一种游戏技能修改方法与装置与流程

文档序号:24705294发布日期:2021-04-16 13:01阅读:106来源:国知局
一种游戏技能修改方法与装置与流程

1.本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏技能修改方法与装置。


背景技术:

2.在手机游戏中,游戏角色有多种不同的游戏技能,游戏技能又包括多种不同的效果,玩家与游戏制作者对于不同的游戏技能与不同效果的相互组合并呈现效果的需求越来越大。
3.目前游戏中的游戏技能升级为系统预设的升级方式,其仅仅只能提高游戏技能的属性,不能改变游戏技能的施展过程、施展变化等。在游戏互动中,通常会设定玩家所属的游戏角色、游戏角色拥有的每一种类型的游戏技能以及设置升级规则对游戏角色所拥有的每一种类型的游戏技能进行升级。在游戏开发的过程中,游戏技能也是必不可少的部分,角色游戏技能是指个体所具有的能够有效而令人信服地扮演角色的能力,如眩晕技能等。开发过程中,为了方便快捷的对角色的游戏技能进行生成与修改,通常会制订游戏技能生成方法进行对游戏技能进行定义与生成,即对游戏中角色游戏技能进行修改的特殊方法。
4.在游戏技能系统开发中,现有的游戏技能修改方法无法满足对游戏中游戏技能效果进行生成与修改所需要的高效性。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本发明实施例提供了一种游戏技能修改方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
6.本实施例公开了一种游戏技能修改方法,包括:
7.根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取所述原游戏技能的原游戏技能信息,其中,所述原游戏技能信息包括原游戏技能节点、原游戏技能节点编号与原游戏技能基础属性;
8.根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项,基于所述游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点或原游戏技能基础属性进行修改,生成修改后的新游戏技能信息;
9.基于修改后的新游戏技能信息生成并输出新游戏技能。
10.可选地,根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取所述原游戏技能的原游戏技能信息,包括:
11.基于游戏技能修改指令,确定待修改的原游戏技能,根据所述原游戏技能从预设的总时间线上获取需要修改的原游戏技能节点,根据所述原游戏技能节点获取所述原游戏技能的原游戏技能信息,其中,所述总时间线包括多个原游戏技能节点。
12.可选地,所述游戏技能修改选项包括待修改游戏技能节点与待修改游戏技能节点编号;
13.可选地,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点进行
修改,生成修改后的新游戏技能信息,包括:
14.通过游戏技能修改选项中的待修改游戏技能节点编号确定原游戏技能信息中的原游戏技能节点编号,根据所述原游戏技能节点编号确定原游戏技能节点,删除对应的原游戏技能节点或插入游戏技能修改选项中的待修改游戏技能节点,生成修改后的新游戏技能信息。
15.可选地,在生成修改后的新游戏技能信息后,所述方法还包括:
16.将所述新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与游戏技能修改选项对应的第一配置文件中。
17.可选地,原游戏技能基础属性包括第一预设参数,游戏技能修改选项包括待修改游戏技能基础属性,所述待修改游戏技能基础属性包含第二预设参数;
18.可选地,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能基础属性进行修改,生成修改后的新游戏技能信息,包括:
19.根据游戏技能修改指令,获取预设的关联表中可修改对与待修改游戏技能基础属性对应基的原游戏技能基础属性,将原游戏技能基础属性的第一预设参数替换为待修改游戏技能基础属性的第二预设参数生成修改后的新游戏技能信息。
20.可选地,生成修改后的新游戏技能信息后,所述方法还包括:
21.将新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与原游戏技能信息对应的第二配置文件中。
22.可选地,所述修改后的新游戏技能信息包括新游戏技能的游戏技能动作与新游戏技能的动画效果;
