目标对象生成方法及装置与流程

文档序号:30060527发布日期:2022-05-17 23:24阅读:96来源:国知局
目标对象生成方法及装置与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种目标对象生成方法。本技术同时涉及一种目标对象生成装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。


背景技术:

2.在大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg,massively multiplayer online role-playing game)中,一般为了提高玩家的游戏体验,会在游戏中创建游戏资源,例如,玩家所操控的角色、游戏场景、游戏中的npc(非玩家角色)或物品等。
3.现有技术中,创建游戏资源方式,是通过美术人为的进行游戏资源的制作。但由于为了提高游戏效果和游戏可玩性,需要为游戏创建数量较多且类型较为复杂的游戏资源,因此导致游戏资源的制作成本较高,进一步提高了游戏的开发成本。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术实施例提供了一种目标对象生成方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本技术实施例同时提供了一种目标对象生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
5.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种目标对象生成方法,包括:
6.接收基于至少两个待处理对象生成目标对象的对象生成请求,其中,所述对象生成请求中携带有所述目标对象的属性信息;
7.基于所述目标对象的属性信息从所述至少两个待处理对象中确定出第一待处理对象以及第二待处理对象;
8.基于所述第一待处理对象的属性信息和/或所述第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于所述初始对象生成所述目标对象。
9.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种目标对象生成装置,包括:
10.接收模块,被配置为接收基于至少两个待处理对象生成目标对象的对象生成请求,其中,所述对象生成请求中携带有所述目标对象的属性信息;
11.确定模块,被配置为基于所述目标对象的属性信息从所述至少两个待处理对象中确定出第一待处理对象以及第二待处理对象;
12.生成模块,被配置为基于所述第一待处理对象的属性信息和/或所述第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于所述初始对象生成所述目标对象。
13.根据本技术实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
14.存储器和处理器;
15.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述目标对象生成方法的步骤。
16.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述目标对象生成方法的步骤。
17.根据本技术实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述目标对象生成方法的步骤。
18.本技术提供的目标对象生成方法,包括:接收基于至少两个待处理对象生成目标对象的对象生成请求,其中,所述对象生成请求中携带有所述目标对象的属性信息;基于所述目标对象的属性信息从所述至少两个待处理对象中确定出第一待处理对象以及第二待处理对象;基于所述第一待处理对象的属性信息和/或所述第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于所述初始对象生成所述目标对象。
19.具体地,该方法通过从待处理对象中确定第一待处理对象的属性信息,以及第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于该初始对象生成目标对象,从而避免了游戏资源的制作成本较高的问题,降低了游戏的开发成本。
附图说明
20.图1是本技术一实施例提供的一种目标对象生成方法的流程图;
21.图2是本技术一实施例提供的一种应用于将游戏中的多个逻辑对象进行联结场景下的目标对象生成方法的处理流程图;
22.图3是本技术一实施例提供的一种目标对象生成装置的结构示意图;
23.图4是本技术一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
24.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
25.在本技术一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术一个或多个实施例。在本技术一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本技术一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
26.应当理解,尽管在本技术一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
27.首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
28.npc:non-player character的缩写,意思是非玩家角色;非玩家角色是游戏中一种角色类型,指的是电子游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色。
