云游戏保留方法、装置、设备以及计算机可读存储介质与流程

文档序号:28814393发布日期:2022-02-09 05:20阅读:149来源:国知局
云游戏保留方法、装置、设备以及计算机可读存储介质与流程

1.本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种云游戏保留方法、装置、设备以及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着云计算技术的成熟,用户可以通过云计算来实现终端难以完成的任务。例如,在云游戏的领域,终端本来无法流畅运行的游戏、终端本身没有安装的游戏或者终端安装的操作系统所不能运行的游戏,用户可以通过云端可以游玩上述游戏,终端只需要接收来自云端的画面,并通过终端与云端实现交互。然而将云游戏安装在云端,一些用户较少的云游戏将浪费云端的内存;若不将云游戏安装在云端,在用户每次请求云游戏时会触发游戏的安装操作,云端的内存需要频繁写入云游戏,导致云端计算资源的过度消耗。


技术实现要素:

3.本发明的主要目的在于提供一种云游戏保留方法、装置、设备以及计算机可读存储介质,旨在解决如何节省云端计算资源的问题。
4.为实现上述目的,本发明提供的一种云游戏保留方法,所述云游戏保留方法包括以下步骤:
5.当检测到用户退出云游戏时,获取所述云游戏对应的安装耗时和游戏记录;
6.根据所述安装耗时和所述游戏记录确定游戏保留时长;
7.在所述游戏保留时长内保留所述云游戏。
8.在一实施例中,所述游戏记录包括游戏热度、游戏空闲时间和所述云游戏对应的访问历史,根据所述安装耗时和所述游戏记录确定游戏保留时长的步骤包括:
9.若所述安装耗时小于或者等于预设时长,则根据所述访问历史确定修正系数;
10.根据所述修正系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述游戏空闲时间确定所述游戏保留时长。
11.在一实施例中,所述根据所述访问历史确定修正系数的步骤包括:
12.根据所述访问历史确定预设时长内的各个时间间隔对应的用户访问量,所述预设时长内包括多个相同的时间间隔;
13.确定各个所述时间间隔内的所述用户访问量的最大值与所述时间间隔的数量的乘积;
14.根据所述乘积与预设时长内的用户访问量的商值确定修正系数。
15.在一实施例中,所述根据所述修正系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述游戏空闲时间确定所述游戏保留时长的步骤包括:
16.当所述游戏热度大于或者等于预设第一阈值,以及小于预设第二阈值时,根据所述安装耗时以及所述修正系数确定所述游戏保留时长,所述预设第二阈值大于所述预设第一阈值;
17.当所述游戏热度大于或者等于预设第二阈值时,根据所述游戏空闲时间确定变化系数,根据所述变化系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述修正系数确定所述游戏保留时长。
18.在一实施例中,所述根据所述安装耗时以及所述修正系数确定所述游戏保留时长的步骤包括:
19.根据第一公式、所述变化系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述修正系数确定所述游戏保留时长,所述第一公式为:
[0020][0021]
其中,t为游戏保留时长,δt为变化系数,t安装耗时,n为游戏热度,δ为修正系数。
[0022]
在一实施例中,所述根据所述游戏空闲时间确定游戏空闲时间的变化系数的步骤包括:
[0023]
根据第二公式和所述游戏空闲时间确定游戏空闲时间的变化系数,所述第二公式为:
[0024][0025]
其中,δt为变化系数,t
in
为第n个用户加载云游戏的时间点,t
o(n-1)
表示第n-1个用户退出云游戏的时间点,t
in-t
o(n-1)
表示第n个用户与第n-1个用户之间的游戏空闲时间;t
i(n-1)
为第n-1个用户加载云游戏的时间点,t
o(n-2)
表示第n-1个用户退出云游戏的时间点,t
i(n-1)-t
o(n-2)
表示第n个用户与第n-1个用户之间的游戏空闲时间。
[0026]
在一实施例中,所述根据所述访问历史确定修正系数的步骤包括:
[0027]
若当前时间为工作日,则获取当前工作日的上一个工作日的访问历史,并根据上一个工作日的访问历史确定修正系数;
[0028]
若当前时间为节假日,则获取当前节假日的上一个节假日的访问历史,并根据上一个节假日的访问历史确定修正系数。
