用于管理在线游戏的装置及其方法和系统与流程

文档序号:33328984发布日期:2023-03-04 00:02阅读:51来源:国知局
用于管理在线游戏的装置及其方法和系统与流程

1.本公开总体涉及数据通信系统;并且更具体地,涉及一种用于管理在线游戏以使一个或多个客户端设备参与在线游戏的游戏会话的装置。


背景技术:

2.近年来,随着便携式通信设备中使用的微处理器的处理能力的改进以及与因特网相关联的数据传输速度的增加,在线游戏的普及度已多样的增加。此外,近年来,在线游戏不仅限于一种爱好,世界各地举办的以在线游戏为中心的电子竞技比赛和锦标赛,以及实时游戏流媒体平台(例如,)让职业游戏玩家(或游戏的玩家)和游戏主播分别从事在线游戏作为全职职业。因此,这种游戏玩家需要通过每天与对在线游戏有相似兴趣的世界各地的玩家一起玩在线游戏来练习。
3.在线游戏不限于一种或两种游戏类型,而是涵盖几乎所有游戏类型,无论是从赛车游戏到基于体育的游戏,还是从多玩家在线战斗竞技场(或moba)到第一人称射击游戏(或fps)。应当理解,当游戏玩家玩这种在线游戏时,游戏装备的质量(诸如,与游戏玩家用来玩游戏的设备相关联的微处理器、设备中使用的一个或多个显卡等等)以及数据连接的延时,都会极大地影响游戏玩家正在玩的游戏的结果(并且因此,长期来看会影响游戏玩家开发的技能水平)。
4.例如,众所周知,在fps游戏中,当两个游戏玩家经历数据连接的相似延时时,玩基于命中扫描武器的游戏玩家在命中登记方面比玩基于射弹武器的另一个游戏玩家有优势。相应地,玩基于命中扫描武器的游戏玩家比玩基于射弹武器的游戏玩家体验了不公平的优势。因此,对于游戏玩家双方的游戏体验都大大减少,并且对于各种个体(例如,对于玩游戏的游戏玩家、游戏的潜在购买者和/或电子竞技比赛或游戏直播的观众),与游戏相关联的信任因素降低。
5.因此,鉴于前述讨论,需要克服与游戏玩家在游戏环境中经历数据连接的不同延时相关联的各种问题。


技术实现要素:

6.本公开旨在提供一种用于管理在线游戏的装置。本公开还旨在提供一种用于管理在线游戏的方法。本公开还旨在提供一种用于管理在线游戏的系统。本公开旨在提供一种解决在线游戏中特定玩家相对于另一玩家的不公平优势的现有问题的解决方案,该问题主要由于地理上分布的服务器与地理上分布的客户端设备和相关联玩家之间的通信延时而出现。此外,本公开旨在提供一种解决用户在玩游戏时感到无聊和单调的现有问题的解决方案,并且旨在为用户提供整体满意的体验。本公开的一个目的是提供一种至少部分地克服现有技术中遇到的问题的解决方案,并且提供一种用于管理在线游戏的有效且无缝的方法。
7.在第一方面,本公开的实施例提供了一种用于管理在线游戏的装置,装置包括处
理器和存储器,其中处理器被配置为:
[0008]-标识参与在线游戏的客户端设备的集合,客户端设备的集合通信地耦合到装置;
[0009]-标识与集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数;
[0010]-从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备,其中至少一组客户端设备包括具有相似游戏参数的客户端设备;
[0011]-确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时;
[0012]-从至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组,其中客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备;以及
[0013]-使客户端设备的至少一个子组中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。
[0014]
在第二方面,本公开的实施例提供了一种用于管理在线游戏的方法,方法包括:
[0015]-标识参与在线游戏的客户端设备的集合;
[0016]-标识与集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数;
[0017]-从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备,其中至少一组客户端设备包括具有相似游戏参数的客户端设备;
[0018]-确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时;
[0019]-从至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组,其中客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备;以及
[0020]-使客户端设备的至少一个子组中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。
[0021]
在第三方面,本公开的实施例提供了一种用于管理在线游戏的系统,系统包括:
[0022]-通信地耦合到客户端设备的集合的服务器;以及
[0023]-通信地耦合到服务器和客户端设备的集合的装置,其中装置被配置为:
[0024]-标识参与在线游戏的客户端设备的集合,客户端设备的集合通信地耦合到装置;
[0025]-标识与集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数;
[0026]-从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备,其中至少一组客户端设备包括具有相似游戏参数的客户端设备;
[0027]-确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时;
[0028]-从至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组,其中客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备;以及
[0029]-使客户端设备的至少一个子组中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。
[0030]
本公开的实施例基本上消除或至少部分解决了现有技术中的上述问题,并且使得能够通过让与对应客户端设备相关联的相同技能水平或相同延时值的用户参与游戏会话,来维持用户对在线游戏的兴趣。因此,该装置有效且无缝地管理了在线游戏以提供增强的用户体验。
[0031]
本公开的附加方面、优点、特征和目的将从附图和结合所附权利要求解释的说明性实施例的详细描述变得明显。
[0032]
应当理解,本公开的特征易于以各种组合进行组合,而不脱离如由所附权利要求限定的本公开的范围。
附图说明
[0033]
当结合附图阅读时,以上概述以及说明性实施例的以下详细描述将得到更好的理解。为了说明本公开,在附图中示出了本公开的示例性构造。然而,本公开不限于本文公开的特定方法和工具。此外,本领域技术人员将理解附图不是按比例绘制的。在可能的情况下,相同的元件由相同的附图标记指示。
[0034]
现在将仅通过示例的方式参考以下图表来描述本公开的实施例,其中:
[0035]
图1是根据本公开的一个实施例的网络环境的框图的示意图;
[0036]
图2是根据本公开的一个实施例的描述定义客户端设备的至少一个子组的步骤的流程图的图示;以及
[0037]
图3是根据本公开的一个实施例的描述用于管理在线游戏的方法的步骤的流程图的图示。
[0038]
在附图中,采用带下划线的数字来表示带下划线的数字被定位在其之上的项目或带下划线的数字与其相邻的项目。不带下划线的数字与由将不带下划线的数字链接到项目的线标识的项目有关。当数字不带下划线并且伴随有相关联的箭头时,该不带下划线的数字用于标识箭头所指的一般项目。
具体实施方式
[0039]
以下详细描述说明了本公开的实施例以及它们可以被实现的方式。尽管已经公开了实施本公开的一些模式,但是本领域技术人员将认识到用于实施或实践本公开的其他实施例也是可能的。
[0040]
在第一方面,本公开的实施例提供了一种用于管理在线游戏的装置,装置包括处理器和存储器,其中处理器被配置为:
[0041]-标识参与在线游戏的客户端设备的集合,客户端设备的集合通信地耦合到装置;
[0042]-标识与集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数;
[0043]-从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备的,其中至少一组客户端设备包括具有相似游戏参数的客户端设备;
[0044]-确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时;
[0045]-从至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组,其中客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备;以及
[0046]-使客户端设备的至少一个子组中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。
[0047]
在第二方面,本公开的实施例提供了一种用于管理在线游戏的方法,方法包括:
[0048]-标识参与在线游戏的客户端设备的集合;
[0049]-标识与集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数;
[0050]-从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备,其中至少一组客户端设备包括具有相似游戏参数的客户端设备;
[0051]-确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时;
[0052]-从至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组,其中客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备;以及
