游戏的交互方法、系统、终端设备及存储介质与流程

文档序号:31537207发布日期:2022-09-16 22:52阅读:76来源:国知局
游戏的交互方法、系统、终端设备及存储介质与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏的交互方法、系统、终端设备及存储介质。


背景技术:

2.目前,传统的单机游戏仅能玩家独自体验游戏,尽管玩家可以通过直播的方式观看主播的游戏画面,但是主播的游戏画面内容只包含主播的游戏角色,玩家的游戏画面只包含玩家的游戏角色,玩家依旧单独进行游戏,交互性不足。


技术实现要素:

3.本发明实施例的主要目的在于提供一种游戏的交互方法、系统、终端设备及存储介质,旨在解决玩家只能独自体验单机游戏,无法实时了解其它玩家的游戏状态的问题。
4.为实现上述目的,本发明实施例提供一种游戏的交互方法,所述游戏的交互方法包括:
5.获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流;
6.获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;
7.将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;
8.将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。
9.可选地,所述将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流的步骤包括:
10.确定所述第一视频流中第一主角形象的第一位置和所述第二视频流中第二主角形象的第二位置;
11.若所述第一位置与所述第二位置一致,则计算所述主播玩家的第一游戏状态值、所述观众玩家的第二游戏状态值,计算所述主播玩家的第一战力值、所述观众玩家的第二战力值;
12.基于所述第一游戏状态值和所述第一战力值,得到第一综合评分;
13.基于所述第二游戏状态值和所述第二战力值,得到第二综合评分;
14.基于所述第一综合评分和所述第二综合评分,确定所述第一主角形象和所述第二主角形象的叠加关系;
15.根据所述叠加关系将所述第二主角形象叠加至所述第一视频流,根据所述叠加顺序将所述第一主角形象叠加至所述第二视频流;
16.将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为交互视频流。
17.可选地,所述将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流的步骤之前还包括:
18.确认所述第一视频流与所述第二视频流存在重复部分,且所述第一视频流的重复
部分与所述第二视频流的重复部分均含有主角形象。
19.可选地,所述将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流的步骤包括:
20.计算所述第一视频流中各帧图像的第一主角形象与所述第二视频流中各帧图像的第二主角形象的相对位移;
21.基于所述相对位移,将所述第二主角形象叠加至所述第一视频流,将所述第一主角形象叠加至所述第二视频流;
22.将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为所述交互视频流。
23.可选地,所述计算所述主播玩家的第一游戏状态值、所述观众玩家的第二游戏状态值的步骤包括:
24.计算所述第一视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第一灰度值t1、第二灰度值t2;
25.计算所述第二视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第三灰度值t3、第四灰度值t4;
26.确定第一游戏状态值为
27.确定第二游戏状态值为
28.可选地,所述计算所述主播玩家的第一战力值、所述观众玩家的第二战力值的步骤包括:
29.计算所述主播玩家的第一完成度、所述第一单机游戏的第一平均游戏时长、第一年龄、第一剩余时长;
30.计算所述观众玩家的第二完成度、所述第二单机游戏的第二平均游戏时长,第二年龄、第二剩余时长;
31.计算第一战力值为第一完成度+(第一平均游戏时长*第一年龄+第一平均游戏时长*第一剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长);
32.计算第二战力值为第二完成度+(第二平均游戏时长*第二年龄+第二平均游戏时长*第二剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长)。
33.可选地,所述第一完成度为其中,n1为所述主播玩家运行过的游戏总数量,x为所述主播玩家运行的第x个游戏,g
x
为所述主播玩家运行的第x个游戏的存档百分比,为运行所述第x个游戏的所有用户的最大存档百分比;
34.所述第二完成度为其中,n2为所述观众玩家玩过的游戏总数量,y为所述观众玩家运行的第y个游戏,gy为所述观众玩家运行的第y个游戏的存档百分比,为运行所述第y个游戏的所有用户的最大存档百分比。
35.此外,为实现上述目的,本发明还提供一种游戏的交互系统,所述系统包括:
