游戏场景确定方法、电子设备及存储介质与流程

文档序号:30614198发布日期:2022-07-02 00:30阅读:51来源:国知局
1.本发明一般涉及多媒体
技术领域
:,具体涉及一种游戏场景确定方法、电子设备及存储介质。
背景技术
::2.在当前的游戏中,游戏场景都是提前设计好的,例如跑酷类游戏中的跑酷地形都是各个游戏开发商设计好的模拟地形模式,每一款跑酷游戏的场景都比较单一,风格类型难以得到转换,导致用户反复体验统一风格的游戏模式,在长期体验的同一种模式的过程中可能会形成自觉行为,完全凭借以往经验进行进一步体验,而如果需要体验不同风格的可能需要下载多个跑酷类型游戏应用程序(application,app),这样导致电子设备内存占用过大。技术实现要素:3.鉴于现有技术中的上述缺陷或不足,期望提供一种游戏场景确定方法、电子设备及存储介质。4.第一方面,本发明提供了一种游戏场景确定方法,方法包括:5.实时获取车辆的行车状态;6.根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图。7.在其中一个实施例中,车辆数据包括:车辆的车速、档位类型、方向盘转角、发动机扭矩、发动机转速、涡轮增压、油门开度、加速度。8.在其中一个实施例中,当车辆的行车状态为行驶状态时,车辆数据为车辆实时行驶数据。9.在其中一个实施例中,当车辆的行车状态为静止状态时,车辆数据为模拟行驶数据。10.在其中一个实施例中,游戏场景界面图包括背景画布;11.根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:12.获取场景风格;13.根据场景风格确定背景画布;14.当获取的车辆数据包括车速、档位类型、方向盘转角时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的主场景视图。15.在其中一个实施例中,根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:16.当获取的车辆数据包括车速、档位类型时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的车速档位视图。17.在其中一个实施例中,根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:18.当获取的车辆数据包括方向盘转角、发动机扭矩时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的方向盘转动视图。19.在其中一个实施例中,根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:20.当获取的车辆数据包括发动机转速、涡轮增压时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的涡轮压力视图。21.在其中一个实施例中,根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:22.当获取的车辆数据包括油门开度、加速度时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的油门加速度视图。23.第二方面,本发明提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时实现如第一方面的游戏场景确定方法。24.第三方面,本发明提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如第一方面的游戏场景确定方法。25.本发明提供了游戏场景确定方法、电子设备及存储介质,该方案通过实时获取车辆的行车状态,然后根据车辆的行车状态对应的车辆数据实时更新游戏场景界面图,即根据实时实际场景确立动态游戏场景界面图,使得用户无需下载多个app即可实现体验不同的游戏场景界面,从而减少电子设备的内存占用。附图说明26.通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本技术的其它特征、目的和优点将会变得更明显:27.图1为本发明实施例提供的游戏场景确定方法流程图;28.图2为本发明实施例提供的主场景视图的更新流程图;29.图3为本发明实施例提供的游戏场景界面图中各视图的设计流程图;30.图4为本发明实施例提供的游戏场景界面图的展示图;31.图5为本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。具体实施方式32.下面结合附图和实施例对本技术作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与发明相关的部分。33.为了使本
