场景地面损毁处理方法、装置、设备以及存储介质与流程

文档序号:29447111发布日期:2022-03-30 11:12阅读:114来源:国知局
场景地面损毁处理方法、装置、设备以及存储介质与流程

1.本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种场景地面损毁处理方法、装置、设备以及存储介质。


背景技术:

2.游戏场景内容的丰富性是评价游戏质量的重要因素之一,场景越丰富,带给玩家的真实感也就越强。战斗是竞技类游戏中的重要场景,如果在战斗的位置形成地面破坏,并且保留到战斗结束,可以更加丰富游戏场景的内容。
3.目前的地面破坏方案通常都是用贴花组件实现,即在战斗位置生成一个贴片模型,并贴上相应的纹理,呈现地面损毁效果。然而,通过贴花实现地面破坏效果对设备性能要求较高,且呈现的破坏效果不够自然。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供了一种场景地面损毁处理方法、装置、设备以及存储介质,能够有效地改善上述问题。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种场景地面损毁处理方法,所述方法包括:
6.确定游戏场景中战斗区域内的初始地面材质,其中,所述初始地面材质中预设有第一地面贴图和第二地面贴图,所述第一地面贴图为未损毁状态的地面贴图,所述第二地面贴图为完全损毁状态的地面贴图;
7.获取所述战斗区域中释放技能对应的地面损毁特征参数,根据所述地面损毁特征参数绘制遮罩贴图,所述遮罩贴图用于存储在所述释放技能作用下所述地面的损毁信息;
8.根据所述遮罩贴图,对所述初始地面材质中预设的第一地面贴图和第二地面贴图进行插值,根据插值结果渲染被所述技能损毁的地面。
9.进一步地,所述确定游戏场景中战斗区域内的初始地面材质,包括:
10.在所述游戏场景中的战斗区域内创建垂直向下的正交相机,所述正交相机的视口覆盖整个战斗区域;
11.通过所述正交相机确定所述战斗区域内的初始地面材质。
12.进一步地,在根据所述地面损毁特征参数绘制遮罩贴图之前,还包括:
13.创建具有预设分辨率的单通道遮罩纹理作为所述正交相机的渲染目标,用于存储所述战斗区域中释放技能对地面的破坏形状和程度。
14.进一步地,所述地面损毁特征参数包括:释放位置信息、损毁图形信息以及技能力度信息。所述根据所述地面损毁特征参数绘制遮罩贴图,包括:
15.调用预设的绘制接口,根据所述释放位置信息、损毁图形信息以及技能力度信息绘制所述遮罩贴图,所述遮罩贴图的亮度值分布根据所述技能力度信息确定。
16.进一步地,所述释放位置信息包括技能释放位置以及释放方向;所述损毁图形信息包括:损毁形状以及尺寸。
17.进一步地,根据所述遮罩贴图,对所述初始地面材质中预设的第一地面贴图和第二地面贴图进行插值,包括:
18.绘制地面时在着色器中将当前绘制像素的坐标从世界空间转换到与所述遮罩贴图对应的图像空间;
19.从所述遮罩贴图中采样所述当前绘制像素对应的遮罩亮度值,并从所述第一地面贴图以及所述第二地面贴图中分别采样所述当前绘制像素对应的颜色值,分别为第一颜色值和第二颜色值;
20.利用所述遮罩亮度值对所述第一颜色值和第二颜色值进行插值运算,得到所述当前绘制像素对应的纹理贴图的颜色。
21.进一步地,所述根据插值结果渲染被所述技能损毁的地面,包括:
22.对插值后得到的纹理贴图的颜色进行光照计算,渲染出被所述技能损毁的地面。
23.第二方面,本发明实施例提供了一种场景地面损毁处理装置,所述装置包括:
24.地面材质确定模块,用于确定游戏场景中战斗区域内的初始地面材质,其中,所述初始地面材质中预设有第一地面贴图和第二地面贴图,所述第一地面贴图为未损毁状态的地面贴图,所述第二地面贴图为完全损毁状态的地面贴图;
25.贴图绘制模块,用于获取所述战斗区域中释放技能对应的地面损毁特征参数,根据所述地面损毁特征参数绘制遮罩贴图,所述遮罩贴图用于存储在所述释放技能作用下所述地面的损毁信息;
26.地面渲染模块,用于根据所述遮罩贴图,对所述初始地面材质中预设的第一地面贴图和第二地面贴图进行插值,根据插值结果渲染被所述技能损毁的地面。
27.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述第一方面提供的场景地面损毁处理方法的步骤。
