内容编排、管理和节目安排系统的制作方法

文档序号:31748953发布日期:2022-10-11 19:23阅读:109来源:国知局
内容编排、管理和节目安排系统的制作方法

1.本公开涉及内容管理,并且更具体地涉及用于虚拟音乐主题世界的后端内容管理。


背景技术:

2.计算机实现的游戏(诸如pc、游戏控制台、台式机、移动电话或任何其它类似的基于设备的游戏)越来越流行,并且不断发现该技术的新用途。软件也可以与某些真实或虚拟世界系统相关联。但是,由于游戏的内容是在可执行文件中,因此当需要改变游戏中的某些内容时,需要再次下载包括二进制文件在内的大量内容。


技术实现要素:

3.本公开提供了在社交虚拟世界中充分利用内容管理系统,其中内容在用于虚拟化的音乐主题世界的实时3-d游戏引擎中程序性地(procedurally)生成现场体验。
4.在一种实施方式中,公开了一种用于程序性地生成虚拟化音乐主题世界的现场体验的方法。所述方法包括:提供支持后端的管理的无头内容管理系统;使用提供内容打包框架的接口将虚拟世界客户端耦合到内容管理系统的后端,以启用定制的事件调度和目的地管理;以及在实时游戏引擎中程序性地生成多个内容元素,用于在虚拟化音乐主题世界中的现场体验。
5.在一种实施方式中,程序性地生成包括提供对如何渲染多个内容元素的服务器侧控制。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对渲染什么内容元素的控制。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对在何处渲染内容元素的控制。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对何时渲染内容元素以及渲染多长时间的控制。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对内容元素消耗什么的控制。在一种实施方式中,该方法还包括在虚拟设置内的特定编排的时间,从文本、音频、音乐和视频源文件中的至少一个渲染多个内容元素。
6.在另一种实施方式中,公开了一种用于程序性地生成用于3-d虚拟化的音乐世界的现场体验的系统。所述系统包括:无头内容管理系统,其提供对后端的管理;以及虚拟世界客户端,其使用提供内容打包框架的接口连接到后端,以启用定制的事件调度和目的地管理,其中虚拟世界客户端在实时游戏引擎中程序性地生成多个内容元素,用于在虚拟化音乐主题世界中的现场体验。
7.在一种实施方式中,虚拟世界客户端包括服务器侧控制器,其提供对如何渲染多个内容元素的服务器侧控制。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对渲染多个内容元素中的哪个内容元素的控制。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对在何处渲染内容元素的控制。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对何时渲染内容元素以及渲染多长时间的控制。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对内容元素消耗什么的控制。在一种实施方式中,虚拟世界客户端在虚拟设置内的特定编排的时间,从文本、音频、音乐和视频源文件中的至少一个渲染多个内容元素。
8.在另一种实施方式中,公开了一种非暂态计算机可读存储介质,其存储计算机程序以程序性地生成用于虚拟化音乐主题世界的现场体验。该计算机程序包括可执行指令,所述指令使计算机:提供支持后端的管理的无头内容管理系统;使用提供内容打包框架的接口将虚拟世界客户端耦合到内容管理系统的后端,以启用定制的事件调度和目的地管理;以及在实时游戏引擎中程序性地生成多个内容元素,用于在虚拟化音乐主题世界中的现场体验。
9.在一种实施方式中,使计算机程序性地生成的可执行指令包括使计算机提供对如何渲染多个内容元素的服务器侧控制的可执行指令。在一种实施方式中,服务器侧控制包括对渲染什么内容元素的控制。