技术领域
:的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。34.本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。35.此外,术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或模块的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或模块,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块。36.需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本技术。37.相关技术中,跑酷类游戏的游戏场景中的跑酷地形都是提前设计好的模拟地形,每一款跑酷游戏的场景都比较单一,导致用户反复体验统一风格的游戏模式,在长期体验的同一种模式的过程中可能会形成自觉行为,完全凭借以往经验进行进一步体验,而如果需要体验不同风格的可能需要下载多个跑酷类型游戏应用程序(application,app),这样导致电子设备内存占用过大。38.为了解决上述问题,本技术实施例提出一种游戏场景确定方法,可以通过车辆实时的车辆数据更新游戏场景界面图,无需下载多款游戏app就可体验多种游戏风格。39.本技术提出的一种游戏场景确定方法,可以应用于电子设备,例如服务器、pad(portableandroiddevice,平板电脑)(包括车载pad)、手机等中,只需要能实时获取到车辆的行车状态即可。如果应用于服务器时,还需包括显示设备,例如显示屏。如果应用于手机时,手机可以通过网络从服务器实时获取车辆的行车状态,也可以将手机与整车连接,从整车控制器实时获取车辆的行车状态等。40.车载pad(portableandroiddevice,平板电脑)作为智能车载系统的显示已成为现在的主流,其显示和控制功能强大,娱乐化也逐渐成为各个车载开发系统的目标。本技术实施例中将以游戏场景确定方法应用于车载pad为例示出。41.参照图1,其示出了根据本技术一个实施例描述的游戏场景确定方法的流程示意图。42.如图1所示,一种游戏场景确定方法,可以包括:43.s110、实时获取车辆的行车状态;44.s120、根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图。45.具体的,车辆的行车状态可以包括行驶状态和静止状态(即车辆熄火状态)。46.车辆的行驶状态对应的车辆数据,可以包括车辆行驶状态时的车辆数据和车辆静止时的车辆数据。车辆行驶状态时的车辆数据可以是车辆实时的运行数据,车辆静止时的车辆数据可以是对车辆数据的模拟数据。车辆数据可以包括车速、档位状态、方向盘转角等。需要说明的是,车辆行驶状态是的车辆实时的运行数据可以通过与车辆的各个传感器连接而获取得到。而车辆静止时,获取到车辆的数据均为静态不变的,因此,为车辆静止时设置一套模拟数据作为游戏场景变化的值。47.游戏场景界面图主要是用于展示于用户的界面图,是用于将车辆获取的数据展示到电子设备,是一个完全根据驾驶员的行驶路线中的实际情况确定的游戏动态场景图。48.对于行驶中的车辆,游戏开始后,控制器根据实时获取的不断变化的车辆数据(获取的上一时刻的车辆数据与当前时刻的车辆数据之间的变化),设置ui(userinterface,用户界面)中场景界面显示的值,根据上一时刻与当前时刻车辆数据的值的变化,给ui视觉做不同的模块动效展示,从而完成对游戏场景界面图的实时更新。具体更新游戏场景界面图的方法可以采用现有技术,这里不再赘述。49.对于静止时的车辆,游戏开始时,控制器根据获取的模拟的不断变化的车辆数据,设置ui中场景界面显示的值,根据模拟的上一时刻与当前时刻车辆数据的值的变化,给ui视觉做不同的模块动效展示,从而完成对游戏场景界面图的实时更新。50.本技术实施例中,通过实时获取车辆的行车状态,然后根据车辆的行车状态对应的车辆数据实时更新游戏场景界面图,即根据实时实际场景确立动态游戏场景界面图,使得用户无需下载多个app即可实现体验不同的游戏场景界面,从而减少电子设备的内存占用。51.在一个实施例中,车辆数据可以包括车辆的车速、档位类型、方向盘转角、发动机扭矩、发动机转速、涡轮增压、油门开度、加速度等。52.当车辆为行驶状态时,车辆的行车状态对应的车辆数据可以为车辆实时行驶数据,即车辆的车速、档位类型、方向盘转角、发动机扭矩、发动机转速、涡轮增压、油门开度、加速度等均为车辆行驶时的实时数据。53.当车辆为静止状态时,车辆的行车状态对于的车辆数据可以为模拟行驶数据,该模拟行驶数据可以为模拟的实车行驶数据,即车辆的车速、档位类型、方向盘转角、发动机扭矩、发动机转速、涡轮增压、油门开度、加速度等均为模拟的车辆行驶时的数据。