28.第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述第一方面提供的场景地面损毁处理方法的步骤。
29.本发明实施例提供的场景地面损毁处理方法,摒弃了传统的贴花技术,通过预先给游戏场景中战斗区域内的初始地面材质设置两套贴图,分别为未损毁状态的地面贴图以及完全损毁状态的地面贴图,先根据战斗区域释放技能对应的地面损毁特征参数绘制遮罩贴图,用于存储在释放技能作用下地面的损毁信息;然后在绘制地面时根据遮罩贴图对上述初始地面材质中预设的上述两套贴图进行插值,根据插值结果渲染被技能损毁的地面,实现技能破坏后的地面损毁效果。由于战斗区域中释放的多个技能对应的地面损毁信息是绘制到同一张遮罩贴图中,一方面能在不影响设备性能的情况下实现地面破坏的累计,另一方面还能将位置比较接近的多次破坏能无缝融合在一起,使得呈现出的地面破坏效果更真实。并且,相比于贴花技术,本技术方案无需增加场景绘制的图像绘制接口调用(drawcall)和三角面,有利于降低对玩家设备性能的要求。
30.上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
31.通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
32.图1示出了本说明书实施例提供的场景地面损毁处理方法的流程图;
33.图2示出了本说明书实施例提供的场景地面损毁处理装置的模块框图;
34.图3示出了本说明书实施例中一种示例性电子设备的结构示意图。
具体实施方式
35.发明人在实际应用场景中发现,如果在游戏场景的战斗区域中通过贴花技术实现地面破坏效果,在战斗持续时间较久的情况下,释放技能导致的地面破坏会越来越多,贴花个数随之也会越积累越多,从而影响设备性能,而如果为了性能考虑,限制贴花的最大数量,则后续的战斗就无法产生贴花,失去了战斗与地面的互动性。另外,贴花是一个一个的网格,只能一个叠加在另一个上面,在同一位置或两个比较近的位置连续发生两次技能破坏时,只能将连续产生的两个贴花模型重叠在一起,无法较好地融合成一个大的地面破坏,破坏效果的真实性较差。并且,由于纹理中破坏样式所限,贴花形状不能有太大变化,无法贴合丰富的战斗技能。
36.有鉴于此,本说明书实施例摒弃了传统贴花技术,而是引入了一张遮罩(mask)贴图,记录战斗区域中所释放技能作用下的地面损毁,并预先给地面材质制作两套贴图,一套为未损毁状态的地面贴图,另一套为完全损毁状态的地面贴图,绘制地面时对两套贴图使用mask贴图的采样结果进行插值,根据插值结果得到被技能损毁的地面,实现技能破坏后的地面损毁效果。
37.由于战斗区域中释放的多个技能对应的地面损毁信息是绘制到同一张mask贴图中,一方面能够在不影响设备性能的情况下实现地面破坏的累计,另一方面还能将位置比较接近的多次破坏能无缝融合在一起,使得呈现出的地面破坏效果更真实。并且,相比于贴花技术,本技术方案无需增加场景绘制的图像绘制接口调用(drawcall)和三角面,有利于降低对玩家设备性能的要求。
38.下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
39.第一方面,本说明书实施例提供了一种场景地面损毁处理方法,如图1所示,该方法至少可以包括以下步骤s101至步骤s103。
40.步骤s101,确定游戏场景中战斗区域内的初始地面材质,其中,初始地面材质中预设有第一地面贴图和第二地面贴图,第一地面贴图为未损毁状态的地面贴图,第二地面贴图为完全损毁状态的地面贴图。
41.战斗是竞技类游戏如角色扮演游戏中的重要部分,玩家可以通过各种技能向敌对方发动攻击。本实施例中,战斗区域是指战斗发生所在的区域。具体实施时,需要进行地面损毁处理的战斗区域可以根据实际需要设定,例如,可以是主地图整个场景,主地图部分区
域场景,或者是单独设定的pvp(player vs player,对战)副本场景以及pve(player vs enviroment)即“打怪”副本场景等,本实施例对此不做限定。
42.玩家在战斗区域释放的技能特效难免会对该区域的地面造成一定的破坏。因此,为了呈现更真实的战斗效果,需要先确定战斗区域涉及的地面区域以及该地面区域的初始地面材质,然后执行以下步骤s102和步骤s103,针对性地在对部分地面区域进行mask处理,形成由场景释放技能导致的地面损毁效果。