[0053]-使客户端设备的至少一个子组中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。
[0054]
在第三方面,本公开的实施例提供了一种用于管理在线游戏的系统,系统包括:
[0055]-通信地耦合到客户端设备的集合的服务器;以及
[0056]-通信地耦合到服务器和客户端设备的集合的装置,其中装置被配置为:
[0057]-标识参与在线游戏的客户端设备的集合,客户端设备的集合通信地耦合到装置;
[0058]-标识与集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数;
[0059]-从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备,其中至少一组客户端设备的包括具有相似游戏参数的客户端设备;
[0060]-确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时;
[0061]-从至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组,其中客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备;以及
[0062]-使客户端设备的至少一个子组中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。
[0063]
本公开提供了一种用于管理在线游戏的装置、系统和方法,以便向与参与在线游戏的客户端设备的集合相关联的用户(也被称为“玩家”,并且这两个术语在下文中可以被互换使用)提供公平的游戏体验。本公开的实施例提供了用于减轻一个用户相对于其他用户的不公平优势的技术,不公平优势可能是网络和数据延时以及随后导致参与在线游戏的用户或玩家的不愉快体验的其他游戏参数的结果。此外,本公开提供了一种装置以使与对应的客户端设备相关的相同技能水平或相同延时值的用户参与游戏会话,从而减少厌烦并且维持用户对在线游戏的兴趣。
[0064]
本公开提供了一种用于管理在线游戏的装置。贯穿本公开,如本文使用的术语“在线游戏”指代被设计成用于执行特定功能、任务或活动的完整的、自包含的计算机程序,诸如专门为游戏目的设计的应用程序。在本示例中,在线游戏可以是诸如赛车游戏、冒险游戏、益智游戏、动作游戏、角色扮演游戏(rpg)、策略游戏、射击游戏、模拟游戏等类型。在一个示例中,在线游戏被设计成向用户或玩家提供在其上玩游戏的交互环境。在用户获得对在线游戏的访问之后,用户被允许参与在线游戏中的游戏会话。根据在线游戏的特征,用户可以被允许以实时模式、近实时模式或离线模式在应用上玩游戏。在本示例中,在线游戏(或一般的在线应用)是多玩家游戏环境。在本文中,在线游戏可以包含多个用户,使得每个用户根据几个定义的参数被选择来参与在线游戏的相同游戏会话,使得用户在在线游戏中具有相当竞争的体验,而与游戏环境中的延时无关。
gamecube
tm
等)、电视机(tv)和机顶盒(stb)、视频投币机、视频扑克机、信息亭(kiosk),并且通常包括上面关于客户端设备描述的许多或所有元素。此外,术语“客户端设备”可以包括能够参与由服务器提供的在线游戏的任何其他适当的客户端设备或平台。客户端设备的集合可以经由通信网络直接或间接与服务器对接。客户端设备通常运行允许客户端设备的用户通过因特网访问、处理和察看由服务器或其他系统提供的信息的程序。这种程序的示例包括浏览器(例如microsoft的internet explorer、netscape navigator)、用户界面程序、游戏界面等。
[0070]
可选地,客户端设备通常还包括输入设备和输出设备。输入设备使用户能够与客户端设备交互,并且可以包括键盘、鼠标、触摸屏、笔或其他指点设备、操纵杆、各种游戏控制器(例如,用于各种游戏控制台的控制器、方向盘、油门等)等。客户端设备的用户可以使用输入设备中的一个或多个输入设备与由游戏应用提供并且由服务器托管的在线游戏进行交互。输出设备可以包括监视器、用于音频反馈的扬声器等。由在线游戏提供的视频、音频、图像和其他类型的信息可以使用输出设备中的一个或多个输出设备被输出给用户。
[0071]
如上所述,装置包括处理器和存储器。贯穿本公开,如本文使用的术语“处理器”涉及可操作以响应和处理驱动装置的指令的计算元件。可选地,处理器包括但不限于微处理器、微控制器、复杂指令集计算(cisc)微处理器、精简指令集(risc)微处理器、超长指令字(vliw)微处理器或任何其他类型的处理电路。此外,术语“处理器”可以指代一个或多个个体处理器、处理设备和与处理设备相关联的可以由其他处理设备共享的各种元件。此外,一个或多个个体处理器、处理设备和元件被布置在各种架构中,以用于响应和处理驱动该装置的指令。
[0072]
贯穿本公开,如本文使用的术语“存储器”指代易失性或持久性介质,诸如电路、磁盘、虚拟存储器或光盘,计算机可以在存储器中存储数据或软件任何持续时间。可选地,存储器是非易失性大容量存储器,诸如物理存储介质。此外,在装置是分布式的场景中,存储器可以是分布式的。在本文中,存储器被配置成存储指令集,该指令集在由处理器执行时,处理器被配置成执行如上所述的一个或多个功能。
[0073]
处理器被配置成标识参与在线游戏的客户端设备的集合。客户端设备的集合通信耦合到装置。值得注意的是,处理器被配置成标识客户端设备中的每个客户端设备的运行状态,以标识客户端设备的集合。在一个示例中,处理器通过确定客户端设备和服务器之间的活动通信链路来实时或接近实时地标识连接到装置的客户端设备,从而确定客户端设备准备好参与在线游戏。在另一个示例中,处理器通过确定准备好参与在线游戏的客户端设备的集合登录到与客户端设备的用户相关联的游戏账户,来将多个客户端设备标识为客户端设备的集合。值得注意的是,处理器在客户端设备的用户参与在线游戏之前确定客户端设备的运行状态。
[0074]
此外,处理器被配置为标识与客户端设备的集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数。值得注意的是,与客户端设备中的每个客户端设备相关联的玩家被允许控制在线游戏中的一个或多个游戏角色或对象。术语“游戏角色”可以涉及在线游戏中由参与在线游戏的玩家控制的动画角色或化身。游戏角色可以拥有允许游戏角色执行用于实现在线游戏中的目标的各种行动的各种能力。应当理解,玩家中的每个玩家具有玩游戏的不同专业知识,诸如控制可以由与客户端设备中的每个客户端设备相关联
的一个或多个游戏参数来量化的游戏角色。当基于共同参数相互比较时,一个或多个游戏参数确定玩家中的每个玩家的水平。
[0075]
可选地,一个或多个游戏参数包括以下中的一个或多个:与客户端设备相关联的玩家的技能水平、与客户端设备相关联的玩家的累积游玩时间、与客户端设备相关联的玩家角色的资源水平,以及与客户端设备相关联的可用于帐户的资源。
[0076]
在一个示例中,所标识的游戏参数是与客户端设备相关联的玩家的技能水平。玩家的技能水平是玩家关于在在线游戏中的时间段上执行的行动的效率的度量。值得注意的是,玩家的技能水平可以由玩家执行的一个或多个行动来评估和/或量化,诸如,执行行动的精确度(诸如,在基于战争游戏中进行爆头或在赛车游戏中采用清晰定义的曲线)、做决策技能(诸如,基于策略游戏或基于投注游戏中的资源的管理)、在线游戏中收集的最高奖励、在线游戏中获得的最高游戏水平等。
[0077]
在另一个示例中,所标识的游戏参数是与客户端设备相关联的玩家的累积游玩时间。应当理解,与客户端设备相关联的玩家的累积游玩时间对应于游戏中玩家的技能水平。在这种示例中,玩家的累积游玩时间可以基于一个或多个阈值来进行划分,诸如小于1小时、1小时到10小时之间、10小时到50小时之间、50小时到100小时之间以及大于100小时。对应地,自安装或购买游戏后玩游戏小于1小时的玩家被分组在一起,而玩游戏总持续时间在1小时到10小时之间的玩家(诸如,2.5小时、6小时等)可以被分组在一起。在一个示例中,玩家的累积游玩时间可以与玩家的排名系统相关联。在这种示例中,玩游戏小于1小时的玩家可以与

