信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

文档序号:24292120发布日期:2021-03-17 00:41阅读:62来源:国知局
信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质。



背景技术:

随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena,moba)和大型多人在线游戏(massivemultiplayeronline,mmo)等类型的游戏,由于具有高流畅度、操作手感好、即时战斗等特点,深受用户喜爱。

在moba游戏和mmo游戏中,用户可以通过触发用户界面中的技能控件,在游戏进行过程中动态地改变游戏单位与游戏单位、游戏单位与游戏场景中某些区域的连通关系,可以增强游戏单位与游戏单位、游戏单位与游戏场景之间的互动。然而,目前的游戏互动逻辑,容易导致游戏单位与游戏单位、游戏单位与游戏场景之间互动的准确性较差。例如,游戏场景内的所有游戏单位共用同一阻挡数据,所有游戏单位都会受到该阻挡数据的影响。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以单独调整虚拟对象的阻挡区域位置分布,提高游戏中虚拟对象之间、及虚拟对象与虚拟场景之间互动的准确性。

本申请实施例提供了一种信息处理方法,包括:

显示用户界面,所述用户界面包含虚拟场景、及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;

基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能;

获取所述指定技能对应的技能参数,以及当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的阻挡区域的位置分布;

基于所述当前位置、所述技能参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

本申请实施例提供了一种信息处理装置,所述装置包括:

显示单元,用于显示用户界面,所述用户界面包含虚拟场景、及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;

处理单元,用于基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能;

获取单元,用于获取所述指定技能对应的技能参数,以及当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的阻挡区域的位置分布;

调整单元,用于基于所述当前位置、所述技能参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

可选的,所述装置还包括调整单元,所述调整单元用于:

基于所述当前位置、所述范围参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

可选的,所述装置还包括接收单元,所述接收单元用于:

接收用户通过所述技能控件触发的操作指令;

可选的,所述装置还包括确定单元,所述确定单元用于:

确定所述操作指令在所述虚拟场景中指示的目标位置;

基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,在所述虚拟场景中确定候选区域;

可选的,所述装置还包括判断单元,所述判断单元用于:

判定所述目标位置是否处于所述候选区域内;

若是,则根据所述目标位置和所述范围参数,对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

可选的,所述确定单元用于:

基于所述阻挡区域的位置分布确定所述第二虚拟对象关联的第一位置数据层;

可选的,所述调整单元用于:

根据所述范围参数对所述第一位置数据层中的初始位置数据进行调整,得到调整后的第一位置数据层;

基于所述调整后的位置数据层更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,所述处理单元还用于:

当所述技能释放的时长达到所述有效时长后,将调整后的第一位置数据层中的位置数据还原为所述初始位置数据;

基于还原位置数据后的第一位置数据层,更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,所述处理单元还用于:

基于所述阻挡区域的位置分布确定所述第二虚拟对象关联的第一位置数据层;

基于所述第一位置数据层创建第二位置数据层,所述第二位置数据层中的位置数据与所述第一位置数据层中的位置数据相同;

根据所述范围参数对所述第二位置数据层中的位置数据进行调整,得到调整后的第二位置数据层;

解除所述第二虚拟对象与所述第一位置数据层的关联,并建立所述第二虚拟对象与所述调整后的第二位置数据层的关联;

基于所述调整后的第二位置数据层更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,所述处理单元还用于:

当所述技能释放的时长达到所述有效时长后,解除所述第二虚拟对象与所述调整后的第二位置数据层的关联,并建立所述第二虚拟对象与所述第一位置数据层的关联;

基于所述第一位置数据层更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,所述接收单元还用于:

接收所述第二虚拟对象的移动指令时。

可选的,所述确定单元还用于:

根据所述移动指令确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中需移动至的终点位置;

可选的,所述获取单元还用于:

获取当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中活动区域的位置分布;

可选的,所述确定单元还用于:

基于所述阻挡区域的位置分布和所述活动区域的位置分布,确定所述第二虚拟对象的多条可移动路径;

从所述多条可移动路径中确定所述第二虚拟对象能够从当前位置移动至所述终点位置的目标路径;

可选的,所述处理单元还用于:

控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中按照所述目标路径移动至所述终点位置。

可选的,所述确定单元还用于:

根据所述阻挡区域的位置分布的调整结果,在所述虚拟场景中确定所述指定技能的作用区域;

可选的,所述装置还包括展示单元,所述展示单元用于:

在所述作用区域上展示所述指定技能的技能效果。

同样的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现信息处理方法任一项的步骤。

此外,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现信息处理方法任一项的步骤。

本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过显示用户界面,用户界面包含虚拟场景、及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,然后,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能,之后,获取指定技能对应的技能参数,以及当前第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域的位置分布,最后,基于当前位置、技能参数对阻挡区域的位置分布进行调整。本申请实施例通过创建位置数据层,可以单独调整虚拟对象的阻挡区域位置分布,提高游戏中虚拟对象之间、及虚拟对象与虚拟场景之间互动的准确性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的信息处理系统的架构示意图。

图2是本申请实施例提供的信息处理方法的流程图。

图3是本申请实施例提供的信息处理方法的第一应用场景示意图。

图4是本申请实施例提供的信息处理方法的第二应用场景示意图。

图5是本申请实施例提供的信息处理方法的第三应用场景示意图。

图6是本申请实施例提供的信息处理方法的第四应用场景示意图。

图7是本申请实施例提供的信息处理方法的第五应用场景示意图。

图8是本申请实施例提供的信息处理方法的第六应用场景示意图。

图9是本申请实施例提供的信息处理装置的结构示意图。

图10是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

目前,在moba游戏和mmo游戏等类型的游戏中,常规的游戏互动逻辑容易导致游戏单位与游戏单位、游戏单位与游戏场景之间互动的准确性较差。例如,游戏场景内的所有游戏单位共用同一阻挡数据,所有游戏单位都会受到该阻挡数据的影响。

基于此,本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的信息处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personalcomputer)、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

例如,当该信息处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的信息处理系统的架构示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。

本申请实施例提供了一种信息处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以信息处理方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。

本申请实施例提供的一种信息处理方法,如图2所示,该信息处理方法的具体流程可以如下:

步骤101,显示用户界面。

在本申请实施例中,用户界面包含虚拟场景、及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,第二虚拟对象可以显示在当前虚拟场景中,或者并未显示在当前虚拟场景中,例如,请一并参阅图3和图4,在图3中,第一虚拟对象和第二虚拟对象均显示在当前虚拟场景中;在图4中,第一虚拟对象显示在当前虚拟场景中,第二虚拟对象由于被计算机或者其他用户操控移动至指定区域,从而并未显示在当前虚拟场景中。

其中,第一虚拟对象为用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色,比如代表终端中应用程序内登陆当前游戏账户的角色。第二虚拟对象可以是虚拟场景中存在的其他虚拟对象,其他虚拟对象可以为一个或多个,例如,虚拟场景中还可以包括第三虚拟对象和第四虚拟对象,第三虚拟对象或第四虚拟对象可以与第一虚拟对象同一个阵营或为敌对阵营,第三虚拟对象或第四虚拟对象可以与第二虚拟对象同一个阵营或为敌对阵营。其他虚拟对象可以被选定为被释放指定技能虚拟对象,被释放指定技能虚拟对象为计算机或者其他用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色,比如为代表敌方或队友的角色,在本申请实施例中的第一虚拟对象为用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色。

在具体实施过程中,计算机设备可以通过执行游戏应用程序在具有触控显示屏的计算机设备的触控显示屏上渲染生成图形用户界面,以在图形用户界面上显示上述虚拟场景、及该虚拟场景中的至少一个虚拟对象。

步骤102,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能。

在一实施例中,图形用户界面上的虚拟场景中还可以包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。则在基于第一虚拟对象在虚拟场景中的当前位置向第二虚拟对象释放指定技能时,具体的,可以接收用户通过技能控件触发的操作指令,确定该操作指令在该虚拟场景中指示的目标位置,然后,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的当前位置,在虚拟场景中确定候选区域,最后,判定目标位置是否处于候选区域内。若是,则根据目标位置和范围参数,对阻挡区域的位置分布进行调整,若否,则无法对阻挡区域的位置分布进行调整。

在一实施例中,第一虚拟对象可以通过拖动技能控件、滑动技能控件或点击第二虚拟对象,选中第二虚拟对象并向第二虚拟对象释放技能控件对应的指定技能。第二虚拟对象可以是第一虚拟对象本身,也可以是其他虚拟对象。