43.举例来讲,可以在战斗区域创建一个垂直向下的正交相机,并使得该正交相机的视口覆盖整个战斗区域。例如,可以设置该正交相机的视口刚好可以完全覆盖战斗区域,这样就可以从俯视角度对战斗区域对应的地面区域进行拍摄,得到战斗区域地面的二维图像,从而确定需要mask的地面区域范围以及这部分地面区域对应的初始地面材质。
44.本实施例中,预先给初始地面材质制作有两套地面贴图,每套地面贴图均包括漫反射(diffuse)贴图,镜面光(specular)贴图,法线(normal)贴图以及自发光(emission)贴图。其中一套为未损毁状态的地面贴图,即未损毁的地面使用的贴图,另一套是完全损毁状态的地面贴图,也就是彻底损毁后的地面贴图。下文中将未损毁状态的地面贴图称为第一地面贴图,将完全损毁状态的地面贴图称为第二地面贴图。
45.确定战斗区域的初始地面材质后,就可以执行以下步骤s102绘制mask贴图。当然,在绘制mask贴图之前,需要先创建mask纹理。mask纹理的具体创建时机可以根据实际应用场景的需要配置,例如,可以在检测到战斗发生时再创建mask纹理,紧接着根据战斗释放技能对应的地面损毁特征参数绘制mask贴图,或者,也可以在初始确定好游戏场景中的战斗区域时,就创建该战斗区域对应的mask纹理,这样在检测到战斗发生时就可以直接绘制mask贴图,有利于减少mask贴图绘制消耗的时间,从而提高地面损毁效果的渲染速度。
46.例如,可以创建预设分辨率的单通道mask纹理作为上述正交相机的渲染目标(rendertarget),用于存储战斗区域中释放技能对地面的破坏形状和程度。其中,预设分辨率可以根据实际应用场景的需求确定,使得呈现的地面损毁效果中的破碎裂口不出现锯齿,提升画面质量。
47.步骤s102,获取战斗区域中释放技能对应的地面损毁特征参数,根据地面损毁特征参数绘制mask贴图,mask贴图用于存储释放技能作用下地面的损毁信息。
48.举例来讲,可以在技能特效中预先配置该技能对应的地面损毁特征参数,并预先配置用于绘制mask贴图的绘制接口,绘制接口的配置可以参照相关技术,此处不做详述。其中,地面损毁特征参数用于表征该技能作用下地面的损毁程度,例如,可以包括但不限于释放位置信息、损毁图形信息以及技能力度信息。释放位置信息可以包括释放位置以及释放角度;损毁图形信息可以包括损毁形状以及尺寸。
49.需要说明的是,技能释放位置和释放角度实时根据实际战斗区域中用户的技能释放操作确定,损毁形状以及尺寸可以预先根据技能的特性设计,并配置到技能特效中。
50.具体实施时,就可以在监测到战斗区域中有技能释放时,先获取释放技能对应的地面损毁特征参数,包括释放位置信息、损毁图形信息以及技能力度信息;然后调用预设的绘制接口,根据释放位置信息、损毁图形信息以及技能力度信息绘制遮罩贴图,遮罩贴图的亮度值分布根据技能力度信息确定。
51.例如,可以在技能特效中预先配置写mask贴图的脚本,在战斗释放技能时即可触
发上述脚本执行。脚本会获取技能的释放位置、释放角度、地面损毁形状以及尺寸大小传给绘制接口,进行mask贴图的绘制。需要说明的是,获取的释放位置、释放角度以及地面损毁尺寸这些信息都是世界空间的,需要通过上述正交相机的变换矩阵将这些参数转换到相机空间,进行绘制。具体地,可以根据转换后的释放位置和释放角度就可以确定mask贴图中与本次地面破坏位置适配的目标位置,然后,根据目标位置、地面损毁形状以及转换后的尺寸大小就可以确定mask贴图中需要绘制的区域,进而根据技能力度信息确定该区域中各像素的亮度值。
52.可以理解的是,技能力度不同,则造成的地面损毁程度也就不同,而mask贴图中各像素的亮度值即mask值决定了后续插值后得到的地面颜色,也就决定了呈现出的地面损毁程度。因此,可以预先配置技能力度与mask值的对应关系。该对应关系可以根据实际游戏场景的需要以及多次试验设置,需满足:技能力度越大,所对应的mask值插值后得到地面颜色应越接近完全损毁时的颜色,呈现出的地面损毁效果也就越严重;反之,技能力度越小,所对应的mask值插值后得到地面颜色应越接近未损毁状态的地面颜色,呈现出的地面损毁效果也就越轻微。例如,可以是技能力度越大,对应的mask值就越大,最终绘制出的地面颜色越接近完全损毁时的颜色。
53.由此,具体实施时,就可以根据战斗区域所释放技能的技能力度信息以及上述预先配置的对应关系,确定mask贴图中相应破坏区域各像素的亮度值。