29.player:是游戏中一种角色类型,指的是电子游戏中受到真人玩家操纵的游戏角色。
30.boss:游戏中首领级别的守关怪物。
31.参见图1,图1示出了根据本技术一实施例提供的一种目标对象生成方法的流程图,具体包括以下步骤:
32.步骤s102:接收基于至少两个待处理对象生成目标对象的对象生成请求,其中,所述对象生成请求中携带有所述目标对象的属性信息。
33.其中,在本技术提供的目标对象生成方法应用于游戏场景的情况下,该目标对象可以理解为通过游戏中的多个逻辑对象联结成的一个整体,例如,该目标对象可以为游戏中玩家所操控的游戏角色、游戏中的npc等。该待处理对象可以理解为游戏中生成该目标对象的逻辑对象,该逻辑对象可以为士兵、长枪、马匹等对象,该待处理对象的数量至少为两个。在实际应用中,为了避免制作更多组合的目标对象的美术资源,本技术提供的目标对象生成方法能够将多个逻辑对象(待处理对象)联合成一个整体(目标对象),从而在不影响游戏效果的同时减少游戏客户端的资源量,并且降低美术的制作成本,也增加了更多的游戏可能。例如,待处理对象可以为游戏中的士兵(npc)、长枪(物件)、马匹等,基于待处理对象生成的目标对象可以为“一个骑着马并拿着长枪的士兵”。本说明书实施例中仅以待处理对象为长枪、士兵、马匹等对象为例,对该目标对象生成进行说明,并不对待处理对象进行具体限制。例如,该待处理对象包括但不限于玩家操控的角色、酒壶(物品)、游戏中的怪物(npc)等。
34.对象生成请求可以理解为指示基于至少两个待处理对象生成目标对象的请求。在实际应用中,该对象生成请求可以为用户发出的基于至少两个待处理对象生成目标对象的请求。例如,玩家在需要进行骑马操作的情况下,会向游戏发出骑马请求,游戏系统在接收到骑马请求之后,能够将玩家所控制的士兵与马匹组合成一个整体(骑马士兵),从而实现后续玩家所需求的骑马操作。
35.该目标对象的属性信息包括但不限于目标对象的类型、目标对象的构成对象信息等,其中,该目标对象的类型可以为骑兵类型、武士类型等;例如,在目标对象的类型为骑兵类型的情况下,表示该目标对象是由士兵、马匹、长枪等待处理对象生成的目标对象。该目标对象的构成对象信息可以理解为构成该目标对象的待处理对象的信息,例如,在目标对象为骑兵的情况下,该目标对象的构成对象信息可以为马匹、士兵、长枪等对象。
36.下面以本技术提供的目标对象生成方法应用于游戏场景下为例,对接收基于至少两个待处理对象生成目标对象的对象生成请求做进一步的说明。其中,该目标对象为骑兵、该目标对象的属性信息为构成该目标对象(骑兵)的待处理对象的信息。
37.基于此,游戏系统能够接收到玩家发送的、基于士兵(玩家所操控的角色)和马匹(npc)生成骑兵的对象生成请求,该对象生成请求中携带有构建该骑兵所需要的马匹、士兵等对象的信息。
38.步骤s104:基于所述目标对象的属性信息从所述至少两个待处理对象中确定出第一待处理对象以及第二待处理对象。
39.在实际应用中,多个逻辑对象可以联结为一个整体,该整体中存在一个主控对象,其余的逻辑对象为从属对象,当主控对象移动时,从属对象能够跟随该主控对象进行移动。基于此,该主动对象可以为游戏玩家所操控的角色,例如士兵;从属对象可以为士兵手中的长枪。将士兵和长枪连接为一个整体之后,当玩家控制士兵进行移动时,士兵手中拿着的长枪也跟随士兵移动。基于此,第一待处理对象可以理解为目标对象中能够被控制执行各种操作的主控对象,第二待处理对象可以理解为目标对象中从属于主控对象的从属对象。其中,该目标对象中可以存在一个主控对象,可以存在一个或多个从属对象。
40.具体地,在接收到对象生成请求之后,基于该对象生成请求中携带的目标对象的属性信息,从至少两个待处理对象中确定出第一待处理对象以及第二待处理对象。
41.沿用上例,在接收到玩家发送的对象生成请求之后,基于该对象生成请求中携带的、生成该骑兵所需要的马匹、士兵等对象的信息之后,基于该马匹、士兵等对象的信息,从待处理对象中确定出生成骑兵,所需要的马匹对象以及士兵对象。其中,该士兵对象为主控对象,该马匹对象为从属于主控对象的从属对象。
42.步骤s106:基于所述第一待处理对象的属性信息和/或所述第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于所述初始对象生成所述目标对象。
43.其中,第一待处理对象的属性信息包括但不限于第一待处理对象的高度、大小、种类等信息。相应地,第二待处理对象的属性信息包括但不限于第二待处理对象的大小、种类等信息。该初始对象可以理解为基于第一待处理对象的属性信息和/或第二待处理对象的属性信息确定,且用于生成该目标对象的对象。
44.具体地,游戏系统从至少两个待处理对象中确定出第一待处理对象以及第二待处理对象之后,能够基于该第一待处理对象的属性信息和/或第二待处理对象的属性信息确定出初始对象,并基于该初始对象生成目标对象。而在本说明书提供的一实施例中,基于该第一待处理对象的属性信息和/或第二待处理对象的属性信息确定出初始对象的方式包括:基于第一待处理对象的属性信息确定初始对象、基于第二待处理对象的属性信息确定初始对象、以及基于第一待处理对象的属性信息和第二待处理对象确定初始对象。
45.其中,基于第一待处理对象的属性信息和第二待处理对象确定初始对象的方式具体如下。
46.所述基于所述第一待处理对象的属性信息和/或所述第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于所述初始对象生成所述目标对象,包括:
47.基于所述第二待处理对象的属性信息对所述第一待处理对象的状态进行调整,获得第一初始对象;
48.基于所述第一待处理对象的属性信息对所述第二待处理对象的状态进行调整,获得第二初始对象;
49.基于所述第一初始对象以及所述第二初始对象生成所述目标对象。
50.其中,第一待处理对象的状态可以理解为第一待处理对象的动作、物理位置等信息;第二待处理对象的状态可以理解为第二待处理对象的物理位置、动作等。相应地,第一初始对象可以理解为进行状态调整后的第一待处理对象;第二初始对象可以理解为进行状态调整后的第二待处理对象。
