游戏控制方法、装置及电子设备与流程

文档序号:25784425发布日期:2021-07-09 10:25阅读:114来源:国知局
游戏控制方法、装置及电子设备与流程

1.本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏控制方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.随着科技的发展,在用户终端上运行的游戏,通常通过触摸用户终端的显示屏来进行游戏操作。现有的游戏操作,是通过使用双轮盘操作的方式来进行的,即存在控制游戏角色移动的轮盘,以及控制游戏角色转向的另一轮盘。但这种双轮盘的操作模式适用于横屏操作,在需要用户终端进行竖屏操作的游戏中,使用双轮盘的操作方式会使用户在控制游戏角色移动时的可滑动区域较小,操作不便,导致用户体验低,同时双轮盘的操作方式使用户终端需同时同步双轮盘的操作,后台运算量大。


技术实现要素:

3.本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏控制方法、装置以及电子设备,可无需设置控制角色转向的轮盘,以增加用户控制游戏角色移动时的可滑动区域,并减少终端的数据运算量。
4.本申请实施例提供一种游戏控制方法,包括:
5.对非控制对象进行检测;
6.在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,调整所述控制对象的目标指向,所述控制对象为在接收到移动指令时进行移动的游戏对象;
7.将所述目标指向,朝向所述预设区域中与所述控制对象的距离处于预设距离的所述非控制对象。
8.进一步的,对非控制对象进行检测之前,还包括:
9.检测所述控制对象的当前位置;
10.根据所述当前位置,控制所述非控制对象向所述控制对象移动。
11.进一步的,根据所述当前位置,控制所述非控制对象向所述控制对象移动,包括:
12.根据所述控制对象的当前位置和所述非控制对象的起始位置,生成移动路径;
13.控制所述非控制对象根据所述移动路径向所述控制对象移动。
14.进一步的,根据所述控制对象的当前位置和所述非控制对象的起始位置,生成移动路径,包括:
15.调用所述控制对象和所述非控制对象所在的游戏场景的主干道路网,所述主干道路网由组成游戏场景的若干点的坐标构成;
16.获取所述主干道路网中,所述当前位置的第一坐标、所述起始位置的第二坐标以及所述主干道路网中各非通行区域的各第三坐标;
17.根据所述第一坐标、所述第二坐标和各所述第三坐标,生成所述移动路径。
18.进一步的,所述游戏控制方法,还包括:
19.当所述目标游戏模式为预设游戏模式时,根据所述目标游戏模式的游戏进程更新
所述游戏角色数据。
20.进一步的,所述游戏角色数据包括游戏角色的图像数据、所述游戏角色的生命值数据以及所述游戏角色的输出值数据中的至少一项。
21.进一步的,各所述游戏模式包括策略类游戏模式或第三人称射击类游戏模式。
22.在本申请实施例中,还通过了一种游戏控制装置,包括:
23.指令接收模块,用于在当前游戏模式中接收游戏切换指令;
24.模式选定模块,用于根据所述游戏切换指令选定目标游戏模式;
25.数据获取模块,用于获取所述目标游戏模式的第一游戏进程数据以及所述当前游戏模式的游戏角色数据;
26.游戏切换模块,用于根据所述第一游戏进程数据及所述游戏角色数据运行所述目标游戏模式的游戏进程。
27.进一步的,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏控制方法。
28.进一步的,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏控制方法。
29.相比于现有技术,上述实施例通过检测非控制对象,并在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,调整控制对象的目标指向朝向预设区域中的非控制对象,使得在竖屏操作的游戏中,能够使用单轮盘实现角色的转向,提高了用户体验,降低了后台运算量。
30.上述实施例在检测非控制对象来进行控制对象的转向前,检测控制对象的当前位置并根据当前位置控制非控制对象向控制对象移动,使得非控制对象能够朝向控制对象移动,避免非控制对象不动或者随机移动时,需要用户去寻找,进一步提升用户体验。
31.上述实施例中根据控制对象当前位置和非控制对象起始位置来生成移动路径,并控制非控制对象根据移动路径向控制对象移动,使得非控制对象能够依据一定的移动路径向控制对象移动,避免非控制对象根据自己位置变化情况来变换移动路径,能够固定移动路径,令非控制对象的移动路径可预期,进一步降低后台运算量。
32.上述实施例通过调用游戏场景的主干道路网,获取控制对象当前位置坐标、非控制对象起始位置坐标和各非通行区域的坐标,并根据上述三个坐标来生成非控制对象的移动路径,使得非控制对象能够避开各非通行区域,避免非控制对象出现不合理移动,增加用户游戏体验。
附图说明
33.下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
34.图1为一个实施例中游戏控制方法的应用环境图;
35.图2为一个实施例中游戏控制方法的另一应用环境图;
36.图3为一个实施例中游戏控制方法的流程示意图;
37.图4为非控制对象的移动路径示意图;
38.图5为非控制对象的又一移动路径示意图;
39.图6为一个实施例中游戏控制装置的结构示意图;
40.图7为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
41.本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
42.为提高电子游戏的可玩性,当前的电子游戏通常会有多种游戏模式供玩家应用。其中,游戏模式包括角色扮演游戏模式(role