在一实施例中,技能控件与虚拟场景处于不同的层级。例如,技能控件的显示层级高于游戏场景的显示层级。例如,以具有触控显示屏的终端为例,可以通过执行游戏应用程序在触控显示屏上渲染生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件,图形用户界面上的虚拟场景中还可以包含至少一个虚拟对象。例如,指定技能可以包括使虚拟对象越过虚拟场景中的某一阻挡物体、虚拟场景中的所有阻挡物或其他虚拟对象等。

例如,如图3所示,可以通过执行游戏应用程序在终端1000的触控显示屏上渲染生成图形用户界面100,图形用户界面100上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件12和至少一个第一虚拟对象1a。每一技能控件对应一个指定技能,技能控件和指定技能之间的对应关系可以由系统默认设置,也可以由用户自定义设置。图3示出的技能控制区域可以为虚拟场景中的普通状态的技能布局,用户可以通过点击单个技能控件来控制虚拟对象1a在虚拟场景中释放对应的指定技能。

其中,释放指定技能的第一虚拟对象为用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色,比如代表自己的角色。被选定为释放技能目标的目标对象为计算机或者其他用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色,比如为代表敌方或队友的角色,在本申请实施例中的第一虚拟对象为用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色,第二虚拟对象为被选定为释放技能目标的目标对象,第二虚拟对象可以为计算机或者其他用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色。

步骤103,获取指定技能对应的技能参数,以及当前第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域的位置分布。

具体的,可以响应于针对技能控件的指定技能,获取指定技能对应的技能参数。例如,可以通过用户点击虚拟场景中的技能控件,从而触发技能控件对应指定技能,从而获取指定技能对应的技能参数。

其中,技能参数可以包括范围参数。该范围参数可以用于在虚拟场景中确定指定技能的作用区域的范围参数。其中,作用区域可以为任意形状,例如圆形、矩形、多边形或不规则形状等。例如,作用区域为圆形时,获取圆形的半径及圆形的位置参数,根据圆形阻挡区域的半径参数和圆形作用区域的位置参数确定圆形作用区域的边界位置参数。

可选的,技能参数还可以包括有效时长,有效时长为指定技能被触发到技能结束的时间段。例如,有效时长可以为用户点击虚拟场景中的技能控件触发技能控件对应指定技能到技能结束的时间段。

在一实施例中,虚拟场景中的每一虚拟对象都属于一对应的位置数据层,该位置数据层是预先构建后关联至虚拟对象的。虚拟对象对应的位置数据层通过下述操作进行预设,首先,计算机设备创建至少一个预设位置数据层,对所述预设位置数据层赋予一位置数据层标识,其次,将所述预设位置数据层与指定文件路径进行关联,之后,所述预设位置数据层通过所述指定路径确定所述指定路径对应的位置数据,最后,将所述指定路径对应的位置数据储存在所述预设位置数据层中,得到位置数据层。其中,至少一虚拟对象关联至位置数据层,提前设置的位置数据层可以关联一个或多个虚拟对象,例如,在游戏场景中属于同一游戏阵营的虚拟对象关联至同一位置数据层,所述虚拟对象可以在至少两个位置数据层之间切换。为了满足修改指定层和查找指定层的阻挡数据的需求,预先构建的多个位置数据层会存入一映射表中。在该映射表中,位置数据层标识为键,位置数据层为值,该映射表的目的是为了在计算机设备运行过程中,可以根据虚拟对象对应的位置数据层标识找到对应的位置数据层,位置数据层中储存有对应的位置数据,根据位置数据可以确定虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域和活动区域,从而可以快速找到虚拟对象在虚拟场景中对应的阻挡区域和活动区域。

其中,在获取当前第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域的位置分布时,具体可以获取第二虚拟对象对应的位置数据标识,然后根据第二虚拟对象对应的位置数据标识找到该位置数据标识对应的位置数据层,再根据该位置数据层确定第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域和活动区域,从而确定当前第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域的位置分布。

其中,位置数据层包括位置数据,所述位置数据包括数组,每个数组的下标对应一个格子坐标,每个数据储存着该坐标的阻挡/可走信息。在本实施例中,格子坐标可以是将场景坐标离散化后得到的坐标,是离散的坐标;场景坐标是虚拟场景包含的每个坐标点,是连续的坐标。

步骤104,基于当前位置、技能参数对阻挡区域的位置分布进行调整。

在本申请实施例,在基于当前位置、技能参数对阻挡区域的位置分布进行调整时,以技能参数包括范围参数和有效时长为例,具体可以分为以下情况:

可选的,可基于阻挡区域的位置分布确定第二虚拟对象关联的第一位置数据层,再根据范围参数对第一位置数据层中的初始位置数据进行调整,得到调整后的第一位置数据层,最后基于调整后的位置数据层更新第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。具体的:

(1)在基于所述阻挡区域的位置分布确定所述第二虚拟对象关联的第一位置数据层时,可以根据第二虚拟对象对应的位置数据标识找到该位置数据标识对应的位置数据层,该位置数据层为第一位置数据层。

(2)在根据技能参数对第一位置数据层中的位置数据进行调整时,可以根据范围参数确定作用区域的大小,然后根据范围参数对第一位置数据层中的位置数据进行修改,将作用区域确定的阻挡边界的位置数据的属性修改为不可走,得到调整后的第一位置数据层。

(3)在基于调整后的第一位置数据层更新第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布,然后,将调整后的第一位置数据层的位置数据应用至第二虚拟对象,之后,更新第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域和活动区域,从而确定第二虚拟对象在所述虚拟场景中的修改后的阻挡区域的位置分布。

在一实施例中,当所述技能释放的时长达到有效时长后,可将调整后的第一位置数据层中的位置数据还原为初始位置数据,并基于还原位置数据后的第一位置数据层,更新第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,可基于所述阻挡区域的位置分布确定所述第二虚拟对象关联的第一位置数据层,然后基于所述第一位置数据层创建第二位置数据层,所述第二位置数据层中的位置数据与所述第一位置数据层中的位置数据相同,再根据所述范围参数对所述第二位置数据层中的位置数据进行调整,得到调整后的第二位置数据层,之后,解除所述第二虚拟对象与所述第一位置数据层的关联,并建立所述第二虚拟对象与所述调整后的第二位置数据层的关联,最后基于所述调整后的第二位置数据层更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。具体的:

(1)在基于所述阻挡区域的位置分布确定所述第二虚拟对象关联的第一位置数据层时,可以根据第二虚拟对象对应的位置数据标识找到该位置数据标识对应的位置数据层,该位置数据层为第一位置数据层。

(2)可以基于所述第一位置数据层创建第二位置数据层,第二位置数据层中的位置数据与所述第一位置数据层中的位置数据相同。

(3)在根据所述技能参数对第二位置数据层中的位置数据进行调整时,可以根据范围参数确定作用区域的大小,之后,根据范围参数对第二位置数据层中的位置数据进行修改,接着,将作用区域确定的阻挡边界的位置数据的属性修改为不可走和/或将作用区域中阻挡区域的位置数据的属性修改为可走,得到调整后的第二位置数据层。

(4)解除第二虚拟对象与第一位置数据层的关联,建立第二虚拟对象与调整后的第二位置数据层的关联。

(5)可以基于调整后的第二位置数据层更新第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布,然后,将调整后的第二位置数据层的位置数据应用至第二虚拟对象,之后,更新第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域和活动区域,从而确定第二虚拟对象在所述虚拟场景中的修改后的阻挡区域的位置分布。

在一实施例中,当技能释放的时长达到有效时长后,解除第二虚拟对象与调整后的第二位置数据层的关联,建立第二虚拟对象与第一位置数据层的关联;基于第一位置数据层更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,在一实施例中,具体的:

(1)可以根据第二虚拟对象对应的位置数据标识找到该位置数据标识对应的位置数据层,该位置数据层为第一位置数据层;同时,根据第一虚拟对象对应的位置数据标识找到该位置数据标识对应的位置数据层。

(2)基于第一位置数据层创建第二位置数据层,第二位置数据层中的位置数据与第一位置数据层中的位置数据相同。

(3)根据技能参数对第二位置数据层中的位置数据进行调整,得到调整后的第二位置数据层。首先,根据范围参数确定作用区域的大小,根据范围参数对第二位置数据层中的位置数据进行修改,然后,将作用区域确定的阻挡边界的位置数据的属性修改为不可走并将作用区域中阻挡区域的位置数据的属性修改为可走,得到调整后的第二位置数据层。

(4)首先,解除第二虚拟对象与第一位置数据层的关联,并解除第一虚拟对象与第一虚拟对象对应的位置数据层的关联,之后,建立第一虚拟对象、第二虚拟对象与调整后的第二位置数据层的关联。

(5)可以基于调整后的第二位置数据层更新第一虚拟对象和第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布,然后,将调整后的第二位置数据层的位置数据应用至第一虚拟对象和第二虚拟对象,之后,更新第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域和活动区域,从而确定第一虚拟对象和第二虚拟对象在所述虚拟场景中的修改后的阻挡区域的位置分布。