54.车辆数据的各个数据具体为:55.车辆的车速用来表示车辆运动的快慢。车速在数值上等于车辆在单位时间内通过的路程。车辆车速的单位是km/h。56.档位(gradeplace)可以指有级变化的次序。例如:车辆的档位为车辆的变速箱的次序等。手动档车辆的档位类型可以包括空档、倒车档和1~5档,自动档车辆的档位类型可以包括n档、p档、r档、d档、l档、m档、od档、s档、雪地档等。需要说明的是,每个手动档车辆或自动档车辆不一定分别包括上述列举的所有档位。下述阐述自动档车辆的各个档位类型的作用。57.n档(neutral):空档,作用同于手动档的空档,暂时停车时使用。另一个作用是发动机在行驶中突然熄火时,如果想在行驶中重新起动发动机,则需换入n档。一般在等待红绿灯的时候将档位挂入n档。58.p档(parking):驻车档,在熄火停放或汽车静止时使用。当车辆停止时需要将档位挂入p档才可以断电、拔钥匙、锁车门。当档位被挂入p档之后,车辆的制动装置就会被锁死,车辆即便是停放在坡道上,也不会发生位移的情况。59.r档(reverse):倒车档,其作用和手动档的倒车档相同。60.d档(drive):前进档,行驶在一般路面上上使用,也是最常用的档位之一。能够根据路面情况和汽车速度自动地切换到舒适的工作状态。61.l档(low):低速档,又称爬坡档,起作用是限制速比的范围,以降低速度增大转矩。它一般只允许在1~2档或1~3档间变换档位。62.m档(manual):手动模式,及"+/-",放入此位置后能变换为手动模式,用+/-功能来手动换档。63.od档(overdrive):超速档,也叫高速档,用于高速驾驶时。此时变速器的传动比可能小于1.0,即传动轴的转速将超过发动机的转速,此时汽车比较省油。64.s档(sport):又称为运动模式,此模式时自动调整发动机转速和对应的换档时机,慢升档或早降档,以便使发动机保持较高转速,不管是爬坡冲刺还是快速超车都可以使用到s档,在s档时,变速箱会自动降档,使发动机转速升高扭矩输出增大,以获得更大的动力,能感觉到更明显的提速感。65.雪地档(snowfield):雪地模式,开启后自动调整车辆的驱动力和发动机转速,并会在2档起步,早升档或缓降档,降低发动机转矩输出,避免在雪地行驶时打滑。66.发动机的扭矩就是指发动机从曲轴端输出的力矩,它反映在汽车性能上,包括加速度、爬坡能力等。在功率固定的条件下发动机扭矩与发动机转速成反比关系,转速越快扭矩越小,反之越大。67.发动机的扭矩的表示方法是牛·米(n·m)。同功率一样,一般在说明发动机最大输出扭矩的同时也标出每分钟转速(r/min)。68.发动机转速是指发动机曲轴每分钟的回转数。发动机的转速影响的是输出的扭矩,间接影响车速。69.涡轮增压(turbocharger),是一种利用内燃机运作转产生的废气驱动空气压缩机(air-compressor)的技术。涡轮增压的主要作用就是提高发动机进气量,从而提高发动机的功率和扭矩。70.油门开度指的是节气门开度(其受油门踏板控制,及油门踏板的开度),汽油发动机是根专据节气门开度来控制喷属油量的,油门开度曲线可以理解为节气门全闭时0度到全开90度之间的变化情况。71.加速度受很多因素影响,例如车速、地面、轮胎的状况等等,一般轿车10秒内可从零加速到100km/h,合27.78m/s,平均加速度为2.778m/s^2。72.需要说明的是,上述的车辆数据可以同时获取至少一个,当获取到不同的车辆数据时,根据获取的不同车辆数据更新游戏场景界面图及下述不同的视图。73.为了实现更好的视图效果,可以在画布(canvas)上绘制各种视图。74.在一个实施例中,游戏场景界面图包括背景画布;75.根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:76.获取场景风格;77.根据场景风格确定背景画布;78.当获取的车辆数据包括车速、档位类型、方向盘转角时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的主场景视图。79.具体的,背景画布是指电子设备上呈现游戏场景界面图时的背景。80.场景风格是指背景画布显示时的背景风格,该场景风格的图片资源预先存储于电子设备的存储设备或其他外部的存储设备中,只要电子设备能获取到即可。用户可以根据自己喜好从存储的图片资源中选择自己喜欢的风格(即用户进行模式选择),用户还可以随时进行切换场景风格,换成不同风格的ui显示。场景风格例如可以包括沙地风格、雪地风格等。需要说明的是,对于每种不同风格的背景,一般包括主场景视图及各个视图都是统一风格。81.当获取到的车辆数据为车速、档位类型及方向盘转角时,可以使得游戏场景界面图中的主场景视图的ui动效发生变化,随着方向盘转角的增大或减小即方向盘的转动,主场景视图ui动效也会跟着发生转动,车速增加或减小及档位的变化,可以使得主场景视图ui动效看起来加快或减慢变化。