23.可选地,基于修改后的新游戏技能信息生成并输出新游戏技能,包括:
24.执行新游戏技能的游戏技能动作,播放新游戏技能的动画效果。
25.本实施例公开了一种游戏技能修改装置,包括:
26.获取模块,被配置为根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取所述原游戏技能的原游戏技能信息,其中,所述原游戏技能信息包括原游戏技能节点、原游戏技能节点编号与原游戏技能基础属性;
27.修改模块,被配置为根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点或原游戏技能基础属性进行修改,生成修改后的新游戏技能信息;
28.输出模块,被配置为基于修改后的新游戏技能信息生成并输出新游戏技能。
29.可选地,所述获取模块被配置为:
30.基于游戏技能修改指令,确定待修改的原游戏技能,根据所述原游戏技能从预设的总时间线上获取需要修改的原游戏技能节点,根据所述原游戏技能节点获取所述原游戏技能的原游戏技能信息,其中,所述总时间线包括多个原游戏技能节点。
31.可选地,所述游戏技能修改选项包括待修改游戏技能节点与待修改游戏技能节点编号;
32.可选地,所述修改模块被配置为:
33.通过游戏技能修改选项中的待修改游戏技能节点编号确定原游戏技能信息中的原游戏技能节点编号,根据所述原游戏技能节点编号确定原游戏技能节点,删除对应的原
游戏技能节点或插入游戏技能修改选项中的待修改游戏技能节点,生成修改后的新游戏技能信息。
34.可选地,所述修改模块还被配置为:
35.将所述新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与游戏技能修改选项对应的第一配置文件中。
36.可选地,原游戏技能基础属性包括第一预设参数,游戏技能修改选项包括待修改游戏技能基础属性,所述待修改游戏技能基础属性包含第二预设参数;
37.可选地,所述修改模块被配置为:
38.根据游戏技能修改指令,获取预设的关联表中可修改对与待修改游戏技能基础属性对应基的原游戏技能基础属性,将原游戏技能基础属性的第一预设参数替换为待修改游戏技能基础属性的第二预设参数生成修改后的新游戏技能信息。
39.可选地,所述修改模块还被配置为:
40.将新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与原游戏技能信息对应的第二配置文件中。
41.可选地,所述修改后的新游戏技能信息包括新游戏技能的游戏技能动作与新游戏技能的动画效果;
42.可选地,所述输出模块被配置为:
43.执行新游戏技能的游戏技能动作,播放新游戏技能的动画效果。
44.本发明提供的一种游戏技能修改方法与装置,根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取原游戏技能的原游戏技能信息,可以保证准确、迅速地确认需要修改的原游戏技能,保证了游戏技能编辑制作流程的高效性;根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项,可以迅速、具体地确定游戏技能修改选项,保证了查找游戏技能修改选项的高效性与准确性;基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点或原游戏技能基础属性进行修改,保证了可以高效的对游戏技能进行修改与处理;基于修改后的新游戏技能信息生成并输出新游戏技能,保证了在对游戏技能进行修改后可以立即输出修改结果,保障了处理的效率。
45.其次,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能基础属性进行修改,可以保证对游戏技能效果数值的高效处理,避免了处理过程较慢导致的游戏卡顿问题;基于修改后的新游戏技能信息生成并输出新游戏技能,保证了新游戏技能与新游戏技能信息正确的对应,避免了出现由于游戏技能信息对应错误导致的新游戏技能的动画效果错误显示的问题。
46.另外,获取预设的关联表中与待修改游戏技能基础属性对应的原游戏技能基础属性,可以保证对多个游戏技能信息进行批量修改,提高了修改效率,保证了修改操作的高效性。
附图说明
47.图1是本发明实例的计算设备的结构示意图;
48.图2是本发明实施例的一种游戏技能修改方法的步骤流程示意图;
49.图3是本发明实施例的一种游戏技能修改方法的步骤流程示意图;
50.图4是本发明一实施例的一种游戏技能修改方法的修改效果示意图;
51.图5是本发明一实施例的一种游戏技能修改方法的修改效果示意图;
52.图6是本发明实施例的一种游戏技能修改方法的步骤流程示意图;