51.具体地,在从待处理对象中确定出第一待处理对象以及第二待处理对象之后,游戏系统能够确定出第二待处理对象的属性信息,并基于该第二待处理对象的属性信息对第一待处理对象的状态进行调整,从而获得第一初始对象;以及游戏系统能够确定出第一待处理对象的属性信息,并基于该第一待处理对象的属性信息对第二待处理对象的状态进行调整,从而获得第二初始对象。在获得第一初始对象和第二初始对象之后,能够将第一初始对象以及第二初始对象进行组合,从而获得目标对象。
52.沿用上例,其中,第二待处理对象为长枪,第二待处理对象的属性信息为长枪的大小。第一待处理对象为士兵,第一待处理对象的状态为士兵的初始动作。该第一待处理对象
的属性信息为士兵的高度,第二待处理对象的状态为长枪的位置。
53.基于此,在从游戏系统的多个逻辑对象中确定出主控对象和从属对象之后,该主控对象可以为士兵、从属对象可以为长枪。游戏系统确定出长枪的大小,并基于长枪的大小将士兵的初始动作调整为拿长枪的动作,获得符合与长枪相匹配的士兵。从而获得第一初始对象。其中,该士兵的初始动作可以根据实际应用场景进行设置,例如,站立动作。
54.在从游戏系统的多个逻辑对象中确定出主控对象和从属对象之后,该主控对象可以为士兵、从属对象可以为长枪。游戏系统确定出士兵的高度,并基于士兵的高度将长枪的初始位置调整为符合士兵双手持有的位置,从而获得与士兵相匹配的长枪。其中,该长枪的初始位置可以根据实际应用场景进行设置。
55.在将士兵的动作调整为手持长枪的动作、将长枪的位置调整为与士兵双手相匹配的位置之后,将士兵与长枪进行组合,获得一个手持长枪士兵。
56.在本说明书提供的一实施例中,在游戏系统在基于两个待处理对象生成一个目标对象的过程中,可能只需要对两个待处理对象中任意一个待处理对象进行调整,从而基于调整后的待处理对象和未调整的待处理对象生成目标对象。例如,游戏系统需要生成“坐在凳子上的士兵”游戏模型的情况下,游戏系统只需要士兵的状态进行调整即可,后续基于调整后的士兵和未调整的凳子,即可生成一个“坐在凳子上的士兵”游戏模型,基于此,前述基于第二待处理对象的属性信息确定初始对象的方式如下所示。
57.所述基于所述第一待处理对象的属性信息和/或所述第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于所述初始对象生成所述目标对象,包括:
58.基于所述第二待处理对象的属性信息对所述第一待处理对象的状态进行调整,获得第一初始对象;
59.将所述第二待处理对象确定为第二初始对象;
60.将所述第一初始对象以及所述第二初始对象生成所述目标对象。
61.沿用上例,其中,第二待处理对象为游戏中的凳子模型,第二待处理对象的属性信息为凳子模型的高度。第一待处理对象为士兵,第一待处理对象的状态为士兵的初始动作。基于此,在从游戏系统的多个逻辑对象中确定出士兵模型和凳子模型。游戏系统确定出凳子的高度,并基于凳子的高度将士兵的初始动作调整为坐凳子的动作,从而获得状态调整后的士兵(即第一初始对象)。之后将状态调整后的士兵和未调整的凳子进行组合,从而“坐在凳子上的士兵”游戏模型。其中,该士兵的初始动作可以根据实际应用场景进行设置,例如,站立动作。
62.进一步地,在游戏系统只需要对两个待处理对象中任意一个待处理对象进行调整的过程中,游戏系统需要生成“披着披风的士兵”游戏模型的情况下,游戏系统只需要披风的状态进行调整即可,后续基于未调整的士兵和调整后的披风,即可生成一个“披着披风的士兵”游戏模型,基于此,前述基于第一待处理对象的属性信息确定初始对象的方式如下所示。
63.所述基于所述第一待处理对象的属性信息和/或所述第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于所述初始对象生成所述目标对象,包括:
64.基于所述第一待处理对象的属性信息对所述第二待处理对象的状态进行调整,获得第二初始对象;
65.将所述第一待处理对象确定为第一初始对象;
66.将所述第二初始对象以及所述第一待处理对象生成所述目标对象。
67.沿用上例,其中,第一待处理对象为士兵,第一待处理对象的属性信息为士兵的身高、肩宽等信息;第二待处理对象为游戏中的人物披风,第二待处理对象的状态为人物披风的穿着状态。基于此,在从游戏系统的多个逻辑对象中确定出主控对象和从属对象之后,该主控对象可以为士兵、从属对象可以为人物披风。游戏系统确定出士兵的身高、肩宽等信息,并基于士兵的身高、肩宽等信息将人物披风的穿着状态,调整为符合士兵身高、肩宽的状态,从而获得与士兵相匹配的披风。在将披风的状态调整为与士兵相匹配之后,将士兵与披风进行组合,获得一个披着披风的士兵。
68.本说明书提供的目标对象生成方法,通过对从待处理对象中确定第一待处理对象和/或第二待处理对象进行调整,获得第一初始对象以及第二初始对象,并基于该第一初始对象以及第二初始对象生成目标对象,避免了游戏资源的制作成本较高的问题,避免制作更多组合的目标对象的美术资源,降低了游戏的开发成本。并且,在不影响游戏效果的同时减少游戏客户端的资源量,降低美术的制作成本,也增加了更多的游戏可能。
69.并且,在实际应用中,通过本说明书提供的目标对象生成方法,为了减少游戏客户端的资源量,通过将多个逻辑对象(待处理对象)联合成一个整体(目标对象),使得游戏客户端所存储的资源从原有的“1+1=3”,转换为“1+1=2”。从而减少资源包的大小,降低了游戏客户端的资源量。其中,“1+1=3”可以理解为将游戏客户端存储的对象a和对象b组合为对象c时,该对象c也会在客户端占用一定的存储资源,因此,1(对象a)+1(对象b)=3(对象a、对象b、新对象c)。其中,“1+1=2”可以理解为将游戏客户端存储的对象a和对象b,在游戏运行过程中将对象a和对象b连接为一个整体,因此并未增加客户端的资源量,因此,1(对象a)+1(对象b)=2(对象a、对象b)。
70.在本说明书提供的一实施例中,该基于对象连接模块将第一初始对象和第二初始对象组合为目标对象,从而避免了采用人工的方式逐一创建游戏对象所导致的效率较低,创建时间过长等问题;具体实现方式如下。