新手’等级相关联,而玩游戏在1小时到10小时之间的玩家可以与

初学者’等级相关联。类似地,玩游戏在10小时到50小时之间的玩家可以与

中级’等级相关联;玩游戏50小时到100小时之间的玩家可以与

高级’等级相关联;玩游戏大于100小时的玩家可以与

大师’等级相关联。
[0078]
在又一个示例中,所标识的游戏参数是与客户端设备相关联的玩家角色的资源水平。如本文使用的,术语“资源水平”可以涉及由于玩家玩游戏并且对应地,通过游戏的不同水平前进,而由玩家角色收集的任何可收集的“资源”。例如,这种资源可以包括由玩家角色收集的经验量(或“xp点数”)、由玩家角色通过实现呈现给玩家角色的各种游戏内目标而获得的游戏内货币量、由玩家角色通过游戏推进获得的一种或多种“可解锁物”(诸如,一种或多种角色皮肤、武器皮肤、语音台词、表情等)等。在这种示例中,具有相似资源水平的玩家被分组在一起,诸如,与xp点在0到1000之间的玩家角色相关联的玩家可以被分组在一起,与xp点在1000到5000之间的玩家角色相关联的玩家可以被分组在一起,累积了0到100点之间的游戏币的玩家可以被分组在一起,等等。
[0079]
在又一个示例中,所标识的游戏参数是与客户端设备相关联的可用于帐户的资源。应当理解,各种游戏允许其玩家通过在游戏外执行的一个或多个行动来与游戏交互。例如,游戏可以是免费游戏(或“f2p游戏”),免费游戏允许其玩家在支付与高级特征相关联的高级价格后访问高级特征,诸如访问一个或多个角色、角色能力、游戏特征、回合等。对应地,未支付与高级特征相关联的高级价格的玩家不被允许访问这种高级特征。应当理解,如果允许这种玩家与支付了高级价格的玩家对战,那么这种玩家将在处于不利地位的情况下玩游戏,从而降低了这种玩家的游戏体验。因此,具有可用于账户的资源的玩家被分组在一起,使得资源对应于高级价格的支付,高级价格对应于一个或多个高级特征中的每个高级
特征。例如,为解锁与游戏相关联的一个或多个dlc(或“可下载内容”)(诸如,新玩家角色、附加等级、故事扩展等)支付了高级价格的玩家被允许与已解锁相同dlc的其他玩家一起玩游戏。
[0080]
此外,处理器被配置为从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备。在本文中,该至少一组客户端设备包括具有相似游戏参数的客户端设备。值得注意的是,该至少一组客户端设备基于与客户端设备相关联的一个或多个玩家所拥有的相似游戏参数来进行定义。“相似”意在定义具有对应于一个或多个参数的值的玩家,这些参数在可量化值的+/-5%到+/-20%的范围内。应当理解,定义与对应客户端设备相关联的一个或多个玩家之间的相似性的范围可以针对不同类型的在线游戏而变化。在一个示例中,如果第一玩家和第二玩家的参数值彼此在5%以内,则基于该游戏参数认为玩家相似。在这种情况下,第一玩家和第二玩家被分配到相同组。
[0081]
可选地,可以基于如上所述的相似游戏参数定义多个组。在一个示例中,与相应客户端设备相关联的六个玩家(即,第一玩家、第二玩家、第三玩家、第四玩家、第五玩家和第六玩家)具有不同的技能水平。在本文中,第一玩家的技能水平为2,第二玩家的技能水平为14,第三玩家的技能水平为3,第四玩家的技能水平为16,第五玩家的技能水平为7,并且第六玩家的技能水平为20。值得注意的是,第一玩家、第三玩家和第五玩家具有相似的技能水平,并且第二玩家、第四玩家和第六玩家具有相似的技能水平。因此,第一玩家、第三玩家和第五玩家被分配到第一组,并且第二玩家、第四玩家和第六玩家被分配到第二组。值得注意的是,本文讨论的示例仅用于理解目的。然而,应当理解,处理器被配置为:有效地标识数百个游戏参数,并且因此基于相似游戏参数来定义数百组客户端设备。
[0082]
有利地,以这种方式,与客户端设备的集合中的客户端设备相关联的一个或多个玩家可以被分组成具有相似游戏参数的客户端设备的组。
[0083]
此外,处理器被配置为确定该至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时。可选地,服务器是游戏服务器,其被配置为在在线游戏中托管多个游戏应用。贯穿本公开,如本文使用的术语“服务器”指代结构和/或模块,该结构和/或模块包括被配置为存储、处理和/或共享信息的可编程和/或非可编程组件。可选地,服务器包括能够增强信息以执行各种计算任务的物理或虚拟计算实体的任何布置。此外,应当理解,服务器可以是单个硬件服务器和/或以并行或分布式架构操作的多个硬件服务器两者。在一个示例中,服务器可以包括诸如存储器、处理器、网络适配器等的组件,以存储、处理和/或与诸如客户端设备的其他计算组件共享信息。可选地,服务器是在线游戏服务器。在本文中,服务器被配置为托管在线游戏,从而提供可以经由客户端设备访问的多个游戏应用。在这方面,服务器可以具有分布式架构,诸如服务器可以包括被安装在不同地理位置中的第一游戏服务器和第二游戏服务器。