playing game,rpg)、动作角色扮演游戏模式(action role playing game,a

rpg)、战略角色扮演游戏模式(strategy role

playing game,s

rpg)、多人在线战术竞技游戏模式(multiplayer online battle arena,moba)、动作射击游戏模式(shooter game,stg)、第一人称视角射击游戏模式(first

person shooting,fps)、动作游戏模式(action game,act)、第三人称射击类游戏(third personal shooting game,tps)和策略类游戏模式(simulation game,slg)等。而随着科技的发展,在用户终端上运行的游戏,通常通过触摸用户终端的显示屏来进行游戏操作。现有的游戏操作,是通过使用双轮盘操作的方式来进行的,即存在控制游戏角色移动的轮盘,以及控制游戏角色转向的另一轮盘。但这种双轮盘的操作模式适用于横屏操作,在需要用户终端进行竖屏操作的游戏中,使用双轮盘的操作方式会使用户在控制游戏角色移动时的可滑动区域较小,操作不便,导致用户体验低,同时双轮盘的操作方式使用户终端需同时同步双轮盘的操作,后台运算量大。例如,横屏操作时,可以采用一个轮盘来控制游戏角色移动,采用该轮盘以外的屏幕区域来控制游戏角色转向。或者采用屏幕上一定的区域来控制游戏角色移动,采用该区域以外的屏幕区域来控制游戏角色转向。而竖屏操作时,控制游戏角色移动的轮盘或者区域以外的区域较小,操作起来也会不方便;并且采用控制游戏角色移动的轮盘或区域上方的屏幕区域来控制游戏角色转向的话,不仅操作不方便,还会影响屏幕显示的游戏的观感。
43.为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中游戏控制方法的应用环境图。参照图1,该游戏控制方法应用于用户终端110。其中,用户终端110可以用独立的用户终端,如手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备或桌上型电脑等。在用户终端110中,采用竖屏操作方式时,用户终端110通过检测非控制对象,并在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,调整控制对象的目标指向朝向预设区域中的非控制对象。其中,非控制对象指的是在游戏过程中不需要用户通过单轮盘或者一定的屏幕区域来控制的游戏对象,控制对象指的是控制对象为在接收到移动指令时进行移动的游戏对象。其中,非控制对象,即非玩家角色(non

player character,npc)。控制对象,即玩家角色,也可称为玩家控制角色(player

controlled character,pcc)。
44.在一实施例中,如图2所示,是一个实施例中游戏控制方法的另一应用环境图。在该应用环境中,用户终端110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是
提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该用户终端110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的游戏场景的主干道路网的调用请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。当服务器120与用户终端110建立长连接后,用户终端110能够从服务器120中调度存储在服务器中的游戏场景的主干道路网。在本实施例中,服务器120还可以在获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的非控制对象检测请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。当服务器120与用户终端110建立长连接后,服务器120能够对非控制对象进行检测,还可以检测非控制对象是否处于控制对象的预设区域。
45.下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏控制方法进行详细介绍和说明。
46.如图3所示,在一个实施例中,提供了一种游戏控制方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。
47.参照图3,该游戏控制方法具体包括如下步骤:
48.s11,对非控制对象进行检测。
49.在本实施例中,在本实施例中,在如图1所示的应用环境中,用户终端110对非控制对象进行检测;在如图2所示的应用环境中,用户终端110或者服务器120检测对非控制对象进行检测。其中,用户终端采用的是竖屏操作的游戏方式,并且采用单轮盘或一定的屏幕区域对游戏对象进行控制,所述非控制对象指的是在游戏过程中不需要用户来控制的游戏对象。
50.在本实施例中,检测非控制对象的方式,具体可以通过用户终端对游戏场景中的各非控制对象设定特定的名称或标识,设定后用户终端或服务器对游戏场景中的所有对象进行遍历检测,当用户终端或服务器检测到特定的名称或标识后,根据所述特定的名称或标识,即可识别到非控制对象。例如,用户终端分别对游戏中n个npc(non

