一种游戏作弊识别的方法及装置与流程

文档序号:25590218发布日期:2021-06-22 17:06阅读:193来源:国知局
一种游戏作弊识别的方法及装置与流程

本申请实施例涉及数据处理技术,尤其涉及一种游戏作弊识别的方法及装置。



背景技术:

随着互联网的普及和发展,网络游戏越来越受到广大网民的喜爱,网络游戏不仅丰富了人们的休闲娱乐生活,游戏服务商等相关行业也从中获益。然而,在网络中游戏中存在着大量的作弊现象,游戏操作者通过外挂或者其他手段获取游戏规则外的非法利益,网络游戏中的作弊行为不仅影响了游戏操作者之间的公平竞争和网络游戏行业的健康发展,也对游戏服务提供商的利益产生了严重的冲突。

针对网络游戏中的作弊行为,运营商一般采取人工巡查的方式,由运营商雇员在游戏房间内随即抽取游戏桌旁观,或者在接到游戏中的网络用户投诉后立即旁观,根据旁观所看到的情况判断游戏中是否存在作弊行为。这种方式需要很高的人力成本,同时由于人力资源少,而网络用户多,导致作弊处理的覆盖面比较窄,对作弊行为不能及时处理,而且通过现场旁观往往无法判断是否存在作弊行为,监控效率低。



技术实现要素:

本申请提供一种游戏作弊识别的方法及装置,以解决现有技术中通过人工进行游戏作弊识别导致作弊处理的覆盖面比较窄、监控效率低的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏作弊识别的方法,所述方法应用于游戏客户端中,所述方法包括:

当针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,根据所述指定帧同步玩法从服务器中获取对应的行为指导信息,所述行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息;

在所述指定帧同步玩法的运行过程中,当所述目标帧号对应的目标帧被显示时,在所述指定帧同步玩法的核心数据中计算所述操作信息对应的操作结果;

将所述操作结果以及所述目标帧号上报至服务器中,由所述服务器根据所述操作结果判断所述游戏客户端对应是否存在作弊行为。

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏作弊识别的方法,所述方法应用于游戏服务器中,所述方法包括:

当检测到针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,向所述指定帧同步玩法对应的至少两个游戏客户端下发、所述指定帧同步玩法对应的行为指导信息,所述行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息;

接收各游戏客户端针对所述行为指导信息上报的操作结果,其中,各操作结果中携带有对应的目标帧号,所述操作结果为所述游戏客户端在所述指定帧同步玩法的核心数据中、基于所述操作信息进行计算得到的结果;

根据所述操作结果判断所述游戏客户端是否存在作弊行为。

第三方面,本申请实施例还提供了一种游戏作弊识别的装置,所述装置应用于游戏客户端中,所述装置包括:

行为指导信息获取模块,用于当针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,根据所述指定帧同步玩法从服务器中获取对应的行为指导信息,所述行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息;

操作结果确定模块,用于在所述指定帧同步玩法的运行过程中,当所述目标帧号对应的目标帧被显示时,在所述指定帧同步玩法的核心数据中计算所述操作信息对应的操作结果;

操作结果上报模块,用于将所述操作结果以及所述目标帧号上报至服务器中,由所述服务器根据所述操作结果判断所述游戏客户端是否存在作弊行为。

第四方面,本申请实施例还提供了一种游戏作弊识别的装置,所述装置应用于游戏服务器中,所述装置包括:

行为指导信息下发模块,用于当检测到针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,向所述指定帧同步玩法对应的至少两个游戏客户端下发、所述指定帧同步玩法对应的行为指导信息,所述行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息;

操作结果接收模块,用于接收各游戏客户端针对所述行为指导信息上报的操作结果,其中,各操作结果中携带有对应的目标帧号,所述操作结果为所述游戏客户端在所述指定帧同步玩法的核心数据中、基于所述操作信息进行计算得到的结果;