36.获取模块,用于获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家
的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;
37.叠加模块,用于将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;
38.输出模块,用于将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。
39.此外,为实现上述目的,本发明还提供一种终端设备,所述终端设备包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏的交互方法,所述游戏的交互的程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏的交互方法的步骤。
40.此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏的交互的程序,所述游戏的交互的程序被处理器执行时实现如上所述的游戏的交互方法的步骤。
41.本发明实施例提出的游戏的交互方法、系统、终端设备及存储介质,获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。本发明通过叠加主播玩家的第一单机游戏的第一视频流、观众玩家的第二单机游戏的第二视频流得到单机游戏的交互视频流,使单机游戏的交互视频流同时显示主播玩家的主角形象的游戏状态、观众玩家的主角形象的游戏状态,解决了玩家只能独自体验单机游戏,无法实时了解其它玩家的游戏状态的问题,提高了单机游戏的趣味性。
附图说明
42.图1为本发明游戏的交互装置所属终端设备的功能模块示意图;
43.图2为本发明游戏的交互方法第一实施例的流程示意图;
44.图3为本发明游戏的交互方法涉及的主播直播画面的示意图;
45.图4为本发明游戏的交互方法涉及的合成画面示意图;
46.图5为本发明游戏的交互系统的功能模块示意图。
47.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
48.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
49.本发明实施例的主要解决方案是:获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。
50.目前,网络游戏大多支持“观战”模式,观众玩家可以在观战模式下以观看者的角色对游戏过程进行即时关注。然而,传统的单机游戏仅能玩家独自体验游戏,尽管玩家可以通过直播的方式观看主播的游戏画面,但是玩家依旧单独进行游戏,降低了游戏的趣味性。
51.本发明提供一种解决方案,通过叠加主播玩家的第一单机游戏的第一视频流、观众玩家的第二单机游戏的第二视频流得到单机游戏的交互视频流,使单机游戏的交互视频流同时显示主播玩家的主角形象的游戏状态、观众玩家的主角形象的游戏状态,解决了玩家只能独自体验单机游戏,无法实时了解其它玩家的游戏状态的问题,提高了单机游戏的
趣味性。
52.具体地,参照图1,图1是本发明游戏的交互装置所属终端设备的功能模块示意图。该游戏的交互装置可以为独立于终端设备的、能够进行图片处理、网络模型训练的装置,其可以通过硬件或软件的形式承载于终端设备上。该终端设备可以为手机、平板电脑等具有数据处理功能的智能移动终端,还可以为具有数据处理功能的固定终端设备或服务器等。
53.在本实施例中,该游戏的交互装置所属终端设备至少包括输出模块110、处理器120、存储器130以及通信模块140。
54.存储器130中存储有操作方法以及游戏的交互程序;输出模块110可为显示屏等。通信模块140可以包括wifi模块、移动通信模块以及蓝牙模块等,通过通信模块140与外部设备或服务器进行通信。
55.其中,存储器130中的游戏的交互程序被处理器执行时实现以下步骤:
56.获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流;
57.获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;
58.将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;
59.将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。
60.进一步地,存储器130中的游戏的交互程序被处理器执行时还实现以下步骤:
61.确定所述第一视频流中第一主角形象的第一位置和所述第二视频流中第二主角形象的第二位置;
62.若所述第一位置与所述第二位置一致,则计算所述主播玩家的第一游戏状态值、所述观众玩家的第二游戏状态值,计算所述主播玩家的第一战力值、所述观众玩家的第二战力值;
63.基于所述第一游戏状态值和所述第一战力值,得到第一综合评分;
64.基于所述第二游戏状态值和所述第二战力值,得到第二综合评分;
65.基于所述第一综合评分和所述第二综合评分,确定所述第一主角形象和所述第二主角形象的叠加关系;
66.根据所述叠加关系将所述第二主角形象叠加至所述第一视频流,根据所述叠加顺序将所述第一主角形象叠加至所述第二视频流;