[0084]
贯穿本公开,如本文使用的术语“通信延时”(有时也被称为“延时”)指代信号往返于服务器所花费的时间。值得注意的是,通信延时取决于传输介质(例如铜线、光纤或无线电波)的速度以及沿途设备(例如路由器和调制解调器)进出服务器的传输的延迟。低延时指示高网络效率。值得注意的是,对于需要即时响应的实时游戏系统的其他方面,通信延时是一个重要的考虑。在本文中,高延时(也被称为“迟滞”)会增加确定哪个玩家先执行行动(诸如,射击对手或回答问题)的难度。应当理解,根据游戏的类型和用户的技能水平,用户
可以对不同的通信延时感到满意。例如,对于慢速休闲游戏(如西洋双陆棋)或慢动作角色扮演游戏,100ms的延时可以是可容忍的,但在快速动作游戏中,超过70ms或80ms的延时可以使得用户在游戏中表现不佳,并且因此不可接受。例如,在需要快速反应时间的游戏中,随着延时从50ms增加到100ms,准确性上存在急剧下降。应当理解,这种通信延时可能是由于传输损失、压缩所需的时间、调整帧速率所需的时间等引起。
[0085]
可选地,可以通过从客户端设备中的每个客户端设备向服务器发送控制信号来确定通信延时。值得注意的是,控制信号带有时间戳,并且因此测试控制信号从客户端设备传输到服务器所需的时间通过计算由服务器位置和客户端位置中的每个位置处的时间戳提供的时间差来进行确定。值得注意的是,延时可能由于网络环境中不同的可预测和不可预测的原因引起。因此,通信延时的确定部分取决于通信延时的原因。在另外的可选实施例中,可以使用统计方法来确定通信延时。作为示例,到服务器的平均延时可以被用作尚未对其进行确定的那些客户端的延时值。应当理解,在本文中,通信延时可以通过本领域已知的确定通信延时的各种方法和系统来确定。
[0086]
可选地,处理器被配置为:在至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间共享加密密钥对,以安全地确定它们之间的通信延时。在本文中,加密密钥被处理器采用来加密和解密在服务器和客户端设备中的每个客户端设备之间发送的信号。具体地,来自加密密钥对的第一加密密钥与客户端设备中的每个客户端设备共享,并且来自加密密钥对的第二加密密钥与服务器共享。应当理解,信号的这种加密抵抗恶意第三方攻击、破坏或干扰。具体地,加密密钥提供了访问保护权限,对关于服务器要利用的权限有明确约束。
[0087]
在一个实例中,加密密钥是以下中的任何一种:公钥、私钥。使用对称加密技术或对称加密技术来确定通信延时。在一个示例中,使用非对称加密技术来确定通信延时。在这种技术中,一旦在服务器和客户端设备之间建立连接,就在客户端设备上生成非对称密钥对,非对称密钥对通常包括配对在一起的两个不同的数字密钥。密钥对中的一个密钥是通常与网络中的所有用户共享的公钥,而另一个密钥是在客户端设备内保密的私钥。生成的密钥对中的公钥被传输到服务器并且存储在其中。在本文中,客户端设备可以利用私钥对特定数据(在本文中,测试控制信号)进行签名,然后将测试控制信号传输到服务器。服务器被配置为通过利用可用的公钥解密测试控制信号,来验证客户端设备的真实性。在本文中,处理器通过安全通信通道安全地确定服务器和客户端设备中的每个客户端设备之间的通信延时。值得注意的是,可以通过启用从客户端设备向服务器中的每个服务器传输数据分组(即测试控制信号)的时间的时间标识来确定通信延时,反之亦然。特别地,加密密钥对被用来安全地发送和接收所述测试控制信号。使用这种密钥很重要,以避免用户试图通过例如延迟与确定延时相关的消息来修改终端通信延时的情况。用户可能有动机这样做,以便初始被分配到延时高的组,然后使用实际具有低延时的提前来赢得其他用户。
[0088]
更可选地,处理器被配置为建立用户数据报协议(udp)连接,以用于确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时。应当理解,udp运行在因特网协议之上。值得注意的是,udp在服务器和客户端设备中的每个客户端设备之间建立低延时和容忍丢失的连接,以在它们之间可靠地发送信号。因此,udp连接确保了数据分组在服务器和客户端设备中的每个客户端设备之间的传播的低延迟(或时间间隔)。在