53.图7是本发明实施例的一种游戏技能修改装置的结构示意图。
具体实施方式
54.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是本发明能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施的限制。
55.在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
56.应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
57.首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
58.链表:是一种常见的基础数据结构,是一种线性表,但是并不会按线性的顺序存储数据,而是在每一个节点里存到下一个节点的指针。
59.图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
60.计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi

max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
61.在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
62.计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式
的服务器。
63.其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本发明一实施例的一种游戏技能修改方法的示意性流程图,包括步骤s201至步骤s203。
64.步骤s201:根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取所述原游戏技能的原游戏技能信息,其中,所述原游戏技能信息包括原游戏技能节点、原游戏技能节点编号与原游戏技能基础属性。
65.具体地,基于游戏技能修改指令,从预设的总时间线上获取需要修改的原游戏技能,根据原游戏技能获取原游戏技能的原游戏技能信息,其中,所述总时间线包括多个原游戏技能。
66.其中,所述原游戏技能节点中包含原游戏技能的游戏技能效果,例如原游戏技能x的技能效果为:“技能开启后,若角色受到伤害,则返还所受伤害的10%给施加者,向前跳跃一定距离,技能颜色为蓝色”,则原游戏技能x的原游戏技能节点分别为:
67.原游戏技能节点1,包含的游戏技能效果为:判断技能是否处于开启状态;
68.原游戏技能节点2,包括的游戏技能效果为:判断角色是否受到伤害;
69.原游戏技能节点3,包括的游戏技能效果为:若角色受到伤害则返还所受伤害的10%给施加者;
70.原游戏技能节点4,包括的游戏技能效果为:向前跳跃一定距离;
71.原游戏技能节点5,包括的游戏技能效果为:技能颜色为蓝色。
72.具体地,原游戏技能节点1的原节点编号为1,以此类推。
73.具体地,所述总时间线存储结构为链表,游戏角色的原游戏技能信息存储于该链表上,游戏技能效果存储于链表中的节点内,所述基础属性信息包括游戏技能名称、游戏技能伤害数值等信息。
74.根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取所述原游戏技能的原游戏技能信息,可以保证准确、迅速地确认需要修改的原游戏技能,保证了游戏技能修改与生成的高效性。
75.步骤s202:根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点或原游戏技能基础属性进行修改,生成修改后的新游戏技能信息。
76.具体地,所述游戏技能修改选项包括待修改游戏技能节点与待修改游戏技能节点编号,所述待修改游戏技能节点中包含待修改游戏技能效果。
77.例如,游戏技能修改选项a,修改效果为:“技能开启后,若角色受到伤害,则返还所受伤害的20%给施加者,保持站立姿态,技能颜色为红色”,则游戏技能修改选项a的待修改游戏技能节点为:
78.待修游戏技能改节点1,包括的效果为:判断技能是否处于开启状态;
79.待修游戏技能改节点2,包括的效果为:判断角色是否受到伤害;
80.待修游戏技能改节点3,包括的效果为:返还所受伤害的20%给施加者;
81.待修游戏技能改节点4,包括的效果为:保持站立姿势;
82.待修游戏技能改节点5,包括的效果为:技能颜色为红色。
83.具体地,待修改游戏技能节点1的待修改游戏技能节点编号为1,以此类推。