67.将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为交互视频流。
68.进一步地,存储器130中的游戏的交互程序被处理器执行时还实现以下步骤:
69.确认所述第一视频流与所述第二视频流存在重复部分,且所述第一视频流的重复部分与所述第二视频流的重复部分均含有主角形象。
70.进一步地,存储器130中的游戏的交互程序被处理器执行时还实现以下步骤:
71.计算所述第一视频流中各帧图像的第一主角形象与所述第二视频流中各帧图像的第二主角形象的相对位移;
72.基于所述相对位移,将所述第二主角形象叠加至所述第一视频流,将所述第一主角形象叠加至所述第二视频流;
73.将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为所述交互视频流。
74.进一步地,存储器130中的游戏的交互程序被处理器执行时还实现以下步骤:
75.计算所述第一视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第一灰度值t1、第二灰度值t2;
76.计算所述第二视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第三灰度值t3、第四灰度值t4;
77.确定第一游戏状态值为
78.确定第二游戏状态值为
79.进一步地,存储器130中的游戏的交互程序被处理器执行时还实现以下步骤:
80.计算所述主播玩家的第一完成度、所述第一单机游戏的第一平均游戏时长、第一年龄、第一剩余时长;
81.计算所述观众玩家的第二完成度、所述第二单机游戏的第二平均游戏时长,第二年龄、第二剩余时长;
82.计算第一战力值为第一完成度+(第一平均游戏时长*第一年龄+第一平均游戏时长*第一剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长);
83.计算第二战力值为第二完成度+(第二平均游戏时长*第二年龄+第二平均游戏时长*第二剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长)。
84.进一步地,存储器130中的游戏的交互程序被处理器执行时还实现以下步骤,所述第一完成度为其中,n1为所述主播玩家运行过的游戏总数量,x为所述主播玩家运行的第x个游戏,g
x
为所述主播玩家运行的第x个游戏的存档百分比,为运行所述第x个游戏的所有用户的最大存档百分比;
85.所述第二完成度为其中,n2为所述观众玩家玩过的游戏总数量,y为所述观众玩家运行的第y个游戏,gy为所述观众玩家运行的第y个游戏的存档百分比,为运行所述第y个游戏的所有用户的最大存档百分比。
86.本实施例通过上述方案,具体通过获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。本发明通过叠加主播玩家的第一单机游戏的第一视频流、观众玩家的第二单机游戏的第二视频流得到单机游戏的交互视频流,使单机游戏的交互视频流同时显示主播玩家的主角形象的游戏状态、观众玩家的主角形象的游戏状态,解决了玩家只能独自体验单机游戏,无法实时了解其它玩家的游戏状态的问题,提高了单机游戏的趣味性。
87.基于上述终端设备架构但不限于上述架构,提出本发明方法实施例。
88.参照图2,图2为本发明游戏的交互方法第一实施例的流程示意图。所述游戏的交互方法包括:
89.步骤s101,获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流。
90.步骤s102,获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同。
91.本实施例方法的执行主体可以是一种游戏的交互装置,也可以是一种游戏的交互终端设备或服务器,本实施例以游戏的交互装置进行举例,该游戏的交互装置可以集成在具有数据处理功能的智能手机、电脑等终端设备上或者服务器上,本实施例以云游戏服务端进行举例。
92.本实施例为了解决玩家只能独自体验单机游戏,无法实时了解其它玩家的游戏状态的问题,以单机云游戏+直播的形式为例,利用图像识别与轨迹跟踪技术,提取游戏视频流中的主角形象及其位置信息,通过云游戏视频叠加能力实现第一视频流与第二视频流中的游戏画面合成,在观众以及主播的视角中呈现双方或多方形象,使玩家在游戏中感知其它玩家的状态,同时可通过直播功能辅以文字或声音进行交流,并且,玩家在游戏过程中可以通过交换控制权使游戏双方拥有角色互换的游戏体验,具体方法如下:
93.本实施例方法涉及主播玩家、观众玩家,主播玩家对应主播客户端,观众玩家对应观众客户端,主播玩家具有主播玩家的第一单机游戏的第一视频流中第一主角形象的控制权,观众玩家具有观众玩家的第二单机游戏的第二视频流中第二主角形象的控制权。在本实施例中,首先,主播玩家登录云游戏主界面,选择单机云游戏,并启动单机云游戏,此时云游戏服务端向主播对应的主播客户端推主播选择的单机云游戏(即本实施例所称第一单机游戏)对应的游戏视频流,作为第一视频流;然后,主播玩家开启游戏的直播功能,观众通过观众客户端拉流观看主播的直播。
