;
[0146]
根据第j个聚类簇的簇中心点与i个聚类簇的总中心点,计算第j个聚类簇的簇外分离度;
[0147]
根据第j个聚类簇的簇内紧密度和簇外分离度的比值,确定第j个聚类簇的聚类簇评分;
[0148]
对i个聚类簇中每个聚类簇的聚类簇评分进行均值计算,得到第i次聚类处理的平均聚类簇分数。
[0149]
其中,i为正整数,j为不大于i的正整数。
[0150]
106、在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0151]
聚类后,可将每个聚类簇在游戏缩略地图中绘制为几何图形,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0152]
其中,几何图形可以是圆形、方形、六边形,等等。
[0153]
其中,绘制的方法具有多种,比如,可以将聚类簇中每个像素与该聚类簇中心的距离取平均值,将该均值作为半径,以该聚类簇的中心为圆心做圆;再比如,可以将聚类簇中像素与该聚类簇中心的最长距离和最短距离,取平均值,将该均值作为半径,以该聚类簇的中心为圆心做圆,等等。
[0154]
在一些实施例中,可以采用高斯混合模型(gaussian mixture model,gmm)进行聚类。
[0155]
其中,gmm是一种概率式的聚类方法,gmm由多个高斯分布构成,每个高斯分布被称为高斯混合模型中的一个成分(component)通过给定聚类簇的个数k,以一种参数估计的方法将像素聚类,并确定每一个成分(即聚类簇)的参数,如均值向量、协方差矩阵和权重。
[0156]
均值向量是对多维随机样本取平均值所得的向量。
[0157]
当高斯分布为二维高斯分布,随机样本在该两个维度下相关,则高斯分布呈椭圆形。
[0158]
聚类簇的协方差矩阵是由聚类簇中两两像素之间的协方差构成的,协方差是对两个随机变量(即像素)联合分布线性相关程度的一种度量,两个随机变量越线性相关,协方差越大。
[0159]
在一些实施例中,可以通过采用期望最大化(expectation-maximization,em)方法来进行极大似然估计(maximum likelihood estimate,mle),从而实现像素的聚类,如下:
[0160]
1、初始化k个高斯分布以及其权重;
[0161]
2.、估计每个像素由每个成分生成的后验概率;
[0162]
3、根据高斯分布的均值向量、协方差矩阵以及后验概率,更新均值向量、协方差矩阵和权重;
[0163]
4、重复步骤2~3,直至似然函数的增加值小于预设的收敛阈值,或重复次数大于预设的最大迭代次数。
[0164]
当参数估计过程完成后,对于每一个像素,可以根据贝叶斯定理计算出其属于每一个聚类簇的后验概率,并将该像素划分到后验概率最大的聚类簇中。
[0165]
由于本方案中像素之间是相关的,因此,通过gmm得到的聚类簇是以扁平的椭圆形呈现的,因此,可以在缩略地图中绘制gmm得到的椭圆形的聚类簇。
[0166]
在一些实施例中,也可以对该椭圆形长轴和短轴取均值,以该均值为半径、椭圆形中心为中心点在游戏缩略地图上作圆。
[0167]
因此,在一些实施例中,步骤106可以包括如下步骤:
[0168]
确定目标类型游戏武器的每个聚类簇的中心点、长轴长度和短轴长度;
[0169]
基于聚类簇的长轴长度和短轴长度的均值,确定聚类簇的半径;
[0170]
基于聚类簇的中心点和半径,在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的聚类簇。
[0171]
其中,长轴长度指采用gmm得到的椭圆形聚类簇的长轴的长度,短轴长度指采用gmm得到的椭圆形聚类簇的短轴的长度。
[0172]
通过以聚类簇的中心点作半径、以长轴长度和短轴长度的均值作圆,可以更加准确地展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0173]
在一些实施例中,为了区别不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布,可以在绘制时按照武器类型来选取不同的绘制颜色进行绘制,因此,步骤106可以包括如下步骤:
[0174]
确定目标类型对应的目标绘制颜色;
[0175]
基于聚类簇的中心点和半径,采用目标绘制颜色在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的聚类簇。
[0176]
比如,为了区别狙击枪类型的游戏武器和霰弹枪类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布,可以在游戏缩略地图中绘制黄色的狙击枪类型游戏武器的聚类簇和红色的狙击枪类型游戏武器的聚类簇。
[0177]
此外,当获取游戏缩略地图中像素对应的目标类型密度值较少时,可能导致聚类结果不够理想,出现游戏缩略地图中绘制的聚类簇过于巨大的情况,因此,在一些实施例中,在绘制之前需要对聚类簇进行合法性校验,将半径过大的聚类簇判定为非法聚类簇,并拒绝对非法聚类簇进行绘制,故步骤“基于聚类簇的中心点和半径,在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的聚类簇”可以包括如下步骤:
[0178]
确定游戏场景对应的预设最大聚类簇半径;
[0179]
当聚类簇的半径不大于预设最大聚类簇半径时,在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的聚类簇。
[0180]
其中,预设最大聚类簇半径可按照实际需求进行设置,例如,对于尺寸大小为1024*1024的游戏缩略地图,预设最大聚类簇半径可取200,在绘制时,拒绝绘制所有半径大于200的聚类簇。
[0181]
当多个交战热区(聚类簇)相互之间较为紧密时,可将这些交战热区看作一个大的交战热区,因此,在一些实施例中,可以对距离较近的聚类簇进行合并,故步骤“基于聚类簇的中心点和半径,在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的聚类簇”可以包括如下步骤:
[0182]
确定游戏场景对应的预设合并距离;
[0183]
根据目标类型游戏武器的每个聚类簇的中心点,确定聚类簇之间的中心点距离;
[0184]
对中心点距离小于预设合并距离的聚类簇进行聚类簇合并处理,得到合并后聚类簇,在游戏缩略地图中绘制合并后聚类簇。
[0185]
在一些实施例中,可以在游戏缩略地图中提供合并控件,用户可以通过触发该合并控件,使得游戏缩略地图中绘制合并前的聚类簇或合并后的聚类簇。
[0186]
由上可知,本发明实施例可以获取游戏缩略地图,游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域;获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,目标类型密度值表征游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度;基于的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定目标类型游戏武器的密度筛选阈值;当目标类型密度值大于密度筛选阈值时,将目标类型密度值所对应的像素确定为目标类型游戏武器的待聚类像素;根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置,对待聚类像素进行聚类处理,得到目标类型游戏武器的至少一个聚类簇;在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0187]
由此,本方案可以辅助游戏开发者发现游戏关卡不平衡设计,从而提高游戏关卡设计的效率。
[0188]
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
[0189]
本发明实施例提供的游戏缩略地图绘制方案可以应用在各种游戏的关卡优化场景中。比如,以射击类游戏为例对本发明实施例的方法进行详细说明。
[0190]
本方案可以在一个图上同时展示各个武器的交战热区,便于策划直观的验证该地图的结构设计是否和玩家行为一致,之后再结合具体的热力图判断细节位置是否需要调整。因此,本方案可用于验证游戏地图的平衡性,以及游戏地图与游戏设计的一致性。
[0191]
比如,阵营a的玩家在游戏场景的位置a使用狙击枪可对阵营b的玩家产生压制性优势,而在位置a相对的镜像位置b,阵营b的玩家在位置b使用狙击枪却无法对阵营a的玩家产生压制性优势。
[0192]
本方案可以通过只在地图上显示该游戏场景位置a的狙击枪交战热区,来对该不平衡的游戏场景设计进行展示。
[0193]
本方案可以同时在游戏地图上展示不同武器类型的交战热区,例如,参考图2a,可以以黑色圆形表现霰弹枪的交战热区,以白色圆形表现狙击枪的交战热区,等等。
[0194]
参考图2b,在本方案中,游戏开发者可以针对不同的游戏场景进行策划与交流,并
在其中实施设计,并配置多种参数,例如,筛选参数pa(第一分位数)和pb(第二分位数)、最大聚类簇数量m,等等;然后,通过对每种武器类型在游戏缩略地图中每个像素中密度值进行筛选,根据筛选出的待聚类像素进行聚类簇评分,得到最高分数对应的聚类簇个数k,将待聚类像素聚类为k个聚类簇,然后对该k个聚类簇进行合法性校验与合并,将最终得到的聚类簇进行数据存储,当需要绘制时,从本地读取这些数据生成绘制后的地图。
[0195]
以下将对一部分步骤进行详细举例:
[0196]
(一)密度值:
[0197]
武器类型在游戏地图中每个像素对应的密度值可以记为(x轴坐标,y轴坐标,密度值,武器类型)。该密度值可为像素所对应游戏场景中空间区域中出现的击杀次数之和,也可以将该空间区域以半径r延伸,将延伸范围内出现的击杀次数之和作为密度值。
[0198]
因此,在一些实施例中,获取密度值的方法可以是获取游戏服务器中击杀事件的发生位置,并根据这些杀事件的发生位置进行统计,得到密度值。
[0199]
