虚拟道具的释放方法、装置、设备、介质及程序产品与流程

文档序号:29136434发布日期:2022-03-05 02:01阅读:79来源:国知局
虚拟道具的释放方法、装置、设备、介质及程序产品与流程
虚拟道具的释放方法、装置、设备、介质及程序产品
1.本技术要求于2021年09月16日提交的申请号为202111086340.7、发明名称为“虚拟道具的释放方法、装置、设备、介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术中。
技术领域
2.本技术实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟道具的释放方法、装置、设备、介质及程序产品。


背景技术:

3.在各式各样的分阵营对抗类游戏中,掌握敌方单位的位置对于取得游戏胜利起着至关重要的作用。
4.相关技术中,用户通过侦察机获取敌方单位的位置,如,用户在目标区域内设置搜索范围为50、每秒移动幅度为2的侦察机,侦察机在目标区域内不间断地搜索敌方单位,若侦察机成功搜索到敌方单位,在用户终端上暴露敌方单位的位置。
5.然而相关技术无法主动获取敌方单位的位置,用户获取敌方单位的位置的效率低下,相关技术中仅在敌方单位处于目标区域,且被侦察机搜索到的情况下,用户终端才获取敌方单位的位置。


技术实现要素:

6.本技术提供了一种虚拟道具的释放方法、装置、设备、介质及程序产品,提高了用户获取敌方单位的位置的效率。所述技术方案如下:
7.根据本技术的一方面,提供了一种虚拟道具的释放方法,所述方法包括:
8.显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是基于第一虚拟对象的视角观察得到的,所述虚拟环境画面包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
9.在所述第二虚拟对象处于第一状态的情况下,控制所述第一虚拟对象朝所述第二虚拟对象释放侦查虚拟道具;
10.在所述侦查虚拟道具检测到所述第二虚拟对象的情况下,暴露第三虚拟对象的位置,所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象属于同一阵营。
11.根据本技术的另一方面,提供了一种虚拟道具的释放装置,所述装置包括:
12.显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是基于第一虚拟对象的视角观察得到的,所述虚拟环境画面包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
13.控制模块,用于在所述第二虚拟对象处于第一状态的情况下,控制所述第一虚拟对象朝所述第二虚拟对象释放侦查虚拟道具;
14.暴露模块,用于在所述侦查虚拟道具检测到所述第二虚拟对象的情况下,暴露第
三虚拟对象的位置,所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象属于同一阵营。
15.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟道具的释放方法。
16.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟道具的释放方法。
17.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的虚拟道具的释放方法。
18.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
19.通过向处于第一状态的第二虚拟对象释放侦查虚拟道具,侦查虚拟道具可用于直接获取并暴露与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象的位置,不仅丰富了用户获取敌方单位的位置的方式,还大大提高了获取敌方单位的位置的效率。
附图说明
20.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
22.图2示出了一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
23.图3示出了一个示例性实施例提供的摄像机模型与第一虚拟对象的位置关系的示意图;
24.图4示出了一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
25.图5示出了一个示例性实施例提供的技能控件处于冷却期间的虚拟环境的示意图;
26.图6示出了一个示例性实施例提供的技能控件未处于冷却期间的虚拟环境的示意图;
27.图7示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
28.图8示出了一个示例性实施例提供的侦查特效的界面示意图;
29.图9示出了一个示例性实施例提供的透视特效暴露第三虚拟对象的位置的示意图;
30.图10示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
31.图11示出了一个示例性实施例提供的暴露射线的示意图;
32.图12示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
33.图13示出了一个示例性实施例提供的飞行侦查道具垂直向下发出探测射线的示意图;
34.图14示出了一个示例性实施例提供的处于死亡状态的第二虚拟对象的碰撞盒的示意图;
35.图15示出了一个示例性实施例提供的通过开发软件设置死亡状态的第二虚拟对象的碰撞盒的示意图;
36.图16示出了另一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
37.图17示出了一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放装置的结构框图;
38.图18示出了一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
39.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
40.应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
