一种虚拟角色的移动控制方法和装置与流程

文档序号:30172408发布日期:2022-05-26 10:54阅读:173来源:国知局
一种虚拟角色的移动控制方法和装置与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟角色的移动控制方法和一种虚拟角色的移动控制装置。


背景技术:

2.网络手机游戏的画面和复杂度也是越来越高,随时随地可以玩是手游的一大特色,但就是因为随时随地可玩,可能当玩家在远离基站的位置上、在通过隧道里、在地铁信号不好的区域时,可能会面临极端的网络情况,我们统称为“弱网”。弱网环境是网络游戏面对的一大难题,弱网通常意味着拥有突发性高丢包,高延迟的网络。在现有技术中,针对网络游戏中的虚拟单位的移动控制,以是否开启客户端先行形成了两种比较不同的移动控制方案:
3.一种是不启用客户端先行,例如,在使用摇杆控制实现角色移动的游戏中,通常以左摇杆控制玩家移动,在玩家挪动摇杆后,逻辑层接收摇杆被挪动的方向和距离,并进行移动,然后再通知回各个客户端进行表现,这个方案可以保证所有客户端的行为一致,但是在这个过程中如果网络出现“弱网”问题会导致极其不好的游戏响应。
4.另外一种是启用客户端先行,这样客户端可以相对独立于服务端移动,在弱网情况下手感会好,但是在网络稳定的情况下,因为客户端先行,让客户端移动领先于服务端,在玩家需要通过客户端选择目标时,可能会导致客户端上显示的目标所在的区域与服务端可选的区域不一致,导致玩家选择目标失败。


技术实现要素:

5.鉴于上述网络游戏中不启用客户端先行会导致在网络出现“弱网”问题时游戏响应效果不佳,而启用客户端先行会导致客户端上显示的目标所在的区域与服务端可选的区域不一致的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟角色的移动控制方法和相应的一种虚拟角色的移动控制装置。
6.本发明实施例公开了一种虚拟角色的移动控制方法,应用于客户端,在所述客户端的图形用户界面上显示至少部分游戏场景,所述游戏场景中包含至少一虚拟角色,所述方法包括:
7.响应用于控制所述虚拟角色移动的第一操作,确定所述虚拟角色待移动的第一位置,并将所述第一操作和所述第一位置上报至服务器端;
8.当检测到所述客户端的网络良好时,接收所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;
9.当检测到所述客户端的网络可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置,并在接收到所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置时,根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;
10.当检测到所述客户端的网络不可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置。
11.可选地,所述根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置,包括:
12.确定所述第一位置与所述第二位置之间的距离;
13.当所述距离小于预设距离阈值时,控制所述虚拟角色保持在移动后的位置不动;
14.当所述距离大于或等于预设距离阈值时,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置。
15.可选地,所述图形用户界面上还包含虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色进行移动,所述第一操作包含作用于所述虚拟摇杆控件中的摇杆的滑动操作。
16.可选地,所述第一操作包含滑动方向和滑动距离,所述响应用于控制所述虚拟角色移动的第一操作,确定所述虚拟角色待移动的第一位置,包括:
17.获取所述虚拟角色当前的位置和朝向;
18.根据所述虚拟角色当前的位置和朝向、滑动方向和滑动距离,确定所述虚拟角色待移动的第一位置。
19.可选地,在所述将所述第一操作和所述第一位置上报至服务器端的步骤之后,还包括:
20.获取所述客户端在预设时长内的网络延迟数据,并根据所述网络延迟数据判断所述客户端的网络是否可用。
21.本发明实施例还公开了一种虚拟角色的移动控制方法,应用于服务器端,所述方法包括:
22.接收客户端上报的用于控制虚拟角色移动的第一操作和第一位置,并根据所述第一操作确定所述虚拟角色待移动的第二位置;其中,所述第一位置为所述客户端根据所述第一操作确定得到;
23.当检测到所述客户端的网络良好时,将所述第二位置发送至所述客户端,以使得所述客户端控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;
24.当检测到所述客户端的网络可用时,将所述第二位置发送至所述客户端,以使得所述客户端根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;
25.当检测到所述客户端的网络不可用时,根据所述第一位置更新存储的所述虚拟角色的位置。