54.需要说明的是,同一战斗区域中各玩家先后释放技能对应的地面损毁信息均是绘制在同一张mask贴图中,这样能够在不影响设备性能的情况下实现地面破坏的累计。例如,可以预先根据实际场景的需要配置mask绘制周期,即mask贴图的刷新周期,按照该刷新周期触发mask贴图的绘制,当前周期内场景中新释放的技能对应的地面损毁信息一同绘制到mask贴图中,对mask贴图进行更新,增加当前周期新增的地面损毁信息。例如,在绘制mask贴图的过程中,同一地面位置处受到的不同次技能破坏对应的mask值可以进行累加,以呈现出更严重的破坏效果,这样能够将位置比较接近的多次破坏无缝融合在一起,使得呈现出的地面破坏效果更真实。
55.在完成mask贴图的绘制后,就可以继续执行以下步骤s103,结合mask贴图渲染出被技能损毁的地面效果。
56.步骤s103,根据mask贴图,对初始地面材质中预设的第一地面贴图和第二地面贴图进行插值,根据插值结果渲染被技能损毁的地面。
57.具体来讲,上述步骤s103中,根据mask贴图,对上述步骤s101确定的初始地面材质中预设的第一地面贴图和第二地面贴图进行插值的过程可以包括:绘制地面时在着色器(shader)中将当前绘制像素的坐标从世界空间转换到与mask贴图对应的图像空间;从mask贴图中采样当前绘制像素对应的mask亮度值,以下简称mask值,并从第一地面贴图以及第二地面贴图中分别采样当前绘制像素对应的颜色值,分别为第一颜色值和第二颜色值;利用采样的mask值对第一颜色值和第二颜色值进行插值运算,得到当前绘制像素对应的纹理贴图的颜色。
58.可以理解的是,在绘制地面时,需要先将当前绘制像素的世界空间坐标转换到与遮罩贴图对应的图像空间后才能把mask贴图中记录的地面损毁信息和战斗区域中的地面对应起来。具体地,可以通过上述正交相机的vp矩阵将当前绘制像素的坐标从世界空间转
换到与mask贴图对应的图像(uv)空间。
59.完成当前绘制像素的坐标转换后,就可以从mask贴图中采样出相应像素点的mask值。并且,从第一地面贴图以及第二地面贴图中分别采样中相应像素点的第一颜色值和第二颜色值。其中,第一颜色值是该像素点为未损毁地面时的颜色,第二颜色值该像素点为完全损毁地面时的颜色。然后采用mask值对第一颜色值和第二颜色值做插值运算,即可得到当前绘制像素对应的纹理贴图的颜色。
60.例如,0表示未损毁地面的颜色,1表示完全损毁地面的颜色,0到1之间的中间数值则表示介于完全损毁与未损毁之间的损毁中间状态的颜色。通过上述插值运算就可以得到释放技能对应的损毁中间状态的颜色值。
61.进一步地,对当前绘制像素对应的纹理贴图的颜色进行光照计算,输出到显示缓存中,待完成该地面所有像素的绘制后,即可渲染出被技能损毁的地面效果。
62.综上所述,本说明书实施例提供的场景地面损毁处理方法,能够实现游戏战斗区域中技能破坏后的地面损毁效果,并且在不影响设备性能的情况下实现地面破坏的累计,还能将位置比较接近的多次破坏能无缝融合在一起,使得呈现出的地面破坏效果更加真实。
63.并且,上述技术方案的性能开销仅包括一张mask贴图的存储空间,一套损毁后的地面纹理存储空间,运算消耗主要是绘制地面时多采样一张mask贴图,多采样一套材质纹理以及一次插值运算,不会增加场景绘制的drawcall和三角面,相比于贴花技术,有利于降低对玩家设备性能的要求。
64.另外,由于技能对应的损毁形状、尺寸大小、技能力度以及技能力度与mask值的对应关系均可以根据实际游戏场景的需要配置,也就是说,破坏后的地面效果是可控的,相较于贴花实现破坏效果需要预先做好材质,破坏样式比较固定,本方案能够满足各种形状的破坏,有利于贴合日益丰富的游戏战斗技能。
65.第二方面,基于同一发明构思,本说明书实施例还提供了一种场景地面损毁处理装置,如图2所示,该场景地面损毁处理装置20可以包括:
66.地面材质确定模块21,用于确定游戏场景中战斗区域内的初始地面材质,其中,所述初始地面材质中预设有第一地面贴图和第二地面贴图,所述第一地面贴图为未损毁状态的地面贴图,所述第二地面贴图为完全损毁状态的地面贴图;
67.贴图绘制模块22,用于获取所述战斗区域中释放技能对应的地面损毁特征参数,根据所述地面损毁特征参数绘制遮罩贴图,所述遮罩贴图用于存储在所述释放技能作用下所述地面的损毁信息;
68.地面渲染模块23,用于根据所述遮罩贴图,对所述初始地面材质中预设的第一地面贴图和第二地面贴图进行插值,根据插值结果渲染被所述技能损毁的地面。
69.在一种可选的实施方式中,上述地面材质确定模块21用于:
70.在所述游戏场景中的战斗区域内创建垂直向下的正交相机,所述正交相机的视口覆盖整个战斗区域;
71.通过所述正交相机确定所述战斗区域内的初始地面材质。