41.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简单介绍:
42.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本技术对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
43.可选的,该虚拟环境可以提供虚拟对象的对战环境。示例性的,在大逃杀类型游戏中,至少一个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战,虚拟对象通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后顺利通过关卡内的路线的虚拟对象是获胜方。每一个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。
44.虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
45.在本技术中,第一虚拟对象是虚拟环境画面的显示终端所控制的虚拟对象,第二虚拟对象是与第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象,第三虚拟对象是与第二虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象。
46.虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够使得第三虚拟对象暴露位置的虚拟道具,如探测仪器、侦查机、探测机器人等,以及具有侦查第三虚拟对象位置功能的子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及第一虚拟对象的部分身体躯干,比
如手部、腿部,以及手枪、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、手榴弹、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。
47.在本技术中,侦查虚拟道具包括能够使得第三虚拟对象暴露位置的虚拟道具,侦查虚拟道具可以是第一虚拟对象通过释放技能召唤得到的虚拟道具,也可以是第一虚拟对象的背包(也可称为储物箱、仓库等)内携带的,属于消耗品类型的虚拟道具,本技术对侦查虚拟道具的表现形式和释放方式并不加以限制,
48.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140、第二终端160和第三终端180。
49.第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(virtual reality,vr)应用程序、增强现实(augmented reality,ar)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的ui控件来控制第一虚拟角色进行活动。
50.第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
51.服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如侦查敌方虚拟对象的位置请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送第三虚拟对象的位置。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120、第二终端160和第三终端180承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120、第二终端160和第三终端180承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120、第二终端160和第三终端180四者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
52.第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动。第三终端180安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。第三终端180是第三用户使用的终端,第三用户使用第三终端180控制位于虚拟环境中的第三虚拟对象进行活动。
53.可选地,第一虚拟对象、第二虚拟对象和第三虚拟对象处于同一虚拟环境中。第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营,第二虚拟对象和第三虚拟对象属于同一阵营。
54.可选地,第一终端120、第二终端160和第三终端180上安装的应用程序是相同的,或三个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,第三终端180可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120、第二终端160和第三终端180来举例说明。第一终端120、第二终端160和第三终端180的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、智能手表、智能电视、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举
例说明。
55.本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
56.为实现提高用户获取敌方单位的位置信息的效率,图2示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括:
57.步骤220,显示虚拟环境画面;
58.其中,虚拟环境画面是基于第一虚拟对象的视角观察得到的,虚拟环境画面包括第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营。