[0029]
为实现上述目的,本发明一种云游戏保留装置,所述云游戏保留装置包括:
[0030]
获取模块,用于当检测到用户退出云游戏时,获取所述云游戏对应的安装耗时和游戏记录;
[0031]
确定模块,用于根据所述安装耗时和所述游戏记录确定游戏保留时长;
[0032]
保留模块,用于在所述游戏保留时长内保留所述云游戏。
[0033]
为实现上述目的,本发明还提供一种云游戏保留设备,所述云游戏保留设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器并可在所述处理器上执行的云游戏保留程序,所述云游戏保留程序被所述处理器执行时实现如上所述的云游戏保留方法的各个步骤。
[0034]
为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有云游戏保留程序,所述云游戏保留程序被处理器执行时实现如上所述的云游戏保留方法的各个步骤。
[0035]
本发明提供的一种云游戏保留方法、装置、设备以及计算机可读存储介质,当检测到用户退出云游戏时,获取云游戏对应的安装耗时和游戏记录;根据安装耗时和游戏记录确定游戏保留时长;在游戏保留时长内保留云游戏。通过云游戏对应的安装耗时和游戏记
录确定云游戏的游戏保留时长,在游戏保留时长内保留云游戏,避免了云游戏频繁安装,节省了云端计算资源。
附图说明
[0036]
图1为本发明实施例涉及的云游戏保留设备的硬件结构示意图;
[0037]
图2为本发明云游戏保留方法的第一实施例的流程示意图;
[0038]
图3为本发明云游戏保留方法的第二实施例的步骤s20的细化流程示意图;
[0039]
图4为本发明云游戏保留方法的第三实施例的步骤s22的细化流程示意图;
[0040]
图5为本发明云游戏保留装置的逻辑结构示意图。
[0041]
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
[0042]
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0043]
本发明实施例的主要解决方案是:当检测到用户退出云游戏时,获取云游戏对应的安装耗时和游戏记录;根据安装耗时和游戏记录确定游戏保留时长;在游戏保留时长内保留云游戏。
[0044]
通过云游戏对应的安装耗时和游戏记录确定云游戏的游戏保留时长,在游戏保留时长内保留云游戏,避免了云游戏频繁安装,节省了云端计算资源。
[0045]
作为一种实现方案,云游戏保留设备可以如图1所示。
[0046]
本发明实施例方案涉及的是云游戏保留设备,所述云游戏保留设备可以是云端服务器;云游戏保留设备包括:处理器101,例如cpu,存储器102,通信总线103。其中,通信总线103用于实现这些组件之间的连接通信。
[0047]
存储器102可以是高速ram存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。如图1所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器102中可以包括云游戏保留程序;而处理器101可以用于调用存储器102中存储的云游戏保留程序,并执行以下操作:
[0048]
当检测到用户退出云游戏时,获取所述云游戏对应的安装耗时和游戏记录;
[0049]
根据所述安装耗时和所述游戏记录确定游戏保留时长;
[0050]
在所述游戏保留时长内保留所述云游戏。
[0051]
在一实施例中,处理器101可以用于调用存储器102中存储的云游戏保留程序,并执行以下操作:
[0052]
若所述安装耗时小于或者等于预设时长,则根据所述访问历史确定修正系数;
[0053]
根据所述修正系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述游戏空闲时间确定所述游戏保留时长。
[0054]
在一实施例中,处理器101可以用于调用存储器102中存储的云游戏保留程序,并执行以下操作:
[0055]
根据所述访问历史确定预设时长内的各个时间间隔对应的用户访问量,所述预设时长内包括多个相同的时间间隔;
[0056]
确定各个所述时间间隔内的所述用户访问量的最大值与所述时间间隔的数量的
乘积;
[0057]
根据所述乘积与预设时长内的用户访问量的商值确定修正系数。
[0058]
在一实施例中,处理器101可以用于调用存储器102中存储的云游戏保留程序,并执行以下操作:
[0059]