26.可选地,所述客户端的图形用户界面上包含虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色进行移动,所述第一操作包含作用于所述虚拟摇杆控件中的摇杆的滑动操作。
27.可选地,所述第一操作包含滑动方向和滑动距离,所述根据所述第一操作确定所述虚拟角色待移动的第二位置,包括:
28.获取所述虚拟角色当前的位置和朝向;
29.根据所述虚拟角色当前的位置和朝向、滑动方向和滑动距离,确定所述虚拟角色待移动的第二位置。
30.可选地,在所述根据所述第一操作确定第二位置的步骤之后,还包括:
31.获取所述客户端在预设时长内的网络延迟数据,并根据所述网络延迟数据判断所述客户端的网络是否可用。
32.本发明实施例还公开了一种虚拟角色的移动控制装置,应用于客户端,在所述客
户端的图形用户界面上显示至少部分游戏场景,所述游戏场景中包含至少一虚拟角色,所述装置包括:
33.第一位置确定模块,用于响应用于控制所述虚拟角色移动的第一操作,确定所述虚拟角色待移动的第一位置,并将所述第一操作和所述第一位置上报至服务器端;
34.第一移动控制模块,用于当检测到所述客户端的网络良好时,接收所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;
35.第二移动控制模块,用于当检测到所述客户端的网络可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置,并在接收到所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置时,根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;
36.第三移动控制模块,用于当检测到所述客户端的网络不可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置。
37.本发明实施例还公开了一种虚拟角色的移动控制装置,应用于服务器端,所述装置包括:
38.第二位置确定模块,用于接收客户端上报的用于控制虚拟角色移动的第一操作和第一位置,并根据所述第一操作确定所述虚拟角色待移动的第二位置;其中,所述第一位置为所述客户端根据所述第一操作确定得到;
39.第一移动控制模块,用于当检测到所述客户端的网络良好时,将所述第二位置发送至所述客户端,以使得所述客户端控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;
40.第二移动控制模块,用于当检测到所述客户端的网络可用时,将所述第二位置发送至所述客户端,以使得所述客户端根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;
41.位置更新模块,用于当检测到所述客户端的网络不可用时,根据所述第一位置更新存储的所述虚拟角色的位置。
42.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
43.处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。
44.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。
45.本发明实施例包括以下优点:
46.在本发明实施例中,通过响应用于控制所述虚拟角色移动的第一操作,确定所述虚拟角色待移动的第一位置,并将所述第一操作和所述第一位置上报至服务器端;当检测到所述客户端的网络良好时,接收所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;当检测到所述客户端的网络可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置,并在接收到所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置时,根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;当检测到所述客户端的网络不可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置。使得可以按照不同的网络状态分别控制虚拟角色的移动,平衡客户端先行和不先行的控制方式,从而在客户端的网络良好时,不启用客户端移动先行使得网络好的玩家获得更好的游戏体验,而在客户端的网络不佳时,启用客户端移动先行以优化网络偏弱的玩家,并且当网络极端弱时,确保虚拟角色能够移动以避
免在战斗中死亡。
附图说明
47.为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
48.图1是本发明实施例提供的一种虚拟角色的移动控制方法的步骤流程图;
49.图2是本发明实施例提供的另一种虚拟角色的移动控制方法的步骤流程图;
50.图3是本发明实施例提供的一种虚拟角色的移动控制装置的结构框图;
51.图4是本发明实施例提供的另一种虚拟角色的移动控制装置的结构框图;
52.图5是本发明的一种电子设备的结构框图;
53.图6是本发明的一种计算机可读存储介质的结构框图。
具体实施方式