其中,击杀事件的发生位置可以统一指击杀者的位置,也可以统一指被杀者的位置。
[0200]
(二)密度筛选:
[0201]
本方案可以展示不同武器类型的交战热区,而交战热区由地图上密度值明显高于其他像素的像素构成。
[0202]
因此,首先需要确定密度阈值,将密度值高于密度阈值的像素确定为构成交战热区的像素,即待聚类像素。
[0203]
根据筛选参数pa和pb可以确定密度阈值,其中:
[0204]
筛选参数pa可用于:
[0205]
根据密度值大小对所有像素排序,将像素数量均分为pa份,将最后一份中第一个像素确定为参考像素,将该参考像素对应的密度值确定为第一密度阈值,从而实现高密度像素的筛取。
[0206]
此外,筛选参数pb可用于:
[0207]
在排序前,将密度值相同的像素进行去重处理,再根据密度值大小对所有像素排序,将像素数量均分为pb份,将最后一份中第一个像素确定为参考像素,将该参考像素对应的密度值确定为第二密度阈值,从而实现高密度像素的筛取,并避免个别像素在排序时占主导作用,导致其他像素被掩盖。
[0208]
然后,取第一密度阈值和第二密度阈值中最大的作为阈值,从而过滤高密度点。
[0209]
(三)聚类簇评分、聚类簇个数计算以及聚类:
[0210]
在本实施例中,可以采用高斯混合模型算法来分别将待聚类像素聚类为2、3

m个聚类簇(高斯分布),判断每次聚类所得到聚类簇的ch指标,将最大ch指标对应的那一次聚类所得到的聚类簇确定为最终得到的聚类簇。
[0211]
在聚类完成后,可以得到聚类簇的均值向量和协方差矩阵,而聚类簇的中心由均值向量决定,聚类簇的形状可以以协方差矩阵决定。因此在本实施例中,可以根据聚类簇的协方差矩阵,将每个聚类簇以椭圆的形式绘制在游戏缩略地图上。
[0212]
在一些实施例中,可以根据聚类簇的协方差矩阵,确定聚类簇的形状。
[0213]
例如,可以采用numerical python(一种python的开源的数值计算扩展库)中
linalg库(一种线性代数的函数库)的eigh函数计算协方差矩阵covariances的特征值v和特征向量w:
[0214]
v,w=np.linalg.eigh(covariances)
[0215]
其中,w包括了高斯分布(即聚类簇)的长短轴信息。
[0216]
然后,计算特征向量w中的长轴w[0]计算长轴u[0]的方向、根据短轴w[1]的计算短轴u[1]的方向:
[0217]
u[0]=w[0]/np.linalg.norm(w[0])
[0218]
u[1]=w[1]/np.linalg.norm(w[1])
[0219]
其中,norm()函数用于计算范数。
[0220]
根据长短轴的方向u[0]、u[1]确定椭圆的角度angle:
[0221]
angle=np.arctan2(u[0],u[1])
[0222]
因此,可以在游戏缩略地图中绘制以u[0]、u[1]为长短轴,以angle为椭圆角度的椭圆(聚类簇)。
[0223]
在一些实施例中,还可以忽略椭圆角度angle,根据长短轴的平均值为半径在游戏缩略地图中绘制圆形。
[0224]
在一些实施例中,还可以先对协方差矩阵分解为特征值v和特征向量w,然后根据v与w确定聚类簇中距离聚类簇中心点与距其最近的像素之间的距离dmin,以及聚类簇中心点与距其最远的像素之间的距离dmax,再确定半径r=(dmin+dmax)/2。因此,在一些实施例中,步骤“确定目标类型游戏武器的每个聚类簇的中心点、长轴长度和短轴长度”可以包括如下步骤:
[0225]
根据聚类簇中每个待聚类像素的显示位置确定聚类簇的协方差矩阵;
[0226]
对协方差矩阵进行矩阵特征分解,得到协方差矩阵的特征值和特征向量;
[0227]
根据协方差矩阵的特征值和特征向量确定聚类簇的长轴长度和短轴长度。
[0228]
(四)合法性校验:
[0229]
比如,对一个1024*1024的地图,将直径>200的聚类簇确定为非法,并将其丢弃。
[0230]
(五)合并:
[0231]
例如,参考图2c,图2c中箭头所指的三个聚类簇属于一个交战热区的设计点,可合并为一个来展示。
[0232]
其中,在一些实施例中,用户可选择是否对上述属于一个交战热区的的多个聚类簇进行合并展示。
[0233]
比如,可提供一个合并按钮,用户点击该合并按钮时,可以是否对上述属于一个交战热区的的多个聚类簇进行合并展示。
[0234]
(六)数据存储:
[0235]
最终,将聚类簇存储在本地内存中,以便绘制时从本地内存中读取并绘制。
[0236]
其中,数据结构可参考表1所示:
[0237]
字段名称类型描述map_idbigint地图名称(游戏场景)weapon_typetext武器类型heat_xlocint聚类簇中心点x坐标
heat_ylocint聚类簇中心点y坐标radiusint半径
[0238]
表1
[0239]
(七)绘制:
[0240]
最终,在地图上绘制聚类簇。
[0241]