94.观众在观看主播直播的过程中,如希望与主播一起游戏或掌握主播主角形象的控制权,则可申请跟随玩,如图3所示,观众从观众客户端向云游戏服务端发送跟随玩请求,云游戏服务端向主播客户端发送观众申请跟随玩的消息通知,主播客户端收到消息通知后,弹框让主播玩家确认是否同意观众玩家跟随玩,若主播玩家不同意玩家跟随玩,则不对第一视频流进行处理,结束处理逻辑;若主播玩家同意观众玩家跟随玩,则主播客户端向云游戏服务端发送主播玩家同意观众玩家跟随玩的请求,云游戏服务端将主播玩家同意观众玩家跟随玩的请求信息通知观众客户端,观众客户端以观众账户启动单机云游戏。
95.需要说明的是,在本实施例中,若主播玩家同意观众玩家跟随玩,则云游戏服务端在接收到主播客户端向云游戏服务端发送的主播玩家同意观众玩家跟随玩的请求后,复制一份主播玩家的游戏存档文件,作为观众玩家的观众客户端运行游戏的临时游戏存档文件,观众客户端即以观众账户通过临时游戏存档文件启动云游戏。
96.由此,观众客户端以主播玩家的当前游戏存档文件的复制件作为临时游戏存档文件启动游戏,以便主播与观众的游戏进度基本一致、游戏画面基本一致,统一主播与观众的游戏进度,提高主播玩家、观众玩家的游戏体验。
97.在观众客户端以观众账户启动单机云游戏后,云游戏服务端向观众玩家对应的观众客户端推送对应的单机云游戏(即本实施例所称第二单机游戏)的游戏视频流,作为第二视频流。
98.其中,主播玩家的第一单机游戏与观众玩家的第二单机游戏的标识相同,也即主播玩家的第一单机游戏与观众玩家的第二单机游戏属于同一款游戏,比如同一个游戏开发商开发并发布的同一个游戏,只是在主播客户端和观众客户端的运行程序不同。
99.步骤s103,将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流。
100.步骤s104,将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。
101.进一步地,基于观众玩家的第二单机游戏的第二视频流、主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,将第二视频流中第二主角形象叠加至第一视频流,将第一视频流中第一主角形象叠加至第二视频流,以将观众玩家的主角形象与主播玩家的主角形象合并,实现观众玩家与主播玩家跟随玩,提高主播直播的互动性,提高观众的游戏体验,并且,观众与主播可以借此机会切磋游戏技术水平,相互学习,提高游戏的趣味性。
102.进一步地,将叠加处理完毕的第一视频流、第二视频流均作为交互视频流,将叠加后的第一视频流发送至主播玩家,将叠加后的第二视频流发送至观众玩家。
103.具体地,云游戏服务端获取第一视频流,并将第一视频流推流至图形渲染服务器,通过图形渲染服务器将第二视频流的第二主角形象叠加至第一视频流,并将已经叠加第二视频流的第二主角形象的第一视频流发送至云游戏服务端,通过云游戏服务端将已经叠加第二视频流的第二主角形象的第一视频流发送至主播客户端;云游戏服务端获取第二视频流,并将第二视频流推流至图形渲染服务器,通过图形渲染服务器将第一视频流的第一主角形象叠加至第二视频流,并将已经叠加第一视频流的第一主角形象的第二视频流发送至云游戏服务端,通过云游戏服务端将已经叠加第一视频流的第一主角形象的第二视频流发送至观众客户端。
104.其中,步骤s103还之前包括:
105.步骤a1,确认所述第一视频流与所述第二视频流存在重复部分,且所述第一视频流的重复部分与所述第二视频流的重复部分均含有主角形象。
106.作为一种实施方式,在本实施例中,若主播玩家同意观众玩家跟随玩,则在观众客户端启动游戏后,将第一视频流和第二视频流进行叠加,形成交互视频流之前,根据第一视频流、第二视频流的各帧画面,依次通过高斯金字塔计算第一视频流、第二视频流中各帧图像是否有重复部分。
107.作为另一种实施方式,在本实施例中,若主播玩家同意观众玩家跟随玩,则在观众客户端启动游戏后,将第一视频流和第二视频流进行叠加,形成交互视频流之前,根据第一视频流、第二视频流的各帧画面,使用直方图+巴氏的方法判断第一视频流、第二视频流的各帧图像中是否有重复部分。
108.若第一视频流、第二视频流中各帧图像均无重复部分,则表明主播与观众可能不在同一游戏场景中,结束处理逻辑,并将第一视频流推流至主播客户端,第二视频流推流至观众客户端,此时,主播、观众双方还是看到的是各自的画面,没有对方信息。若第一视频流、第二视频流中各帧图像中有重复部分,则进一步判断第一视频流、第二视频流的重复画面中是否有主角形象。
109.需要说明的是,主角形象可提前预置,本实施例对此不作具体的限制。
110.进一步地,若第一视频流的重复部分或第二视频流的重复部分中没有主角形象,则结束处理逻辑;若第一视频流的重复部分、第二视频流的重复部分中均含有主角形象,则执行步骤s103:将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流。
111.由此,如果第一视频流的重复部分、第二视频流的重复部分均有主角形象,则将第一视频流的第一主角形象叠加至第二视频流中,将第二视频流的第二的主角形象叠加至第
一视频流中,如图4所示,实现单机游戏中看到其他玩家行为轨迹的功能,以此提高游戏体验。
112.进一步地,在本实施例中,将第一主角形象叠加至第二视频流中,将第二主角形象叠加至第一视频流中后,主播若想控制第二主角形象,则可通过主播客户端向观众客户端发起控制权转移指令,观众客户端将主播客户端发出的控制权转移指令以弹窗的形式弹出供观众选择,若观众不同意转移,则结束流程,若观众同意转移,则观众客户端向云游戏服务端申请控制权的转移,以实现观众与主播主角形象控制权的转移,可以理解的是,观众与主播主角形象控制权的转移实际上分别交换第一视频流和第二控制流,以及第一主角形象的控制权和第二主角形象的控制权,以此实现游戏控制权的交换,使观众与主播相互体验对方的游戏账号,提高游戏水平。