10.在一种实施方式中,非暂态计算机可读存储介质还包括可执行指令,该指令使计算机在虚拟设置内的特定编排的时间,从文本、音频、音乐和视频源文件中的至少一个渲染多个内容元素。
11.其它特征和优点应当从通过举例说明本公开的各方面的本描述中显现。
附图说明
12.关于本公开的结构和操作的细节,可以通过研究附图来部分地收集,其中相同的附图标记指代相同的部分,并且其中:
13.图1是根据本公开的一种实施方式在内容操作、管理和编程(comp)系统内操作的调度层的图;
14.图2是在内容模型和媒体/元数据管理下存储和管理的元数据的示例;
15.图3是根据本公开的一种实施方式的comp系统的架构和设计的框图;
16.图4是系统数据流程图,包括系统、子系统和逻辑组件的列表以及comp系统将如何与它们交互;
17.图5是根据本公开的一种实施方式的数据实体关系图(erd);
18.图6是根据本公开的一种实施方式的ue4客户端接口应用;
19.图7示出了将需要与sony music’s azure active directory集成以进行用户的身份管理的登录页面;
20.图8示出了时间表视图;
21.图9示出了“所有用户”页面;
22.图10示出了“编辑用户”页面;
23.图11示出了“所有时间表”页面;
24.图12示出了“添加时间表”页面;
25.图13示出了“编辑时间表”页面;
26.图14示出了“所有位置”页面;
27.图15示出了“编辑位置”页面;
28.图16示出了“所有内容类型”页面;
29.图17示出了“编辑内容类型”页面;
30.图18示出了“所有属性类型”页面;
31.图19示出了“编辑属性类型”页面;
32.图20示出了“所有场地”页面;
33.图21示出了“添加内容节目安排”页面;
34.图22示出了“添加内容属性”页面;
35.图23是根据本公开的一种实施方式的用于程序性地生成3-d虚拟化音乐世界的现场体验的方法的流程图;
36.图24是根据本公开的一种实施方式的用于程序性地生成3-d虚拟化音乐世界的现场体验的系统的框图;
37.图25a是根据本公开的实施方式的计算机系统和用户的表示;以及
38.图25b是图示根据本公开的实施方式的托管程序性生成应用的计算机系统的功能框图。
具体实施方式
39.如上所述,驻留在相关游戏设备系统中的计算机实现的游戏(诸如上面提到的那些)越来越流行,并且不断地发现该技术的新用途。软件还可以绑定到某些虚拟化的音乐世界系统。但是,由于游戏的内容是在可执行文件中,因此当需要改变游戏中的某些内容时,需要再次下载包括二进制文件在内的大量内容。因而,需要虚拟音乐主题世界的更高效的实时渲染。
40.本公开的某些实施方式提供在社交虚拟世界中充分利用内容管理系统,其中内容在用于虚拟化的音乐主题世界的实时3-d游戏引擎中程序性地生成现场体验。即,本公开的内容管理系统中的内容的程序性生成(即,多个内容元素的编排)使得能够通过充分利用内容管理系统来动态地更新和渲染内容。在阅读以下描述之后,如何在各种实施方式和应用中实现本公开将变得清楚。虽然本文将描述本公开的各种实施方式,但是应该理解的是,这些实施方式仅以示例而非限制的方式给出。照此,各种实施方式的详细描述不应当被解释为限制本公开的范围或广度。
41.在一种实施方式中,计算机系统提供无头内容管理系统,支持后端管理而不提供用于数据渲染的前端。该计算机系统通过提供用于实时程序性虚拟世界生成的机制在虚拟音乐主题世界中提供设计和实现内容编排、管理和编程。在一个示例中,虚拟世界客户端通过graphql接口连接到内容编排、管理和编程后端,该接口提供内容打包框架以启用定制和高效的事件调度和目的地管理。graphql接口既不是前端也不是后端,而是后端和前端之间交流信息的一种语言。
42.实施方式中提供的特征可以包括但不限于以下一项或多项:对以下一项或多项的服务器侧控制:(a)出现什么内容;(b)内容出现的地方;(c)内容何时出现(以及持续多长时间);以及(d)内容消耗什么。使用这个信息,客户端可以在虚拟环境(例如,虚拟音乐会场地)内的特定编排时间从文本、音频、音乐和视频源文件中渲染出各种内容。内容制作者可以通过web界面定义内容包和节目事件时间表,其中数据存储在关系数据库和高速缓存两者中,用java编程,使用反射来定义内容模型。