在一实施例中,当技能释放的时长达到有效时长后,首先,解除第一虚拟对象与调整后的第二位置数据层的关联,解除第二虚拟对象与调整后的第二位置数据层的关联,同时,建立第一虚拟对象与第一虚拟对象初始对应的位置数据层的关联,建立第二虚拟对象与第一位置数据层的关联,之后,基于第一位置数据层更新第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布,基于第一虚拟对象初始对应的位置数据层更新第一虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,在本申请实施例中,当接收到第二虚拟对象的移动指令时,首先根据移动指令确定第二虚拟对象在需移动至的终点位置,然后,获取当前第二虚拟对象在虚拟场景中活动区域的位置分布,之后,基于阻挡区域的位置分布和活动区域的位置分布,确定第二虚拟对象的多条可移动路径,接着,从多条可移动路径中确定第二虚拟对象能够从当前位置移动至终点位置的目标路径,最后,控制第二虚拟对象在虚拟场景中按照目标路径向所述终点位置移动。

综上所述,本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过显示用户界面,用户界面包含虚拟场景、及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,然后,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能,之后,获取指定技能对应的技能参数,以及当前第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域的位置分布,最后,基于当前位置、技能参数对阻挡区域的位置分布进行调整。本申请实施例通过创建位置数据层,可以单独调整虚拟对象的阻挡区域位置分布,提高游戏中虚拟对象之间、及虚拟对象与虚拟场景之间互动的准确性,提升调节粒度。

请一并参阅图3至图8,具体的,本申请实施例提供以下可能的信息处理方法的具体应用场景的情况:

可选的,在第一种情况中,请一并参阅图3和图4,在本申请实施例中的第一虚拟对象为用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色,第一虚拟对象为英雄1a,英雄1a选择的第二虚拟对象为英雄1a本身,可基于阻挡区域的位置分布确定英雄1a关联的第一位置数据层,即根据英雄1a对应的位置数据标识找到该位置数据标识对应的位置数据层,该位置数据层为第一位置数据层。英雄1a控制第三技能控件123向英雄1a释放指定技能,英雄1a响应于针对第三技能控件123的指定技能,第三技能控件123对应的指定技能是使英雄1a穿过除地图边界外的任何阻挡。具体进行如下操作:基于第一位置数据层创建第二位置数据层,第二位置数据层中的位置数据与所述第一位置数据层中的位置数据相同,接着,根据技能参数对第二位置数据层中的位置数据进行调整,即根据范围参数确定作用区域的大小,根据范围参数对第二位置数据层中的位置数据进行修改,将作用区域确定的虚拟场景边界的位置数据的属性修改为不可走并将作用区域中的所有阻挡区域的位置数据的属性修改为可走,得到调整后的第二位置数据层。之后,解除英雄1a与第一位置数据层的关联,建立英雄1a与调整后的第二位置数据层的关联。最后,基于调整后的第二位置数据层更新英雄1a对应的阻挡区域的位置分布。将调整后的第二位置数据层的位置数据应用至英雄1a,更新英雄1a在虚拟场景中的阻挡区域和活动区域,从而确定英雄1a在所述虚拟场景中的修改后的阻挡区域的位置分布,实现英雄1a可以穿过除虚拟场景的地图边界外的任何阻挡。