59.虚拟环境画面:当控制第一虚拟对象的用户运行安装有虚拟环境的应用程序时,第一终端的显示屏上对应显示在使用该应用程序时的画面。虚拟环境画面是对虚拟环境进行画面采集后,显示在第一终端上的二维画面,虚拟环境画面的形状根据第一终端的显示屏的形状来确定,或,根据客户端的用户界面的形状确定。以第一终端的显示屏是矩形为例,虚拟环境画面也显示为矩形画面。虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。可选的,虚拟环境是具有任意边界形状的虚拟环境,如虚拟环境呈菱形。
60.在本技术中,虚拟环境画面是基于第一虚拟对象的视角观察得到的,可选的,在虚拟环境中设置有摄像机模型,摄像机模型用于以不同的视角对虚拟环境进行观察,从而得到虚拟环境画面。视角是指以第一虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。本技术实施例以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察为例进行说明。
61.可选地,摄像机模型在虚拟环境中对第一虚拟对象进行自动跟随,即,当第一虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随第一虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于第一虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像机模型和第一虚拟对象的相对位置发生变化或不发生变化。
62.摄像机模型是指在虚拟环境中位于第一虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于第一虚拟对象的头部附近或者位于第一虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于第一虚拟对象的后方并与第一虚拟对象进行绑定,也可以位于与第一虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象(比如,虚拟人物角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境画面中不显示该摄像机模型。
63.对该摄像机模型位于与第一虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以第一虚拟对象为旋转中心
进行旋转,如:以第一虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转的过程中不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,第一虚拟对象的任意一点可以是第一虚拟对象的头部、躯干、或者第一虚拟对象周围的任意一点,本技术实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
64.可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
65.示意性的,请参考图3,在第一虚拟对象301中确定一点作为旋转中心302,摄像机模型围绕该旋转中心302进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为第一虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图3,该初始位置为位置303,当摄像机模型旋转至位置304或者位置305时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
66.示意性的,参考图4,图4示出了以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,图4包括第二虚拟对象401。
67.步骤240,在第二虚拟对象处于第一状态的情况下,控制第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放侦查虚拟道具;
68.第一状态:在第二虚拟对象处于预设的第一状态的情况下,第一终端控制第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放侦查虚拟道具。可选的,第一状态包括但不限于死亡、晕眩、冰冻、石化、弱化、狂暴、疾跑、恢复等状态中的至少一种。
69.在一个实施例中,第二虚拟对象的第一状态是基于第一虚拟对象生成的,如,第二虚拟对象被第一虚拟对象击杀;或,第二虚拟对象沾染上第一虚拟对象放置的标记药水;或,第二虚拟对象被第一虚拟对象束缚等。
70.在一个实施例中,第一状态指第二虚拟对象处于死亡状态,则第一终端控制第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放侦查虚拟道具。可选的,在第二虚拟对象死亡之后,第二虚拟对象处于第一死亡状态,第一死亡状态指示第二虚拟对象可被第一虚拟对象通过侦查虚拟道具进行侦查,在第一死亡状态持续预设时长之后,第二虚拟对象处于第二死亡状态,此时,处于第二死亡状态的第二虚拟对象无法被侦查。可选的,第二虚拟对象死亡的原因包括但不限于第二虚拟对象自杀、被属于同阵营的队友击杀、被属于不同阵营的敌人击杀和被虚拟环境中存在的天然危险击杀(如毒圈、沼泽地、雷暴天气、载具、非玩家控制的虚拟对象等),本技术对第二虚拟对象死亡的原因不加以限定。
71.在一个实施例中,第一状态指第二虚拟对象处于被标记状态,第二虚拟对象预先被某种手段进行标记,示意性的,第二虚拟对象沾染上第一虚拟对象放置的标记药水(之后第一虚拟对象被标记上“绿点”),当第一虚拟对象遇见沾染上标记药水的第二虚拟对象,第一虚拟对象可朝第二虚拟对象释放侦查虚拟道具进行侦查。
72.在一个实施例中,在第二虚拟对象处于第一状态,且第二虚拟对象与第一虚拟对象的距离小于第二距离阈值,且侦查虚拟道具不处于冷却期间的情况下,第一终端设置侦查虚拟道具为待释放状态;响应于侦查虚拟道具接收释放操作,控制第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放侦查虚拟道具。其中,第二距离阈值是预设的第二虚拟对象与第一虚拟对象
之间距离的阈值。