71.所述基于所述第一初始对象以及所述第二初始对象生成所述目标对象,包括:
72.确定所述第一初始对象的对象连接模块;
73.基于所述第二初始对象的属性信息从所述对象连接模块中确定目标对象连接模块;
74.基于所述目标对象连接模块将所述第二初始对象与所述第一初始对象进行组合,获得目标对象。
75.其中,在待处理对象为游戏中的逻辑对象的情况下,基于第一待处理对象所获得的第一初始对象的对象连接模块可以理解为逻辑对象上的各种插槽。该目标对象连接模块可以理解为第一初始对象中用于与第二初始对象进行连接的插槽。第二初始对象的属性信息包括但不限于第二初始对象的高度、大小、种类等信息。
76.具体地,在获得第一初始对象以及第二初始对象之后,确定出该第一初始对象中的对象连接模块,该对象连接模块的数量可以为一个或多个。之后确定出根据该第二初始对象的属性信息从对象连接模块中,确定出目标对象连接模块;基于该目标对象连接模块将第一初始对象以及第二初始对象组合为目标对象。
77.沿用上例,其中,该对象连接模块为插槽,第一初始对象为长枪对象,该第二初始对象的属性信息为长枪对象的类型(手持物品类型)。
78.基于此,在将士兵的动作调整为手持长枪的动作、将长枪的位置调整为与士兵双手相匹配的位置之后,游戏系统确定出士兵对象上具有的各种插槽,并基于长枪对象的类型(手持物品类型),将士兵对象的手部插槽作为与长枪对象进行连接的插槽。之后,将该长枪对象插入士兵对象的手部插槽中,从而使得长枪对象与士兵对象组合在一起,获得一个手持长枪士兵。
79.本说明书提供的实施例中,基于第二初始对象的属性信息从第一初始对象的对象连接模块中确定目标对象连接模块;并基于该目标对象连接模块将第二初始对象与第一初始对象组合为目标对象。为了避免制作更多组合的目标对象的美术资源,降低了游戏的开发成本。
80.在本说明书提供的一实施例中,该每个逻辑对象上都有各自插槽,并且将两个逻辑对象通过插槽进行组合之后,每个插槽还能够被赋予特定的属性(该属性可以是限制性属性,也可以是增益性属性),从而将通过插槽组合的两个逻辑对象的执行信息进行调整,例如,本技术提供的目标对象生成方法,为了提高游戏玩家的游戏体验,会在将长枪插入士兵的手部插槽后,获得拿着长枪的士兵之后,基于士兵和长枪对应的攻击力、防御值等执行信息,提高组合后获得的“拿着长枪的士兵”的攻击力和防御值,从而使得组合后获得的“拿着长枪的士兵”具有更高的攻击力和防御值,从而提高游戏玩家的游戏体验。具体实现方式如下。
81.所述基于所述目标对象连接模块将所述第二初始对象与所述第一初始对象进行组合,获得目标对象,包括:
82.基于所述目标对象连接模块将所述第二初始对象与所述第一初始对象进行组合,获得候选对象;
83.确定所述第一初始对象的第一执行信息以及所述第二初始对象的第二执行信息;
84.基于所述第一执行信息以及所述第二执行信息对所述候选对象的当前执行信息进行调整,获得目标对象。
85.其中,在第一初始对象为士兵的情况下,该第一初始对象的执行信息可以理解为游戏中士兵对象的攻击力、生命值、防御值等信息,对应的,第二初始对象为长枪的情况下,该第二初始对象的执行信息可以理解为游戏中赋予长枪对象的攻击力、生命值、防御值等信息。候选对象的当前执行信息可以理解为候选对象的初始执行信息,该初始执行信息可以为空。
86.具体地,在确定出目标对象连接模块之后,能够基于目标对象连接模块将第二初始对象与第一初始对象进行组合,从而获得候选对象。并在之后确定出该第一初始对象的第一执行信息以及第二初始对象的第二执行信息;且基于该第一执行信息以及第二执行信息对候选对象的当前执行信息进行调整,从而获得目标对象。
87.沿用上例,其中,执行信息为攻击力,基于此,游戏系统将士兵对象的手部插槽作为与长枪对象进行连接的插槽。并将该长枪对象插入士兵对象的手部插槽中,从而使得长枪对象与士兵对象组合在一起,获得一个手持长枪士兵。
88.之后,游戏系统获取士兵对象被赋予的攻击力(100分)以及长枪对象被赋予的攻
击力(80分),基于士兵对象被赋予的攻击力以及长枪对象被赋予的攻击力,对通过长枪对象与士兵对象组合获得的“手持长枪士兵”的攻击力(0分)进行调整,从而获得目标对象。
89.进一步地,所述基于所述第一执行信息以及所述第二执行信息对所述候选对象的当前执行信息进行调整,获得目标对象,包括:
90.基于所述第一执行信息以及所述第二执行信息生成目标执行信息;
91.将所述目标执行信息作为所述候选对象的当前执行信息,获得目标对象。
92.沿用上例,游戏系统在获取到士兵对象被赋予的攻击力(100分)以及长枪对象被赋予的攻击力(80分)之后,将两者的攻击力相加获得目标攻击力(180分),并将该目标攻击力(180分)作为士兵对象和以及长枪对象组合后获得的“拿着长枪的士兵”的攻击力。
93.本说明书提供的实施例中,通过目标对象连接模块将第二初始对象与第一初始对象组合为候选对象;并基于第一初始对象的第一执行信息以及第二初始对象的第二执行信息,对候选对象的当前执行信息进行调整获得目标对象。从而提高游戏玩家的游戏体验,增强游戏玩家的黏性。
94.在本说明书提供的一实施例中,该每个逻辑对象上都有各自插槽,通过插槽将两个逻辑对象进行组合的过程中。需要为两个逻辑对象确定一个相对位置,该相对位置指的是逻辑对象之间的位置保持不变,所见即所处的位置。如果该相对位置就是主控者坐标的话,那么这个其他从属者的表现坐标和逻辑坐标就会不一致,导致后续的操作行为出现问题。
95.例如,牧师角色(玩家操控的角色)针对一个表现上距离该主控者很远的从属者释放治疗技能的情况下,在表现上以该牧师角色的当前位置是可以释放治疗技能到从属者的,但是如果表现位置(表现坐标)和逻辑位置(逻辑坐标)存在较大偏差,牧师角色就是无法对主控者坐标的从属者释放技能的。
96.其中,逻辑坐标指的是游戏系统在处理在游戏世界中,游戏角色的移动操作,技能等运算时的实际坐标单位。例如,当法师(游戏角色)执行从游戏地图的a点(当前位置)移动至b点的移动操作的过程中,能够根据步长,一步一步的将法师从a点移动到b点的逻辑坐标,从而实现在游戏世界中法师的移动操作。