当所述游戏热度大于或者等于预设第一阈值,以及小于预设第二阈值时,根据所述安装耗时以及所述修正系数确定所述游戏保留时长,所述预设第二阈值大于所述预设第一阈值;
[0060]
当所述游戏热度大于或者等于预设第二阈值时,根据所述游戏空闲时间确定变化系数,根据所述变化系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述修正系数确定所述游戏保留时长。
[0061]
在一实施例中,处理器101可以用于调用存储器102中存储的云游戏保留程序,并执行以下操作:
[0062]
根据第一公式、所述变化系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述修正系数确定所述游戏保留时长,所述第一公式为:
[0063][0064]
其中,t为游戏保留时长,δt为变化系数,t安装耗时,n为游戏热度,δ为修正系数。
[0065]
在一实施例中,处理器101可以用于调用存储器102中存储的云游戏保留程序,并执行以下操作:
[0066]
根据第二公式和所述游戏空闲时间确定游戏空闲时间的变化系数,所述第二公式为:
[0067][0068]
其中,δt为变化系数,t
in
为第n个用户加载云游戏的时间点,t
o(n-1)
表示第n-1个用户退出云游戏的时间点,t
in-t
o(n-1)
表示第n个用户与第n-1个用户之间的游戏空闲时间;t
i(n-1)
为第n-1个用户加载云游戏的时间点,t
o(n-2)
表示第n-1个用户退出云游戏的时间点,t
i(n-1)-t
o(n-2)
表示第n个用户与第n-1个用户之间的游戏空闲时间。
[0069]
在一实施例中,处理器101可以用于调用存储器102中存储的云游戏保留程序,并执行以下操作:
[0070]
若当前时间为工作日,则获取当前工作日的上一个工作日的访问历史,并根据上一个工作日的访问历史确定修正系数;
[0071]
若当前时间为节假日,则获取当前节假日的上一个节假日的访问历史,并根据上一个节假日的访问历史确定修正系数。
[0072]
基于上述云游戏保留设备的硬件构架,提出本发明云游戏保留方法的实施例。
[0073]
参照图2,图2为本发明云游戏保留方法的第一实施例,所述云游戏保留方法包括以下步骤:
[0074]
步骤s10,当检测到用户退出云游戏时,获取所述云游戏对应的安装耗时和游戏记录。
[0075]
具体的,安装耗时为云游戏安装至服务器中的耗时时长。游戏记录可以包括游戏
热度、游戏空闲时间和所述云游戏对应的访问历史中的至少一个,游戏热度为云游戏在预设时长内的用户访问量,例如当天的用户访问量;游戏空闲时间为前一个用户退出云游戏与后一个用户进入云游戏的时间差值;访问历史为各个时间段内的用户访问量的历史记录,访问历史包括访问时间以及访问量等信息,例如访问历史为工作日里每10分钟的访问量。当检测到用户退出云游戏时,获取云游戏的安装耗时、游戏热度、游戏空闲时间和访问历史。
[0076]
步骤s20,根据所述安装耗时和所述游戏记录确定游戏保留时长。
[0077]
具体的,游戏记录可以包括游戏热度、游戏空闲时间和所述云游戏对应的访问历史中的至少一个。根据安装耗时和游戏记录确定游戏保留时长,可选的,当游戏记录为游戏热度时,根据安装耗时和游戏热度确定游戏保留时长,当安装耗时大于预设耗时,并且游戏热度大于预设热度时,可以将游戏保留时长设置为预设第二时长;当安装耗时小于或等于预设耗时,并且游戏热度小于或等于预设热度时,可以将游戏保留时长设置为预设第三时长,其中,预设第三时长小于预设第二时长。
[0078]
可选的,当游戏记录为游戏空闲时间时,根据安装耗时和游戏空闲时间确定游戏保留时长,当安装耗时大于预设耗时,并且游戏空闲时间小于或等于预设阈值时,可以将游戏保留时长设置为预设第二时长;当安装耗时小于或等于预设耗时,并且游戏空闲时间大于预设阈值时,可以将游戏保留时长设置为预设第三时长,其中,预设第三时长小于预设第二时长。
[0079]
可选的,当游戏记录为访问历史时,根据安装耗时和访问历史确定游戏保留时长,当安装耗时大于预设耗时,并且访问历史的用户访问量大于预设访问量时,可以将游戏保留时长设置为预设第二时长;当安装耗时小于或等于预设耗时,访问历史中用户访问量小于或等于预设访问量时,可以将游戏保留时长设置为预设第三时长,其中,预设第三时长小于预设第二时长。
[0080]
可选的,当游戏记录为游戏热度和游戏空闲时间时,根据安装耗时、游戏热度和游戏空闲时间确定游戏保留时长,当安装耗时大于预设耗时,游戏热度大于预设热度,并且游戏空闲时间小于或者等于预设阈值时,可以将游戏保留时长设置为预设第二时长;当安装耗时小于或等于预设耗时,游戏热度小于或等于预设热度,并且游戏空闲时间大于预设阈值时,可以将游戏保留时长设置为预设第三时长,其中,预设第三时长小于预设第二时长。