113.具体地,将第一视频流、第一主角形象的控制权转移至观众客户端,将第二视频流、第二主角形象的控制权转移至主播客户端。
114.作为另一种实施方式,在本实施例中,将第一主角形象叠加至第二视频流中,将第二主角形象叠加至第一视频流中后,观众若想控制第一主角形象,则可通过观众客户端向主播客户端发起控制权转移指令,主播客户端将观众客户端发出的控制权转移指令以弹窗的形式弹出供主播选择,若主播不同意转移,则结束流程,若主播同意转移,则主播客户端向云游戏服务端申请控制权的转移,以实现观众与主播主角形象控制权的转移,可以理解的是,观众与主播主角形象控制权的转移实际上分别交换第一视频流和第二控制流,以及第一主角形象的控制权和第二主角形象的控制权,以此实现游戏控制权的交换,使观众与主播相互体验对方的游戏账号,提高游戏水平。
115.由此,通过上述方案,可以将第一视频流发送至观众客户端,并将第一主角形象的控制权转移至观众客户端,将第二视频流发送至主播客户端,并将第二主角形象的控制权转移至主播客户端。
116.进一步地,在本实施例中,作为一种实施方式,在将第一主角形象叠加至第二视频流中,将第二主角形象叠加至第一视频流中后,可以显示第一主角形象的生命值参数,和/或显示第二主角形象的生命值参数。
117.例如,若第一主角形象、第二主角形象位于视频流不同的位置,则同时显示第一主角形象的生命值参数、第二主角形象的生命值参数;若第一主角形象、第二主角形象位于视频流相同的位置,则显示综合评分较高的玩家的生命值参数,或
118.即使第一主角形象、第二主角形象位于视频流相同的位置,也同时显示两位玩家的生命值参数。
119.进一步地,在本实施例中,作为一种实施方式,在将第一主角形象叠加至第二视频流中,将第二主角形象叠加至第一视频流中后,还可以通过直播功能相互进行语音文字交流。
120.本实施例通过上述方案,具体通过获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。本发明将第二主角形象叠加至主播的画面中,同时将第一主角形象叠加至观众的画面中,双方的游戏画面均能看到对方,并且能实时的观
察对方的移动轨迹,犹如在玩联机游戏,通过跟随玩功能增强了玩家和主播之间的交互,提升了玩家体验,提高了单机游戏的趣味性。
121.基于上述图2所示的实施例,提出本发明游戏的交互方法的第二实施例。在本实施例中,步骤s103:将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流包括:
122.步骤s1031,确定所述第一视频流中第一主角形象的第一位置和所述第二视频流中第二主角形象的第二位置。
123.步骤s1032,若所述第一位置与所述第二位置一致,则计算所述主播玩家的第一游戏状态值、所述观众玩家的第二游戏状态值,计算所述主播玩家的第一战力值、所述观众玩家的第二战力值。
124.作为一种实施方式,在将第二主角形象叠加至第一视频流中,将第一主角形象叠加至第二视频流中的过程中,由于第一主角形象、第二主角形象并不一定一直是分离的,当第一主角形象、第二主角形象处于同一位置时,涉及将一个玩家的主角形象叠加在另一个玩家主角形象的处理流程,该处理流程如下:
125.首先,确定第一视频流中第一主角形象的第一位置和第二视频流中第二主角形象的第二位置,若第一位置与第二位置一致,则计算所述主播玩家的第一游戏状态值、观众玩家的第二游戏状态值,计算主播玩家的第一战力值、观众玩家的第二战力值;其中,游戏状态值s越小,则代表玩家游戏状态越好。
126.其中,步骤s1032包括:
127.步骤b1,计算所述第一视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第一灰度值t1、第二灰度值t2。
128.步骤b2,计算所述第二视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第三灰度值t3、第四灰度值t4。
129.在本实施例中,根据汉明距离计算第一视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第一灰度值t1、第二灰度值t2;根据汉明距离计算第二视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第三灰度值t3、第四灰度值t4。
130.优选地,其中,连续两帧图像最佳的选择可以是当前最近的两帧图像,即,根据汉明距离计算第一视频流中当前最近的两帧图像的灰度值,作为第一灰度值t1、第二灰度值t2;根据汉明距离计算第二视频流中当前最近的两帧图像的灰度值,作为第三灰度值t3、第四灰度值t4。
131.进一步地,将第一灰度值与第二灰度值中较大的灰度值作为第一最大灰度值,将第三灰度值与第四灰度值中较大的灰度值作为第二最大灰度值。
132.进一步地,根据第一灰度值、第一最大灰度值,得到第一游戏状态值,根据第三最大灰度值,第二最大灰度值,得到第二游戏状态值。
133.步骤b3:确定第一游戏状态值为