这点上,处理器可操作以确定服务器和客户端设备中的每个客户端设备之间的通信延时,以确保数据分组(具体地,去往和来自服务器的信号)的期望传播。
[0089]
此外,处理器被配置为:从至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组。在本文中,客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备。值得注意的是,客户端设备的至少一个子组基于客户端设备的组中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的相似通信延时来进行定义。“相似”意指将客户端设备的组中的客户端设备与服务器之间的通信延时定义在+/-5%至+/-20%的范围内。应当理解,定义组中的客户端设备中的每个客户端设备之间的相似性的范围可以针对不同类型的网络环境变化。在一个示例中,如果第一玩家和第二玩家的延时值彼此在5%以内,则基于通信延时认为玩家相似。在这种情况下,第一玩家和第二玩家被分配到相同的子组。
[0090]
可选地,可以基于如上所述的相似通信延时来定义多个子组。在一个示例中,客户端设备的组(即,第一客户端设备、第二客户端设备、第三客户端设备、第四客户端设备、第五客户端设备和第六客户端设备)具有不同的通信延时。例如,第一客户端设备的通信延时为100毫秒(ms),第二玩家的通信延时为85毫秒(ms),第三玩家的通信延时为113毫秒(ms),第四玩家的通信延时为78毫秒(ms),第五玩家的通信延时为127毫秒(ms),并且第六玩家的通信延时为90毫秒(ms)。值得注意的是,第一客户端设备、第三客户端设备和第五玩家客户端设备具有相似的通信延时,并且第二客户端设备、第四客户端设备和第六客户端设备具有相似的通信延时。因此,第一客户端设备、第三客户端设备和第五客户端设备被分配到第一子组,并且第二客户端设备、第四客户端设备和第六客户端设备被分配到第二子组。值得注意的是,本文讨论的示例仅用于理解目的。然而,应当理解,处理器被配置为有效地确定至少一组客户端设备中的每个组中的多个客户端设备的通信延时,并且因此基于相似通信延时定义多个子组。有利地,由此获得的子组具有相似的游戏参数和相似的通信延时。
[0091]
可选地,处理器被配置为定义客户端设备的至少一个子组。处理器被配置为:测量与至少一组客户端设备中的第一客户端设备和服务器之间的通信相关联的第一延时值。此外,处理器被配置为:测量与至少一组客户端设备中的第二客户端设备和服务器之间的通信相关联的第二延时值。如前所述,可以通过分别将测试控制信号从第一客户端设备发送到服务器以及从第二客户端设备发送到服务器,来确定第一延时值和第二延时值。此外,可以通过共享加密密钥对以安全地确定通信延时,来确定第一延时值和第二延时值。
[0092]
在第一示例中,第一通信延时值可以被确定为200ms,并且第二通信延时值可以被确定为150ms。在第二示例中,第一延时值被确定为200ms,并且第二延时值被确定为78ms。此外,处理器被配置为计算第一延时值和第二延时值之间的差。在第一示例中,第一延时值和第二延时值之间的差被计算为50ms。在第二示例中,第一延时值和第二延时值之间的差被计算为122ms。此外,处理器被配置为:如果计算的差低于预先确定阈值,则将第一客户端设备和第二客户端设备分配给客户端设备的相同子组。此外,处理器被配置为:如果计算的差高于预先确定阈值,则分配客户端设备的不同子组。在本文中,预先确定阈值是延时值,低于该延时值,该组的客户端设备被分配到相同子组,并且低于该延时值,该组的客户端设备被分配到不同子组。在上述示例中,考虑预先确定阈值为60ms。在第一示例中,计算的差为50ms,其低于预先确定阈值,因此第一客户端设备和第二客户端设备被分配到客户端设备的相同子组。在第二示例中,计算的差为112ms,因此第一客户端设备和第二客户端设备
被分配到客户端设备的不同子组。
[0093]
在一个示例性实施方式中,客户端设备的集合基于游戏参数和通信延时被分为两个组和五个子组,如结合表1所描述的。
[0094]
玩家id游戏参数组延时(ms)子组1熟练1100a2熟练1120a3不熟练285b4不熟练2130c5不熟练2135c6不熟练290b7熟练1110a8熟练170d9熟练160d10不熟练255e
[0095]
表1
[0096]
从表中可以看出,有10个玩家被分配了唯一标识符。在本文中,基于玩家中的每个玩家的技能水平,10个玩家被分为两组,即

