虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:31131080发布日期:2022-08-13 05:48阅读:72来源:国知局
虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏数据处理技术领域,尤其涉及一种虚拟对象控制方法、一种虚拟对象控制装置、一种电子设备以及一种计算机可读存储介质。


背景技术:

2.策略游戏(strategy game,简称slg)是玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏。策略游戏的其中一种题材是在战斗状态下,玩家扮演一位统治者,来管理国家、击败敌人。玩家在进行游戏战斗前,需对自身具有的英雄和士兵派兵布阵,以感受策略游戏的策略属性。
3.现有的slg游戏中,英雄携带部队与其他玩家/守城军战斗,如果用户想要观看战斗的过程,则需要显示一个独立的战斗界面。在该战斗界面显示战斗的过程。此时如果用户想要调动别的英雄参加战斗,则需要退出战斗界面,回到沙盘,点击城池、展开控件进行操作,操作较为繁琐。


技术实现要素:

4.本技术提供了一种虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现在的虚拟游戏中在观战过程中进行部队调动引起的操作繁琐的问题。
5.根据本技术的一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
6.响应于玩家的观战请求,获取所述玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息;
7.根据所述一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息,生成调动控件;
8.显示所述策略游戏的观战页面,并在所述观战页面的指定区域中显示所述调动控件,所述调动控件用于在被触控时触发对所述第一虚拟对象的调动。
9.根据本技术的另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
10.信息获取模块,用于响应于玩家的观战请求,获取所述玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息;
11.调动控件生成模块,用于根据所述一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息,生成调动控件;
12.观战页面显示模块,用于显示所述策略游戏的观战页面,并在所述观战页面的指定区域中显示所述调动控件,所述调动控件用于在被触控时触发对所述第一虚拟对象的调动。
13.根据本技术的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
14.至少一个处理器;以及
15.与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
16.所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本技术任一实施例所述的
一种虚拟对象控制方法。
17.根据本技术的又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行时实现本技术任一实施例所述的一种虚拟对象控制方法。
18.在本实施例中,在玩家发起观战请求以后,向玩家展示的观战页面中可以包括用于对第一虚拟对象进行调动的调动控件,该调动控件依据当前玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息生成。这样,玩家就可以在观战页面中直接对调动控件进行操作,从而为观战页面对应的战斗场景实时进行第一虚拟对象的调动,而无需退出观战页面再进行第一虚拟对象的调动,简化了用户的操作,提高对第一虚拟对象调动的直观性和效率。
19.应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本技术的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本技术的范围。本技术的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
20.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1是本技术实施例一提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
22.图2是本技术实施例一提供的一种战斗状态的调动控件示意图;
23.图3是本技术实施例一提供的另一种战斗状态的调动控件示意图;
24.图4是本技术实施例一提供的又一种战斗状态的调动控件示意图;
25.图5是本技术实施例一提供的一种空闲状态的调动控件示意图;
26.图6是本技术实施例一提供的一种观战页面示意图;
27.图7是本技术实施例一提供的另一种观战页面示意图;
28.图8是本技术实施例二提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