本方案适用于任一种多人竞技类游戏,包括且不限于射击类多人游戏、角色扮演类多人游戏,等等。例如,本案可用于第一人称射击类游戏,如csgo-like类型的射击游戏;例如,本案可用于第三人称射击类游戏,如大逃杀类型的射击游戏,等等。
[0242]
本方案在游戏缩略地图上绘制的交战热区,可用于与开发者预先设想的交战热区进行对比,从而判断实际的游戏玩法与开发者预先设计的玩法是否相同。
[0243]
由上可知,本方案可以辅助游戏开发者发现游戏关卡不平衡设计,从而提高游戏关卡设计的效率。
[0244]
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种游戏地图绘制装置,该游戏地图绘制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
[0245]
比如,在本实施例中,将以游戏地图绘制装置具体集成在终端中为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
[0246]
例如,如图3所示,该游戏地图绘制装置可以包括地图获取单元301、密度获取单元302、阈值单元303、筛选单元304、聚类单元305以及绘制单元306,如下:
[0247]
(一)地图获取单元301。
[0248]
地图获取单元301用于获取游戏缩略地图,游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域。
[0249]
(二)密度获取单元302。
[0250]
密度获取单元302用于获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,目标类型密度值表征游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度。
[0251]
(三)阈值单元303。
[0252]
阈值单元303用于基于的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定目标类型游戏武器的密度筛选阈值。
[0253]
在一些实施例中,阈值单元303,包括:
[0254]
(1)排序子单元用于基于目标类型密度值的数值大小,对游戏缩略地图中每个像素进行排序,得到排序后像素;
[0255]
(2)目标子单元用于基于预设的筛选参数在排序后像素中确定参考像素;
[0256]
(3)阈值子单元用于将参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为目标类型游戏武器的密度筛选阈值。
[0257]
在一些实施例中,排序后像素包括第一排序后像素和第二排序后像素,排序子单元用于:
[0258]
基于目标类型密度值的数值大小,对游戏缩略地图中每个像素进行排序,得到第
一排序后像素;
[0259]
当第一排序后像素中存在n个重复像素时,则去除第一排序后像素中的n-1个重复像素,得到第二排序后像素,重复像素为目标类型密度值相同的像素。
[0260]
在一些实施例中,筛选参数包括第一分位数和第二分位数,参考像素包括第一参考像素和第二参考像素,目标子单元用于:
[0261]
根据第一分位数在第一排序后像素中确定为第一参考像素;
[0262]
根据第二分位数在第一排序后像素中确定为第二参考像素。
[0263]
在一些实施例中,阈值子单元用于:
[0264]
将第一参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为目标类型游戏武器的第一密度筛选阈值;
[0265]
将第二参考像素所对应目标类型密度值的数值大小确定为目标类型游戏武器的第二密度筛选阈值;
[0266]
当第一密度筛选阈值大于第二密度筛选阈值时,将一密度筛选阈值确定为目标类型游戏武器的密度筛选阈值;
[0267]
当第一密度筛选阈值大于第二密度筛选阈值时,将二密度筛选阈值确定为目标类型游戏武器的密度筛选阈值。
[0268]
(四)筛选单元304。
[0269]
筛选单元304用于当目标类型密度值大于密度筛选阈值时,将目标类型密度值所对应的像素确定为目标类型游戏武器的待聚类像素。
[0270]
(五)聚类单元305。
[0271]
聚类单元305用于根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置,对待聚类像素进行聚类处理,得到目标类型游戏武器的至少一个聚类簇。
[0272]
在一些实施例中,聚类单元305,包括:
[0273]
最大数量子单元,用于确定预设的最大聚类簇数量m,m为正整数;
[0274]
聚类子单元,用于在第i次聚类处理时,根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置将待聚类像素聚类为i个聚类簇,i为不大于m的正整数;
[0275]
评分子单元,用于对i个聚类簇进行聚类簇评分,得到第i次聚类处理的平均聚类簇分数;
[0276]
确定子单元,用于当第i次聚类处理的平均聚类簇分数高于其余m-1次聚类处理的平均聚类簇分数时,将i个聚类簇确定为目标类型游戏武器的i个聚类簇。