作弊识别模块,用于根据所述操作结果判断所述游戏客户端是否存在作弊行为。

第五方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述的方法。

第六方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述的方法。

本申请所提供的技术方案,具有如下有益效果:

在本实施例中,当检测到针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,游戏客户端可以根据该指定帧同步玩法从服务器中拉取对应的行为指导信息,该行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息,从而确定在哪些帧中执行什么操作。在指定帧同步玩法的运行过程中,当目标帧号对应的目标帧被显示时,游戏客户端可以计算该目标帧号对应的操作信息对应的操作结果,然后将操作结果以及目标帧号上报至服务器中,由服务器根据操作结果判断游戏客户端是否存在作弊行为,由于游戏客户端只是计算操作结果,并没有实际执行具体的操作,因此该过程不对当前游戏玩家的游戏过程和游戏结果产生影响,且操作结果是在游戏核心数据上得到的结果,通过游戏客户端主动上报操作结果的方式,可以便于服务器在游戏过程中就能识别出游戏玩家是否作弊,提高了游戏作弊的检测效率。

附图说明

图1是本申请实施例一提供的一种游戏作弊识别的方法实施例的流程图;

图2是本申请实施例二提供的一种游戏作弊识别的方法实施例的流程图;

图3是本申请实施例三提供的一种游戏作弊识别的装置实施例的结构框图;

图4是本申请实施例四提供的一种游戏作弊识别的装置实施例的结构框图;

图5是本申请实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部结构。

实施例一

图1为本申请实施例一提供的一种游戏作弊识别的方法实施例的流程图,本实施例可以由游戏客户端(后面也可以简称为客户端)执行,具体可以包括如下步骤:

步骤110,当针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,根据所述指定帧同步玩法从服务器中获取对应的行为指导信息,所述行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息。

在本实施例中,目标游戏可以为采用帧同步实现方式实现的网络游戏(又可以称为帧同步游戏)。帧同步游戏的服务端会定时同步帧数据给客户端,客户端的行为受服务端的帧数据控制。作为一种示例,帧数据可以包括帧号以及其他数据,其他数据例如可以是真实玩家的行为数据,也可以是服务端在某一帧触发的一些操作数据。为了保证所有客户端之间都一致,帧同步游戏里所有玩家的操作都是跟帧号绑定的,帧同步玩法里面的所有影响客户端一致性的操作都发给服务端,然后服务端在下一帧同步给所有客户端,这样所有客户端才能在指定的帧执行指定的操作,才能保证各个客户端的表现都是一致的。

其中,在服务端侧的帧同步间隔对于不同的游戏可以是不一样的,在客户端侧相邻两帧之间的帧间隔也是不一样的。在实际中,客户端执行n帧跟服务端同步一帧的时间间隔大致是一样的(也可以不一样,只要能保证客户端之间一致就行),例如,服务端可能是300毫秒同步一次帧数据给客户端,客户端为了画面流畅可以是30毫秒执行一帧,这种场景下客户端会在每一次服务端的同步间隔内执行10帧,执行完10帧后会等待服务端的下一次帧数据同步,否则停下来等待(这时如果服务端的帧数据来得晚就会产生卡顿)。服务端和客户端每执行一帧,帧号都会加上一个指定的值。具体的,服务端和客户端都会维护一个一致的帧号,每执行一帧,服务端可能是加10,客户端可能加1。

在一种实施例中,目标游戏中可以包括多种帧同步玩法,例如,竞技场对战、打副本、抢战(cs)、赛车、地图行走等。指定帧同步玩法则可以为目标游戏中需要进行作弊识别的帧同步玩法,具体需要在哪种帧同步玩法中进行作弊识别,可以在游戏设计阶段由开发人员根据需求指定。