97.表现坐标可以理解为游戏玩家在游戏客户端能够实际看到的3d坐标。例如,游戏客户端的屏幕中能够显示游戏场景,该游戏角色在该游戏场景中的所处的坐标、且能够被游戏玩家看到的3d坐标,即为表现坐标。
98.需要说明的是,在本发明书实施例中,游戏服务器和游戏客户端之间进行通信时使用的是游戏对象的逻辑坐标,比如,第20行第30列的土地块,游戏服务器是这个逻辑坐标来进行定位,而游戏客户端屏幕则基于像素坐标来定位,因此,在移动终端侧接收到逻辑坐标后,需要对于逻辑坐标进行转换,转换为像素坐标。
99.基于此,本技术提供的目标对象生成方法,在通过插槽将两个逻辑对象进行组合的过程中,会在两个逻辑对象之间设置一个相对位置,从而基于该相对位置调整“逻辑位置”和“表现位置”的误差,避免由于从属者的表现坐标和逻辑坐标不一致所导致的操作问题,具体实现方式如下。
100.所述基于所述目标对象连接模块将所述第二初始对象与所述第一初始对象进行组合,获得目标对象,包括:
101.确定所述第一初始对象中所述目标对象连接模块的位置信息;
102.基于所述目标对象连接模块的位置信息以及所述第一初始对象的属性信息获得所述第二初始对象的组合位置信息;
103.基于所述组合位置信息,通过所述目标对象连接模块将所述第二初始对象与所述第一初始对象进行组合,获得目标对象。
104.其中,在目标对象连接模块为插槽的情况下,该目标对象连接模块的位置信息可以理解为插槽在逻辑对象中的位置信息,例如,该位置信息可以为插槽在逻辑对象的手部位置、头部位置脚部位置等。
105.在第一初始对象为士兵对象的情况下,该第一初始对象的属性信息可以理解为士兵对象的各个躯干部分的尺寸信息。
106.该组合位置信息可以理解为两个逻辑对象之间的相对位置信息,后续可以基于该相对位置信息将两个逻辑对象组合为一个整体。
107.具体地,在从第一初始对象的对象连接模块中确定出目标对象连接模块之后,确定出该目标连接模块在第一初始对象中的位置信息。之后,确定出该第一初始对象的属性信息,并基于该第一初始对象的属性信息以及目标连接模块的位置信息,计算获得针对该第二初始对象的组合位置信息,且基于该组合位置信息,通过目标对象连接模块将第二初始对象与第一初始对象进行组合,获得目标对象。
108.沿用上例,其中,目标对象连接模块为士兵对象的臀部骨骼插槽,该目标对象连接模块的位置信息为臀部骨骼插槽处于士兵对象中的位置信息。第一初始对象的属性信息为士兵对象臀部躯干的尺寸。基于此,游戏系统在确定士兵的臀部骨骼插槽为与马匹对象相连接的插槽之后,确定出该臀部骨骼插槽在士兵对象中的位置信息,以及确定出该士兵对象的臀部躯干大小。基于臀部骨骼的位置信息以及臀部躯干大小,游戏系统计算出该马匹对象与士兵对象通过臀部骨骼插槽进行连接时的相对位置信息。基于该相对位置信息将马匹对象的背部插入至士兵对象的臀部骨骼插槽中,使得该将马匹对象与士兵对象十分贴合地组合在一起,避免了由于从属者(马匹)的表现坐标和逻辑坐标不一致所导致的操作问题的发生。
109.在实际应用中,通过该相对位置对表现坐标和逻辑坐标的误差进行调整,便于后续其他游戏中的法师角色针对从属者释放技能的情况下,不会因为表现位置(表现坐标)和逻辑位置(逻辑坐标)存在较大偏差,导致无法对该从属者释放技能的问题发生。
110.本技术提供的实施例中,通过目标对象连接模块的位置信息以及第一初始对象的属性信息获得第二初始对象的组合位置信息;并基于组合位置信息,通过目标对象连接模块将第二初始对象与第一初始对象进行组合,获得目标对象。从而避免了将两个逻辑对象组合成的一个整体时“穿模”问题的发生,提高了玩家的游戏体验。
111.在本说明书提供的一实施例中,当多个逻辑对象联结为一个整体之后,还能够再次分开,具体实现方式如下。
112.所述基于所述第一初始对象以及所述第二初始对象生成所述目标对象之后,还包括:
113.接收针对所述目标对象的对象分离请求,其中,所述对象分离请求中携带有所述目标对象的对象标识;
114.基于所述对象标识确定所述目标对象;
115.将所述目标对象中的所述第一初始对象以及所述第二初始对象分离,获得所述第一待处理对象以及所述第二待处理对象。
116.其中,该对象分离请求可以理解为至少将目标对象分离为多个待处理对象且的请求。在实际应用中,该对象分离指令可以是游戏玩家发出的请求,例如,当游戏玩家在需要执行骑马操作的情况下,能够将士兵与马匹连接为一个整体,当用户不需要执行骑马操作的情况下,能够将由士兵与马匹连接的一个整体分离为士兵对象和马匹对象。
117.其中,该目标对象的对象标识可以理解为唯一表示一个目标对象的标识,该对象标识可以为目标对象的编号、id等信息。
118.具体地,在接收到针对目标对象的对象分离请求的情况下,基于该对象分离请求中携带的目标对象的对象标识,确定该目标对象,并基于对象分离请求将目标对象中的第一初始对象以及第二初始对象分离,从而获得第一待处理对象以及第二待处理对象。
119.具体实施过程中,所述将所述目标对象中的所述第一初始对象以及所述第二初始对象分离,获得所述第一待处理对象以及所述第二待处理对象,包括:
120.将所述目标对象中的所述第一初始对象以及所述第二初始对象分离;
121.基于所述第一初始对象对应的初始状态信息对所述第一初始对象的状态进行调整,获得所述第一待处理对象;和/或
122.基于所述第二初始对象对应的初始状态信息对所述第二初始对象的状态进行调整,获得所述第二待处理对象。
123.其中,初始状态信息可以理解为逻辑对象在生成目标对象之前的状态信息,例如,士兵在与马匹组合为骑兵的情况下,该士兵对应的初始状态信息可以为奔跑动作。该马匹对应的初始状态信息可以为卧倒动作。
124.具体地,在接收到针对目标对象的对象分离请求之后,能够将目标对象中的第一初始对象以及第二初始对象分离,从而获得构成目标对象的第一初始对象以及第二初始对象;之后确定该第一初始对象对应的初始状态信息以及第二初始对象对应的初始状态信息,并基于该第一初始对象对应的初始状态信息将第一初始对象的当前状态调整为初始状态,从而获得第一待处理对象,和/或基于第二初始对象对应的初始状态信息将第二初始对象的当前状态调整为初始状态,从而获得第二待处理对象。