54.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
55.现有技术中,在网络游戏中对虚拟角色的移动控制时,若是不启用客户端先行会导致在网络出现“弱网”问题时游戏响应效果不佳,而若是启用客户端先行会导致客户端上显示的目标所在的区域与服务端可选的区域不一致的问题。
56.为了解决现有技术中存在的问题,在本发明实施例中提供了一种虚拟角色的移动控制方法,通过对客户端的网络状态进行分级,在需要控制游戏场景中的虚拟角色移动时,按照客户端的网络状态所处的级别,采用服务端先行的方式控制虚拟角色移动,或者采用客户端先行的方式控制虚拟角色移动。具体的,通过响应用于控制所述虚拟角色移动的第一操作,确定所述虚拟角色待移动的第一位置,并将所述第一操作和所述第一位置上报至服务器端;当检测到所述客户端的网络良好时,接收所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;当检测到所述客户端的网络可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置,并在接收到所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置时,根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;当检测到所述客户端的网络不可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置。使得可以按照不同的网络状态分别控制虚拟角色的移动,平衡客户端先行和不先行的控制方式,从而在客户端的网络良好时,不启用客户端移动先行使得网络好的玩家获得更好的游戏体验,而在客户端的网络不佳时,启用客户端移动先行以优化网络偏弱的玩家,并且当网络极端弱时,确保虚拟角色能够移动以避免在战斗中死亡。
57.在本发明其中一种实施例中的虚拟角色的移动控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色的移动控制方法运行于服务器时,该虚拟角色的移动控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统
包括服务器和客户端设备。
58.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的移动控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行虚拟角色的移动控制方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
59.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
60.参照图1,示出了本发明实施例提供的一种虚拟角色的移动控制方法实施例的步骤流程图,应用于客户端,在所述客户端的图形用户界面上显示至少部分游戏场景,所述游戏场景中包含至少一虚拟角色,所述方法具体可以包括如下步骤:
61.步骤101,响应用于控制所述虚拟角色移动的第一操作,确定所述虚拟角色待移动的第一位置,并将所述第一操作和所述第一位置上报至服务器端;
62.本发明实施例的网络游戏的客户端可以运行于终端设备中,该终端设备可以是便携移动终端,例如智能手机、穿戴式设备、个人数字助理(personal digital assistant,简称pda)、销售终端(point of sales,简称pos)、车载电脑等,也可以是笔记本电脑、平板电脑、ipad等电子设备。终端设备可以具备触摸屏幕,为了操作上的方便,利用触摸屏幕来代替鼠标或键盘。触摸屏幕由触摸检测部件和触摸屏控制器组成,触摸检测部件安装在显示器屏幕前面,用于检测用户触摸位置,然后将相关信息传送至触摸屏控制器。而触摸屏控制器的主要作用是从触摸点检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再传送给中央处理单元(central processing unit,简称cpu);它同时能接收cpu发来的命令并加以执行。当手指、触控笔或其它操作介质,施加于安装在显示器前端的触摸屏幕的压力(或力)时,所触摸的位置由触摸屏控制器检测,并通过接口(如rs—232串行口、usb等)送到cpu。
63.通过在终端设备上运行客户端,并在终端设备的触摸屏幕上渲染得到客户端的图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含至少部分游戏场景,其中,游戏场景中可以包含至少一个虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过终端设备进行操控的游戏虚拟单位。
64.当客户端接收到用户的第一操作,该第一操作用于控制虚拟角色移动,可以对第一操作进行响应,根据第一操作确定虚拟角色待移动的第一位置,并将第一操作和第一位置上报至服务器端。
65.步骤102,当检测到所述客户端的网络良好时,接收所述服务器端根据所述第一操
作返回的第二位置,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;