43.图1是根据本公开的一种实施方式在内容操作、管理和节目安排(comp)系统100内操作的调度层的图。在一个示例中,当演出(show)110被调度时,在演出110下存在描述什么使演出成为可能的元数据,诸如在哪个场地112、什么表演114(例如,歌手1)、什么样的视频
116和音乐118。一旦演出被调度,comp系统就程序性地生成、渲染和执行演出。
44.图2是在内容模型和媒体/元数据管理下存储和管理的元数据的示例。
45.图3是根据本公开的一种实施方式的comp系统的架构和设计300的框图。在一种实施方式中,comp系统的架构和设计300示出了总体架构、设计、依赖性和满足产品要求的要求的细节。
46.图4是系统数据流程图400,包括系统、子系统和逻辑组件的列表以及comp系统将如何与它们交互。数据流程图400还包括呈现器系统410,其是在虚幻引擎上以c++构建的客户端侧/服务器侧系统。呈现器系统410负责从后端comp系统请求编程的内容数据。在接收到序列化的数据后,呈现器系统410将数据反序列化并将数据映射到应用内的适当元素。在一个示例中,将音频的项映射到虚幻引擎音频元素。随着事件的调度开始,呈现器系统410的事件调度器通知所有客户端开始播放。即,呈现器系统410程序性地生成并激活音乐艺术家的具有音频、灯光、效果和图像的表演。
47.图5是根据本公开的一种实施方式的数据实体关系图(erd)500。在图5中所示的实施方式中,数据erd描述了数据库表和表之间的实体关系。在一个示例中,被调度的演出被称为事件。erd500将事件描述为存储在数据库中。以下部分描述数据库模式。
48.用户(管理员)数据模型:这个表定义有权查看或管理comps系统内的内容的特权用户的列表。
49.[0050][0051]
用户会话数据模型:这个表表示通过azure active directory(ad)认证的任何用户的活动会话。会话将保持活动状态,除非过期,由此用户将需要使用单点登录(sso)重新进行认证。
[0052][0053]
用户日志数据模型
[0054]
这个表表示所有记录的用户事件,诸如但不限于以下:登录;创建内容;以及改变时间表。
[0055][0056]
内容位置数据模型
[0057]
这个表表示音乐世界内容可以位于何处。
[0058][0059]
[0060]
内容类型数据模型
[0061]
这个表表示针对其设计comps和ue4客户端的各种类型的内容。
[0062][0063]
内容数据模型
[0064]
这个表表示映射到包含属性的父ue4对象的音乐世界中的动态内容。
[0065]
设计考虑
[0066]
在一些情况下,一个音乐世界内容可以包含单个属性,但是设计其中单个ue4对象(内容)可以具有许多属性的数据层次结构提供随着音乐世界的发展的灵活性。例如,在早期,音乐世界可以包含放映歌手1的视频的剧院,但是,在未来,同一剧院可以包含外部海报、天幕(marquee)和建筑物内的多个剧院。
[0067][0068]
属性类型数据模型
[0069]
这个表表示属性的各种类型的数据(音频、视频等)。
[0070][0071]
内容属性数据模型
[0072]
这个表引用单个ue4对象可以包含的所有属性和数据资源。
[0073]
[0074]
[0075][0076]
内容时间表数据模型
[0077]
这个表表示可以与内容及其属性相关联的所有可用时间表。每个时间表都将被用于确定是否给定时间范围以在音乐世界中显示哪些内容。
[0078]
[0079]
[0080][0081]
事件内容的示例
[0082]
从2020年5月9日开始,音乐世界中的一个剧院每周在utc7pm播放歌手1的视频。
[0083][0084]
广告内容的示例
[0085]
从2020年11月1日开始,音乐世界中心中的verizon广告牌一直出现。
[0086][0087]