84.具体地,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点进行修改,生成修改后的新游戏技能信息,包括:
85.通过游戏技能修改选项中的待修改游戏技能节点编号确定原游戏技能信息中的原游戏技能节点编号,根据所述原游戏技能节点编号确定原游戏技能节点,删除对应的原游戏技能节点或插入游戏技能修改选项中的待修改游戏技能节点,生成修改后的新游戏技能信息。
86.具体地,以上述原游戏技能x与上述游戏技能修改效果a为例,根据游戏技能修改指令,通过游戏技能修改选项a中的待修改游戏技能节点编号确定原游戏技能信息中原游戏技能x的原游戏技能节点编号,根据所述原游戏技能节点编号确定原游戏技能x的原游戏技能节点,将原游戏技能x中的原游戏技能节点分别替换为游戏技能修改效果a中的待修改游戏技能节点,所述替换操作包括对原游戏技能节点的删除与待修改游戏技能节点的插入;将修改后的游戏技能节点名称改为新游戏技能节点,将修改后的游戏技能节点编号1至修改后的游戏技能节点编号5修改为新游戏技能节点编号1至新游戏技能节点编号5。
87.例如,原游戏技能节点3被替换为待修改游戏技能节点3,则将替换后的游戏技能节点3名称更改为新游戏技能节点3,待修改游戏技能编号3更改为新游戏技能节点编号3,以此类推。
88.其中,原游戏技能节点1与待修改游戏技能节点1中包含的游戏技能效果相同,原游戏技能节点2与待修改节点2中包含的游戏技能效果相同,则保留原游戏技能节点1与原游戏技能节点2,并将原游戏技能节点1与原游戏技能节点2名称改为新游戏技能节点1与新游戏技能节点2,原游戏技能节点编号1与原游戏技能节点编号2改为新游戏技能节点编号1与新游戏技能节点编号2。
89.可选地,将所述新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与游戏技能修改选项对应的第一配置文件中。
90.具体地,在对原游戏技能信息进行修改前,将原游戏技能信息进行备份存储;完成修改操作后,生成修改后的新游戏技能信息,将修改后的新游戏技能信息与原游戏技能信息一同存储于与游戏技能修改选项对应的第一配置文件中。
91.例如,在对原游戏技能x进行修改前,对原游戏技能x的原游戏技能信息进行备份存储,完成对原游戏技能x的修改操作后,将原游戏技能信息与生成的新游戏技能信息共同存储于与游戏技能修改选项对应的第一配置文件中。
92.根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项,可以迅速、具体地确定游戏技能修改选项,保证了查找游戏技能修改选项的高效性与准确性,基于游戏技能修改选项对原游戏技能信息中的原游戏技能节点进行修改,确保可以通过高效的节点插入与删除操作对原游戏技能信息进行修改,保证了修改方法的高效与灵活;生成修改后的新游戏技能信息,可以避免与原游戏技能信息产生混淆,解决了数据混乱、保存路径不明的问题。
93.具体地,原游戏技能基础属性包括第一预设参数,游戏技能修改选项包括待修改游戏技能基础属性,所述待修改游戏技能基础属性包含第二预设参数。
94.具体地,以上述原游戏技能x与待修改游戏技能选项a为例,其中,原游戏技能x的原游戏技能信息包括原游戏技能x的原游戏技能基础属性,所述原游戏技能基础属性包括:游戏技能伤害值10,跳跃距离5,第一游戏技能伤害修正系数1;其中,第一游戏技能伤害修
正系数命名为第一预设参数;游戏技能修改选项a包括待修改游戏技能信息,所述待修改游戏技能信息包含游戏技能修改选项a的待修改游戏技能基础属性,待修改游戏技能基础属性包括:第二游戏技能伤害修正系数1.5;其中,将第二游戏技能伤害修正系数命名为第二预设参数。
95.具体地,根据所述游戏技能修改指令,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能基础属性进行修改,生成修改后的新游戏技能信息,包括:
96.根据游戏技能修改指令,获取预设的关联表中与待修改游戏技能基础属性对应的原游戏技能基础属性,将原游戏技能基础属性的第一预设参数替换为待修改游戏技能基础属性的第二预设参数,生成修改后的新游戏技能信息。
97.具体地,将原游戏技能基础属性中的游戏技能伤害修正系数1替换为待修改游戏技能基础信息中的游戏技能伤害修正系数1.5,根据替换后的新系数重新生成新游戏技能信息,生成的新游戏技能信息中,新游戏技能基础属性包括:游戏技能伤害15,跳跃距离5。
98.具体地,若需要修改多个原游戏技能的基础属性信息,则获取关联表中通过该基础属性信息进行关联的游戏技能基础属性,将这些游戏技能基础属性中的系数统一替换为待修改游戏技能基础属性中的系数,并根据系数重新生成新游戏技能信息。