用户在通过该app玩跑酷游戏时,用户可以根据主场景视图的道路的转动手动操作跑酷人物,保证跑酷人物会随道路变化而变化。82.需要说明的是,如图2所示,主场景视图(3d主道路场景)变化过程可以包括:获取车辆的车速、方向盘转角、档位,并将它们传给app端视图转角值,随着方向盘的转动,3d主道路场景中道路近端的道路左边界、道路中线、道路右边界及道路远端,均会随着获取到的方向盘的转动而变化,道路近端的道路左边界、道路中线、道路右边界的转动构成3d道路旋转动效视图,道路远端的转动构成3d道路远端动态变化与背景无缝连接,道路近端和道路远端的动效视图构成3d主场景视图,3d道路场景变化完成,即主场景视图更新完成。83.需要说明的是,如图2所示灰色区域为主场景视图背景区域,该区域元素动效展示可以包括:当设置不同的模式时,app根据不同的模式获取到不同的背景场景风格集合,将获取的背景场景风格集合进行设置时间和播放形式逐帧进行播放。84.本实施例中,通过获取的场景风格确定背景画布,然后根据实时获取的车辆速度、档位类型、方向盘转角,在背景画布上更新游戏场景界面图中的主场景视图。随着上一时刻和下一时刻的车辆速度、档位类型、方向盘转角的是变化,而更新主场景视图,使得用户无需下载多个app即可实现体验不同的主场景视图,从而减少电子设备的内存占用。而且,可以通过获取不同的场景风格确定不同的背景画布,使得主场景视图可以呈现不同的风格,用户可以体验不同风格的主场景视图。85.在一个实施例中,根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:86.当获取的车辆数据包括车速、档位类型时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的车速档位视图。87.具体的,车速档位视图是指展示车速动效和/或档位动效的视图,车速档位视图区域可以只显示车速动效视图,也可以只显示档位动效视图,还可以同时显示车速动效视图和档位动效视图,还可以不显示,这里不做限制。88.当获取到车辆数据为车速时,随着车速的变化对应车速档位视图区域车速随之变化。同样,当获取到车辆数据为档位类型时,当档位发生变化时对应车速档位视图区域档位随之变化。当同时获取到车速和档位均变化时,对应车速档位视图区域车速和档位随之变化。89.在背景画布上更新游戏场景界面图中的车速档位视图,同样是根据上一时刻与当前时刻车速和/或档位发生变化,给ui视觉中做车速档位动效视图展示,从而完成对车速档位视图的实时更新。90.在一个实施例中,根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:91.当获取的车辆数据包括方向盘转角、发动机扭矩时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的方向盘转动视图。92.具体的,方向盘转动视图是指展示方向盘转动动效的视图,方向盘转动视图区域可以显示方向盘转动动效视图,也可以不显示,这里不做限制。93.当获取到车辆数据为方向盘转角和扭矩值时,随着值的增大或减小,方向盘转动区域视图通过获取到的转角值进行设置旋转。94.在背景画布上更新游戏场景界面图中的方向盘转动视图,同样是根据上一时刻与当前时刻方向盘转角和扭矩值发生变化,给ui视觉中做方向盘转动动效视图展示,从而完成对方向盘转动动效区域视图的实时更新。95.在一个实施例中,根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:96.当获取的车辆数据包括发动机转速、涡轮增压时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的涡轮压力视图。97.具体的,涡轮压力视图是指展示涡轮压力动效的视图,涡轮压力视图区域可以显示涡轮压力动效视图,也可以不显示,这里不做限制。98.当获取到车辆数据为发动机转速和涡轮增压时,随着值的增大或减小,涡轮压力区域视图也会随之变化。99.在背景画布上更新游戏场景界面图中的涡轮压力视图,同样是根据上一时刻与当前时刻发动机转速和涡轮压力发生变化,给ui视觉中做涡轮压力动效视图展示,从而完成对涡轮压力动效区域视图的实时更新。100.在一个实施例中,根据车辆的行车状态对应的车辆数据更新游戏场景界面图,包括:101.当获取的车辆数据包括油门开度、加速度时,在背景画布上更新游戏场景界面图中的油门加速度视图。102.具体的,油门加速度视图是指展示油门开度动效和/或加速度动效的视图,油门加速度视图区域可以只显示油门开度动效视图,也可以只显示加速度动效视图,还可以同时显示油门开度动效视图和加速度动效视图,还可以不显示,这里不做限制。103.