在本实施例中,当游戏客户端检测到针对指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,可以从服务器中获取与该指定帧同步玩法对应的行为指导信息,该行为指导信息用于指导客户端在合适的时候进行适当的操作来获得操作结果。示例性地,行为指导信息可以包括但不限于:一个或多个目标帧号,以及各目标帧号对应的操作信息。在一种示例中,该操作信息可以是具体的指定游戏行为,该指定游戏行为为服务器在先记录的、游戏玩家在对应目标帧号的行为。例如,某个真实玩家在某一帧执行了某些操作,那么服务端可以记录下来以便后续提供给客户端作为操作信息。

在其他示例中,操作信息还可以是简单的随机种子,其中,同一个随机种子可以保证不同的游戏客户端在同一次随机中产生一样的随机结果。例如,目标帧号可以是随机行为帧号,其操作信息可以是随机指定帧的行为,比如可以在每100帧中随机一个帧号作为目标帧号,然后从行走、射击、跳跃、趴下、加速、逃跑、瞄准、换枪等行为中随机一个行为来执行。

其中,针对指定帧同步玩法设定的触发条件可以根据实际需求确定,例如,触发条件可以为当玩家进入指定帧同步玩法时触发,即触发条件是指定帧同步玩法启动;或者,触发条件还可以是使用定时器进行定时触发,或者,玩家的操作结果符合某种设定导致的触发(如客户端上报的数据异常),或者,在第一个目标帧号的前若干帧进行触发,等等。

客户端从服务器中获取与该指定帧同步玩法对应的行为指导信息的方式,可以是客户端以请求的形式获取,也可以是服务器的主动下发,本实施例对此不作限定。

在一种实施方式中,步骤110进一步可以包括如下步骤:

步骤110-1,当针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,启动所述指定帧同步玩法对应的机器人程序。

其中,机器人程序可以为在某些条件下自动执行一些操作的程序。该机器人程序可以为隐形机器人程序,游戏玩家对该机器人程序的操作是没有感知的,提升了游戏玩家的作弊难度。在游戏设计阶段,如果开发人员想要对某种帧同步玩法进行作弊识别,则可以在该帧同步玩法中嵌入机器人程序。

当针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,游戏客户端可以启动该指定帧同步玩法对应的机器人程序,由该机器人程序来协助服务器检测当前玩法是否存在作弊行为。

需要说明的是,每一个机器人程序的操作在当场游戏玩法的所有客户端中都是一致的,这也是帧同步游戏的特性。

步骤110-2,通过所述机器人程序根据所述指定帧同步玩法从服务器中获取对应的行为指导信息。

机器人程序在启动以后,可以根据当前指定帧同步玩法向游戏服务器拉取对应的行为指导信息。在一种实现中,机器人程序可以向游戏服务器发送信息获取请求,该信息获取请求中可以携带当前指定帧同步玩法的玩法标识。游戏服务器在接收到信息获取请求以后,从该请求中分析出当前指定帧同步玩法的玩法标识,然后根据该玩法标识获取预先设置的该玩法对应的行为指导信息,并将行为指导信息返回机器人程序。

步骤120,在所述指定帧同步玩法的运行过程中,当所述目标帧号对应的目标帧被显示时,在所述指定帧同步玩法的核心数据中计算所述操作信息对应的操作结果。

在该步骤中,机器人程序获得与当前指定帧同步玩法对应的行为指导信息以后,则开始参与到游戏中,当目标帧号对应的目标帧被显示时,机器人程序可以计算与操作信息对应的操作结果。

具体的,机器人程序对操作结果的计算依赖于当前玩法的核心数据,其中,核心数据可以包括当前的玩法的代码、配置数据以及当前目标帧的状态数据(如游戏的位置、传感器数据等),这样,如果当前玩法的核心数据被篡改,则机器人程序得到的操作结果就会发生改变,从而便于识别该篡改行为。另一方面,机器人程序只是根据操作信息计算对应的操作结果,并不会在游戏中进行实际的操作,因此不会对当前游戏玩家的游戏过程和游戏结果产生影响,也不会产生核心数据的变更。例如,机器人程序可以依据操作信息,计算攻击障碍物、暗地里攻击参与角色等操作操作信息产生的伤害,但不会执行该伤害,因此不会产生数据变更。