99.可选地,将新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与原游戏技能信息对应的第二配置文件中。
100.具体地,在对原游戏技能信息进行修改前,将原游戏技能信息进行备份存储;完成修改操作后,生成修改后的新游戏技能信息,将修改后的新游戏技能信息与原游戏技能信息一同存储于与原游戏技能信息对应的第二配置文件中。
101.例如,在对原游戏技能x进行修改前,对原游戏技能x的原游戏技能信息进行备份存储,完成对原游戏技能x的修改操作后,将原游戏技能信息与生成的新游戏技能信息共同存储于与原游戏技能信息对应的第二配置文件中。
102.根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项,可以迅速、具体地确定游戏技能修改选项,保证了查找游戏技能修改选项的高效性与准确性,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能基础属性进行修改,可以保证对游戏技能效果数值的高效处理,避免了处理过程较慢导致的游戏卡顿问题。
103.另外,获取预设的关联表中与待修改游戏技能基础属性对应的原游戏技能基础属性,可以保证对多个游戏技能信息进行批量修改,提高了修改效率,保证了修改操作的高效性。
104.步骤s203:基于修改后的新游戏技能信息生成并输出新游戏技能。
105.具体地,所述修改后的新游戏技能信息包括新游戏技能的游戏技能动作与新游戏技能的动画效果。
106.具体地,基于修改后的新游戏技能信息生成新游戏技能,并输出新游戏技能的新游戏技能效果,执行新游戏技能的游戏技能动作,播放新游戏技能的游戏技能动画。
107.基于修改后的新游戏技能信息生成新游戏技能,保证了新游戏技能与新游戏技能信息正确的对应,避免了出现由于游戏技能信息对应错误导致的新游戏技能的动画效果错误显示的问题。
108.如图3所示,本发明一实施例公开了一种游戏技能修改方法,包括步骤s301至步骤
s306。
109.步骤s301:根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取所述原游戏技能的原游戏技能信息。
110.具体地,以原游戏技能y为例,所述原游戏技能y包含原游戏技能信息,所述原游戏技能信息包括原游戏技能节点、原游戏技能节点编号与原游戏技能基础属性。其中,所述原游戏技能节点中包含原游戏技能的游戏技能效果,具体地,所述原游戏技能y游戏技能效果包括:“造成10点伤害,向后跳跃一段距离,游戏技能颜色为蓝色,造成1秒眩晕效果”,具体地,如图4所示,图4中部分1至部分4分别对应原游戏技能y的原游戏技能节点1至原游戏技能节点4,部分5为总时间线,其中,原游戏技能y的原游戏技能节点为:
111.原游戏技能节点1,包含的游戏技能效果为:造成10点伤害;
112.原游戏技能节点2,包含的游戏技能效果为:向后跳跃一段距离;
113.原游戏技能节点3,包含的游戏技能效果为:游戏技能颜色为蓝色;
114.原游戏技能节点4,包含的游戏技能效果为:对敌人造成1秒眩晕效果。
115.具体地,原游戏技能节点1的原节点编号为1,以此类推。
116.步骤s302:根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项。
117.具体地,以游戏技能修改选项b为例,所述游戏技能修改选项b包括待修改游戏技能信息,所述待修改游戏技能信息包括待修改游戏技能节点与待修改游戏技能节点编号,所述待修改游戏技能节点中包含待修改游戏技能效果。
118.所述游戏技能修改选项b的修改效果为:“造成的伤害额外增加10点,向上跳跃一段距离,游戏技能颜色为红色”,则游戏技能修改选项b的待修改游戏技能节点为:
119.待修游戏技能改节点1,包括的效果为:造成的伤害额外增加10点;
120.待修游戏技能改节点2,包括的效果为:向上跳跃一段距离;
121.待修游戏技能改节点3,包括的效果为:游戏技能颜色为红色。
122.具体地,待修游戏技能改节点1的待修改游戏技能节点编号为1,以此类推。
123.步骤s303:基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点1至4进行修改。