player character)设定标识为npc1.‑
npc[n],用户终端或服务器遍历检测游戏场景中的所有对象的标识,当检测到npc1.‑
npc[n]这n个标识中的一个或多个时,即检测到一个或多个非控制对象。其中,游戏场景由控制对象、非控制对象以及其他游戏内容,如兵营和工厂等组成,所述控制对象、非控制对象以及其他游戏内容可以为游戏场景中的一个或多个点。游戏场景中的对象包括控制对象和非控制对象。设定的标识可以为参数或者符号或者色彩。
[0051]
s12、在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,调整控制对象的目标指向,控制对象为在接收到移动指令时进行移动的游戏对象。
[0052]
在本实施例中,在如图1所示的应用环境中,用户终端110对非控制对象是否处于控制对象的预设区域进行检测;在如图2所示的应用环境中,用户终端110或者服务器120对非控制对象是否处于控制对象的预设区域进行检测。在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,调整控制对象的目标指向。其中,控制对象的预设区域可以为以控制对象为中心的一定范围的区域,例如,控制对象的预设区域为以控制对象为圆心的半径为10m(这里的m为设定的游戏场景中的长度单位,下面也相同)的圆形范围,或者是控制对象在中心的长5m宽4m的矩形区域。控制对象的预设区域还可以为在控制对象所在位置以外的一个或多
个区域,例如,控制对象的预设区域为控制对象前方5m处的长10m宽8m的矩形区域,或者是控制对象前方5m处的长10m宽8m的矩形区域以及后方1m处的边长为1m的正方形区域。其中,控制对象指的是控制对象为在接收到移动指令时进行移动的游戏对象。所述移动指令可以通过用户直接输入得到或者用户终端根据用户输入的内容自动生成。指令形式以及生成方式为现有技术,在此不再赘述。
[0053]
检测非控制对象是否处于控制对象的预设区域,具体可以通过调用控制对象和非控制对象所在的游戏场景的主干道路网,检测非控制对象在主干道路网中的坐标与控制对象的预设区域在主干道路网中的坐标是否重合。其中,所述主干道路网由组成游戏场景的若干点的坐标构成,所述非控制对象可以为游戏场景中的一个点或者多个点,预设区域可以为游戏场景中的一个点或多个点。在如图1所示的应用环境中,主干道路网存储在用户终端110中,此时,用户终端110在检测非控制对象是否处于控制对象的预设区域时,从自身调用主干道路网。在如图2所示的应用环境中,主干道路网可以存储在用户终端110或者服务器120中,当主干道路网存储在用户终端110且在服务器120检测非控制对象是否处于控制对象的预设区域时,服务器120从用户终端110中调用主干道路网;当主干道路网存储在服务器120且在服务器120检测非控制对象是否处于控制对象的预设区域时,服务器120从自身调用主干道路网。
[0054]
当检测到非控制对象在主干道路网中的坐标与控制对象的预设区域在主干道路网中的坐标重合时,即非控制对象处于控制对象的预设区域。例如,非控制对象坐标为(50,50),控制对象的预设区域为四个端点坐标为(0,0)、(0,100)、(100,0)和(100,100)的矩形区域。
[0055]
当检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,用户终端调整控制对象的目标指向。其中,由于游戏模式包括角色扮演游戏模式(role