步骤130,将所述操作结果以及所述目标帧号上报至服务器中,由所述服务器根据所述操作结果判断所述游戏客户端是否存在作弊行为。

在该步骤中,当机器人程序获得目标帧号对应的操作结果以后,可以将该目标帧号、对应的操作结果以及当前游戏客户端的游戏玩家标识一起上报到服务器中,由服务器根据接收的操作结果判断该游戏玩家标识对应的游戏玩家是否有作弊行为。

在一种实施方式中,在步骤130之后,本实施例还可以包括如下步骤:

当所述指定帧同步玩法结束时,停止所述机器人程序。

在该实施例中,当指定帧同步玩法结束时,游戏客户端可以停止机器人程序的运行。但在机器人程序停止运行前,首先要确保获得的所有操作结果都已经上报至服务器中。

在本实施例中,当针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,游戏客户端可以根据该指定帧同步玩法从服务器中获取对应的行为指导信息,该行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息,从而确定在哪些帧中执行什么操作。在指定帧同步玩法的运行过程中,当目标帧号对应的目标帧被显示时,游戏客户端可以计算该目标帧号对应的操作信息对应的操作结果,然后将操作结果以及目标帧号上报至服务器中,由服务器根据操作结果判断游戏客户端对应的游戏玩家是否作弊,由于游戏客户端只是计算操作结果,并没有实际执行具体的操作,因此该过程不对游戏过程和游戏结果产生影响,且操作结果是在游戏核心数据上得到的结果,通过游戏客户端主动上报操作结果的方式,可以便于服务器在游戏过程中就能识别出游戏玩家是否作弊,提高了游戏作弊的检测效率。

另外,本实施例中机器人程序的行为的控制逻辑使得玩家比较难对隐形机器人程序进行作弊,因为机器人程序的操作跟真实玩家的操作行为是一样的,底层执行的都是同一段代码,代码都是运行在同样的一个运行时环境,而代码的执行结果依赖于游戏运行时的数据,只要代码、内存数据、相关配置等被修改了都会导致不一样的执行结果,同样的操作在不同的对局、不同的时间等都可能产生不一样的结果,玩家很难依靠作弊手段计算出正确的操作结果进行作弊,提升玩家作弊的难度。

实施例二

图2为本申请实施例二提供的一种游戏作弊识别的方法实施例的流程图,本实施例可以由游戏服务器(后面也可以简称为服务器)执行,具体可以包括如下步骤:

步骤210,当检测到针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,向所述指定帧同步玩法对应的至少两个游戏客户端下发、所述指定帧同步玩法对应的行为指导信息,所述行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息。

在实现时,开发人员可以预先配置好各种帧同步玩法对应的行为指导信息,并存储在行为信息数据库中。该行为信息数据库可以存储在服务器本地,也可以存储在存储服务器中,本实施例对此不作限定。

当服务器检测到针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,例如,服务器接收到游戏客户端发送的行为信息获取请求时可以判定触发条件被触发,然后对该行为信息获取请求进行解析,获得游戏客户端当前启动的指定帧同步玩法的玩法标识。然后根据该玩法标识在行为信息数据库中查找对应的行为指导信息,并将该行为指导信息返回游戏客户端中。

示例性地,行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息。在一种示例中,该操作信息可以是具体的指定游戏行为,该指定游戏行为为服务器在先记录的、游戏玩家在对应目标帧号的行为。例如,某个真实玩家在某一帧执行了某些操作,那么服务端可以记录下来以便后续提供给客户端作为操作信息。