124.具体地,如图5所示,图5中部分1至部分4分别对应原游戏技能y的原游戏技能节点1至原游戏技能节点4,部分5为总时间线,部分6至部分8分别对应待修改节点1至待修改节点3。具体修改步骤如下所示:在原游戏技能节点1后插入待修改游戏技能节点1,删除原游戏技能节点2并在原游戏技能节点2的位置上插入待修改游戏技能节点2,删除原游戏技能节点3并在原游戏技能节点3的位置上插入待修改游戏技能节点3,原游戏技能节点4位置保持不变。将原游戏技能节点1名称更改为新游戏技能节点1,待修改游戏技能节点1名称更改为新游戏技能节点2,待修改游戏技能节点2名称更改为新游戏技能节点3,待修改游戏技能节点3名称更改为新游戏技能节点4,原游戏技能节点4名称更改为新游戏技能节点5;对应的,将新游戏技能节点1至新游戏技能节点5的节点编号分别更改为新游戏技能节点编号1至新游戏技能节点编号5。
125.步骤s304:根据新游戏技能节点生成新游戏技能节点信息。
126.具体地,结合原游戏技能y与待修改游戏技能选项b生成的新游戏技能,生成新游戏技能节点信息,所述新游戏技能信息包含新游戏技能节点1至新游戏技能节点5,新游戏
技能节点编号包括新游戏技能节点编号1至新游戏技能节点编号5。
127.所述新游戏技能节点包含新游戏技能效果,包括:
128.新游戏技能改节点1,包括的效果为:造成10点伤害;
129.新游戏技能改节点2,包括的效果为:造成的伤害额外增加10点;
130.新游戏技能改节点3,包括的效果为:向上跳跃一段距离;
131.新游戏技能改节点4,包括的效果为:游戏技能颜色为红色;
132.新游戏技能改节点5,包括的效果为:对敌人造成1秒眩晕效果。
133.步骤s305:将所述新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与游戏技能修改选项对应的第一配置文件中。
134.具体地,在对原游戏技能b的原游戏技能信息进行修改前,将原游戏技能信息进行备份存储,完成修改操作后,生成修改后的新游戏技能信息,将修改后的新游戏技能信息与原游戏技能信息一同存储于与游戏技能修改选项对应的第一配置文件中。
135.步骤s306:生成并输出新游戏技能。
136.具体地,根据新游戏技能信息生成新游戏技能,并输出新游戏技能的游戏技能效果,包括:“造成20点伤害,向上跳跃一段距离,游戏技能颜色为红色,对敌人造成1秒眩晕效果”。
137.如图6所示,本发明实施例公开了一种游戏技能修改方法,包括步骤s601至步骤s606。
138.步骤s601:根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取所述原游戏技能的原游戏技能信息。
139.具体地,以原游戏技能z为例,原游戏技能z的原游戏技能信息包括原游戏技能基础属性,所述原游戏技能基础属性包括:造成的伤害数值15,跳跃距离5,第一游戏技能伤害修正系数0.8;其中,第一游戏技能伤害修正系数命名为第一预设参数。
140.步骤s602:根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项。
141.具体地,以游戏技能修改选项c为例,所述游戏技能修改选项c包括待修改游戏技能信息,所述待修改游戏技能信息包含待修改游戏技能基础属性,待修改游戏技能基础属性包括第二游戏技能伤害修正系数1.5。
142.步骤s603:基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能基础属性进行修改。
143.具体地,将原游戏技能基础属性中的游戏技能伤害修正系数0.8替换为待修改游戏技能基础信息中的游戏技能伤害修正系数1.5。
144.步骤s604:根据替换后的新系数重新生成新游戏技能信息,生成的新游戏技能信息中,新游戏技能基础属性包括:游戏技能伤害22.5。
145.步骤s605:将所述新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与原游戏技能信息对应的第二配置文件中。
146.步骤s606:生成并输出新游戏技能。
147.具体地,根据新游戏技能信息中生成新游戏技能,并输出新游戏技能的游戏技能效果,包括:“造成22.5点伤害”。
148.本实施例提供了一种游戏技能修改装置,参见图7,包括:
149.获取模块701,被配置为根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取所述原游戏技能的原游戏技能信息,其中,所述原游戏技能信息包括原游戏技能节点、原游戏技能节点编号与原游戏技能基础属性。
150.修改模块702,被配置为根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点或原游戏技能基础属性进行修改,生成修改后的新游戏技能信息。
151.输出模块703,被配置为基于修改后的新游戏技能信息生成并输出新游戏技能。