playing game,rpg)、动作角色扮演游戏模式(action role playing game,a

rpg)、战略角色扮演游戏模式(strategy role

playing game,s

rpg)、多人在线战术竞技游戏模式(multiplayer online battle arena,moba)、动作射击游戏模式(shooter game,stg)、第一人称视角射击游戏模式(first

person shooting,fps)、动作游戏模式(action game,act)、第三人称射击类游戏(third personal shooting game,tps)和策略类游戏模式(simulation game,slg)等。因此游戏中的控制对象一般为人形、动物形或者装置形(如坦克或汽车等),此时,控制对象的目标指向为控制对象头部的朝向或者控制对象正面的朝向。例如,控制对象为人形角色的话,目标指向为角色面部朝向;控制对象为动物形角色的话,目标指向为角色头部朝向;控制对象为装置形角色的话,目标指向为角色前端朝向(如坦克头或者汽车头)。
[0056]
s13、将目标指向,朝向预设区域中与控制对象的距离处于预设距离的非控制对象。
[0057]
在本实施例中,用户终端将控制对象的目标指向调整至朝向预设区域中与控制对象的距离处于预设距离的非控制对象。其中,由于处于预设区域中的非控制对象可能有一个或多个,所以预设距离指的是选定控制对象目标指向所需要朝向的非控制对象的距离条件,例如,处于预设区域中的非控制对象有3个,分别为npc[1]和npc[2]和npc[3],与控制对象的距离分别为1m,2m和3m,此时预设距离可以为1m,那么控制对象的目标指向朝向非控制对象npc[3]。另外,预设距离可以不设为固定值而设为条件值,例如,预设距离为<2m,那么
控制对象的目标仍指向非控制对象npc[3]。当与控制对象的距离处于预设距离的非控制对象不止一个时,如3个,此时,用户终端可以将控制对象的目标指向朝向这3个非控制对象中的任意一个;用户终端还可以将控制对象的目标指向朝向这3个非控制对象中的与控制对象距离最近的一个。
[0058]
在一个实施例中,对非控制对象进行检测之前,还包括:
[0059]
检测控制对象的当前位置;
[0060]
根据当前位置,控制非控制对象向控制对象移动。
[0061]
在本实施例中,在如图1所示的应用环境中,用户终端110检测控制对象的当前位置;在如图2所示的应用环境中,用户终端110或者服务器120检测控制对象的当前位置。其中,当前位置指的是在用户终端或者服务器检测时,控制对象在游戏场景中所处的位置。
[0062]
检测控制对象的当前位置,具体可以通过用户终端对游戏场景中的控制对象设定特定的名称或标识,设定后用户终端对游戏场景中的所有对象进行遍历检测,当用户终端检测到特定的名称或标识后,根据所述特定的名称或标识,即可识别到控制对象,在检测到控制对象时控制对象在游戏场景中的位置即为控制对象的当前位置。例如,用户终端分别对游戏中的角色设定标识为js,用户终端遍历检测游戏场景中的所有对象的标识,当检测到js这个标识时,即检测到控制对象,此时根据控制对象在游戏场景中的位置即可得到控制对象的当前位置。其中,游戏场景由控制对象、非控制对象以及其他游戏内容,如兵营和工厂等组成,所述控制对象、非控制对象以及其他游戏内容可以为游戏场景中的一个或多个点。游戏场景中的对象包括控制对象和非控制对象。设定的标识可以为参数或者符号或者色彩。
[0063]
在本实施例中,用户终端根据当前位置,控制非控制对象向控制对象移动,具体可以通过设定控制对象的当前位置为目标点,令各非控制对象向所述目标点进行移动。其中,控制游戏场景中的对象进行移动的方式为现有技术,在此不再赘述。
[0064]
在本实施例中,在检测非控制对象来进行控制对象的转向前,检测控制对象的当前位置并根据当前位置控制非控制对象向控制对象移动,使得非控制对象能够朝向控制对象移动,避免非控制对象不动或者随机移动时,需要用户去寻找,进一步提升用户体验。
[0065]
在一个实施例中,根据当前位置,控制非控制对象向控制对象移动,包括:
[0066]
根据控制对象的当前位置和非控制对象的起始位置,生成移动路径;
[0067]
控制非控制对象根据移动路径向控制对象移动。
[0068]
在本实施例中,用户终端根据控制对象的当前位置和非控制对象的起始位置来生成移动路径,其中,非控制对象的起始位置为非控制对象未进行移动时在游戏场景中的位置,移动路径指的是非控制对象行进时所依据的路线。生成的移动路径以控制对象的当前位置为终点,以非控制对象的起始位置为起点。而且由于控制对象在不停移动中,所以用户终端或者服务器进行检测时,控制对象的当前位置可能都不相同,所以生成的移动路径可能也会不断变化。