66.在本发明实施例中,通过对客户端的网络状态进行分级,包括良好、可用和不可用三个级别。在客户端的网络良好时,不启用客户端先行,即实行服务端先行的方案,客户端总是按照服务端下发的移动指令控制虚拟角色移动。具体的,当检测到客户端的网络良好时,接收服务器端根据第一操作返回的第二位置,控制虚拟角色移动至第二位置,实现在玩家的网络延时极低时,通过服务端先行的方式保证玩家游戏的公平性。
67.步骤103,当检测到所述客户端的网络可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置,并在接收到所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置时,根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;
68.在本发明实施例中,在客户端的网络可用时,如果按照服务端先行的方式,客户端会有比较明显的“滞后”手感,因此为了更好的移动手感,牺牲了部分坐标精准度,启用客户端先行,客户端首先按照本地计算得到的第一位置进行移动,然后在接收到服务端下发的移动指令时,根据移动指令中的第二位置调整虚拟角色的位置。具体的,当检测到客户端的网络可用时,控制虚拟角色移动至第一位置,并在接收到服务器端根据第一操作返回的第二位置时,根据第二位置调整虚拟角色移动后的位置。
69.步骤104,当检测到所述客户端的网络不可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置。
70.在本发明实施例中,在客户端的网络不可用时,客户端的网络属于要断开没断开的状态,信道丢包率和rtt(round-trip time,往返时延)都很高,只要保证玩家操控的虚拟角色最终移动可用就行。具体的,当检测到客户端的网络不可用时,控制虚拟角色移动至第一位置,并按照客户端中虚拟角色的位置更行服务器中存储的与该虚拟角色对应的位置。
71.在本发明的一种优选实施例中,所述步骤103,包括:
72.确定所述第一位置与所述第二位置之间的距离;当所述距离小于预设距离阈值时,控制所述虚拟角色保持在移动后的位置不动;当所述距离大于或等于预设距离阈值时,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置。
73.其中,预设距离阈值为预先设定的距离临界值,用于对虚拟角色的位置进行修正,以避免客户端和服务端中虚拟角色的位置差别过大。
74.在本发明实施例中,通过确定第一位置与第二位置之间的距离;当距离小于预设距离阈值时,控制虚拟角色保持在移动后的位置不动;当距离大于或等于预设距离阈值时,控制虚拟角色移动至第二位置。
75.在本发明的一种优选实施例中,所述图形用户界面上还包含虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件用于控制虚拟角色进行移动,第一操作包含作用于虚拟摇杆控件中的摇杆的滑动操作。
76.在本发明的一种优选实施例中,所述第一操作包含滑动方向和滑动距离,所述响应用于控制所述虚拟角色移动的第一操作,确定所述虚拟角色待移动的第一位置,包括:
77.获取所述虚拟角色当前的位置和朝向;根据所述虚拟角色当前的位置和朝向、滑动方向和滑动距离,确定所述虚拟角色待移动的第一位置。
78.在本发明实施例中,通过客户端获取虚拟角色当前的位置和朝向;根据虚拟角色当前的位置和朝向、滑动方向和滑动距离,计算得到虚拟角色待移动的第一位置。
79.在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤101之后,还包括:
80.获取所述客户端在预设时长内的网络延迟数据,并根据所述网络延迟数据判断所述客户端的网络是否可用。
81.在本发明实施例中,通过获取客户端在预设时长内的网络延迟数据,并根据网络延迟数据判断客户端的网络是否可用。其中,预设时长为预先设定的时间长度,如2秒,则根据2秒内的网络延迟数据来判断客户端的网络是否可用。
82.具体的,首先对网络状况进行定义,如网络非常好,信道丢包和rtt极低;网络可用,信道丢包和rtt适中,对游戏而言ping在100~420ms;网络不可用,信道丢包和rtt较高,对游戏而言ping在420ms以上。在具体实现中,网络延迟数据可以为ping数据,通过ping命令检测客户端的网络状态,当ping数据在连续预设时长(如2秒)内稳定在65ms以下,则判定网络良好;当ping数据在连续预设时长(如2秒)内稳定在65~250ms内,则判定网络可用;当ping数据在预设时长(如2秒)内出现过大于420ms或连续预设时长(如2秒)内稳定在250ms以上,则判定网络不可用。
83.下面对本发明实施例的移动控制方案进行整体说明,包括三种移动控制方案:
84.1.服务端先行:客户端在每一帧会将玩家的第一操作(如摇杆的滑动放方向和距离)上报给服务端,服务端按照第一操作和玩家角色当前的面向计算出服务端中存储的虚拟角色下一帧的位置,然后下发给客户端,客户端进行插值平滑移动。