组1’和

组2’。玩家id为1、2、7、8和9的玩家被分配到

组1’,因为玩家熟练,并且玩家id为3、4、5、6和10的玩家被分配到

组2’,因为玩家不熟练。
[0097]
此外,基于通信延时值,

组1’和

组2’进一步被分为5个子组。

组1’中具有相似通信延时值的玩家(即玩家id为1、2、7的玩家)被分配到子组

a’。在

组2’中并且具有相似通信延时值的玩家(即玩家id为3和6的玩家)被分配到子组

b’。在

组2’中并且具有相似通信延时值的玩家(即玩家id为
‘4’

‘5’
的玩家)被分配到子组

c’。

组1’中并且具有相似通信延时值的玩家(即玩家id为8和9的玩家)被分配到子组

d’。此外,玩家id为10的玩家单独在子组

e’中,因为由于该玩家的通信延时值,让该人员与他自己的技能水平的玩家对战是不公平的。
[0098]
可选地,玩家id为10的玩家与子组

a’(即具有更好玩家的子组)相关联。玩家10可以被允许在该组中,因为短延时补偿了技能的缺乏,即游戏体验不受影响。在备选实施例中,玩家10与组

a’相关联,但是延迟模块(如稍后详细讨论的)被添加到装置和/或游戏服务器。在这种情况下,可以在子组

a’的玩家中引入延时,以便容纳玩家id为10的玩家。在又一个备选实施例中,可以将玩家id为7的玩家分配到组e。这样,玩家id为7的更熟练玩家可以与玩家id为10的技能较低的玩家对战,但延时上的差异将进行补偿并且导致良好的游戏体验。
[0099]
根据针对没有测量或确定延时值的玩家的一种可选布置,可以使用与玩家正在使用的相同服务器相关联的其他玩家的平均延时值。这是有益的,因为减少了测量所有玩家的延时值的需要。
[0100]
此外,处理器被配置为:使至少一子组客户端设备中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。特别地,与特定子组相关联的客户端设备被处理器指示参与在线游戏的相同游戏会话。这样,人们能够更精确地分配客户端设备,并且考虑通信延时和例如用户的
技能集合。值得注意的是,在不同的会话中进行在线游戏,例如在线游戏的每个水平是游戏会话。在本文中,子组中的每个子组的客户端设备参与相同的游戏会话,使得与客户端设备相关联的玩家具有公平的玩游戏体验。在一个示例中,均与相同子组中的客户端设备相关联的第一玩家和第二玩家被允许在相同游戏会话中彼此对战,以向用户提供竞争性游戏体验。在另一个示例中,第一玩家和第二玩家被允许作为团队在相同游戏会话中彼此一起玩,以向玩家提供增强的用户体验。
[0101]
根据一个实施例,处理器还被配置为:将客户端设备在其游戏参数改变或者其通信延时改变时重新分配给不同子组。应当理解,客户端设备中的每个客户端设备的游戏参数和/或客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时是动态实体,即这种值可以随时间段改变。为此,处理器还包括协调模块,协调模块被配置为:持续监控与客户端设备中的每个客户端设备相关联的游戏参数和通信延时(以下被统称为“实体”)中的每个,并且基于改变的实体来重新定义组和子组。这样做的技术效果是在变化的通信条件下也保持良好的用户体验。例如,网络加载或移动终端的移动可以引起通信延时的改变。
[0102]
可选地,处理器被配置为:在存储器中存储实时和/或在一定时间段上连接到服务器的客户端设备中的每个客户端设备的结构化列表。此外,客户端设备中的每个客户端设备可以具有唯一标识值,该唯一标识值与列表中的对应客户端设备相关联,并且随后被存储在存储器中。值得注意的是,与客户端设备中的每个客户端设备相关联的游戏参数、与客户端设备中的每个客户端设备相关联的通信延时、客户端设备与其相关联的组和子组被存储在存储器中。处理器的协调模块被配置为:实时或接近实时地访问结构化列表,并且相应地不断更新结构化列表。此外,处理器被配置为:基于一个或多个客户端设备的改变的游戏参数和通信延时,重新分配一个或多个客户端设备。应当理解,这种技术确保玩家在动态环境中(即当在线游戏的实体经受不断改变时)具有公平的体验。
[0103]
可选地,处理器被配置为:将至少一组客户端设备中的第一子组与第一游戏服务器相关联,并且将至少一组客户端设备中的第二子组与第二游戏服务器相关联。值得注意的是,如前所述,服务器是游戏服务器,并且可以具有分布式架构,诸如不同的游戏服务器被布置在不同的位置中。在一个示例中,第一游戏服务器可以被布置在第一位置中,并且第二游戏服务器可以被布置在第二位置中。在本文中,处理器被配置为:将客户端设备的第一子组与第一游戏服务器相关联,并且将客户端设备的第二子组与第二游戏服务器相关联。应当理解,这种装置确保了分配到相同子组的客户端设备具有公共接入点,从而维持子组中的客户端设备中的每个客户端设备的通信延时。可选地,处理器还被配置为:使客户端设备的第一子组中的客户端设备能够与相关联的第一游戏服务器参与相同游戏会话。此外,处理器被配置成:使客户端设备的第二子组中的客户端设备能够与相关联的第二游戏服务器参与相同游戏会话。
[0104]
在一个或多个实施例中,处理器还被配置为:将客户端设备从第一游戏服务器重新分配到第二游戏服务器,反之亦然。即,根据实施例,如果在与第一游戏服务器相关联的子组的第一集合中间不存在与特定子组相关联的可行客户端设备,则可以将用户重新路由到其他服务器,其中可以在与重新分配的游戏服务器相关联的子组中进行匹配。
[0105]
根据一个实施例,处理器还被配置为:将延迟模块与客户端设备的至少一个子组中的客户端设备中的一个或多个客户端设备相关联,以在客户端设备的至少一个子组中的
客户端设备与服务器之间形成基本相同的通信延时。贯穿本公开,术语“延迟模块”指代处理器可执行的指令收集或指令集合,以将处理器配置成执行一个或多个信号的延迟,该一个或多个信号从服务器接收并且随后被路由到客户端设备,反之亦然。此外,术语“延迟模块”还可以指代可编程和/或非可编程电子设备,该电子设备被配置成在去往和来自客户端设备和/或服务器的通信中提供延迟。
[0106]
在这点上,在确定服务器和客户端设备中的每个客户端设备之间的通信延时时,处理器将适当的延迟模块与客户端设备的至少一个子组中的客户端设备中的一个或多个客户端设备相关联。可选地,延迟模块被配置为:增加客户端设备的至少一个子组中的一个或多个客户端设备与服务器之间的通信延时,以形成基本相同的通信延时。值得注意的是,延迟模块确保了客户端设备中的每个客户端设备和服务器之间的基本相同的通信延时。因此,客户端设备中的每个客户端设备在基本相同的时间接收数据分组。从服务器接收数据分组的这种相同时间确保了与客户端设备中的每个客户端设备相关联的用户接收相似的体验,从而防止用户行动上的任何迟滞,并且进一步提供增强的用户体验。添加延迟的一种方式是配置路由器以延迟设备和服务器之间的分组的中继。也可以在服务器侧对接收的通信包引入延迟,或者可以通过相对于应用环境延迟指令来在应用中引入延迟。
[0107]