29.图9是本技术实施例二提供的一种操作控件界面示意图;
30.图10是本技术实施例三提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
31.图11是实现本技术实施例的一种虚拟对象控制方法的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
32.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。
33.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或
描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
34.实施例一
35.图1为本技术实施例一提供了一种虚拟对象控制方法的流程图,可以包括如下步骤:
36.步骤110,响应于玩家的观战请求,获取所述玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息。
37.本实施例可以应用于具有战斗场景的策略游戏中,例如,其中一种战斗场景是,玩家派遣自己的英雄带领部队攻打其他国家或区域的城池,在城池发生战斗。则在这种场景下,第一虚拟对象包括部队,虚拟对象信息包括部队信息。
38.在战斗的过程中,如果玩家想要观战,则可以发起观战请求。在一种实现中,在策略游戏的gui(graphical user interface,图形用户界面)中可以设置“观战”触发按钮,当玩家点击该“观战”按钮以后,则发起观战请求。
39.该观战请求被客户端捕获到以后,由客户端获取玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息。在实现时,如果客户端本地存储有玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息,则可以直接在客户端本地读取该虚拟对象信息。如果客户端本地存储的不是最新的虚拟对象信息或者本地没有存储有虚拟对象信息,则客户端可以基于玩家的玩家标识向服务器请求该玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息。
40.示例性地,该虚拟对象信息可以包括但不限于:虚拟对象标识、虚拟对象名称、虚拟对象状态、带领该第一虚拟对象的虚拟角色的标识(如英雄标识)、虚拟角色的头像(如英雄头像)等。其中,虚拟对象标识用于对第一虚拟对象进行标识,其表现形式不限,可以包括但不限于虚拟对象名称、英雄头像、创建第一虚拟对象时服务器分配的id等一种或结合。虚拟对象名称可以为玩家在创建第一虚拟对象时或者在创建第一虚拟对象后设置的名称。虚拟对象状态可以包括战斗状态和空闲状态,战斗状态表示当前第一虚拟对象已经被派遣出去进行战斗,具有战斗任务;空闲状态表示当前第一虚拟对象没有被派遣出去进行战斗,没有战斗任务。虚拟角色的标识可以是用户设置的标识,也可以是服务器分配给该虚拟角色的标识,此处不作限定。虚拟角色的头像可以是用户设置的头像,也可以是服务器分配给虚拟角色的头像,此处也不作限定。
41.步骤120,根据所述一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息,生成调动控件。
42.其中,可以为每个第一虚拟对象生成其对应的调动控件,即采用每个第一虚拟对象的虚拟对象信息生成该第一虚拟对象的调动控件。
43.在一种实施例中,步骤120进一步可以包括如下步骤:
44.步骤120-1,遍历各个第一虚拟对象的虚拟对象信息,若当前遍历到的第一虚拟对象的所述虚拟对象状态为战斗状态,则为当前第一虚拟对象添加战斗标识,并获取当前第一虚拟对象当前的战斗战场信息。
45.步骤120-2,判断所述战斗战场信息是否为当前观战页面对应的战场。若是则执行
步骤120-3,若否则执行步骤120-4。
46.步骤120-3,为当前第一虚拟对象设置预设战场标识,并根据所述战斗标识、所述预设战场标识以及所述虚拟对象标识生成所述第一虚拟对象的调动控件。
47.步骤120-4,根据所述战斗标识、当前第一虚拟对象的战斗战场信息以及所述虚拟对象标识生成所述第一虚拟对象的调动控件。
48.在该步骤中,对当前玩家所拥有的各个第一虚拟对象进行遍历。针对当前遍历到的第一虚拟对象,判断其虚拟对象状态是否为战斗状态。如果为战斗状态,则为当前第一虚拟对象添加战斗标识。其中,战斗标识可以是预先设定的默认标识,也可以是玩家在设置的标识,本实施例对此不作限定。
49.然后进一步判断该第一虚拟对象战斗的战场信息是否为玩家请求观战的战场,如果是当前观战的战场,则还可以为该第一虚拟对象添加战场标识,该战场标识用于向玩家清晰简明地表示该第一虚拟对象是否在本战场作战。如果该第一虚拟对象不在当前观战的战场作战,则无需添加战场标识,可以直接标明该第一虚拟对象的战斗战场。
50.在生成调动控件时,可以按照设定的控件代码传入不同的参数生成不同的调动控件。也就是说,在步骤120-3中传入的参数包括为战斗标识、预设战场标识以及虚拟对象标识,生成的调动控件可以如图2所示,在图2中,包括战斗标识a、预设战场标识b以及虚拟对象标识c;在步骤120-4中传入的参数包括战斗标识、当前第一虚拟对象的战斗战场信息以及虚拟对象标识,生成的调动控件可以如图3所示,在图3中,包括战斗标识a以及虚拟对象标识c;在其他示例中,针对步骤120-4的场景,还可以将当前第一虚拟对象的战斗战场标记在调动控件中,如图4的战场d所示。