85.2.客户端先行1:客户端在每一帧会将玩家的第一操作(如摇杆的滑动放方向和距离)上报给服务端,并且在客户端中直接按照根据第一操作计算得到的第一位置进行提前移动,服务端计算了虚拟角色的第二位置之后,下发给客户端,客户端会综合客户端先行提前计算的第一位置和服务端下发的第二位置综合插值出一个客户端位置,这样可以保证客户端服务端先行差距不会很远。
86.3.客户端先行2:因为网络情况极端,客户端每帧发送数据服务端是接收不到的,所以这个方案比较特殊,是在客户端每一帧用第一操作(如摇杆的滑动放方向和距离)先行计算出最新的坐标位置,然后将最新的坐标位置作为控制位置发送给服务端。服务端因为受到客户端消息之后延时比较大,所以服务端需要做的是将服务端中存储的虚拟角色移动到客户端先行到的位置。在这个方案下,客户端视野内虚拟角色的位置和服务端中存储的虚拟角色的真实位置可能相差很大,但是可以照顾到极端网络下玩家的移动体验,并且可以保证最终位置的一致性。
87.参照图2,示出了本发明实施例提供的另一种虚拟角色的移动控制方法实施例的步骤流程图,应用于服务器端,所述方法具体可以包括如下步骤:
88.步骤201,接收客户端上报的用于控制虚拟角色移动的第一操作和第一位置,并根据所述第一操作确定所述虚拟角色待移动的第二位置;其中,所述第一位置为所述客户端根据所述第一操作确定得到;
89.在本发明实施例中,当客户端接收到用户的第一操作,可以对根据第一操作确定虚拟角色待移动的第一位置,并将第一操作和第一位置上报至服务器端。服务器接收客户端上报的用于控制虚拟角色移动的第一操作和第一位置,并根据第一操作确定虚拟角色待移动的第二位置。
90.步骤202,当检测到所述客户端的网络良好时,将所述第二位置发送至所述客户
端,以使得所述客户端控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;
91.在本发明实施例中,当服务端检测到客户端的网络良好时,可以使用服务端先行的方案,客户端按照服务端下发的第二位置控制虚拟角色移动,通过服务端将第二位置发送至客户端,以使得客户端控制虚拟角色移动至第二位置。
92.步骤203,当检测到所述客户端的网络可用时,将所述第二位置发送至所述客户端,以使得所述客户端根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;
93.在本发明实施例中,当服务端检测到客户端的网络可用时,可以使用客户端端先行的方案,通过客户端直接按照第一位置控制虚拟移动,服务端在计算根据第一操作计算得到第二位置之后,将第二位置发送至客户端,以使得客户端根据第二位置调整虚拟角色移动后的位置。
94.步骤204,当检测到所述客户端的网络不可用时,根据所述第一位置更新存储的所述虚拟角色的位置。
95.在本发明实施例中,当服务端检测到客户端的网络不可用时,只需要确保客户端中的虚拟角色能够移动,通过客户端直接按照第一位置控制虚拟移动,服务端根据接收到的第一位置更新存储的虚拟角色的位置。
96.在本发明的一种优选实施例中,所述客户端的图形用户界面上包含虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色进行移动,所述第一操作包含作用于所述虚拟摇杆控件中的摇杆的滑动操作。
97.在本发明的一种优选实施例中,所述第一操作包含滑动方向和滑动距离,所述根据所述第一操作确定所述虚拟角色待移动的第二位置,包括:
98.获取所述虚拟角色当前的位置和朝向;根据所述虚拟角色当前的位置和朝向、滑动方向和滑动距离,确定所述虚拟角色待移动的第二位置。
99.在本发明实施例中,通过服务端获取虚拟角色当前的位置和朝向;根据虚拟角色当前的位置和朝向、滑动方向和滑动距离,确定虚拟角色待移动的第二位置。
100.在本发明的一种优选实施例中,在所述根据所述第一操作确定第二位置的步骤之后,还包括:
101.获取所述客户端在预设时长内的网络延迟数据,并根据所述网络延迟数据判断所述客户端的网络是否可用。
102.在本发明实施例中,通过获取客户端在预设时长内的网络延迟数据,并根据网络延迟数据判断客户端的网络是否可用。其中,预设时长为预先设定的时间长度,如2秒,则根据2秒内的网络延迟数据来判断客户端的网络是否可用。
103.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
104.参照图3,示出了本发明实施例提供的一种虚拟角色的移动控制装置的结构框图,应用于客户端,在所述客户端的图形用户界面上显示至少部分游戏场景,所述游戏场景中包含至少一虚拟角色,具体可以包括如下模块:
105.第一位置确定模块301,用于响应用于控制所述虚拟角色移动的第一操作,确定所述虚拟角色待移动的第一位置,并将所述第一操作和所述第一位置上报至服务器端;
106.第一移动控制模块302,用于当检测到所述客户端的网络良好时,接收所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;
107.第二移动控制模块303,用于当检测到所述客户端的网络可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置,并在接收到所述服务器端根据所述第一操作返回的第二位置时,根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;
