本技术实施例涉及虚拟场景,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术:
1、在具有虚拟场景的应用程序中,为丰富虚拟对象与虚拟场景的互动,通常在虚拟场景中设置有由应用程序或者或ai(artificial intelligence,人工智能)对象控制的虚拟对象,以对虚拟场景中用户控制的虚拟对象进行攻击,比如,可以在虚拟场景中设置有ai控制的机枪,弓箭等。
2、在相关技术中,应用程序或者或ai通过获取虚拟场景中目标对象的位置,在以目标对象所处位置为中心的一定范围内随机执行对目标对象的攻击动作,通过调节该范围的大小以调节应用程序或者或ai的命中率。
3、然而,上述相关技术中,通过对基于目标道具所处的位置确定的范围的大小的调节,来调节应用程序或者或ai的命中率的方式,随机性较强,应用程序或者或ai无法对虚拟对象进行准确控制,使得应用程序或者或ai的控制效果较差。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质,可以提高应用程序或者或ai对虚拟对象的控制的准确性。该技术方案如下:
2、一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
3、响应于虚拟场景中的第一虚拟对象处于向目标对象发起攻击的状态,获取所述目标对象的第一属性值;所述第一虚拟对象是非用户控制的虚拟对象,所述第一属性值用于指示所述目标对象在所述虚拟场景中的健康状态;
4、基于所述第一属性值,获取所述第一虚拟对象的效果属性参数;所述效果属性参数用以指示所述第一虚拟对象对所述目标对象的攻击效果;
5、基于所述效果属性参数,控制所述第一虚拟对象执行对所述目标对象的攻击动作。
6、另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
7、第一属性值获取模块,用于响应于虚拟场景中的第一虚拟对象处于向目标对象发起攻击的状态,获取所述目标对象的第一属性值;所述第一虚拟对象是非用户控制的虚拟对象,所述第一属性值用于指示所述目标对象在所述虚拟场景中的健康状态;
8、属性参数获取模块,用于基于所述第一属性值,获取所述第一虚拟对象的效果属性参数;所述效果属性参数用以指示所述第一虚拟对象对所述目标对象的攻击效果;
9、攻击模块,用于基于所述效果属性参数,控制所述第一虚拟对象执行对所述目标对象的攻击动作。
10、在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟对象对所述目标对象的攻击效果包括所述第一虚拟对象对所述目标对象的命中率,以及所述第一虚拟对象对所述目标对象的伤害值中的至少一种。
11、在一种可能的实现方式中,响应于所述第一虚拟对象对所述目标对象的攻击效果为所述第一虚拟对象对所述目标对象的命中率;所述属性参数获取模块,包括:
12、第一命中率系数确定子模块,用于基于所述第一属性值,确定所述第一虚拟对象的第一命中率系数;所述第一命中率系数与所述第一属性值正相关;
13、命中率调节子模块,用于基于所述第一命中率系数,对所述第一虚拟对象对所述目标对象的初始命中率进行调节,获得所述第一虚拟对象对所述目标对象的当前命中率。
14、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
15、第二属性值获取模块,用于获取所述目标对象的第二属性值,所述第二属性值用以指示所述目标对象相对于第一虚拟对象的横向移动速度;
16、所述属性参数获取模块,包括:
17、第二命中率系数确定子模块,用于基于所述第二属性值,确定所述第一虚拟对象的第二命中率系数;所述第二命中率系数与所述第二属性值负相关;
18、所述命中率调节子模块,用于基于所述第一命中率,以及所述第二命中率系数,对所述第一虚拟对象对所述目标对象的初始命中率进行调节,获取所述第一虚拟对象对所述目标对象的当前命中率。
19、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
20、等级参数获取模块,用于获取所述第一虚拟对象的等级参数;
21、初始命中率确定模块,用于基于所述第一虚拟对象的等级参数,确定所述第一虚拟对象的初始命中率;所述第一虚拟对象的初始命中率与所述第一虚拟对象的等级参数正相关。
22、在一种可能的实现方式中,响应于所述第一虚拟对象对所述目标对象的攻击效果为所述第一虚拟对象对所述目标对象的伤害值;所述属性参数获取模块,包括:
23、伤害值系数获取模块,用于基于所述目标对象的第一属性值,获取所述第一虚拟对象的伤害值系数;所述伤害值系数与所述第一属性值正相关;
24、伤害值调节模块,用于基于所述伤害值系数,对所述第一虚拟对象的初始伤害值进行调节,获得所述第一虚拟对象对所述目标对象的当前伤害值。
25、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
26、等级参数获取模块,用于获取所述第一虚拟对象的等级参数;
27、初始伤害值获取模块,用于基于所述第一虚拟对象的等级参数,确定所述第一虚拟对象的初始伤害值;所述第一虚拟对象的初始伤害值与所述第一虚拟对象的等级参数正相关。
28、在一种可能的实现方式中,所述攻击模块,包括:
29、随机数生成子模块,用于生成随机数;
30、攻击方向确定子模块,用于基于所述随机数与所述当前命中率之间的大小关系,确定所述第一虚拟对象执行的攻击动作的攻击方向;
31、攻击子模块,用于基于所述的攻击方向,控制所述第一虚拟对象执行对所述目标对象的攻击动作。
32、在一种可能的实现方式中,所述攻击方向确定子模块,用于,
33、响应于所述随机数的数值小于或等于所述当前命中率,控制所述第一虚拟对象执行的攻击动作的攻击方向朝向所述目标对象;
34、响应于所述随机数的数值大于所述当前命中率,控制所述第一虚拟对象执行的攻击动作的攻击方向偏离所述目标对象。
35、在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟对象具有角度调整速度以及攻击时间间隔;所述攻击子模块,用于,
36、响应于所述攻击时间间隔内,所述第一虚拟对象基于所述角度调整速度调整后的当前方向朝向所述攻击方向,控制所述第一虚拟对象向所述攻击方向进行攻击;
37、响应于攻击时间间隔后,所述第一虚拟对象基于所述角度调整速度调整后的当前方向未朝向所述攻击方向,控制所述第一虚拟对象向当前方向进行攻击。
38、在一种可能的实现方式中,所述目标对象是所述虚拟场景中所述虚拟场景中用户控制的虚拟对象。
39、另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟对象控制方法。
40、另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述的虚拟对象控制方法。
41、另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。
42、本技术提供的技术方案可以包括以下有益效果:
43、当虚拟场景中的非用户控制的第一虚拟对象处于对目标对象的攻击状态时,可以基于目标对象的第一属性值对第一虚拟对象对应的攻击效果进行调节,基于调节后的攻击效果对目标对象进行攻击,使得第一虚拟对象对目标对象的攻击效果能够随着目标对象的第一属性值的改变而改变,提高了第一虚拟对象对目标对象的攻击效果的灵活性,提高了应用程序或ai对第一虚拟对象的控制的准确性。
44、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本技术。