在其他示例中,操作信息还可以是简单的随机种子,其中,同一个随机种子会保证不同的游戏客户端在同一次随机中产生一样的随机结果。例如,目标帧号可以是随机行为帧号,其操作信息可以是随机指定帧的行为,比如可以在每100帧中随机一个帧号作为目标帧号,然后从行走、射击、跳跃、趴下、加速、逃跑、瞄准、换枪等行为中随机一个行为来执行。

步骤220,接收各游戏客户端针对所述行为指导信息上报的操作结果,其中,各操作结果中携带有对应的目标帧号。

在该实施例中,操作结果为客户端接收到行为指导信息以后,在指定帧同步玩法的运行过程中,当目标帧号对应的目标帧被显示时,在该玩法的核心数据中基于该目标帧号的操作信息进行计算得到的结果。

在一种实施例中,客户端上报的操作结果中,会携带目标帧号以及登录该客户端的游戏玩家标识。在其他实施例中,如果客户端是通过机器人程序执行操作并上报操作结果,则操作结果还可以携带机器人程序的标识,即机器人标识。

其中,机器人标识的设计可以根据实际需求确定,例如,机器人标识可以是在游戏玩法初始化时服务器给机器人程序随机生成的身份标识,并记录该机器人标识与游戏玩家标识的关联关系。又如,机器人标识还可以是根据游戏玩家标识生成的标识,比如,如果游戏玩家标识是一个正数,则可以将对应的机器人标识确定为对应的负数(用数值0减去游戏玩家标识)。

步骤230,根据所述操作结果判断所述游戏客户端是否存在作弊行为。

当服务器获得各客户端上报的操作结果以后,则可以根据在同一游戏玩法中各客户端上报的操作结果,判断判断是否存在游戏作弊行为。

在一种实施方式中,步骤230进一步可以包括如下步骤:

分别将各游戏客户端针对当前目标帧号的操作结果与该目标帧号对应的预设操作结果进行比较,所述预设结果为所述服务器根据所述目标帧号对应的操作信息计算得到的结果;若存在与所述预设操作结果不一致的操作结果,则将该操作结果对应的游戏客户端确定为存在作弊行为的游戏客户端。

在该实施例中,针对某个目标帧对应的操作信息所对应的操作结果,服务器是可以计算出来的,比如普通攻击操作掉了多少血这些都是服务器可以计算出来的,服务器可以将计算出来的结果作为预设操作结果,然后将接收到的同一帧号的操作结果与预设操作结果进行比较,如果两者一致,表示客户端侧的核心数据没有被篡改;否则,如果两者不一致,表示客户端侧的核心数据被篡改了,该客户端存在作弊嫌疑,该客户端对应的游戏玩家存在作弊行为。

在其他实施例中,预设操作结果还可以是服务器在服务器本地运行客户端,由该客户端来计算出来的结果,这样,如果服务器自身不能计算出操作结果,则可以采取该方式来确定预设操作结果。

在另一种实施方式中,步骤230进一步可以包括如下步骤:

判断所述指定帧同步玩法对应的至少三个游戏客户端上报的、同一目标帧号的操作结果是否一致;若一致,则判定没有游戏客户端存在作弊行为;若不一致,则将与其他游戏客户端的操作结果不一致的游戏客户端确定为存在作弊行为的游戏客户端。

具体的,帧同步游戏中同一场帧同步玩法的每个客户端的玩法核心数据都是一样的,服务器下发到各游戏客户端的行为指导信息也是一致的,这样各个客户端的表现才是一致的。核心数据一致,机器人程序在不同客户端的同一帧执行同样的操作产生的操作结果也会是一致的。而如果某个游戏玩家通过对游戏的核心数据进行更改的方式来进行作弊,比如对客户端的代码、运行数据、内存数据、配置等进行篡改,则该游戏玩家对应的客户端上报的操作结果就与其他操作结果不一样。基于此,服务器在接收到同一帧同步玩法中不同游戏玩家对应的游戏客户端上报的操作结果以后,可以将所有操作结果进行比较,判断是否存在与其他操作结果不同的操作结果。如果所有的操作结果都一致,则服务器判定当前玩法不存在作弊行为没有游戏玩家作弊。相反,如果某个操作结果与其他的操作结果不一样(本实施例适用于至少有三个游戏玩家的情况),则服务器可以判定该不一样的操作结果为可疑的操作结果,并确定该可疑的操作结果对应的游戏玩家为作弊的游戏玩家。