图6是根据本公开的一种实施方式的ue4客户端接口应用600。在图6中,ue4客户端接口应用600加载从api端点接收的序列化的json数据。在接收到所请求的数据后,客户端代码被设计为使得虚幻引擎基本uobject和aactor对象或者动态封装json数据(可扩展设计)或者直接映射到对象属性(低loe,优选)。在示例中,存在从abasevenue类继承的theater01对象。调用loadfromcomps()时的theater01对象现在将包含从comp系统检索到的数据。
[0088]
图7至22示出了用户界面/ux设计和功能要求。comp系统用户使用web门户为音乐世界编程内容。
[0089]
图7示出了需要与sony music’s azure active directory集成以进行用户的身份管理的登录页面。
[0090]
主仪表板(登陆页面)
[0091]
一旦登录,用户就将被引导至包含可按时间范围调整的今天和本周的内容节目时间表的主仪表板。所有基于时间的内容都将以用户的本地时间显示。主仪表板需要日历查
看选项。另外,通过仪表板,用户:(1)搜索任何内容;(2)注销将他们带回登录页面;(3)面包屑样式链接到各个类型的内容;(4)每个选项卡都会将用户带到特定于内容类型的页面,基于权限,他们可以查看、编辑或创建新的内容节目时间表;(5)选项卡是基于数据库中的内容类型程序性生成的;(6)允许他们定义新的内容类型、属性类型、位置和日历的系统设置。
[0092]
图8示出了时间表视图。
[0093]
系统设置页面
[0094]
基于许可,用户将能够执行以下功能:邀请/停用comps用户
[0095]
审查用户日志;添加/编辑/删除位置;添加/编辑/删除内容类型;添加/编辑/删除属性类型。
[0096]
图9示出了所有用户页面。管理员用户可以停用用户。发送邀请将发送验证电子邮件,因此该账户为“挂起”。如果管理员向“挂起”用户重新发送邀请,那么会发送新的验证码。验证码可以存储在会话表中,或者向用户表添加针对验证码的新属性。
[0097]
图10示出了编辑用户页面。点击日志将示出日志表中特定用户的所有信息。
[0098]
图11示出了所有时间表页面。这个页面描绘了屏幕截图,其中查看管理员网页门户的用户可以查看将在音乐世界中程序性地生成的所有调度的内容。
[0099]
图12示出了添加时间表页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中为内容创建新的时间表。
[0100]
图13示出了编辑时间表页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中为内容编辑时间表。
[0101]
图14示出了所有位置页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中查看音乐世界中可以调度内容以被用户查看的所有可用位置。
[0102]
图15示出了编辑位置页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中编辑音乐世界客户端内的位置。
[0103]
图16示出了所有内容类型页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中查看音乐世界中所有可用的内容模型。
[0104]
图17示出了编辑内容类型页面。这个页面描绘了用户可以编辑特定内容模型的屏幕截图。
[0105]
图18示出了所有属性类型页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中查看可以存在于内容模型/类型中的数据的所有可用属性类型。
[0106]
图19示出了编辑属性类型页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中编辑特定数据属性类型。
[0107]
图20示出了所有场地页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中查看音乐世界中可以调度内容以供用户查看的所有可用场地(例如,音乐会或音乐表演)。
[0108]
图21示出了添加内容节目安排页面。这个页面描绘了屏幕截图,用户可以在其中创建音乐世界内的特定时间表内容节目。
[0109]
图22示出了添加内容属性页面。这个页面描绘了屏幕截图,其中用户添加由属性类型和实际数据组成的新属性。