134.即:其中,t1为第一灰度值,t2为第二灰度值,max(t1,t2)为第一最大灰度值,s1为第一游戏状态值。
135.步骤b4:确定第二游戏状态值为
136.即:其中,t3为第三灰度值,t4为第四灰度值,max(t3,t4)为第二最大灰度值,s2为第二游戏状态值。
137.由此,结合第一主角形象的位置与第二主角形象的位置,将第二主角形象叠加至第一视频流中,同时将第一主角形象叠加至第二视频流中,双方的游戏画面均能看到对方,犹如在玩联机游戏,以此提高主播与观众的互动性,提高游戏玩家的游戏体验。
138.其中,步骤s1032包括:
139.步骤c1:计算所述主播玩家的第一完成度、第一单机游戏的第一平均游戏时长、第一年龄、第一剩余时长。
140.步骤c2:计算所述观众玩家的第二完成度、第二单机游戏的第二平均游戏时长,第二年龄、第二剩余时长。
141.步骤c4:计算第一战力值为第一完成度+(第一平均游戏时长*第一年龄+第一平均游戏时长*第一剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长)。
142.步骤c5:计算第二战力值为第二完成度+(第二平均游戏时长*第二年龄+第二平均游戏时长*第二剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长)。
143.在本实施例中,计算主播玩家的第一完成度、第一单机游戏的第一平均游戏时长、第一年龄、第一剩余时长;观众玩家的第二完成度、第二单机游戏的第二平均游戏时长,第二年龄、第二剩余时长。
144.通过如下公式得到所述第一战力值:
145.第一战力值=第一完成度+(第一平均游戏时长*第一年龄+第一平均游戏时长*第一剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长)。
146.通过如下公式得到所述第二战力值:
147.第二战力值=第二完成度+(第二平均游戏时长*第二年龄+第二平均游戏时长*第二剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长)。
148.其中,通过如下公式得到第一完成度:
149.第一完成度其中,n1为所述主播玩家运行过的游戏总数量,x为所述主播玩家运行的第x个游戏,g
x
为所述主播玩家运行的第x个游戏的存档百分比,比如0.2,为运行所述第x个游戏的所有用户的最大存档百分比,如0.99。
150.通过如下公式得到第二完成度:
151.第二完成度其中,n2为所述观众玩家玩过的游戏总数量,y为所述观众玩家运行的第y个游戏,gy为所述观众玩家运行的第y个游戏的存档百分比,比如0.2,为运行所述第y个游戏的所有用户的最大存档百分比,如0.99。
152.步骤s1033,基于所述第一游戏状态值和所述第一战力值,得到第一综合评分。
153.步骤s1034,基于所述第二游戏状态值和所述第二战力值,得到第二综合评分。
154.进一步地,基于第一游戏状态值和第一战力值,得到第一综合评分f1;基于第二游戏状态值和第二战力值,得到第二综合评分f2,具体计算方法如下:
155.f1=(主播在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长*f1+主播在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长*s1)/[(f1+s1)*(观众在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长+主播在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长)]。
[0156]
f2=(观众在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长*f2+观众在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长*s2)/[(f2+s2)*(观众在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长+主播在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长)]。
[0157]
其中,主播在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长=主播在云游戏平台运行的所有游戏的总时长/主播在云游戏平台运行的所有游戏的款数。
[0158]
观众在云游戏平台运行所有游戏的平均游戏时长=观众在云游戏平台运行的所有游戏的总时长/观众在全平台运行的所有游戏的款数。
[0159]
f1为上述第一战力值,f2为上述第二战力值,s1为第一游戏状态值,s2为第二游戏状态值,f1为第一综合评分,f2为第二综合评分。
[0160]
步骤s1035,基于所述第一综合评分和所述第二综合评分,确定所述第一主角形象和所述第二主角形象的叠加关系。
[0161]
步骤s1036,根据所述叠加关系将所述第二主角形象叠加至所述第一视频流,根据所述叠加顺序将所述第一主角形象叠加至所述第二视频流。
[0162]
步骤s1037,将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为交互视频流。
[0163]