73.可选的,若侦查虚拟道具通过技能控件进行释放,则第一终端在第二虚拟对象处于第一状态,且第二虚拟对象与第一虚拟对象的距离小于第二距离阈值,且技能控件不处于冷却期间的情况下,第一终端设置技能控件为待触发状态。示意性的,图5示出了技能控件处于冷却期间的虚拟环境的示意图,其中,技能控件501所示的冷却倒计时进度仍未加载完成。图6示出了技能控件未处于冷却期间的虚拟环境的示意图,其中,技能控件501所示的冷却倒计时进度已加载完成。响应于技能控件501接收触控操作,第一终端控制第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放侦查虚拟道具。
74.步骤260,在侦查虚拟道具检测到第二虚拟对象的情况下,暴露第三虚拟对象的位置。
75.其中,第三虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
76.第一终端通过侦查虚拟道具对处于第一状态的第二虚拟对象进行检测,若侦查虚拟对象检测到处于第一状态的第二虚拟对象时,第一终端暴露第三虚拟对象的位置。
77.在一个实施例中,侦查虚拟道具通过探测射线检测到处于第一状态的第二虚拟对象时,第一终端暴露第三虚拟对象的位置。第三虚拟对象是与第二虚拟对象属于同一阵营,可选的,第三虚拟对象与第二虚拟对象在阵营内的分工相同,第三虚拟对象与第二虚拟对象均属于狙击手;可选的,第三虚拟对象与第二虚拟对象在阵营内的分工不同,第三虚拟对象为狙击手、第二虚拟对象为近战战士。在本技术实施例中,第三虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营,本技术实施例并不对第三虚拟对象和第二虚拟对象的具体形式进行限定。
78.值得说明的一点是,在一个实施例中,在侦查虚拟道具被破坏的情况下,第一终端停止暴露第三虚拟对象的位置。示意性的,在侦查虚拟道具检测第二虚拟对象的过程中,若侦查虚拟道具被破坏,则第一终端停止暴露第三虚拟对象的位置。
79.综上所述,通过向处于第一状态的第二虚拟对象释放侦查虚拟道具,侦查虚拟道具可用于直接获取并暴露与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象的位置,不仅丰富了用户获取敌方单位的位置的方式,还大大提高了获取敌方单位的位置的效率。
80.上述方法还提供了通过技能控件释放侦查虚拟道具,提高了侦查虚拟道具的释放效率,用户在满足一定条件下触控技能控件可随时释放侦查虚拟道具。
81.为实现提高用户获取敌方单位的位置信息的效率,图7示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图,其中,步骤220和步骤240,与,图2中步骤220和步骤240相同,以图7所示的方法应用于图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)进行举例说明,图2中步骤260可以替换为以下步骤:
82.步骤261-1,在侦查虚拟道具检测到第二虚拟对象的情况下,显示侦查虚拟道具作用于第二虚拟对象的侦查特效;
83.侦查特效用于在界面上表现出侦查虚拟道具对第二虚拟对象的侦查过程,在一个实施例中,侦查特效表现为侦查虚拟道具正在获取与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象的位置的特效,示意性的,图8示出了本技术一个示例性实施例提供的侦查特效的界面示意图,其中,侦查虚拟道具801作用于第二虚拟对象802。
84.在另一个实施例中,侦查特效表现为以第二虚拟对象的位置为圆心,向周围不断发送同心圆形式的探测电波,本技术实施例对侦查特效的表现形式不加以限定。
85.步骤262-1,显示侦查虚拟道具作用于第二虚拟对象的倒计时进度条;
86.结合参考图8,图8还示出了侦查虚拟道具801作用于第二虚拟对象802的倒计时进度条803,其中倒计时进度条803展示侦查虚拟道具801正在获取与第二虚拟对象802属于同一阵营的第三虚拟对象的位置的进度。
87.值得说明的一点是,上述步骤261-1和步骤262-1可以同步执行,也可以异步执行。在一个实施例中,在侦查虚拟道具检测到第二虚拟对象的情况下,第一终端同时显示上述侦查特效和上述倒计时进度条,可选的,第一终端显示侦查特效的持续时长与上述倒计时进度条的加载时长相等;在另一个实施例中,在侦查虚拟道具检测到第二虚拟对象的情况下,第一终端先显示上述侦查特效,之后,再显示上述倒计时进度条,可选的,上述侦查特效的持续时长大于上述倒计时进度条的加载时长。
88.步骤263-1,在倒计时进度条加载完成的情况下,暴露第三虚拟对象的位置。
89.在一个实施例中,第一终端暴露第三虚拟对象的位置包括以下方法中的至少一种:
90.第一、在地图控件上暴露第三虚拟对象的位置;
91.其中,地图控件用于展示虚拟对象所在对局的虚拟环境。可选的,在倒计时进度条加载完成的情况下,第一终端通过在地图控件上第三虚拟对象所在的位置添加警示标记,暴露第三虚拟对象的位置。
92.第二、以文字形式在控制第一虚拟对象的用户的界面上暴露第三虚拟对象的位置;
93.在一个实施例中,第一终端上通过文字暴露第三虚拟对象的位置,示意性的,第一终端在界面上显示文字“敌人位于当前您所在位置西南方向500米附近”。
94.第三、以指向箭头的形式在控制第一虚拟对象的用户的界面上暴露第三虚拟对象的位置;
95.在一个实施例中,第一终端通过指向箭头的形式暴露第三虚拟对象的位置,可选的,在第一终端的界面上通过指向箭头显示出指向第三虚拟对象的路径,响应于用户控制第一虚拟对象沿指向箭头移动,在第一终端的界面上不断调整指向箭头,使得第一虚拟对象始终处于指向第三虚拟对象的路径上。
96.可选的,在第一终端的界面中第三虚拟对象的位置上添加指向箭头,用户通过指向箭头直接辨识得到第三虚拟对象的位置。
97.第四、采用透视特效暴露第三虚拟对象的位置。
98.在一个实施例中,第一终端在界面上采用透视特效暴露第三虚拟对象的位置,透视特效用于在控制第一虚拟对象的用户的界面上直接显示第三虚拟对象。
99.示意性的,参考图9,图9示出了透视特效暴露第三虚拟对象的位置的示意图,其中,第1个第三虚拟对象901和第2个第三虚拟对象902是侦查虚拟道具侦查到的与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象。图9还示出了第1个第三虚拟对象901的头像9011,和第2个第三虚拟对象902的头像9021。