152.可选地,所述获取模块701被配置为:
153.基于游戏技能修改指令,从预设的总时间线上获取需要修改的原游戏技能,根据原游戏技能获取原游戏技能的原游戏技能信息,其中,所述总时间线包括多个原游戏技能。
154.可选地,所述游戏技能修改选项包括待修改游戏技能节点与待修改游戏技能节点编号;
155.可选地,所述修改模块702被配置为:
156.通过游戏技能修改选项中的待修改游戏技能节点编号确定原游戏技能信息中的原游戏技能节点编号,根据所述原游戏技能节点编号确定原游戏技能节点,删除对应的原游戏技能节点或插入游戏技能修改选项中的待修改游戏技能节点,生成修改后的新游戏技能信息。
157.可选地,所述修改模块702还被配置为:
158.将所述新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与游戏技能修改选项对应的第一配置文件中。
159.可选地,原游戏技能基础属性包括第一预设参数,游戏技能修改选项包括待修改游戏技能基础属性,所述待修改游戏技能基础属性包含第二预设参数;
160.可选地,所述修改模块702被配置为:
161.根据游戏技能修改指令,获取预设的关联表中可修改对与待修改游戏技能基础属性对应基的原游戏技能基础属性,将原游戏技能基础属性的第一预设参数替换为待修改游戏技能基础属性的第二预设参数生成修改后的新游戏技能信息。
162.可选地,所述修改模块702还被配置为:
163.将新游戏技能信息与原游戏技能信息保存于与原游戏技能信息对应的第二配置文件中。
164.可选地,所述修改后的新游戏技能信息包括新游戏技能的游戏技能动作与新游戏技能的动画效果;
165.可选地,所述输出模块703被配置为:
166.执行新游戏技能的游戏技能动作,播放新游戏技能的动画效果。
167.本发明提供的一种游戏技能修改装置,根据游戏技能修改指令确定待修改的原游戏技能,获取原游戏技能的原游戏技能信息,可以保证准确、迅速地确认需要修改的原游戏技能,保证了游戏技能修改的高效性;根据所述游戏技能修改指令确定游戏技能修改选项,可以迅速、具体地确定游戏技能修改选项,保证了查找游戏技能修改选项的高效性与准确性;基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点或原游戏技能基础属性进行修改,保证了可以高效的对游戏技能进行修改与处理;基于修改后的新游戏技能
信息生成并输出新游戏技能,保证了在对游戏技能进行修改后可以立即输出修改结果,保障了处理的效率。
168.其次,基于游戏技能修改选项对所述原游戏技能信息中的原游戏技能节点或原游戏技能基础属性进行修改,可以保证对游戏技能效果数值的高效处理,避免了处理过程较慢导致的游戏卡顿问题;基于修改后的新游戏技能信息生成并输出新游戏技能,保证了新游戏技能与新游戏技能信息正确的对应,避免了出现由于游戏技能信息对应错误导致的新游戏技能的动画效果错误显示的问题。
169.另外,获取预设的关联表中与待修改游戏技能基础属性对应的原游戏技能基础属性,可以保证对多个游戏技能信息进行批量修改,提高了修改效率,保证了修改操作的高效性。
170.本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述的一种游戏技能修改方法的步骤。
171.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的一种游戏技能修改方法技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述一种游戏技能修改方法的技术方案的描述。
172.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
173.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本发明所必须的。
174.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
175.以上公开的本发明优选实施例只是用于帮助阐述本发明。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本发明的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本发明。本发明仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
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