[0110]
属性类型资源映射
[0111][0112][0113]
图23是根据本公开的一种实施方式的用于程序性地生成3-d虚拟化音乐世界的现场体验的方法2300的流程图。在图23中所示的实施方式中,在步骤2310处提供支持后端的管理的无头内容管理系统(cms)。在步骤2320处,使用提供内容打包框架的接口,虚拟世界客户端被耦合到cms的后端,以启用定制的事件调度和目的地管理。在一种实施方式中,接口是graphql接口,它是后端和前端之间用于交换信息所采用的语言。然后在步骤2330处,由虚拟世界客户端在实时游戏引擎中程序性地生成多个内容元素,用于虚拟化音乐主题世界中的现场体验。在一种实施方式中,内容元素的程序性生成包括对以下一项或多项的服务器侧控制:渲染什么内容;渲染内容的位置;何时渲染内容(以及渲染多长时间);以及内容消耗什么。
[0114]
在一种实施方式中,客户端随后在步骤2340处在虚拟设置(例如,虚拟音乐会场地)内的特定编排时间从文本、音频、音乐和视频源文件中渲染出内容元素。内容制作者可以通过web界面定义内容包和节目事件时间表,其中数据存储在关系数据库和高速缓存二者中,用java编程,使用反射来定义内容模型。
[0115]
图24是根据本公开的一种实施方式的用于程序性地生成3-d虚拟化音乐世界的现场体验的系统2400的框图。在图24中所示的实施方式中,系统2400包括无头内容管理系统(cms)2410和虚拟世界客户端2420。在一种实施方式中,无头内容管理系统2410支持cms的后端2412的管理。在一种实施方式中,虚拟世界客户端2420使用提供内容打包框架的接口耦合到后端,以启用定制的事件调度和目的地管理。在一种实施方式中,虚拟世界客户端2420在实时游戏引擎中程序性地生成多个内容元素,用于虚拟化音乐主题世界中的现场体验。
[0116]
在一种实施方式中,虚拟世界客户端2420包括服务器侧控制器2422,其提供对以下一项或多项的控制:渲染什么内容;渲染内容的位置;何时渲染内容(以及渲染多长时
间);以及内容消耗什么。在一种实施方式中,虚拟世界客户端2420还在虚拟设置(例如,虚拟音乐会场地)内的特定编排的时间,从文本、音频、音乐和视频源文件中渲染出内容元素。
[0117]
图25a是根据本公开的实施方式的计算机系统2500和用户2502的表示。用户2502使用计算机系统2500来实现应用2590,用于程序性地生成3-d虚拟化音乐世界的现场体验,如关于图23中所示的方法2300和图24中所示的系统2400所示和描述的。
[0118]
计算机系统2500存储并执行图25b的程序性生成应用2590。此外,计算机系统2500可以与软件程序2504通信。软件程序2504可以包括用于程序性生成应用2590的软件代码。软件程序2504可以加载在诸如cd、dvd或存储驱动器之类的外部介质上,如下面将进一步解释的。
[0119]
此外,计算机系统2500可以连接到网络2580。网络2580可以连接在各种不同的架构中,例如,客户端-服务器架构、对等网络架构或其它类型的架构。例如,网络2580可以与协调程序性生成应用2590内使用的引擎和数据的服务器2585通信。而且,网络可以是不同类型的网络。例如,网络2580可以是因特网、局域网或局域网的任何变体、广域网、城域网、内联网或外联网或无线网络。
[0120]
图25b是图示根据本公开的实施方式的托管程序性生成应用2590的计算机系统2500的功能框图。控制器2510是可编程处理器并且控制计算机系统2500及其组件的操作。控制器2510从存储器2520或嵌入式控制器存储器(未示出)加载指令(例如,以计算机程序的形式)并执行这些指令以控制系统。在其执行过程中,控制器2510为程序性生成应用2590提供软件系统,诸如启用在程序性生成应用2590内引擎和数据生成器的创建和配置。可替代地,这种服务可以被实现为控制器2510或计算机系统2500中分离的硬件组件。
[0121]
存储器2520临时存储数据以供计算机系统2500的其它组件使用。在一种实施方式中,存储器2520被实现为ram。在一种实施方式中,存储器2520还包括长期或永久存储器,诸如闪存和/或rom。