100.综上所述,上述方法提供了多种第一终端暴露第三虚拟对象的位置的方式,其中,通过透视特效暴露第三虚拟对象可直接在第一终端上显示第三虚拟对象,进一步提高了用户获取第三虚拟对象的位置的效率。
101.为实现提高用户获取敌方单位的位置信息的效率,图10示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图,其中,步骤220和步骤240,与,图2中步骤220和步骤240相同,以图10所示的方法应用于图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)进行举例说明,图10中步骤260可以包括以下步骤:
102.步骤261-2,在侦查虚拟道具检测到第二虚拟对象的情况下,确定第二虚拟对象的位置;
103.在一个实施例中,第一终端确认侦查虚拟道具检测到第二虚拟对象,获取第二虚拟对象的位置信息。
104.步骤262-2,通过将第二虚拟对象的位置作为圆心,结合预设半径,生成目标搜索区域;
105.在一个实施例中,第一终端通过将第二虚拟对象的位置作为圆心,结合预设半径r,将生成的圆形区域作为目标搜索区域。
106.步骤263-2,在目标搜索区域中确定第三虚拟对象的位置,暴露第三虚拟对象的位置。
107.在一个实施例中,第一终端在目标搜索区域中确定第三虚拟对象的位置包括以下方法中的至少一种:
108.s1,筛选得到在目标搜索区域中落入第一虚拟对象的视角范围的敌方虚拟对象;将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象;
109.第一终端在圆形的目标搜索区域中,筛选出落入第一虚拟对象当前视角范围的敌方虚拟对象,第一虚拟对象的视角范围包括以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察得到的虚拟环境画面,和,以第三人称视角对虚拟环境进行观察得到的虚拟环境画面。关于第一虚拟对象的视角论述详见上述步骤220。
110.其中,敌方虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
111.s2,筛选得到在目标搜索区域中处于第二状态的敌方虚拟对象;将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象;
112.第二状态:在敌方虚拟对象处于预设的第二状态的情况下,第一终端将该敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象。可选的,第二状态包括但不限于死亡、晕眩、冰冻、石化、弱化、狂暴、疾跑、恢复等状态中的至少一种。
113.在一个实施例中,第二状态与第一状态相同,或,第二状态与第一状态不同。
114.可选的,第二状态指敌方虚拟对象处于被标记状态,敌方虚拟对象预先被某种手段进行标记,示意性的,敌方虚拟对象沾染上第一虚拟对象放置的标记药水(之后敌方虚拟对象被标记上“绿点”),当第一虚拟对象遇见同样沾染上标记药水的第二虚拟对象,第一虚拟对象可通过第二虚拟对象获取沾染上标记药水的敌方虚拟对象的位置。
115.其中,敌方虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
116.s3、筛选得到目标搜索区域中与第二虚拟对象的距离小于第一距离阈值的敌方虚拟对象;将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象;
117.第一终端在圆形的目标搜索区域中,筛选得到与第二虚拟对象的距离小于第一距离阈值的敌方虚拟对象,可选的,第一距离阈值是预先设置的。
118.其中,敌方虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
119.s4、根据与第二虚拟对象的距离,对目标搜索区域中全部敌方虚拟对象进行由近到远排序;筛选得到排序结果中处于第一排名区间的敌方虚拟对象;将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象;
120.第一终端在圆形的目标搜索区域中,根据与第二虚拟对象的距离,对目标搜索区域中全部敌方虚拟对象进行由近到远排序,筛选得到排序结果中处于第一排名区间的敌方虚拟对象。可选的,第一排名区间为排序结果中排名靠前的区间,即,目标搜索区域中距离第二虚拟对象距离较近的敌方虚拟对象。
121.其中,敌方虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
122.在一个实施例中,上述s1至s4中“将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象”包括:获取目标搜索区域中敌方虚拟对象的位置;从第一虚拟对象的位置朝敌方虚拟对象发送暴露射线;在检测到暴露射线穿过障碍物的情况下,确认暴露射线对应的敌方虚拟对象为第三虚拟对象。
123.图11示出了本技术中一个示例性实施例提供的暴露射线的示意图。其中第一虚拟对象的摄像机1101朝第1个敌方虚拟对象1102发送第1条暴露射线1103,第一虚拟对象的摄像机1101朝第2个敌方虚拟对象1104发送第2条暴露射线1105。第一终端检测到第1条暴露射线1103和第2条暴露射线1105均穿过障碍物,第一终端确认第1个敌方虚拟对象1102和第2个敌方虚拟对象1104均为第三虚拟对象。
124.可选的,图11中摄像机1101可替换为第一虚拟对象持有的枪械,则在第一虚拟对象的视角范围内枪口朝敌方虚拟对象发送暴露射线,在检测到暴露射线穿过障碍物的情况下,确认暴露射线对应的敌方虚拟对象为第三虚拟对象。
125.综上所述,上述方法提供了检测处于死亡状态的第二虚拟对象,获取与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象的位置,进一步提高了用户获取第三虚拟对象的位置的效率。
126.上述方法还提供了通过检测处于第一状态的第二虚拟对象,获取处于第二状态的第三虚拟对象的位置,其中第一状态与第二状态相同,进一步丰富了用户获取敌方单位的位置的方式,提高了游戏的趣味性。