51.在另一种实施例中,若虚拟对象状态为空闲状态,则步骤120进一步可以包括如下步骤:
52.步骤120-5,若当前遍历到的第一虚拟对象的所述虚拟对象状态为空闲状态,则根据所述空闲状态以及所述虚拟对象标识生成第一虚拟对象的调动控件。
53.例如,若虚拟对象状态为空闲状态,在生成调动控件时,则在控件代码中传入的参数为虚拟对象标识以及空闲状态,生成的调动控件如图5所示,在该调动控件的下方可以标注状态为空闲中。
54.在其他实施例中,还可以将预设的虚拟对象创建控件作为调动控件,以便于玩家可以在观战页面中直接触发该控件进行第一虚拟对象的创建,无需跳出该观战页面再创建第一虚拟对象。
55.步骤130,显示所述策略游戏的观战页面,并在所述观战页面的指定区域中显示所述调动控件,所述调动控件用于在被触控时触发对所述第一虚拟对象的调动。
56.其中,该指定区域可以为专门用于展示调动控件的区域。
57.在显示观战页面时,指定区域可以默认位于观战页面的右下角,如图6的指定区域e所示。该指定区域以及区域内的调动控件可以设置为可移动的,玩家可以按照实际需要移动指定区域及其内的调动控件。
58.在一种实施例中,步骤130中在观战页面的指定区域中显示调动控件的步骤,进一步可以包括如下步骤:
59.确定各调动控件的排序信息;在所述指定区域中,按照所述排序信息对各调动控
件进行顺序显示。
60.示例性地,该排序信息可以包括派遣第一虚拟对象到当前观战页面的战场的派遣时间、第一虚拟对象的创建时间等。排序的顺序策略可以为:在当前观战页面的战场作战的第一虚拟对象

在其他战场作战的第一虚拟对象

空闲状态的第一虚拟对象。其中,在当前观战页面的战场作战的第一虚拟对象如有多个,则按照派遣到当前战场的派遣时间由先到后进行排序;在其他战场作战的第一虚拟对象也可以根据其对应的派遣时间由先到后进行排序;空闲状态的第一虚拟对象则按照第一虚拟对象创建时间由先到后进行排序。
61.当然,还可以根据实际需求设定其他的排序信息以及排序策略,本实施例对此不作限定。
62.则在指定区域中显示各调动控件时,可以在各调动控件的下方或者其他位置显示各调动控件的顺序序号或者虚拟对象状态或其他说明(如创建部队)等,如图7所示。
63.在实际中,如果调动控件的数量超过指定区域可显示的数量,则玩家可以通过滑动指定区域来显示其他的调动控件。
64.如图7所示,观战页面中还可以包括“退出观战”按钮,玩家触发该“退出观战”按钮则可以退出观战页面。
65.在本实施例中,在玩家发起观战请求以后,向玩家展示的观战页面中可以包括用于对第一虚拟对象进行调动的调动控件,该调动控件依据当前玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息生成。这样,玩家就可以在观战页面中直接对调动控件进行操作,从而为观战页面对应的战斗场景实时进行第一虚拟对象的调动,而无需退出观战页面再进行第一虚拟对象的调动,简化了用户的操作,提高对第一虚拟对象调动的直观性和效率。
66.实施例二
67.图8为本技术实施例二提供了一种虚拟对象控制方法的流程图,本实施例在实施例一的基础上进行说明,如实施例二所示,在实施例一的步骤130之后,本实施例可以包括如下步骤:步骤140,响应于玩家对所述调动控件的第一触发操作,展示操作控件。
68.例如,第一触发操作可以为玩家点击指定区域中的调动控件的操作。操作控件为对当前点击的调动控件对应的第一虚拟对象进行调动操作的控件。
69.示例性地,操作控件可以包括增补控件和召集控件。增补控件用于对当前第一虚拟对象增补第二虚拟对象,该第二虚拟对象示例性地可以包括兵力或者兵器等;召集控件用于召集不在当前战场作战的第一虚拟对象到当前战场作战。
70.例如,当玩家点击图7中的空闲中“英雄头像4”的调动控件时,弹出如图9所示的操作控件界面f,在该操作控件界面中包含增补控件以及召集控件。在实际中,如果用户点击已在本城作战的第一虚拟对象的调动控件,因为无需对该第一虚拟对象进行召集操作,则可以在弹出的操作控件界面中,将“召集”控件设置为灰度。
71.步骤150,响应于玩家对所述操作控件的第二触发操作,为所述观战页面对应的战斗战场进行对应的第一虚拟对象的调动。
72.在该步骤中,可以根据玩家点击的操作控件进行相应的第一虚拟对象的调动处理。在一种实施例中,步骤150进一步可以包括如下步骤:
73.若所述第二触发操作对应的操作控件为增补控件,则为所述第一触发操作对应的
第一虚拟对象增补第二虚拟对象;若所述第二触发操作对应的操作控件为召集控件,则将所述第一触发操作对应的第一虚拟对象召集到所述观战页面对应的战斗战场中进行作战。
74.例如,当玩家对图9中的“英雄头像4”对应的触发增补控件时,则可以对“英雄头像4”对应的部队进行士兵增补。在实现时,还可以设置士兵增补和兵器增补控件,从而实现士兵增补或者兵器增补的需求。若玩家点击召集控件,则可以将触发的部队召集到当前战场进行作战。
75.在数据处理层面而言,第二虚拟对象增补的处理可以是,在当前被触发的第一虚拟对象的相关数据中,增加相应数量的第二虚拟对象;第一虚拟对象召集的处理可以是:生成召集的第一虚拟对象与当前作战的战场之间的关联关系。