[0277]
在一些实施例中,评分子单元用于:
[0278]
确定i个聚类簇的中总中心点,以及i个聚类簇中第j个聚类簇的簇中心点;
[0279]
根据第j个聚类簇的簇中心点和i个聚类簇中每个像素在游戏缩略地图中的显示位置,计算第j个聚类簇的簇内紧密度;
[0280]
根据第j个聚类簇的簇中心点与i个聚类簇的总中心点,计算第j个聚类簇的簇外分离度;
[0281]
根据第j个聚类簇的簇内紧密度和簇外分离度的比值,确定第j个聚类簇的聚类簇评分;
[0282]
对i个聚类簇中每个聚类簇的聚类簇评分进行均值计算,得到第i次聚类处理的平
均聚类簇分数。
[0283]
(六)绘制单元306。
[0284]
绘制单元306用于在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0285]
在一些实施例中,绘制单元306包括:
[0286]
参数子单元,用于确定目标类型游戏武器的每个聚类簇的中心点、长轴长度和短轴长度;
[0287]
半径子单元,用于基于聚类簇的长轴长度和短轴长度的均值,确定聚类簇的半径;
[0288]
绘制子单元,用于基于聚类簇的中心点和半径,在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的聚类簇。
[0289]
在一些实施例中,绘制子单元用于:
[0290]
确定目标类型对应的目标绘制颜色;
[0291]
基于聚类簇的中心点和半径,采用目标绘制颜色在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的聚类簇。
[0292]
在一些实施例中,绘制子单元用于:
[0293]
确定游戏场景对应的预设最大聚类簇半径;
[0294]
当聚类簇的半径不大于预设最大聚类簇半径时,在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的聚类簇。
[0295]
在一些实施例中,绘制子单元用于:
[0296]
确定游戏场景对应的预设合并距离;
[0297]
根据目标类型游戏武器的每个聚类簇的中心点,确定聚类簇之间的中心点距离;
[0298]
对中心点距离小于预设合并距离的聚类簇进行聚类簇合并处理,得到合并后聚类簇,在游戏缩略地图中绘制合并后聚类簇。
[0299]
在一些实施例中,参数子单元用于::
[0300]
根据聚类簇中每个待聚类像素的显示位置确定聚类簇的协方差矩阵;
[0301]
对协方差矩阵进行矩阵特征分解,得到协方差矩阵的特征值和特征向量;
[0302]
根据协方差矩阵的特征值和特征向量确定聚类簇的长轴长度和短轴长度。
[0303]
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
[0304]
由上可知,本实施例的游戏地图绘制装置由地图获取单元获取游戏缩略地图,游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域;由密度获取单元获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,目标类型密度值表征游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度;由阈值单元基于的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定目标类型游戏武器的密度筛选阈值;由筛选单元当目标类型密度值大于密度筛选阈值时,将目标类型密度值所对应的像素确定为目标类型游戏武器的待聚类像素;由聚类单元根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置,对待聚类像素进行聚类处理,得到目标类型游戏武器的至少一个聚类簇;由绘制单元在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景
中的交战热区分布。
[0305]
由此,本发明实施例可以辅助游戏开发者发现游戏关卡不平衡设计,从而提高游戏关卡设计的效率。
[0306]
本发明实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
[0307]
在一些实施例中,该游戏地图绘制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏地图绘制装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的游戏地图绘制方法。
[0308]
在本实施例中,将以本实施例的电子设备是电子设备为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本发明实施例所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:
[0309]