127.为实现提高用户获取敌方单位的位置信息的效率,图12示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图,其中,步骤220、步骤240和步骤260,与,图2中步骤220、步骤240和步骤260的区别在于图12的侦查虚拟道具为飞行侦查道具,图12所示的方法实施例还包括步骤250,以图12所示的方法应用于图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)进行举例说明,该方法包括:
128.步骤220,显示虚拟环境画面;
129.其中,虚拟环境画面是基于第一虚拟对象的视角观察得到的,虚拟环境画面包括第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营。
130.步骤240,在第二虚拟对象处于第一状态的情况下,控制第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放飞行侦查道具;
131.在一个实施例中,第一状态指第二虚拟对象处于死亡状态,则第一终端控制第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放飞行侦查道具。可选的,在第二虚拟对象死亡之后,第二虚拟对象处于第一死亡状态,第一死亡状态此时第二虚拟对象可被第一虚拟对象通过飞行侦查
道具进行侦查,在第一死亡状态持续一定时间之后,第二虚拟对象处于第二死亡状态,此时,处于第二死亡状态的第二虚拟对象无法被侦查。可选的,第二虚拟对象死亡的原因包括但不限于第二虚拟对象自杀、被属于同阵营的队友击杀、被属于不同阵营的敌人击杀和被虚拟环境中存在的天然危险击杀(如毒圈、沼泽地、雷暴天气、载具、非玩家控制的虚拟对象等),本技术对第二虚拟对象死亡的原因不加以限定。
132.步骤250,显示飞行侦查道具朝第二虚拟对象飞行的动画;
133.在第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放飞行侦查道具之后,第一终端显示飞行侦查道具朝第二虚拟对象飞行的动画。
134.示意性的,图13示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图,其中,飞行侦查道具1301正在朝第二虚拟对象1302飞行。
135.在一个实施例中,步骤250还包括:在飞行侦查道具按照固定飞行高度朝第二虚拟对象飞行的过程中,控制飞行侦查道具垂直向下发出探测射线;在探测射线穿过处于第一状态的第二虚拟对象的碰撞盒的情况下,确认飞行侦查道具检测到第二虚拟对象,其中,处于第一状态的第二虚拟对象的碰撞盒高度低于固定飞行高度。
136.可选的,飞行侦查道具以预设的时间间隔间断性地垂直向下发出探测射线;可选的,飞行侦查道具连续不间断地垂直向下发出探测射线。
137.可选的,第一状态指示第二虚拟对象当前处于死亡状态。
138.结合参考图13,图13示出了飞行侦查道具1301按照固定飞行高度朝第二虚拟对象飞行,且垂直向下发出探测射线1303的示意图,在探测射线1303穿过处于死亡状态的第二虚拟对象的碰撞盒的情况下,飞行侦查道具1301检测到第二虚拟对象1302。
139.图14示出了虚拟环境中处于死亡状态的第二虚拟对象的碰撞盒的示意图,其中,图14示出了处于死亡状态的第二虚拟对象的碰撞盒1401。图15示出了通过开发软件设置处于死亡状态的第二虚拟对象的碰撞盒的示意图,其中,图15示出了处于死亡状态的第二虚拟对象的碰撞盒的设置选项卡1501。
140.步骤260,在飞行侦查道具检测到第二虚拟对象的情况下,暴露第三虚拟对象的位置;
141.其中,第三虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
142.第一终端通过飞行侦查道具对处于第一状态的第二虚拟对象进行检测,若侦查虚拟对象检测到处于第一状态的第二虚拟对象时,第一终端暴露第三虚拟对象的位置。
143.综上所述,上述方法通过检测射线检测处于第一状态的第二虚拟对象的碰撞盒,以确定检测到处于第一状态的第二虚拟对象,提高了第一终端检测第一状态的第二虚拟对象的效率。
144.值得说明的一点是,上述各个实施例可以相互结合,其中,部分或全部步骤可进行结合、替换组成新的实施例,本技术对此不加以限定。
145.图16示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图,以图16所示的方法应用于图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)进行举例说明,该方法包括:
146.步骤1601,开始;
147.第一终端开始运行安装有虚拟环境的客户端。
148.步骤1602,第一虚拟对象进入战斗状态;
149.第一虚拟对象进入战斗状态。
150.步骤1603,虚拟环境中是否有第二虚拟对象死亡;
151.第一终端检测虚拟环境中是否有第二虚拟对象死亡,若是,则执行步骤1604;若否,则重新执行步骤1603。其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象不属于同一阵营。
152.步骤1604,第一虚拟对象移动至第二虚拟对象附近;
153.第一虚拟对象移动至第二虚拟对象附近。
154.步骤1605,第一虚拟对象和第二虚拟对象距离是否满足距离条件;
155.第一终端判断第一虚拟对象和第二虚拟对象距离是否满足距离条件,若是,则执行步骤1606;若否,则重新执行步骤1605。
156.步骤1606,第一虚拟对象释放侦查虚拟道具;
157.第一终端控制第一虚拟对象释放侦查虚拟道具。
158.步骤1607,侦查虚拟道具是否检测到第二虚拟对象;
159.第一终端判断侦查虚拟道具是否检测到第二虚拟对象,若是,则执行步骤1608;若否,则重新执行步骤1607。
160.步骤1608,第一终端进入搜索倒计时状态;
161.第一终端进入搜索倒计时状态。
162.步骤1609,倒计时是否结束;
163.第一终端判断倒计时是否结束,若是,则执行步骤1610;若否,则重新执行步骤1609。
164.步骤1610,透视满足被搜索条件的第三虚拟对象;
165.在第一终端上透视满足被搜索条件的第三虚拟对象。其中,透视效果需要隔着墙壁才可以显示出来,因而需要判断第三虚拟对象与第一虚拟对象之间是否有障碍物,可选的,以第一虚拟对象的位置为起点,第一虚拟对象持有的枪械的枪口方向为发送射线的方向,第一虚拟对象朝视野范围内全部敌方虚拟对象发送射线,若检测射线穿过障碍物,则透视第三虚拟对象。
166.步骤1611,透视时间结束;