[0122]
存储装置2530临时或长期存储数据以供计算机系统2500的其它组件使用。例如,存储装置2530存储程序性生成应用2590使用的数据。在一种实施方式中,存储装置2530是硬盘驱动器。
[0123]
介质设备2540接收可移动介质并且从插入的介质读取数据和/或将数据写入插入的介质。在一种实施方式中,例如,介质设备2540是光盘驱动器。
[0124]
用户接口2550包括用于从计算机系统2500的用户接受用户输入并向用户2502渲染信息的组件。在一种实施方式中,用户接口2550包括键盘、鼠标、音频扬声器和显示器。控制器2510使用来自用户2502的输入来调整计算机系统2500的操作。
[0125]
i/o接口2560包括一个或多个i/o端口以连接到对应的i/o设备,诸如外部存储装置或补充设备(例如,打印机或pda)。在一种实施方式中,i/o接口2560的端口包括诸如:usb端口、pcmcia端口、串行端口和/或并行端口的端口。在另一种实施方式中,i/o接口2560包括用于与外部设备无线通信的无线接口。
[0126]
网络接口2570包括有线和/或无线网络连接,诸如支持以太网连接的rj-45或“wi-fi”接口(包括但不限于802.11)。
[0127]
计算机系统2500包括计算机系统典型的附加硬件和软件(例如,电源、冷却、操作系统),但是为了简单起见,这些组件未在图25b中具体示出。在其它实施方式中,可以使用
计算机系统的不同配置(例如,不同的总线或存储配置或多处理器配置)。
[0128]
在一种实施方式中,系统2400是完全用硬件配置的系统,包括一个或多个数字信号处理器(dsp)、通用微处理器、专用集成电路(asic)、现场可编程门/逻辑阵列(fpga),或其它等效的集成或分立逻辑电路。在另一种实施方式中,系统2400用硬件和软件的组合配置。
[0129]
提供本文所公开的实施方式的描述以使任何本领域技术人员能够制造或使用本公开。对这些实施方式的许多修改对于本领域技术人员而言将是清楚的,并且在不脱离本公开的精神或范围的情况下,本文中定义的原理可以应用于其它实施方式。因此,本公开并不旨在限于本文中所示的实施方式,而是应被赋予与本文中公开的原理和新颖特征一致的最广范围。
[0130]
本公开的各种实施方式以电子硬件、计算机软件或这些技术的组合来实现。一些实施方式包括由一个或多个计算设备执行的一个或多个计算机程序。一般而言,计算设备包括一个或多个处理器、一个或多个数据存储组件(例如,易失性或非易失性存储器模块以及持久性的光和磁存储设备,诸如硬盘和软盘驱动器、cd-rom驱动器和磁带驱动器)、一个或多个输入设备(例如,游戏控制器、鼠标和键盘),以及一个或多个输出设备(例如,显示设备)。
[0131]
计算机程序包括可执行代码,该可执行代码通常存储在持久性存储介质中,然后在运行时复制到存储器中。至少一个处理器通过以规定顺序从存储器中检索程序指令来执行代码。当执行程序代码时,计算机从输入和/或存储设备接收数据、对数据执行操作,然后将结果数据传递到输出和/或存储设备。
[0132]
本领域技术人员将认识到的是,本文描述的各种说明性模块和方法步骤可以被实现为电子硬件、软件、固件或前述的组合。为了清楚地说明硬件和软件的这种互换性,在本文已总体上就其功能性描述了各种说明性模块和方法步骤。将这种功能性实现为硬件还是软件取决于特定的应用和施加在整个系统上的设计约束。技术人员可以针对每个特定应用以各种方式来实现所描述的功能性,但是此类实施方式决定不应当被解释为导致脱离本公开的范围。此外,模块或步骤内的功能的分组是为了便于描述。可以在不脱离本公开的情况下将具体功能从一个模块或步骤移动到另一个模块或步骤。
[0133]
不是每个上面讨论的示例的所有特征在本公开的特定实施方式中都是必需的。另外,应理解的是,本文给出的描述和附图代表本公开广泛预期的主题。还应理解的是,本公开的范围完全涵盖对于本领域技术人员而言将变得清楚的其它实施方式,并且本公开的范围因此仅由所附权利要求书来限制。
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