76.在一种实施例中,在召集第一虚拟对象到观战页面对应的战斗战场的过程中,响应于玩家的加速操作,还可以对该第一虚拟对象的行进速度进行加速处理。
77.示例性地,该加速操作可以是玩家在设备上触发的特定操作,例如,按压移动终端的“音量+”的按钮的操作,或者是玩家向指定方向滑动屏幕的操作,本实施例对此不作限定。其中一种加速处理的实现可以为:假设召集的第一虚拟对象从用户触发“召集控件”到参与作战的时间是5s,此时可以将这个时间缩短为更短的时间,例如3s。在界面上可以表现为加快召集的第一虚拟对象到达作战现场的行进速度。
78.在本实施例中,通过触发在观战页面中展示的调动控件,可以直接在观战页面中展示展示操作控件,玩家触发该操作控件以后,则进行第一虚拟对象的调动,所有的调动操作都是在观战页面上进行的,避免玩家来回切换页面引起的繁琐操作,提升了玩家的操作体验。
79.实施例三
80.图10为本技术实施例三提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图,可以包括如下模块:
81.信息获取模块210,用于响应于玩家的观战请求,获取所述玩家在先创建的一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息;
82.调动控件生成模块220,用于根据所述一个或多个第一虚拟对象的虚拟对象信息,生成调动控件;
83.观战页面显示模块230,用于显示所述策略游戏的观战页面,并在所述观战页面的指定区域中显示所述调动控件,所述调动控件用于在被触控时触发对所述第一虚拟对象的调动。
84.在一种实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
85.操作控件显示模块,用于响应于玩家对所述调动控件的第一触发操作,展示操作控件;
86.调动模块,用于响应于玩家对所述操作控件的第二触发操作,为所述观战页面对应的战斗战场进行对应的第一虚拟对象的调动。
87.在一种实施例中,所述虚拟对象信息包括虚拟对象标识以及虚拟对象状态,所述虚拟对象状态包括战斗状态;
88.所述调动控件生成模块220具体用于:
89.遍历各个第一虚拟对象的虚拟对象信息,若当前遍历到的第一虚拟对象的所述虚
拟对象状态为战斗状态,则为当前第一虚拟对象添加战斗标识,并获取当前第一虚拟对象当前的战斗战场信息;
90.判断所述战斗战场信息是否为当前观战页面对应的战场;
91.若是,则为当前第一虚拟对象设置预设战场标识,并根据所述战斗标识、所述预设战场标识以及所述虚拟对象标识生成所述第一虚拟对象的调动控件;
92.若否,则根据所述战斗标识、当前第一虚拟对象的战斗战场信息以及所述虚拟对象标识生成所述第一虚拟对象的调动控件。
93.在一种实施例中,所述虚拟对象状态还包括空闲状态;所述调动控件生成模块220还用于:
94.若当前遍历到的第一虚拟对象的所述虚拟对象状态为空闲状态,则根据所述空闲状态以及所述虚拟对象标识生成第一虚拟对象的调动控件。
95.在一种实施例中,所述操作控件包括增补控件及召集控件的至少一种,,所述第一虚拟对象包括至少一个第二虚拟对象;调动模块具体用于:
96.若所述第二触发操作对应的操作控件为增补控件,则为所述第一触发操作对应的第一虚拟对象增补第二虚拟对象;
97.若所述第二触发操作对应的操作控件为召集控件,则将所述第一触发操作对应的第一虚拟对象召集到所述观战页面对应的战斗战场中进行作战。
98.在一种实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
99.加速模块,用于在召集第一虚拟对象到所述观战页面对应的战斗战场的过程中,响应于玩家的加速操作,对该第一虚拟对象的行进速度进行加速处理。
100.在一种实施例中,调动控件生成模块220还用于:
101.将预设的虚拟对象创建控件作为所述调动控件。
102.在一种实施例中,操作控件显示模块240具体用于:
103.确定各调动控件的排序信息;
104.在所述指定区域中,按照所述排序信息对各调动控件进行顺序显示。
105.本技术实施例所提供的一种虚拟对象控制装置可执行本技术任意实施例所提供的一种虚拟对象控制方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
106.实施例四
107.图11示出了可以用来实施本技术的方法实施例的电子设备10的结构示意图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备(如头盔、眼镜、手表等)和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本技术的实现。
108.如图11所示,电子设备10包括至少一个处理器11,以及与至少一个处理器11通信连接的存储器,如只读存储器(rom)12、随机访问存储器(ram)13等,其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的计算机程序,处理器11可以根据存储在只读存储器(rom)12中的计算机程序或者从存储单元18加载到随机访问存储器(ram)13中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在ram 13中,还可存储电子设备10操作所需的各种程序和数据。处理