[0081]
可选的,当游戏记录为游戏热度和访问历史时,根据安装耗时、游戏热度和访问历史确定游戏保留时长,当安装耗时大于预设耗时,游戏热度大于预设热度,并且访问历史中用户访问量大于预设访问量时,可以将游戏保留时长设置为预设第二时长;当安装耗时小于或等于预设耗时,游戏热度小于或等于预设热度,并且访问历史中用户访问量小于或等于预设访问量时,可以将游戏保留时长设置为预设第三时长,其中,预设第三时长小于预设第二时长。
[0082]
可选的,当游戏记录为游戏空闲时间和访问历史时,根据安装耗时、游戏空闲时间和访问历史确定游戏保留时长,当安装耗时大于预设耗时,游戏空闲时间小于或等于预设阈值,并且访问历史中用户访问量大于预设访问量时,可以将游戏保留时长设置为预设第二时长;当安装耗时小于或等于预设耗时,游戏空闲时间大于预设阈值,并且访问历史中用户访问量小于或等于预设访问量时,可以将游戏保留时长设置为预设第三时长,其中,预设
第三时长小于预设第二时长。
[0083]
可选的,当游戏记录为游戏热度、游戏空闲时间和访问历史时,根据安装耗时、游戏热度、游戏空闲时间和访问历史确定游戏保留时长,当安装耗时大于预设耗时、游戏热度大于预设热度、游戏空闲时间小于或等于预设阈值,访问历史中的用户访问量大于预设访问量,则确定游戏保留时长为预设第二时长,例如晚上7点到12点;当安装耗时小于或等于预设时长、游戏热度小于或等于预设热度、游戏空闲时间大于预设时长,或者访问历史中的用户访问量小于或等于访问量,则确定游戏保留时长为第三时长,例如6小时。
[0084]
步骤s30,在所述游戏保留时长内保留所述云游戏。
[0085]
具体的,云端服务器在游戏保留时长内保留云游戏,在游戏保留时长内接收到云游戏的启动指令时,能直接启动云游戏;在游戏保留时长内未接收到云游戏的启动指令,则在云端服务器中删除该云游戏。示例性的,确定了游戏保留时长之后,采用计时器进行倒计时,在倒计时为0之前,若未接收到云游戏的启动指令,则删除云端服务器中的云游戏,并取消计时器。在倒计时为0之前,若接收到云游戏的启动指令,停止计时器,直接启动云游戏。其中,一个云游戏对应一个计时器,并且计时器的生命周期和对应的云游戏相同。
[0086]
在本实施例的技术方案中,当检测到用户退出云游戏时,获取云游戏对应的安装耗时和游戏记录;根据安装耗时和游戏记录确定游戏保留时长;在游戏保留时长内保留云游戏。通过云游戏对应的安装耗时和游戏记录确定云游戏的游戏保留时长,在游戏保留时长内保留云游戏,避免了云游戏频繁安装,节省了云端计算资源。
[0087]
参照图3,图3为本发明云游戏保留方法的第二实施例,基于第一实施例,所述步骤s20包括:
[0088]
步骤s21,若所述安装耗时小于或者等于预设时长,则根据所述访问历史确定修正系数;
[0089]
步骤s22,根据所述修正系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述游戏空闲时间确定所述游戏保留时长。
[0090]
具体的,云游戏的启动时间包括安装耗时、网络连接耗时、编码器初始化耗时等其他初始化工作的耗时,考虑到用户体验,需要把云游戏的安装耗时控制在预设时长内,如果游戏启动时间需要控制在10s之内,云游戏的安装耗时不能超过5s。因此,当安装耗时大于预设时长时,可以将云游戏预先安装在服务器中,相当于游戏保留时长无限长,服务器在接收到云游戏启动指令时,能直接启动云游戏。
[0091]
当安装耗时小于或者等于预设时长时,根据访问历史确定修正系数,在当前时间为工作日时,获取当前工作日的上一个工作日的访问历史,根据上一个工作日的访问历史确定修正系数,示例性的,当当前时间为星期五的8点到10点,根据星期四的8点到10点的访问历史确定修正参数;当当前时间为节假日时,获取当前节假日的上一个节假日的访问历史,根据上一个节假日的访问历史确定修正系数,示例性的,在当前时间为星期日的晚上7点至10点时,根据星期六的晚上7点至10点的访问历史确定修正参数。
[0092]
根据访问历史确定修正系数,可以是根据访问历史确定预设时长内的各个时间间隔对应的用户访问量,预设时长内包括多个相同的时间间隔;确定各个时间间隔内的用户访问量的最大值与时间间隔的数量的乘积;根据乘积与预设时长内的用户访问量的商值确定修正系数。示例性的,当预设时长为1小时以及时间间隔为10分钟时,时间间隔的数量为
6,修正系数如下公式所示:
[0093][0094][0095]
其中,δ表示修正系数,m
max
表示各个时间间隔中用户访问量的最大值,h表示预设时长内的用户访问量,mi在第i个时间间隔的用户访问量,i=1,2,.....,6。
[0096]
在确定了修正系数之后,根据修正系数、安装耗时、所述游戏热度以及游戏空闲时间确定游戏保留时长。其中,游戏保留时长与修正系数呈正比关系,游戏保留时长与安装耗时呈正比关系,游戏保留时长与游戏热度呈正比关系,游戏保留时长与游戏空闲时间呈反比关系。
[0097]
在本实施例的技术方案中,若安装耗时小于或者等于预设时长,则根据访问历史确定修正系数;根据修正系数、安装耗时、游戏热度以及游戏空闲时间确定游戏保留时长。通过修正系数、安装耗时、游戏热度以及游戏空闲时间确定游戏保留时长,提高了游戏保留时长的准确性。
[0098]
参照图4,图4为本发明云游戏保留方法的第三实施例,基于第二实施例,所述步骤s22包括:
[0099]
步骤s221,当所述游戏热度大于或者等于预设第一阈值,以及小于预设第二阈值时,根据所述安装耗时以及所述修正系数确定所述游戏保留时长,所述预设第二阈值大于所述预设第一阈值;
[0100]
步骤s222,当所述游戏热度大于或者等于预设第二阈值时,根据所述游戏空闲时间确定变化系数,根据所述变化系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述修正系数确定所述游戏保留时长。
[0101]
具体的,当游戏热度大于或者等于预设第一阈值,以及小于预设第二阈值时,根据安装耗时以及修正系数确定游戏保留时长,其中,第二阈值大于预设第一阈值。根据安装耗时以及修正系数确定游戏保留时长,示例性的,如下所示:
[0102]
t=tδ,
[0103]
其中,t为游戏保留时长,t安装耗时,δ为修正系数。
[0104]
当游戏热度大于或者等于预设第二阈值时,根据游戏空闲时间确定变化系数,示例性的,根据第二公式和游戏空闲时间确定游戏空闲时间的变化系数,第二公式如下所示:
[0105][0106]
其中,δt为变化系数,t
in
为第n个用户启动云游戏的时间点,t
o(n-1)
表示第n-1个用户退出云游戏的时间点,t
in-t
o(n-1)
表示第n个用户与第n-1个用户之间的游戏空闲时间;t
i(n-1)
为第n-1个用户启动云游戏的时间点,t
o(n-2)
表示第n-1个用户退出云游戏的时间点,t
i(n-1)-t
o(n-2)
表示第n个用户与第n-1个用户之间的游戏空闲时间。
[0107]
根据变化系数、安装耗时、游戏热度以及修正系数确定游戏保留时长,示例性的,根据第一公式、变化系数、安装耗时、游戏热度以及修正系数确定游戏保留时长,第一公式为如下所示:
[0108][0109]
其中,t表示游戏保留时长,t表示安装耗时,n表示游戏热度,δt表示变化系数,δ表示修正系数。对于游戏保留时长不为整数的情况,四舍五入取整,单位为秒。
[0110]
在本实施例的技术方案中,当游戏热度大于或者等于预设第一阈值,以及小于预设第二阈值时,根据安装耗时以及修正系数确定游戏保留时长;当游戏热度大于或者等于预设第二阈值时,根据游戏空闲时间确定变化系数,根据变化系数、安装耗时、游戏热度以及修正系数确定游戏保留时长。通过游戏热度的范围确定游戏保留时长的计算方式,提高了游戏保留时长的准确性。
[0111]
参照图5,本发明还提供一种云游戏保留装置,所述云游戏保留装置包括:
[0112]
获取模块100,用于当检测到用户退出云游戏时,获取所述云游戏对应的安装耗时和游戏记录;
[0113]
确定模块200,用于根据所述安装耗时和所述游戏记录确定游戏保留时长;
[0114]
保留模块300,用于在所述游戏保留时长内保留所述云游戏。
[0115]
在一实施例中,在根据所述安装耗时和所述游戏记录确定游戏保留时长方面,所述确定模块200具体用于:
[0116]
若所述安装耗时小于或者等于预设时长,则根据所述访问历史确定修正系数;
[0117]
根据所述修正系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述游戏空闲时间确定所述游戏保留时长。
[0118]
在一实施例中,在根据所述访问历史确定修正系数方面,所述确定模块200具体用于:
[0119]
根据所述访问历史确定预设时长内的各个时间间隔对应的用户访问量,所述预设时长内包括多个相同的时间间隔;
[0120]
确定各个所述时间间隔内的所述用户访问量的最大值与所述时间间隔的数量的乘积;
[0121]