在另一种实施方式中,步骤230进一步可以包括如下步骤:

在所述指定帧同步玩法结束前,统计各游戏客户端上报的操作结果的数量;若某个游戏客户端上报的数量与下发的行为指导信息中的操作信息的数量不一致,则判定该游戏客户端存在作弊行为。

在该实施例中,服务器在当前玩法结束前,可以检查各个客户端的机器人程序上报的操作结果的数量是不是符合预期。具体的,如果游戏客户端上报的操作结果的数量发的行为指导信息中的操作信息的数量不一致,则也可以判定该游戏客户端对应的游戏玩家作弊

需要说明的是,如果服务器可以计算出某种操作信息对应的操作结果,则可以采用第一种实施方式进行作弊识别;如果服务器不能计算出某种操作的操作结果,则可以采用第二种实施方式、参考其他玩家的操作结果进行作弊识别。为了提高识别的精确率,如果采用第一种实施方式或第二种实施方式初步判定没有作弊行为,则可以进一步采用第三种实施方式进行作弊识别。

在一种实施例中,在步骤230之后,本申请还可以包括如下步骤:

对存在作弊行为的游戏客户端按照预设的作弊策略进行作弊处理。

其中,作弊处理的方式可以根据实际业务需求确定,本实施例对此不作限制。示例性地,作弊处理可以包括但不限于如下的一种或结合:

对作弊行为进行修正;暂停所述游戏玩家的游戏;通知其他游戏玩家该作弊的行为。

在本实施例中,服务器在向同一帧同步玩法游戏的各游戏客户端下发相同的行为指导信息以后,可以接收各游戏客户端上报的携带目标帧号的操作结果,并根据各游戏客户端上报的操作结果来判断是否有游戏玩家作弊,实现了在游戏过程中的作弊识别,及时的作弊检测可以最大限度地确保游戏的公平。

实施例三

图3为本申请实施例三提供的一种游戏作弊识别的装置实施例的结构框图,所述装置可以应用于游戏客户端中,可以包括如下模块:

行为指导信息获取模块310,用于当针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,,根据所述指定帧同步玩法从服务器中获取对应的行为指导信息,所述行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息。

操作结果确定模块320,用于在所述指定帧同步玩法的运行过程中,当所述目标帧号对应的目标帧被显示时,在所述指定帧同步玩法的核心数据中计算所述操作信息对应的操作结果。

操作结果上报模块330,用于将所述操作结果以及所述目标帧号上报至服务器中,由所述服务器根据所述操作结果判断所述游戏客户端是否存在作弊行为。

在一种实施方式中,所述行为指导信息获取模块310进一步可以包括如下子模块:

机器人程序启动子模块,用于当针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,启动所述指定帧同步玩法对应的机器人程序;

信息获取子模块,用于通过所述机器人程序根据所述指定帧同步玩法从服务器中获取对应的行为指导信息。

在一种实施方式中,所述操作结果确定模块320具体用于:

通过所述机器人程序在所述指定帧同步玩法的核心数据中计算所述操作信息对应的操作结果;

所述操作结果上报模块330具体用于:

通过所述机器人程序将所述操作结果以及所述目标帧号上报至服务器中。

在一种实施方式中,所述装置还包括:

机器人程序停止模块,用于当所述指定帧同步玩法结束时,停止所述机器人程序。

在一种实施方式中,所述操作信息包括:指定游戏行为或者随机种子,所述指定游戏行为为服务器在先记录的、游戏玩家在对应目标帧号的行为;所述随机种子用于保证不同的游戏客户端在同一次随机中产生相同的随机结果。