72.在一种可选的实施方式中,上述场景地面损毁处理装置20还包括:纹理创建模块,用于创建具有预设分辨率的单通道遮罩纹理作为所述正交相机的渲染目标,用于存储所述
战斗区域中释放技能对地面的破坏形状和程度。
73.在一种可选的实施方式中,上述贴图绘制模块22包括:
74.参数获取子模块221,用于获取所述战斗区域中释放技能对应的地面损毁特征参数,地面损毁特征参数包括:释放位置信息、损毁图形信息以及技能力度信息;
75.绘制子模块222,用于调用预设的绘制接口,根据所述释放位置信息、损毁图形信息以及技能力度信息绘制所述遮罩贴图,所述遮罩贴图的亮度值分布根据所述技能力度信息确定。
76.在一种可选的实施方式中,上述释放位置信息包括技能释放位置以及释放方向。上述损毁图形信息包括:损毁形状以及尺寸。
77.在一种可选的实施方式中,上述地面渲染模块23包括:
78.转换子模块231,用于绘制地面时在着色器中将当前绘制像素的坐标从世界空间转换到与所述遮罩贴图对应的图像空间;
79.采样子模块232,用于从所述遮罩贴图中采样所述当前绘制像素对应的遮罩亮度值,并从所述第一地面贴图以及所述第二地面贴图中分别采样所述当前绘制像素对应的颜色值,分别为第一颜色值和第二颜色值;
80.插值子模块233,用于利用所述遮罩亮度值对所述第一颜色值和第二颜色值进行插值运算,得到所述当前绘制像素对应的纹理贴图的颜色;
81.渲染子模块234,用于对插值后得到的纹理贴图的颜色进行光照计算,渲染出被所述技能损毁的地面。
82.关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
83.需要说明的是,以上各模块可以是由软件代码实现,也可以由硬件例如集成电路芯片实现。
84.第三方面,本说明书实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器耦接到所述处理器,所述存储器存储指令,当所述指令由所述处理器执行时使所述电子设备执行上述第一方面提供的场景地面损毁处理方法的步骤。具体实施过程可以参照上述第一方面提供的方法实施例,此处不再赘述。举例来讲,该电子设备可以是手机、笔记本电脑、平板电脑、智能电视机或智能头戴式设备等具有游戏场景渲染功能的用户终端。
85.图3是本说明书实施例中电子设备为用户终端时的结构示意图。如图3所示,电子设备30可以包括以下一个或多个组件:处理组件302,存储器304,电源组件306,多媒体组件308,音频组件310,输入/输出接口312,传感器组件314,以及通信组件316。
86.处理组件302通常控制电子设备30的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件302可以包括一个或多个处理器320来执行指令,以完成上述第一方面提供的场景地面损毁处理方法的全部或部分步骤。此外,处理组件302可以包括一个或多个模块,便于处理组件302和其他组件之间的交互。例如,处理组件302可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件308和处理组件302之间的交互。
87.存储器304被配置为存储各种类型的数据以支持在设备30的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备30上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器304可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的
组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
88.电源组件306为电子设备30的各种组件提供电力。电源组件306可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备30生成、管理和分配电力相关联的组件。
89.多媒体组件308包括在所述电子设备30和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件308包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备30处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