在一些实施例中,当第三技能控件123释放的技能时长达到有效时长后,解除英雄1a与调整后的第二位置数据层的关联,建立英雄1a与第一位置数据层的关联;基于第一位置数据层更新英雄1a对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,在第二种情况中,请一并参阅图5和图6,在本申请实施例中的第一虚拟对象为用户在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色,第一虚拟对象为英雄1a,英雄1a选择的第二虚拟对象为英雄1a本身和英雄1b,可基于所述阻挡区域的位置分布确定英雄1b关联的第一位置数据层。根据英雄1b对应的位置数据标识找到该位置数据标识对应的位置数据层,该位置数据层为第一位置数据层;根据英雄1a对应的位置数据标识找到该位置数据标识对应的位置数据层,英雄1a控制第四技能控件124向英雄1b释放指定技能,之后,响应于针对技能控件的指定技能,第四技能控件124对应的第四指定技能是将英雄1a和英雄1b放入同一阻挡范围内。具体进行如下操作:基于所述第一位置数据层创建第二位置数据层,所述第二位置数据层中的位置数据与所述第一位置数据层中的位置数据相同。之后,根据所述技能参数对第二位置数据层中的位置数据进行调整,根据范围参数对第二位置数据层中的位置数据进行修改,将作用区域确定的阻挡边界的位置数据的属性修改为不可走并将作用区域中阻挡区域的位置数据的属性修改为可走,得到调整后的第二位置数据层。接着,解除英雄1b与第一位置数据层的关联,解除英雄1a与英雄1a对应的位置数据层的关联,建立英雄1a、英雄1b与调整后的第二位置数据层的关联。最后,基于调整后的第二位置数据层更新英雄1a和英雄1b对应的阻挡区域的位置分布。将调整后的第二位置数据层的位置数据应用至英雄1a和英雄1b,更新英雄1a和英雄1b在虚拟场景中的阻挡区域和活动区域,从而确定英雄1a和英雄1b在所述虚拟场景中的修改后的阻挡区域的位置分布。

在一些实施例中,当技能释放的时长达到所述有效时长后,解除英雄1a与调整后的第二位置数据层的关联,解除英雄1b与调整后的第二位置数据层的关联,同时,建立英雄1a与英雄1a初始对应的位置数据层的关联,建立英雄1b与第一位置数据层的关联;基于所述第一位置数据层更新所述英雄1b对应的阻挡区域的位置分布,基于英雄1a初始对应的位置数据层更新英雄1a对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,在第三种情况中,请一并参阅图7和图8,例如,在虚拟界面中具有第一虚拟对象1a和第二虚拟对象1b,第一虚拟对象1a与第二虚拟对象1b在游戏场景中是属于不同阵营(敌对阵营),第一虚拟对象1a控制第三技能控件123向第二虚拟对象1b释放指定技能,基于所述阻挡区域的位置分布确定第二虚拟对象1b关联的第一位置数据层,之后,响应于针对技能控件的指定技能,第三技能控件123对应的第三指定技能是对第二虚拟对象1b形成阻挡。具体进行如下操作:首先,根据所述技能参数对所述第一位置数据层中的位置数据进行调整,根据范围参数确定作用区域的大小,根据范围参数对第一位置数据层中的位置数据进行修改,将作用区域确定的阻挡边界的位置数据的属性修改为不可走,得到调整后的第一位置数据层。然后,基于调整后的第一位置数据层更新第二虚拟对象1b对应的阻挡区域的位置分布。最后,将调整后的第一位置数据层的位置数据应用至第二虚拟对象1b,更新第二虚拟对象1b在虚拟场景中的阻挡区域和活动区域,从而确定第二虚拟对象1b在所述虚拟场景中的修改后的阻挡区域的位置分布。

在一实施例中,当所述技能释放的时长达到所述有效时长后,将调整后的第一位置数据层中的位置数据还原为初始位置数据;基于还原位置数据后的第一位置数据层,更新第二虚拟对象1b对应的阻挡区域的位置分布。

综上所述,本申请实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过显示用户界面,用户界面包含虚拟场景、及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,然后,基于第一虚拟对象在虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能,之后,获取指定技能对应的技能参数,以及当前第二虚拟对象在虚拟场景中的阻挡区域的位置分布,最后,基于当前位置、技能参数对阻挡区域的位置分布进行调整。本申请实施例通过创建位置数据层,可以单独调整虚拟对象的阻挡区域位置分布,提高游戏中虚拟对象之间、及虚拟对象与虚拟场景之间互动的准确性,提升调节粒度。

为便于更好的实施本申请实施例的信息处理方法,本申请实施例还提供一种信息处理装置。请参阅图9,图9为本申请实施例提供的信息处理装置300的结构示意图。该信息处理装置300可以包括显示单元301,处理单元302,获取单元303,以及调整单元304。

其中,显示单元301,显示单元,用于显示用户界面,所述用户界面包含虚拟场景、及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。

处理单元302,处理单元,用于基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能。

获取单元303,获取单元,用于获取所述指定技能对应的技能参数,以及当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的阻挡区域的位置分布。

调整单元304,用于基于所述当前位置、所述技能参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

可选的,所述调整单元304用于:

基于所述当前位置、所述范围参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

可选的,所述装置还包括接收单元,所述接收单元用于:

接收用户通过所述技能控件触发的操作指令。

可选的,所述装置还包括确定单元,所述确定单元用于:

确定所述操作指令在所述虚拟场景中指示的目标位置;

基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,在所述虚拟场景中确定候选区域。

可选的,所述装置还包括判断单元,所述判断单元用于:

判定所述目标位置是否处于所述候选区域内;

若是,则根据所述目标位置和所述范围参数,对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

可选的,所述确定单元用于:

基于所述阻挡区域的位置分布确定所述第二虚拟对象关联的第一位置数据层。

可选的,所述调整单元304用于:

根据所述范围参数对所述第一位置数据层中的初始位置数据进行调整,得到调整后的第一位置数据层;

基于所述调整后的位置数据层更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,所述处理单元还用于:

当所述技能释放的时长达到所述有效时长后,将调整后的第一位置数据层中的位置数据还原为所述初始位置数据;

基于还原位置数据后的第一位置数据层,更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,所述处理单元302还用于:

基于所述阻挡区域的位置分布确定所述第二虚拟对象关联的第一位置数据层;

基于所述第一位置数据层创建第二位置数据层,所述第二位置数据层中的位置数据与所述第一位置数据层中的位置数据相同;

根据所述范围参数对所述第二位置数据层中的位置数据进行调整,得到调整后的第二位置数据层;

解除所述第二虚拟对象与所述第一位置数据层的关联,并建立所述第二虚拟对象与所述调整后的第二位置数据层的关联;

基于所述调整后的第二位置数据层更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,所述处理单元302还用于:

当所述技能释放的时长达到所述有效时长后,解除所述第二虚拟对象与所述调整后的第二位置数据层的关联,并建立所述第二虚拟对象与所述第一位置数据层的关联;

基于所述第一位置数据层更新所述第二虚拟对象对应的阻挡区域的位置分布。

可选的,所述接收单元还用于:

接收所述第二虚拟对象的移动指令时。

可选的,所述确定单元还用于:

根据所述移动指令确定所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中需移动至的终点位置。

可选的,所述获取单元303还用于:

获取当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中活动区域的位置分布。

可选的,所述确定单元还用于:

基于所述阻挡区域的位置分布和所述活动区域的位置分布,确定所述第二虚拟对象的多条可移动路径;

从所述多条可移动路径中确定所述第二虚拟对象能够从当前位置移动至所述终点位置的目标路径。

可选的,所述处理单元302还用于:

控制所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中按照所述目标路径移动至所述终点位置。

可选的,所述确定单元还用于:

根据所述阻挡区域的位置分布的调整结果,在所述虚拟场景中确定所述指定技能的作用区域。

可选的,所述装置还包括展示单元,所述展示单元用于:

在所述作用区域上展示所述指定技能的技能效果。

本申请实施例提供的信息处理装置300,显示单元301显示用户界面,所述用户界面包含虚拟场景、及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;处理单元302基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能;获取单元303获取所述指定技能对应的技能参数,以及当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的阻挡区域的位置分布;调整单元304基于所述当前位置、所述技能参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。本申请实施例可以单独调整虚拟对象的阻挡区域位置分布,提高调整虚拟对象的阻挡区域的精确性,提升调节粒度。

相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personalcomputer)、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等终端设备。如图10所示,图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。

在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:

显示图形用户界面,图形用户界面包含虚拟场景、位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象、第二虚拟对象和至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件,技能控件对应于虚拟对象在虚拟场景中的指定技能;基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,向所述第二虚拟对象释放指定技能;获取所述指定技能对应的技能参数,以及当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的阻挡区域的位置分布;基于所述当前位置、所述技能参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图10所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图10中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquidcrystaldisplay)、有机发光二极管(oled,organiclight-emittingdiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。

射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。

音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。

输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图10中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示用户界面,所述用户界面包含虚拟场景、及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能;获取所述指定技能对应的技能参数,以及当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的阻挡区域的位置分布;基于所述当前位置、所述技能参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。本申请实施例可以单独调整虚拟对象的阻挡区域位置分布,提高调整虚拟对象的阻挡区域的精确性,提升调节粒度。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

显示用户界面,所述用户界面包含虚拟场景、及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象、第二虚拟对象;基于所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的当前位置,向第二虚拟对象释放指定技能;获取所述指定技能对应的技能参数,以及当前所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的阻挡区域的位置分布;基于所述当前位置、所述技能参数对所述阻挡区域的位置分布进行调整。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

以上对本申请实施例所提供的一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。

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