该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
[0310]
处理器401是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
[0311]
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
[0312]
电子设备还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0313]
该电子设备还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0314]
该电子设备还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,电子设备可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页
和访问流式媒体等。
[0315]
尽管未示出,电子设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
[0316]
获取游戏缩略地图,游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域;
[0317]
获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,目标类型密度值表征游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度;
[0318]
基于的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定目标类型游戏武器的密度筛选阈值;
[0319]
当目标类型密度值大于密度筛选阈值时,将目标类型密度值所对应的像素确定为目标类型游戏武器的待聚类像素;
[0320]
根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置,对待聚类像素进行聚类处理,得到目标类型游戏武器的至少一个聚类簇;
[0321]
在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0322]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0323]
由上可知,本方案可以辅助游戏开发者发现游戏关卡不平衡设计,从而提高游戏关卡设计的效率。
[0324]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0325]
为此,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种游戏地图绘制方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
[0326]
获取游戏缩略地图,游戏缩略地图中的每个像素对应游戏场景中的一个空间区域;
[0327]
获取游戏缩略地图中每个像素对应的目标类型密度值,目标类型密度值表征游戏角色在像素所对应空间区域中使用目标类型的游戏武器击杀其他游戏角色的频繁程度;
[0328]
基于的目标类型密度值和预设的筛选参数,确定目标类型游戏武器的密度筛选阈值;
[0329]
当目标类型密度值大于密度筛选阈值时,将目标类型密度值所对应的像素确定为目标类型游戏武器的待聚类像素;
[0330]
根据待聚类像素在游戏缩略地图中的显示位置,对待聚类像素进行聚类处理,得到目标类型游戏武器的至少一个聚类簇;
[0331]
在游戏缩略地图中绘制目标类型游戏武器的至少一个聚类簇,以展现不同武器类型的游戏武器在游戏场景中的交战热区分布。
[0332]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆
体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0333]
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的游戏开发方面或者交战热区的地图绘制方面的各种可选实现方式中提供的方法。
[0334]
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种游戏地图绘制方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种游戏地图绘制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0335]
以上对本发明实施例所提供的一种游戏地图绘制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
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