90.音频组件310被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件310包括一个麦克风(mic),当电子设备30处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器304或经由通信组件316发送。在一些实施例中,音频组件310还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
91.输入/输出接口312为处理组件302和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
92.传感器组件314包括一个或多个传感器,用于为电子设备30提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件314可以检测到设备30的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备30的显示器和小键盘,传感器组件314还可以检测电子设备30或电子设备30一个组件的位置改变,用户与电子设备30接触的存在或不存在,电子设备30方位或加速/减速和电子设备30的温度变化。传感器组件314可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件314还可以包括光传感器,如cmos或ccd图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件314还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
93.通信组件316被配置为便于电子设备30和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备30可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g,3g,4g,5g或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件316经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件316还包括近场通信(nfc)模块,以促进短程通信。例如,在nfc模块可基于射频识别(rfid)技术,红外数据协会(irda)技术,超宽带(uwb)技术,蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
94.在示例性实施例中,电子设备30可以被一个或多个应用专用集成电路(asic)、数字信号处理器(dsp)、数字信号处理设备(dspd)、可编程逻辑器件(pld)、现场可编程门阵列(fpga)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
95.在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由电子设备的处理器执行以完成上述第一方面提供的场
景地面损毁处理方法,具体包括:确定游戏场景中战斗区域内的初始地面材质,其中,初始地面材质中预设有第一地面贴图和第二地面贴图,第一地面贴图为未损毁状态的地面贴图,第二地面贴图为完全损毁状态的地面贴图;获取战斗区域中释放技能对应的地面损毁特征参数,根据地面损毁特征参数绘制遮罩贴图,遮罩贴图用于存储在释放技能作用下地面的损毁信息;根据遮罩贴图,对初始地面材质中预设的第一地面贴图和第二地面贴图进行插值,根据插值结果渲染被技能损毁的地面。具体实施过程可以参照上述第一方面提供的方法实施例,此处不再赘述。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。
96.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本技术旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
97.应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制,以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1