器11、rom 12以及ram 13通过总线14彼此相连。输入/输出(i/o)接口15也连接至总线14。
109.电子设备10中的多个部件连接至i/o接口15,包括:输入单元16,例如键盘、鼠标等;输出单元17,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元18,例如磁盘、光盘等;以及通信单元19,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元19允许电子设备10通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
110.处理器11可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。处理器11的一些示例包括但不限于中央处理单元(cpu)、图形处理单元(gpu)、各种专用的人工智能(ai)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的处理器、数字信号处理器(dsp)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。处理器11执行上文所描述的各个方法和处理,例如一种虚拟对象控制方法。
111.在一些实施例中,一种虚拟对象控制方法可被实现为计算机程序,其被有形地包含于计算机可读存储介质,例如存储单元18。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由rom 12和/或通信单元19而被载入和/或安装到电子设备10上。当计算机程序加载到ram 13并由处理器11执行时,可以执行上文描述的一种虚拟对象控制方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,处理器11可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行一种虚拟对象控制方法。
112.本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、芯片上系统的系统(soc)、负载可编程逻辑设备(cpld)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
113.用于实施本技术的方法的计算机程序可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些计算机程序可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器,使得计算机程序当由处理器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。计算机程序可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
114.在本技术的上下文中,计算机可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的计算机程序。计算机可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。备选地,计算机可读存储介质可以是机器可读信号介质。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
115.为了提供与用户的交互,可以在电子设备上实施此处描述的系统和技术,该电子设备具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,crt(阴极射线管)或者lcd(液晶显示器)
监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给电子设备。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
116.可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(lan)、广域网(wan)、区块链网络和互联网。
117.计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与vps服务中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。
118.应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本技术中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本技术的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
119.上述具体实施方式,并不构成对本技术保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本技术的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本技术保护范围之内。
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