[0069]
生成移动路径后,用户终端控制非控制对象根据生成的移动路径向控制对象移动,其中,控制游戏中的特定对象沿着生成的路径进行移动为现有技术,在此不再赘述。
[0070]
在本实施例中,根据控制对象当前位置和非控制对象起始位置来生成移动路径,并控制非控制对象根据移动路径向控制对象移动,使得非控制对象能够依据一定的移动路
径向控制对象移动,避免非控制对象根据自己位置变化情况来变换移动路径,能够固定移动路径,令非控制对象的移动路径可预期,进一步降低后台运算量。
[0071]
在一个实施例中,根据控制对象的当前位置和非控制对象的起始位置,生成移动路径,包括:
[0072]
调用控制对象和非控制对象所在的游戏场景的主干道路网,主干道路网由组成游戏场景的若干点的坐标构成;
[0073]
获取主干道路网中,当前位置的第一坐标、起始位置的第二坐标以及主干道路网中各非通行区域的各第三坐标;
[0074]
根据第一坐标、第二坐标和各所述第三坐标,生成移动路径。
[0075]
在本实施例中,用户终端调用控制对象和非控制对象所在的游戏场景的主干道路网。在如图1所示的应用环境中,主干道路网存储在用户终端110中,此时,用户终端110从自身调用主干道路网后,获取主干道路网中,当前位置的第一坐标、起始位置的第二坐标以及主干道路网中各非通行区域的各第三坐标。在如图2所示的应用环境中,主干道路网可以存储在用户终端110或者服务器120中,用户终端110可以从自身或者服务器120中调用主干道路网,调用后获取主干道路网中,当前位置的第一坐标、起始位置的第二坐标以及主干道路网中各非通行区域的各第三坐标。其中,各非通行区域的各第三坐标可以为一个或多个坐标,如四个端点坐标为(0,0)、(0,100)、(100,0)和(100,100)的矩形区域。
[0076]
用户终端获取,当前位置的第一坐标、起始位置的第二坐标以及主干道路网中各非通行区域的各第三坐标后,根据第一坐标、第二坐标和各所述第三坐标,生成移动路径。其中,生成的移动路径以当前位置的第一坐标为终点,以起始位置的第二坐标为起点,并且不经过各非通行区域的各第三坐标。此时,生成的移动路径可以有多条,用户终端可以随机选取一条或者根据预设策略来选取一条,所述预设策略可以为选取生成的多条移动路径中的最短的一条,等等。
[0077]
在本实施例中,通过调用游戏场景的主干道路网,获取控制对象当前位置坐标、非控制对象起始位置坐标和各非通行区域的坐标,并根据上述三个坐标来生成非控制对象的移动路径,使得非控制对象能够避开各非通行区域,避免非控制对象出现不合理移动,增加用户游戏体验。
[0078]
在一实施例中,控制非控制对象根据移动路径向控制对象移动,包括:
[0079]
控制当前屏幕显示的非控制对象向控制对象移动。其中,当前屏幕显示的非控制对象,即用户终端上显示的所有非玩家角色。如图4所示,在显示有被玩家控制的控制对象,即显示有玩家角色的当前游戏界面上,查找所有非控制对象,即所有非玩家角色后,控制被查找到的所有非玩家角色根据其与玩家角色之间的移动路径,向玩家角色移动。可以理解的,当玩家角色的当前位置发生变化时,所有非玩家角色的移动路径也会发生变化,使其移动路径始终保持朝向玩家角色。而玩家角色的移动速度一般会大于非玩家角色,因此当非玩家角色不再与玩家角色处于同一游戏界面时,则可终止对该非玩家角色的控制,从而节省用户终端的数据运算量。
[0080]
但当游戏的地图背景过大时,玩家要寻找非控制对象,即非玩家角色可能较为困难,需要耗费较长的操作时间。为此,在一实施例中,控制非控制对象根据移动路径向控制对象移动,包括:
[0081]
控制当前游戏进程中的非控制对象向控制对象移动。其中,当前游戏进程是指游戏当前所运行的关卡和任务。在运行当前游戏进程时,会查找当前游戏进程内的所有非控制对象,即所有的非玩家角色,然后控制游戏进程中被查找到的所有非玩家角色根据其与玩家角色之间的移动路径,向玩家角色移动。如图5所示,此时即使非玩家角色不再与玩家角色处于同一游戏界面,仍会控制非玩家角色向玩家角色移动,使非玩家角色可自动与玩家角色处于同一游戏界面,无需玩家在游戏的地图背景中进行搜寻,节省玩家的操作时间。可以理解的是,在这种情况下,游戏进程中的非玩家角色会一直朝玩家角色移动,直至游戏进程结束。
[0082]
在一实施例中,当目标指向朝向预设区域中与控制对象的距离处于预设距离的非控制对象后,会在目标指向的朝向上生成动态图像。该动态图像以目标指向,即玩家角色的武器如枪口为图像起点,动态地朝向非控制对象运动,以在游戏界面上模拟武器的弹道。在用户终端检测到该动态图像与非控制对象重叠时,进行时长检测,以在检测到经过预设时长后,在游戏界面上删除该非控制对象,以生成非控制对象被武器消灭的画面,从而提高用户的游戏体验。可以理解的,预设时长可设置为任意时长,在此不做赘述。