进一步地,将f1,f2中分数较大的玩家的主角形象(如第二主角形象)叠加在另一玩家的主角形象(如第一主角形象)的上面,将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为交互视频流;由此可见,叠加关系为将综合评分高的主角形象置于综合评分较低的主角形象的上方。例如,在具体实现时,若第一综合评分高于第二综合评分,则在第一视频流中,第一主角形象在第二主角形象上,因此在该位置主播看到第一主角形象覆盖于第二主角形象的上方,第二视频流中,由于第一主角形象在第二主角形象上,因此在该位置主播看到第一主角形象覆盖于第二主角形象的上方,此时主播与观众的游戏画面中,分别有了对方的游戏形象。
[0164]
本实施例通过上述方案,具体通过获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。本发明结合第一主角形象的位置与第二主角形象的位置,通过叠加视频流,实现了在同一游戏视频中显示至少一位玩家的主角形象,提高了单机游戏的趣味性。
[0165]
基于上述图2所示的实施例,提出本发明游戏的交互方法的第三实施例。在本实施例中,步骤s103:将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流包括:
[0166]
步骤s1038,计算所述第一视频流中各帧图像的第一主角形象与所述第二视频流中各帧图像的第二主角形象的相对位移。
[0167]
步骤s1039,基于所述相对位移,将所述第二主角形象叠加至所述第一视频流,将所述第一主角形象叠加至所述第二视频流。
[0168]
步骤s10310,将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为所述交互视频流。
[0169]
在本实施例中,为了实现单机游戏中能够看到其他玩家行为轨迹的功能,首先,计算第一视频流中各帧图像的第一主角形象与第二视频流中各帧图像的第二主角形象的相对位移,具体方法如下:
[0170]
若第一视频流与第二视频流的首帧图像完全重复,第一主角形象与第二主角形象的坐标一致,第一主角形象与第二主角形象没有偏移,则可以直接将第一主角形象叠加至第二视频流的首帧,将第二主角形象叠加至第一视频流的首帧,具体方法参见本发明游戏的交互方法的第二实施例。
[0171]
若计算得到第一视频流与第二视频流当前帧(大于等于第二帧)图像中的预设框中的图像重复,则将第一视频流的当前帧图像和第一视频流的当前帧的上一帧的图像进行对比,将第二视频流的当前帧图像和第二视频流的当前帧的上一帧的图像进行对比。设第一主角形象的当前帧图像与上一帧图像的偏移量为(+δd,+δk),第二主角形象未移动,则第一视频流中,第二主角形象的相对位置为(x-[+δd],y-[+δk]);第二视频流中,第一主角形象的相对位置为(x1+[+δd],y1+[+δk]);其中,将(+δd,+δk)作为相对位移。将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为交互视频流。需要说明的是,预设框可根据实际情况进行设置,本实施例对此不作具体地限定。
[0172]
进一步地,将第一视频流、第二视频流当前帧图像后的每一帧均按上述方法处理,从而实现了在玩家的游戏画面中,不仅能看到对方的游戏形象并且能实时注意到对方的移动轨迹,仿佛置身于联机游戏中,体验与联机游戏别无二致。
[0173]
本实施例通过上述方案,具体通过获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。本发明通过叠加视频流,并根据玩家的相对位移调整移动轨迹,实现了在同一游戏视频中显示至少一位玩家的主角形象,使玩家不仅能看到对方的游戏形象并且能实时注意到对方的移动轨迹,仿佛置身于联机游戏中,体验与联机游戏别无二致,提高了玩家体验。
[0174]
参照图5,图5为本发明游戏的交互系统的功能模块示意图。该游戏的交互系统包括:
[0175]
获取模块10,用于获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;
[0176]
叠加模块20,用于将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;
[0177]
输出模块30,用于将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。
[0178]
进一步地,作为一种实施方式,所述叠加模块20还用于:
[0179]
确定所述第一视频流中第一主角形象的第一位置和所述第二视频流中第二主角形象的第二位置;
[0180]
若所述第一位置与所述第二位置一致,则计算所述主播玩家的第一游戏状态值、所述观众玩家的第二游戏状态值,计算所述主播玩家的第一战力值、所述观众玩家的第二战力值;
[0181]
基于所述第一游戏状态值和所述第一战力值,得到第一综合评分;
[0182]
基于所述第二游戏状态值和所述第二战力值,得到第二综合评分;
[0183]
基于所述第一综合评分和所述第二综合评分,确定所述第一主角形象和所述第二主角形象的叠加关系;
[0184]
根据所述叠加关系将所述第二主角形象叠加至所述第一视频流,根据所述叠加顺序将所述第一主角形象叠加至所述第二视频流;
[0185]