当获取到车辆数据为油门开度时,随着油门开度的变化对应油门开度视图区域油门开度随之变化。同样,当获取到车辆数据为加速度时,当加速度发生变化时对应加速度档位视图区域加速度随之变化。当同时获取到油门开度和加速度均变化时,对应油门加速度视图区域油门开度和加速度均随之变化。104.在背景画布上更新游戏场景界面图中的油门加速度视图,同样是根据上一时刻与当前时刻油门开度和/或加速度发生变化,给ui视觉中做油门加速度动效视图展示,从而完成对油门加速度视图的实时更新。105.综上,如图3、图4所示,游戏场景界面图中可以包括5大视觉展示区域:主场景视图及车速档位视图(图3中游戏视图view1)、方向盘转动视图(图3中游戏视图view2)、涡轮压力视图(图3中游戏视图view3)、油门加速度视图(图3中游戏视图view4)。其中,车速档位视图、方向盘转动视图、涡轮压力视图及油门加速度视图时根据获取到的车辆数据而改变视图的动效效果,该四个视图可以同时显示,也可以显示其中部分,这里不做限制。需要说明的是,当主场景视图的背景区域通过模式选择切换风格后,其余四个视图区域的风格也随之切换,即整个游戏场景界面图中的风格保持一致。106.图5为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图5所示,示出了适于用来实现本技术实施例的电子设备500的结构示意图。107.如图5所示,电子设备500包括中央处理单元(cpu)501,其可以根据存储在只读存储器(rom)502中的程序或者从存储部分508加载到随机访问存储器(ram)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram503中,还存储有设备500操作所需的各种程序和数据。cpu501、rom502以及ram503通过总线504彼此相连。输入/输出(i/o)接口505也连接至总线504。108.以下部件连接至i/o接口505:包括键盘、鼠标等的输入部分506;包括诸如阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)等以及扬声器等的输出部分507;包括硬盘等的存储部分508;以及包括诸如lan卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分509。通信部分509经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器510也根据需要连接至i/o接口506。可拆卸介质511,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器510上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分508。109.特别地,根据本公开的实施例,上文参考图1描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括有形地包含在机器可读介质上的计算机程序,计算机程序包含用于执行上述游戏场景确定方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质511被安装。110.附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,前述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。111.描述于本技术实施例中所涉及到的单元或模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元或模块也可以设置在处理器中。这些单元或模块的名称在某种情况下并不构成对该单元或模块本身的限定。112.作为另一方面,本技术还提供了一种存储介质,该存储介质可以是上述实施例中前述装置中所包含的存储介质;也可以是单独存在,未装配入设备中的存储介质。存储介质存储有一个或者一个以上程序,前述程序被一个或者一个以上的处理器用来执行描述于本技术的游戏场景确定方法。113.以上描述仅为本技术的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本技术中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离所述发明构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本技术中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。当前第1页12当前第1页12
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