167.第一终端判断透视时间是否结束,若是,则执行步骤1612;若否,则重新执行步骤1611。
168.步骤1612,透视效果结束并恢复正常;
169.第一终端控制透视效果结束并恢复正常。
170.步骤1613,结束。
171.第一终端结束运行安装有虚拟环境的客户端。
172.图17示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放装置的结构框图,该装置包括:
173.显示模块1701,用于显示虚拟环境画面,虚拟环境画面是基于第一虚拟对象的视角观察得到的,虚拟环境画面包括第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营;
174.控制模块1702,用于在第二虚拟对象处于第一状态的情况下,控制第一虚拟对象
朝第二虚拟对象释放侦查虚拟道具;
175.暴露模块1703,用于在侦查虚拟道具检测到第二虚拟对象的情况下,暴露第三虚拟对象的位置,第三虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
176.在一个可选的实施例中,暴露模块1703还用于在侦查虚拟道具检测到第二虚拟对象的情况下,显示侦查虚拟道具作用于第二虚拟对象的侦查特效。
177.在一个可选的实施例中,暴露模块1703还用于显示侦查虚拟道具作用于第二虚拟对象的倒计时进度条。
178.在一个可选的实施例中,暴露模块1703还用于在倒计时进度条加载完成的情况下,暴露第三虚拟对象的位置。
179.在一个可选的实施例中,暴露模块1703还用于在地图控件上暴露第三虚拟对象的位置,地图控件用于展示虚拟对象所在对局的虚拟环境。
180.在一个可选的实施例中,暴露模块1703还用于以文字形式在控制第一虚拟对象的用户的界面上暴露第三虚拟对象的位置。
181.在一个可选的实施例中,暴露模块1703还用于以指向箭头的形式在控制第一虚拟对象的用户的界面上暴露第三虚拟对象的位置。
182.在一个可选的实施例中,暴露模块1703还用于采用透视特效暴露第三虚拟对象的位置,透视特效用于在控制第一虚拟对象的用户的界面上直接显示第三虚拟对象。
183.在一个可选的实施例中,虚拟道具的释放装置还包括确定模块1704、生成模块1705和确定模块1704。
184.确定模块1704,用于确定第二虚拟对象的位置;
185.生成模块1705,用于通过将第二虚拟对象的位置作为圆心,结合预设半径,生成目标搜索区域;
186.确定模块1704,还用于在目标搜索区域中确定第三虚拟对象的位置。
187.在一个可选的实施例中,确定模块1704还用于筛选得到在目标搜索区域中落入第一虚拟对象的视角范围的敌方虚拟对象;将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象。
188.在一个可选的实施例中,确定模块1704还用于筛选得到在目标搜索区域中处于第二状态的敌方虚拟对象;将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象。
189.在一个可选的实施例中,确定模块1704还用于筛选得到目标搜索区域中与第二虚拟对象的距离小于第一距离阈值的敌方虚拟对象;将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象。
190.在一个可选的实施例中,确定模块1704还用于根据与第二虚拟对象的距离,对目标搜索区域中全部敌方虚拟对象进行由近到远排序;筛选得到排序结果中处于第一排名区间的敌方虚拟对象;将敌方虚拟对象确定为第三虚拟对象;
191.其中,敌方虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营。
192.在一个可选的实施例中,确定模块1704还用于获取目标搜索区域中敌方虚拟对象的位置。
193.在一个可选的实施例中,确定模块1704还用于从第一虚拟对象的位置朝敌方虚拟对象发送暴露射线。
194.在一个可选的实施例中,确定模块1704还用于在检测到暴露射线穿过障碍物的情况下,确认暴露射线对应的敌方虚拟对象为第三虚拟对象。
195.在一个可选的实施例中,第二状态与第一状态相同,或,第二状态与第一状态不同。
196.在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于在第二虚拟对象处于第一状态,且第二虚拟对象与第一虚拟对象的距离小于第二距离阈值,且侦查虚拟道具不处于冷却期间的情况下,设置侦查虚拟道具为待释放状态。
197.在一个可选的实施例中,控制模块1702还用于响应于侦查虚拟道具接收释放操作,控制第一虚拟对象朝第二虚拟对象释放侦查虚拟道具。
198.在一个可选的实施例中,侦查虚拟道具是飞行侦查道具。
199.在一个可选的实施例中,显示模块1701还用于显示飞行侦查道具朝第二虚拟对象飞行的动画。
200.在一个可选的实施例中,显示模块1701还用于在飞行侦查道具按照固定飞行高度朝第二虚拟对象飞行的过程中,控制飞行侦查道具垂直向下发出探测射线。
201.在一个可选的实施例中,显示模块1701还用于在探测射线穿过处于第一状态的第二虚拟对象的碰撞盒的情况下,确认飞行侦查道具检测到第二虚拟对象,其中,处于第一状态的第二虚拟对象的碰撞盒高度低于固定飞行高度。
202.在一个可选的实施例中,暴露模块1703还用于在侦查虚拟道具被破坏的情况下,停止暴露第三虚拟对象的位置。
203.综上所述,上述装置通过向处于第一状态的第二虚拟对象释放侦查虚拟道具,侦查虚拟道具可用于直接获取并暴露与第二虚拟对象属于同一阵营的第三虚拟对象的位置,不仅丰富了用户获取敌方单位的位置的方式,还大大提高了获取敌方单位的位置的效率。
204.图18示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
205.通常,计算机设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
206.处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
207.存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个
或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本技术中方法实施例提供的域外网络资源的加速方法。