125.沿用上例,其中,该第一初始对象对应的初始状态信息为士兵对象的奔跑动作信息,该第二初始对象对应的初始状态信息为马匹对象的卧倒动作信息。基于此,在接收到针对骑兵的对象分离请求之后,将构成骑兵的马匹对象以及士兵对象进行分离,从而获得马匹对象以及士兵对象。同时,由于该马匹对象以及士兵对象均为被调整状态后的对象。因此,需要确定出该士兵对象在组合为骑兵对象之前的初始动作信息,该初始动作为奔跑动作信息,以及马匹对象在组合为骑兵对象之前的初始动作信息,该初始动作为卧倒动作信息。根据士兵对象的奔跑动作信息将士兵对象的当前动作恢复为奔跑动作,根据马匹对象的卧倒动作信息将马匹对象的当前动作恢复为卧倒动作。从而使得马匹对象和士兵对象恢复至生成骑兵对象之前的状态。
126.此外,本说明书提供的目标对象生成方法中,该第一初始对象对应的初始状态信息为士兵对象的站立动作信息,该第二初始对象对应的初始状态信息为板凳模型在地面上
放置的状态信息。基于此,在接收到针对“坐在凳子上的士兵”模型的对象分离请求的情况下,将构成该模型的士兵对象和凳子对象分开,从而获得凳子对象以及士兵对象。同时,由于该士兵为被调整过状态后的对象,因此,需要确定出该士兵对象在组合为“坐在凳子上的士兵”模型之前的初始动作信息,该初始动作为站立动作信息。根据士兵对象的站立动作信息将士兵对象的当前动作恢复为站立动作。从而使得士兵对象恢复至生成“坐在凳子上的士兵”模型之前的状态。
127.本说明书提供的目标对象生成方法中,该第一初始对象对应的初始状态信息为士兵对象的站立动作信息,该第二初始对象对应的初始状态信息为披风模型未被穿戴的状态信息。基于此,在接收到针对“披着披风的士兵”模型的对象分离请求的情况下,将构成该模型的士兵对象和披风对象分开,从而获得凳子对象以及士兵对象。同时,由于该披风为被调整过状态后的对象,因此,需要确定出该披风对象在组合为“披着披风的士兵”模型之前的初始动作信息,该初始动作为未被穿戴的状态信息。根据披风对象的未被穿戴的状态信息,将披风对象恢复为未被穿戴的状态。
128.本说明书提供的实施例中,确定从目标对象中分离的第一初始对象以及第二初始对象分离对应的初始状态信息,并基于第一初始对象的初始状态信息对第一初始对象的状态进行调整;和/或基于第二初始对象对应的初始状态信息对第二初始对象的状态进行调整,从而获得第二待处理对象和/或第一待处理对象,实现后续玩家能够继续对第二待处理对象和第一待处理对象进行各种操作控制,提高游戏玩家的游戏体验。
129.在本说明书提供的实施例中,当生成目标对象之后,能够接收到针对该目标对象的控制指令,并基于该控制指令对目标对象进行控制,具体实现方式如下。
130.所述基于所述第一初始对象以及所述第二初始对象生成所述目标对象之后,还包括:
131.接收针对所述目标对象的对象控制指令;
132.基于所述对象控制指令对所述目标对象进行控制。
133.其中,该对象控制指令可以理解为对目标对象进行控制的指令;其中,该对象控制指令包括但不限于控制目标对象移动的指令、控制目标对象与npc互动的指令、控制目标对象与其他游戏玩家所操控的游戏角色进行互动的指令。在实际应用中,该对象控制指令可以为游戏玩家针对该目标对象所发生的指令。
134.沿用上例,其中,在对象控制指令为控制目标对象进行移动的移动控制指令的情况下,游戏系统在接收到针对骑兵的移动控制指令时,能够基于该移动控制指令控制该骑兵进行移动。
135.在对象控制指令为控制目标对象与npc的互动指令的情况下,游戏系统在接收到针对骑兵与npc的互动指令时,能够基于该互动指令控制该骑兵与npc进行互动。
136.在对象控制指令为控制目标对象与其他玩家所操控的游戏角色的互动指令的情况下,游戏系统在接收到针对骑兵与其他玩家所操控的游戏角色的互动指令时,能够基于该互动指令控制该骑兵与其他玩家所操控的游戏角色进行互动。
137.本说明书提供的实施例中,基于接收到的针对目标对象的对象控制指令对目标对象进行控制。从而使得游戏玩家能够对该目标对象进行控制,提高玩家的游戏体验。
138.本说明书提供的实施例中,为了提高玩家的游戏体验,提高游戏的流畅性。本说明
书中对待处理对象的状态进行调整的过程,可以通过模型动画的方式实现,从而避免游戏运行过程中流畅性较差的问题。例如,将士兵对象从奔跑状态调整为骑马状态的过程中,可以通过一个模型动画的方式,流程的将士兵骑马的过程向玩家展示,从而提高玩家的游戏体验。
139.下述结合附图2以本技术提供的目标对象生成方法在将游戏中的多个逻辑对象进行联结场景下应用为例,对所述目标对象生成方法进行进一步说明。其中,图2示出了本技术一实施例提供的一种应用于将游戏中的多个逻辑对象进行联结场景下的目标对象生成方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
140.步骤s202:接收玩家发送的对象联结请求。
141.其中,该对象联结请求可以理解为上述实施例中的对象生成请求。
142.在实际应用中,玩家当需要控制士兵对象进行骑马操作的情况下,会向游戏系统发送骑马请求,该骑马请求可以理解为一个对象联结请求。后续游戏系统能够将马匹与玩家所操控的士兵联结为一个整体,获得“骑兵”对象。
143.步骤s204:基于对象联结请求从多个逻辑对象中,确定出需要联结为骑兵的目标逻辑对象。
144.其中,该游戏系统的多个逻辑对象可以理解为游戏中玩家能够进行交互的对象,例如,士兵(player)、马匹(npc)、一只鸡(npc)、长枪(物件)、一壶酒(物件)、boss(npc)。
145.具体地,当玩家需要获得一个“骑兵”对象的情况下,游戏系统基于对象连接请求从多个逻辑对象中确定士兵对象(player)、马匹对象(npc)、长枪对象(物件)作为联结为“骑兵”对象的多个目标逻辑对象。
146.步骤s206:游戏系统对多个目标逻辑对象的当前状态进行调整。