[0083]
在一实施例中,在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,还包括:
[0084]
生成并显示提示信息,提示信息用于指示非控制对象进入预设区域。其中,提示信息可以是在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,在用户终端的屏幕生成的弹窗。但弹窗会遮挡用户的操作界面,同时影响游戏进程的流畅性,因此为提高游戏进程运行的流畅性,也可以是在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,在游戏界面上改变预设区域内或预设区域边界的颜色,以达到提示非控制对象进入预设区域的目的。
[0085]
在一个实施例中,如图6所示,提供了一种游戏控制装置,包括:
[0086]
信息检测模块101,用于对非控制对象进行检测。
[0087]
目标调整模块102,用于在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,调整控制对象的目标指向,控制对象为在接收到移动指令时进行移动的游戏对象。
[0088]
目标指向模块103,用于将目标指向,朝向预设区域中与控制对象的距离处于预设距离的非控制对象。
[0089]
在一个实施例中,信息检测模块101,还用于:检测控制对象的当前位置;根据当前位置,控制非控制对象向控制对象移动。
[0090]
在一个实施例中,目标调整模块102,具体用于:根据控制对象的当前位置和非控制对象的起始位置,生成移动路径;控制非控制对象根据移动路径向控制对象移动。
[0091]
在一个实施例中,目标调整模块102,还用于:调用控制对象和非控制对象所在的游戏场景的主干道路网,主干道路网由组成游戏场景的若干点的坐标构成;获取主干道路网中,当前位置的第一坐标、起始位置的第二坐标以及主干道路网中各非通行区域的各第三坐标;根据第一坐标、第二坐标和各第三坐标,生成移动路径。
[0092]
在一个实施例中,目标调整模块102,还用于:在检测到非控制对象处于控制对象的预设区域时,生成并显示提示信息,提示信息用于指示非控制对象进入预设区域。
[0093]
在一实施例中,目标指向模块103,具体用于:控制当前屏幕显示的非控制对象向控制对象移动。
[0094]
在一实施例中,目标指向模块103,具体用于:控制当前游戏进程中的非控制对象
向控制对象移动。
[0095]
在一实施例中,目标指向模块103,还用于:在目标指向的朝向上生成动态图像。
[0096]
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图7所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏控制方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏控制方法。本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
[0097]
在一个实施例中,本申请提供的游戏控制装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图7所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏控制装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏控制方法中的步骤。
[0098]
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏控制方法的步骤。此处游戏控制方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏控制方法中的步骤。
[0099]
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
[0100]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read

only memory,rom)或随机存储记忆体(random access memory,ram)等。
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