208.在一些实施例中,计算机设备1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。示例地,外围设备可以包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807和电源1808中的至少一种。
209.外围设备接口1803可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
210.射频电路1804用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及18g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
211.显示屏1805用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置在计算机设备1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在计算机设备1800的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
212.摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于
不同色温下的光线补偿。
213.音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
214.电源1808用于为计算机设备1800中的各个组件进行供电。电源1808可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1808包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
215.在一些实施例中,计算机设备1800还包括有一个或多个传感器1809。该一个或多个传感器1809包括但不限于:加速度传感器1810、陀螺仪传感器1811、压力传感器1812、光学传感器1813以及接近传感器1814。
216.加速度传感器1810可以检测以计算机设备1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1810可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1810采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1810还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
217.陀螺仪传感器1811可以检测计算机设备1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1811可以与加速度传感器1810协同采集用户对计算机设备1800的3d动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1811采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
218.压力传感器1812以设置在计算机设备1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1812设置在计算机设备1800的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1812采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1812设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
219.光学传感器1813用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1813采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。示例地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1813采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
220.接近传感器1814,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1800的前面板。接近传感器1814用于采集用户与计算机设备1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1814检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制
显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1814检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
221.本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对计算机设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
222.本技术还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟道具的释放方法。
223.本技术提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的虚拟道具的释放方法。
224.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
225.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
226.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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