147.具体地,在多个逻辑对象进行联结操作之前,每个逻辑对象的当前状态可能不同。例如,士兵在进行联结操作之前,可能处于奔跑的动作;马匹在进行联结操作之前,可能处于卧倒的动作;长枪在进行联结操作之前,可能处于竖直放置动作。
148.而在将多个逻辑对象进行联结操作的过程中,为了使得多个逻辑对象的状态能够相互匹配,需要对多个逻辑对象的当前状态进行调整。例如,将士兵的奔跑动作调整为骑马动作、将士兵的双手调整为持有长枪的动作;将马匹的卧倒动作调整为奔跑动作;将长枪竖直放置的动作调整为与士兵双手相贴合的动作。
149.步骤s208:将调整后的多个逻辑对象联结为一个整体。
150.具体地,在将士兵、马匹、长枪的当前状态进行调整之后,能够基于将马匹与士兵的臀部骨骼插槽进行联结,将长枪与士兵的手部骨骼插槽进行联结,从而获得玩家所需要的“骑兵”对象。
151.在实际应用中,每个逻辑对象上都有各种插槽,插槽可以附带属性(附带属性可以是限制性的属性,也可以是增益性的属性)。比如,增益性的属性可以为:当玩家操控的士兵骑上马(士兵的臀部插槽与马匹进行连接)之后,该士兵的移动速度会大幅度提高;当玩家操控的士兵拿上长枪(士兵的手部插槽与长枪进行连接)之后,该士兵的攻击力会大幅度提高。限制性的属性可以为:当马匹被玩家操控的士兵骑乘(士兵的臀部插槽与马匹进行连接)的情况下,该马匹的体力值会大幅度消耗。
152.同时,为了避免多个逻辑对象进行联结的过程中出现穿模的问题,在通过插槽将
两个逻辑对象进行组合的过程中,会在两个逻辑对象之间设置一个相对位置,从而避免“穿模”问题的出现。
153.步骤s210:基于玩家发送的控制指令对联结后的多个逻辑对象进行控制。
154.具体地,在接收到针对“骑兵”对象的移动控制指令的情况下,能够基于该移动控制指令控制该“骑兵”对象进行移动。
155.在实际应用中,该多个逻辑对象联结的整体有一个主控者(例如士兵对象),其余都是从属者(例如,马匹对象、长枪对象),或者在通过插槽将多个逻辑对象联结为一个整体时,可以是每个插槽只有一个主控者。当主控者移动时,从属者保持和主控者的相对位置不变进行移动。
156.步骤s212:基于玩家发送的对象分离请求将多个逻辑对象联结的整体进行分离。
157.具体地,在接收到玩家针对骑兵发送的对象分离请求之后,将构成骑兵的马匹对象以及士兵对象进行分离,从而获得马匹对象以及士兵对象。同时,由于该马匹对象以及士兵对象均为被调整状态后的对象。因此,需要将士兵对象的骑马恢复为奔跑动作,将马匹对象的奔跑动作恢复为卧倒动作,将长枪的当前动作恢复为竖直放置动作。从而使得马匹对象、士兵对象以及长枪对象恢复至生成骑兵对象之前的状态。
158.本技术提供的实施例中,仅是以通过马匹对象、士兵对象以及长枪对象生成骑兵对象为例,对本技术提供的目标对象生成方法进行说明,并不对联结为一个整体的多个逻辑对象进行具体限制。该多个逻辑对象能够根据实际应用场景进行设置,例如,该多个逻辑对象可以为boss(npc)、士兵(player)以及长枪(物件)。通过将boss(npc)、士兵(player)以及长枪(物件)联结为一个整体,从而获得左手举着长枪(物件),左手举着玩家(player)的boss(npc),其中,该boss(npc)为主控者,士兵(player)以及长枪(物件)为从属者;该boss左手举着玩家角色(player)和长枪(物件)到处移动。
159.本技术提供的目标对象生成方法所提出的方案,对于美术人员来说,可以分开制作不同的动作模型(逻辑对象),之后在游戏系统中可以将多个动作模型排列组合出各种新的动作模型(多个逻辑对象联结的一个整体);从而避免了游戏资源的制作成本较高的问题,避免制作更多组合的目标对象的美术资源,降低了游戏的开发成本。并且,在不影响游戏效果的同时减少游戏客户端的资源量,降低美术的制作成本,也增加了更多的游戏可能。
160.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了目标对象生成装置实施例,图3示出了本技术一实施例提供的一种目标对象生成装置的结构示意图。如图3所示,该装置包括:
161.接收模块302,被配置为接收基于至少两个待处理对象生成目标对象的对象生成请求,其中,所述对象生成请求中携带有所述目标对象的属性信息;
162.确定模块304,被配置为基于所述目标对象的属性信息从所述至少两个待处理对象中确定出第一待处理对象以及第二待处理对象;
163.生成模块306,被配置为基于所述第一待处理对象的属性信息和/或所述第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于所述初始对象生成所述目标对象。
164.可选地,所述生成模块306,还被配置为:
165.基于所述第二待处理对象的属性信息对所述第一待处理对象的状态进行调整,获得第一初始对象;
166.基于所述第一待处理对象的属性信息对所述第二待处理对象的状态进行调整,获
得第二初始对象;
167.基于所述第一初始对象以及所述第二初始对象生成所述目标对象。
168.可选地,所述生成模块306,还被配置为:
169.基于所述第二待处理对象的属性信息对所述第一待处理对象的状态进行调整,获得第一初始对象;
170.将所述第二待处理对象确定为第二初始对象;
171.将所述第一初始对象以及所述第二初始对象生成所述目标对象。
172.可选地,所述生成模块306,还被配置为:
173.基于所述第一待处理对象的属性信息对所述第二待处理对象的状态进行调整,获得第二初始对象;
174.将所述第一待处理对象确定为第一初始对象;
175.将所述第二初始对象以及所述第一待处理对象生成所述目标对象。
176.可选地,所述生成模块306,还被配置为:
177.确定所述第一初始对象的对象连接模块;
178.基于所述第二初始对象的属性信息从所述对象连接模块中确定目标对象连接模块;
179.基于所述目标对象连接模块将所述第二初始对象与所述第一初始对象进行组合,获得目标对象。
180.可选地,所述生成模块306,还被配置为:
181.基于所述目标对象连接模块将所述第二初始对象与所述第一初始对象进行组合,获得候选对象;