如前所述,本公开还提供了一种用于管理在线游戏的系统,系统包括服务器和装置。服务器通信地耦合到客户端设备的集合。装置通信地耦合到服务器和客户端设备的集合。在本文中,装置被配置为:标识参与在线游戏的客户端设备的集合,客户端设备的集合通信地耦合到装置;标识与集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数;从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备,其中该至少一组客户端设备包括具有相似游戏参数的客户端设备;确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时;从至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组,其中客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备;以及使客户端设备的至少一个子组中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。
[0108]
上面公开的实施例和细节经适当修改适用于用于管理在线游戏的所述系统。
[0109]
如前所述,本公开还提供了一种用于管理在线游戏的方法。上面公开的实施例和细节经适当修改适用于用于管理在线游戏的所述方法。
[0110]
可选地,游戏参数包括以下中的一项或多项:与客户端设备相关联的玩家的技能水平、与客户端设备相关联的玩家的累积游玩时间、与客户端设备相关联的玩家角色的资源水平,以及与客户端设备相关联的可用于帐户的资源。
[0111]
可选地,定义上述至少一个子组的方法包括:
[0112]-测量与至少一组客户端设备中的第一客户端设备和服务器之间的通信相关联的第一延时值;
[0113]-测量与至少一组客户端设备中的第二客户端设备和服务器之间的通信相关联的第二延时值;
[0114]-计算第一延时值和第二延时值之间的差;以及
[0115]-将第一客户端设备和第二客户端设备分配给:
[0116]-客户端设备的相同子组,如果经计算的差低于预先确定的阈值;或
[0117]-客户端设备的不同子组,如果经计算的差高于预先确定的阈值。
[0118]
可选地,方法还包括:将客户端设备在其游戏参数改变或其通信延时改变时重新分配给不同子组。
[0119]
可选地,方法还包括:将至少一组客户端设备中的第一子组与第一服务器相关联,并且将至少一组客户端设备中的第二子组与第二服务器相关联。
[0120]
可选的,方法还包括:
[0121]-使客户端设备的第一子组中的客户端设备能够与相关联的第一服务器参与相同的游戏会话;以及
[0122]-使客户端设备的第二子组中的客户端设备能够与相关联的第二服务器参与相同的游戏会话。
[0123]
可选地,方法还包括:在至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间共享加密密钥对,以用于安全地确定它们之间的通信延时。
[0124]
可选地,方法还包括:建立用户数据报协议(udp)连接,以用于确定至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时。
[0125]
可选地,方法还包括:在客户端设备的至少一个子组中的客户端设备与服务器之间形成基本相同的通信延时。
[0126]
可选地,方法还包括:增加客户端设备的至少一个子组中的一个或多个客户端设备与服务器之间的通信延时,以形成基本相同的通信延时。
[0127]
附图的详细说明
[0128]
参考图1,图示了根据本公开的一个实施例的网络环境100的框图的示意图。网络环境100包括:具有处理器104和存储器106的装置102;诸如第一游戏服务器108和第二游戏服务器110的游戏服务器;诸如第一客户端设备112、第二客户端设备114、第三客户端设备116和第四客户端设备118的客户端设备。此外,系统包括通信网络120,所有上述实体之间的通信通过通信网络120发生。
[0129]
应当理解,图1仅是示例,其不应当过度限制本文权利要求的范围。应当理解,用于管理在线游戏的装置102的特定名称是作为示例被提供的,并且不应当被解释为将装置102限制为处理器104、存储器108的特定数目、类型或布置,服务器120包括诸如第一游戏服务器108和第二游戏服务器110的游戏服务器;诸如第一客户端设备112、第二客户端设备114、第三客户端设备116和第四客户端设备118的客户端设备;以及通信网络120。本领域技术人员将认识到本公开的实施例的许多变化、备选和修改。服务器120在图中是分布式服务器,其中第一游戏服务器108和第二游戏服务器110在地理上位于不同位置,但在逻辑上形成相同服务器的一部分。
[0130]
参考图2,图示了根据本公开的一个实施例的流程图200,其描绘了定义客户端设备的至少一个子组的步骤。在步骤202处,测量与至少一组客户端设备中的第一客户端设备和服务器之间的通信相关联的第一延时值。在步骤204处,测量与至少一组客户端设备中的第二客户端设备和服务器之间的通信相关联的第二延时值。在步骤206处,计算第一延时值和第二延时值之间的差。在步骤208处,做出经计算的差是否高于预先确定的阈值的判决。如果经计算的差低于预先确定的阈值,则遵循路径“y”,并且如果经计算的差高于预先确定的阈值,则遵循路径“n”。当遵循路径“y”时,执行步骤210并且将第一客户端设备和第二客户端设备分配给客户端设备的相同子组。当遵循路径“n”时,执行步骤212并且将第一客户
端设备和第二客户端设备分配给客户端设备的不同子组。
[0131]
参考图3,图示了根据本公开的实施例的描述用于管理在线游戏的方法的步骤的流程图。在步骤302处,标识参与在线游戏的客户端设备的集合。在步骤304处,标识与集合中的客户端设备中的每个客户端设备相关联的一个或多个游戏参数。在步骤306处,从客户端设备的集合定义至少一组客户端设备,其中该至少一组客户端设备包括具有相似游戏参数的客户端设备。在步骤308处,确定该至少一组客户端设备中的客户端设备中的每个客户端设备与服务器之间的通信延时。在310处,从该至少一组客户端设备中的每个组定义客户端设备的至少一个子组,其中客户端设备的至少一个子组包括具有相似通信延时的客户端设备。在步骤312处,使客户端设备的至少一个子组中的客户端设备能够参与在线游戏的游戏会话。
[0132]
在不脱离如所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,对前述本公开的实施例的修改是可能的。用于描述和要求保护本公开的诸如“包括”、“包含”、“并入”、“具有”、“是”的表达旨在以非排他的方式进行解释,即允许没有明确描述的项目、组件或元件存在。对单数的引用也应当被解释为与复数有关。
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