根据所述乘积与预设时长内的用户访问量的商值确定修正系数。
[0122]
在一实施例中,在根据所述修正系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述游戏空闲时间确定所述游戏保留时长方面,所述确定模块200具体用于:
[0123]
当所述游戏热度大于或者等于预设第一阈值,以及小于预设第二阈值时,根据所述安装耗时以及所述修正系数确定所述游戏保留时长,所述预设第二阈值大于所述预设第一阈值;
[0124]
当所述游戏热度大于或者等于预设第二阈值时,根据所述游戏空闲时间确定变化系数,根据所述变化系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述修正系数确定所述游戏保留时长。
[0125]
在一实施例中,在根据所述安装耗时以及所述修正系数确定所述游戏保留时长方面,所述确定模块200具体用于:
[0126]
根据第一公式、所述变化系数、所述安装耗时、所述游戏热度以及所述修正系数确定所述游戏保留时长,所述第一公式为:
[0127][0128]
其中,t为游戏保留时长,δt为变化系数,t安装耗时,n为游戏热度,δ为修正系数。
[0129]
在一实施例中,在根据所述游戏空闲时间确定游戏空闲时间的变化系数方面,所述确定模块200具体用于:
[0130]
根据第二公式和所述游戏空闲时间确定游戏空闲时间的变化系数,所述第二公式为:
[0131][0132]
其中,δt为变化系数,t
in
为第n个用户加载云游戏的时间点,t
o(n-1)
表示第n-1个用户退出云游戏的时间点,t
in-t
o(n-1)
表示第n个用户与第n-1个用户之间的游戏空闲时间;t
i(n-1)
为第n-1个用户加载云游戏的时间点,t
o(n-2)
表示第n-1个用户退出云游戏的时间点,t
i(n-1)-t
o(n-2)
表示第n个用户与第n-1个用户之间的游戏空闲时间。
[0133]
在一实施例中,在根据所述访问历史确定修正系数方面,所述确定模块200具体用于:
[0134]
若当前时间为工作日,则获取当前工作日的上一个工作日的访问历史,并根据上一个工作日的访问历史确定修正系数;
[0135]
若当前时间为节假日,则获取当前节假日的上一个节假日的访问历史,并根据上一个节假日的访问历史确定修正系数。
[0136]
本发明还提供一种云游戏保留设备,所述云游戏保留设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器并可在所述处理器上执行的云游戏保留程序,所述云游戏保留程序被所述处理器执行时实现如上实施例所述的云游戏保留方法的各个步骤。
[0137]
本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有云游戏保留程序,所述云游戏保留程序被处理器执行时实现如上实施例所述的云游戏保留方法的各个步骤。
[0138]
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0139]
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、系统、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、系统、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、系统、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
[0140]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例系统可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个计算机可读存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,停车管理设备,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的系统。
[0141]
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发
明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
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