182.确定所述第一初始对象的第一执行信息以及所述第二初始对象的第二执行信息;
183.基于所述第一执行信息以及所述第二执行信息对所述候选对象的当前执行信息进行调整,获得目标对象。
184.可选地,所述生成模块306,还被配置为:
185.基于所述第一执行信息以及所述第二执行信息生成目标执行信息;
186.将所述目标执行信息作为所述候选对象的当前执行信息,获得目标对象。
187.可选地,所述生成模块306,还被配置为:
188.确定所述第一初始对象中所述目标对象连接模块的位置信息;
189.基于所述目标对象连接模块的位置信息以及所述第一初始对象的属性信息获得所述第二初始对象的组合位置信息;
190.基于所述组合位置信息,通过所述目标对象连接模块将所述第二初始对象与所述第一初始对象进行组合,获得目标对象。
191.可选地,所述目标对象生成装置还包括分离模块,被配置为:
192.接收针对所述目标对象的对象分离请求,其中,所述对象分离请求中携带有所述目标对象的对象标识;
193.基于所述对象标识确定所述目标对象;
194.将所述目标对象中的所述第一初始对象以及所述第二初始对象分离,获得所述第一待处理对象以及所述第二待处理对象。
195.可选地,所述分离模型,还被配置为:
196.将所述目标对象中的所述第一初始对象以及所述第二初始对象分离;
197.基于所述第一初始对象对应的初始状态信息对所述第一初始对象的状态进行调整,获得所述第一待处理对象;和/或
198.基于所述第二初始对象对应的初始状态信息对所述第二初始对象的状态进行调整,获得所述第二待处理对象。
199.可选地,所述目标对象生成装置还包括控制模块,被配置为:
200.接收针对所述目标对象的对象控制指令;
201.基于所述对象控制指令对所述目标对象进行控制。
202.本技术提供的目标对象生成装置,通过从待处理对象中确定第一待处理对象的属性信息,以及第二待处理对象的属性信息,确定初始对象,并基于该初始对象生成目标对象,从而避免了游戏资源的制作成本较高的问题,降低了游戏的开发成本。
203.上述为本实施例的一种目标对象生成装置的示意性方案。需要说明的是,该目标对象生成装置的技术方案与上述的目标对象生成方法的技术方案属于同一构思,目标对象生成装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述目标对象生成方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
204.图4示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备400的结构框图。该计算设备400的部件包括但不限于存储器410和处理器420。处理器420与存储器410通过总线430相连接,数据库450用于保存数据。
205.计算设备400还包括接入设备440,接入设备440使得计算设备400能够经由一个或多个网络460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
206.在本说明书的一个实施例中,计算设备400的上述部件以及图4中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图4所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
207.计算设备400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备400还可以是移动式或静止式的服务器。
208.其中,处理器420用于执行所述目标对象生成方法的计算机可执行指令。
209.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的目标对象生成方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述目标对象生成方法的技术方案的描述。
210.本技术一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于目标对象生成方法。
211.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的目标对象生成方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述目标对象生成方法的技术方案的描述。
212.本技术一实施例还提供一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述目标对象生成方法的步骤。
213.上述对本技术特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
214.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
215.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
216.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
217.以上公开的本技术优选实施例只是用于帮助阐述本技术。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本技术的内容,可作很多的修改和变化。本技术选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本技术的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本技术。本技术仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
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