108.第三移动控制模块304,用于当检测到所述客户端的网络不可用时,控制所述虚拟角色移动至所述第一位置。
109.在本发明的一种优选实施例中,所述第二移动控制模块303,包括:
110.距离确定子模块,用于确定所述第一位置与所述第二位置之间的距离;
111.第一控制子模块,用于当所述距离小于预设距离阈值时,控制所述虚拟角色保持在移动后的位置不动;
112.第二控制子模块,用于当所述距离大于或等于预设距离阈值时,控制所述虚拟角色移动至所述第二位置。
113.在本发明的一种优选实施例中,所述图形用户界面上还包含虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色进行移动,所述第一操作包含作用于所述虚拟摇杆控件中的摇杆的滑动操作。
114.在本发明的一种优选实施例中,所述第一操作包含滑动方向和滑动距离,所述第一位置确定模块301,包括:
115.朝向获取子模块,用于获取所述虚拟角色当前的位置和朝向;
116.第一位置确定子模块,用于根据所述虚拟角色当前的位置和朝向、滑动方向和滑动距离,确定所述虚拟角色待移动的第一位置。
117.在本发明的一种优选实施例中,还包括:
118.网络判断模块,用于获取所述客户端在预设时长内的网络延迟数据,并根据所述网络延迟数据判断所述客户端的网络是否可用。
119.参照图4,示出了本发明实施例提供的另一种虚拟角色的移动控制装置的结构框图,应用于服务器端,具体可以包括如下模块:
120.第二位置确定模块401,用于接收客户端上报的用于控制虚拟角色移动的第一操作和第一位置,并根据所述第一操作确定所述虚拟角色待移动的第二位置;其中,所述第一位置为所述客户端根据所述第一操作确定得到;
121.第一移动控制模块402,用于当检测到所述客户端的网络良好时,将所述第二位置发送至所述客户端,以使得所述客户端控制所述虚拟角色移动至所述第二位置;
122.第二移动控制模块403,用于当检测到所述客户端的网络可用时,将所述第二位置发送至所述客户端,以使得所述客户端根据所述第二位置调整所述虚拟角色移动后的位置;
123.位置更新模块404,用于当检测到所述客户端的网络不可用时,根据所述第一位置更新存储的所述虚拟角色的位置。
124.在本发明的一种优选实施例中,所述客户端的图形用户界面上包含虚拟摇杆控
件,虚拟摇杆控件用于控制所述虚拟角色进行移动,所述第一操作包含作用于所述虚拟摇杆控件中的摇杆的滑动操作。
125.在本发明的一种优选实施例中,所述第一操作包含滑动方向和滑动距离,所述第二位置确定模块401,包括:
126.朝向子模块,用于获取所述虚拟角色当前的位置和朝向;
127.第二位置确定子模块,用于根据所述虚拟角色当前的位置和朝向、滑动方向和滑动距离,确定所述虚拟角色待移动的第二位置。
128.在本发明的一种优选实施例中,还包括:
129.网络判断模块,用于获取所述客户端在预设时长内的网络延迟数据,并根据所述网络延迟数据判断所述客户端的网络是否可用。
130.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
131.本发明实施例还提供了一种电子设备,如图5所示,包括:
132.处理器501和存储介质502,所述存储介质502存储有所述处理器501可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器501执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
133.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图6所示,所述存储介质上存储有计算机程序601,所述计算机程序601被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
134.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
135.本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
136.本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
137.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
138.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在
计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
139.尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
140.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
141.以上对本发明所提供的一种虚拟角色的移动控制方法和一种虚拟角色的移动控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
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