将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为交互视频流。
[0186]
进一步地,作为一种实施方式,所述游戏的交互系统还包括:
[0187]
确认模块,用于确认所述第一视频流与所述第二视频流存在重复部分,且所述第一视频流的重复部分与所述第二视频流的重复部分均含有主角形象。
[0188]
进一步地,作为一种实施方式,所述叠加模块20还用于:
[0189]
计算所述第一视频流中各帧图像的第一主角形象与所述第二视频流中各帧图像的第二主角形象的相对位移;
[0190]
基于所述相对位移,将所述第二主角形象叠加至所述第一视频流,将所述第一主角形象叠加至所述第二视频流;
[0191]
将叠加后的第一视频流和叠加后的第二视频流均作为所述交互视频流。
[0192]
进一步地,作为一种实施方式,所述叠加模块20还用于:
[0193]
计算所述第一视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第一灰度值t1、第二灰度值t2;
[0194]
计算所述第二视频流中连续两帧图像的灰度值,得到第三灰度值t3、第四灰度值t4;
[0195]
确定第一游戏状态值为
[0196]
确定第二游戏状态值为
[0197]
进一步地,作为一种实施方式,所述叠加模块20还用于:
[0198]
计算所述主播玩家的第一完成度、所述单机游戏的第一平均游戏时长、第一年龄、第一剩余时长;
[0199]
计算所述观众玩家的第二完成度、所述单机游戏的第二平均游戏时长,第二年龄、第二剩余时长;
[0200]
计算第一战力值为第一完成度+(第一平均游戏时长*第一年龄+第一平均游戏时长*第一剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长);
[0201]
计算第二战力值为第二完成度+(第二平均游戏时长*第二年龄+第二平均游戏时长*第二剩余时长)/(第一平均游戏时长+第二平均游戏时长)。
[0202]
其中,作为一种实施方式,所述第一完成度为其中,n1为所述主播玩家运行过的游戏总数量,x为所述主播玩家运行的第x个游戏,g
x
为所述主播玩家运行的第x个游戏的存档百分比,为运行所述第x个游戏的所有用户的最大存档百分比;
[0203]
所述第二完成度为其中,n2为所述观众玩家玩过的游戏总数量,y为所述观众玩家运行的第y个游戏,gy为所述观众玩家运行的第y个游戏的存档百分比,为运行所述第y个游戏的所有用户的最大存档百分比。
[0204]
本实施例实现游戏的交互的原理及实施过程,请参照上述各实施例,在此不再赘述。
[0205]
此外,本发明实施例还提出一种终端设备,所述终端设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏的交互程序,所述游戏的交互程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏的交互方法的步骤。
[0206]
由于本游戏的交互程序被处理器执行时,采用了前述所有实施例的全部技术方案,因此至少具有前述所有实施例的全部技术方案所带来的所有有益效果,在此不再一一赘述。
[0207]
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有游戏的交互程序,所述游戏的交互程序被处理器执行时实现如上所述的游戏的交互方法的步骤。
[0208]
由于本游戏的交互程序被处理器执行时,采用了前述所有实施例的全部技术方案,因此至少具有前述所有实施例的全部技术方案所带来的所有有益效果,在此不再一一赘述。
[0209]
相比现有技术,本发明提供的一种游戏的交互方法、系统、终端设备及存储介质,通过获取主播玩家的第一单机游戏的第一视频流,以及获取观众玩家的第二单机游戏的第二视频流,所述第一单机游戏与所述第二单机游戏的标识相同;将所述第一视频流和所述第二视频流进行叠加,形成交互视频流;将所述交互视频流发送至所述主播玩家和观众玩家。本发明通过叠加单机游戏的第一视频流、单机游戏的第二视频流得到单机游戏的交互视频流,使单机游戏的交互视频流同时显示主播玩家的主角形象的游戏状态、观众玩家的主角形象的游戏状态,解决了玩家只能独自体验单机游戏,无法实时了解其它玩家的游戏状态的问题,提高了单机游戏的趣味性。
[0210]
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者方法不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者方法所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者方法中还存在另外的相同要素。
[0211]
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0212]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上的一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,被控终端,或者网络设备等)执行本发明每个实施例的方法。
[0213]
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1