本申请实施例所提供的一种游戏作弊识别的装置可执行本申请实施例一种游戏作弊识别的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例四

图4为本申请实施例四提供的一种游戏作弊识别的装置实施例的结构框图,所述装置可以应用于游戏服务器中,可以包括如下模块:

行为指导信息下发模块410,用于当检测到针对目标游戏的指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时,向所述指定帧同步玩法对应的至少两个游戏客户端下发、所述指定帧同步玩法对应的行为指导信息,所述行为指导信息包括一个或多个目标帧号以及各目标帧号对应的操作信息;

操作结果接收模块420,用于接收各游戏客户端针对所述行为指导信息上报的操作结果,其中,各操作结果中携带有对应的目标帧号,所述操作结果为所述游戏客户端在所述指定帧同步玩法的核心数据中、基于所述操作信息进行计算得到的结果;

作弊识别模块430,用于根据所述操作结果判断所述游戏客户端是否存在作弊行为。

在一种实施方式中,所述作弊识别模块430具体用于:

分别将各游戏客户端针对当前目标帧号的操作结果与该目标帧号对应的预设操作结果进行比较,所述预设结果为所述服务器根据所述目标帧号对应的操作信息计算得到的结果;

若存在与所述预设操作结果不一致的操作结果,则将该操作结果对应的游戏客户端确定为存在作弊行为的游戏客户端。

在一种实施方式中,所述作弊识别模块430具体用于:

判断所述指定帧同步玩法对应的至少三个游戏客户端上报的、同一目标帧号的操作结果是否一致;

若一致,则判定没有游戏客户端存在作弊行为;

若不一致,则将与其他游戏客户端的操作结果不一致的游戏客户端确定为存在作弊行为的游戏客户端。

在一种实施方式中,所述作弊识别模块440具体用于:

在所述指定帧同步玩法结束前,统计各游戏客户端上报的操作结果的数量;

若某个游戏客户端上报的所述数量与下发的行为指导信息中的操作信息的数量不一致,则判定该游戏客户端存在作弊行为。

在一种实施方式中,所述装置还包括:

作弊处理模块,用于对存在作弊行为的游戏客户端按照预设的作弊策略进行作弊处理。

在一种实施方式中,所述作弊处理包括但不限于如下的一种或结合:

对作弊行为进行修正;暂停所述游戏玩家的游戏;通知其他游戏玩家该作弊的行为。

在一种实施方式中,所述操作结果为所述游戏客户端的机器人程序通过在所述指定帧同步玩法的核心数据中、根据所述操作信息计算得到并上报的结果;所述机器人程序为所述游戏客户端在检测到针对所述指定帧同步玩法设定的触发条件被触发时启动的程序。

本申请实施例所提供的一种游戏作弊识别的装置可执行本申请实施例二种游戏作弊识别的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例五

图5为本申请实施例五提供的一种电子设备的结构示意图,如图5所示,该电子设备包括处理器510、存储器520、输入装置530和输出装置540;电子设备中处理器510的数量可以是一个或多个,图5中以一个处理器510为例;电子设备中的处理器510、存储器520、输入装置530和输出装置540可以通过总线或其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。

存储器520作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本申请实施例中的上述实施例对应的程序指令/模块。处理器510通过运行存储在存储器520中的软件程序、指令以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法实施例中提到的方法。

存储器520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器520可进一步包括相对于处理器510远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备/终端/服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

输入装置530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置540可包括显示屏等显示设备。

实施例六

本申请实施例六还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行上述方法实施例中的方法。

当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本申请任意实施例所提供的方法中的相关操作。

通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本申请可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、闪存(flash)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。

值得注意的是,上述装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。

注意,上述仅为本申请的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本申请不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本申请的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本申请进行了较为详细的说明,但是本申请不仅仅限于以上实施例,在不脱离本申请构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本申请的范围由所附的权利要求范围决定。

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