一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

文档序号:31726392发布日期:2022-10-05 00:41阅读:132来源:国知局
一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

1.本公开涉及网络游戏技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.在网络游戏盛行的互联网时代,卡牌战斗类游戏以其丰富的游戏画面、刺激的操作感受等受到玩家的追捧,成为网络游戏中的主流游戏项目,吸引了大量的游戏玩家。
3.但是,在目前的卡牌战斗游戏中,其针对玩家自身或对方玩家的技能选择以及释放机制较为简单,造成游戏过程中的交互性较差。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,应用于终端设备;所述终端设备的界面中显示虚拟场景;所述虚拟场景中的目标区域被划分为多个子区域;所述虚拟场景中包括至少一个第一虚拟对象;所述交互控制方法包括:
6.响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件;
7.响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域;
8.以第一预设方式显示所述目标子区域;以及
9.基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能。
10.一种可选的实施方式中,每个所述第一虚拟对象关联有第一数值;所述第一数值用于表征在释放与所述第一虚拟对象对应的技能后,与所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识不响应所述第一触发操作的剩余时间;
11.所述响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件之前,还包括:
12.响应于所述第一数值为预设值,以第二预设方式显示所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识。
13.一种可选的实施方式中,所述响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件,包括:
14.响应于对所述第一虚拟对象的第一触发操作,基于所述第一虚拟对象的属性信息,确定所述第一虚拟对象对应的多个技能;
15.显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件。
16.一种可选的实施方式中,所述响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域,包括:
17.响应于对任一触发控件的第二触发操作,基于所述目标技能的生效范围类型,确
定所述目标子区域。
18.一种可选的实施方式中,所述基于所述目标技能的生效范围类型,确定所述目标子区域,包括:
19.响应于所述目标技能的生效范围类型为第一类型,基于所述第一虚拟对象所在的位置、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域;
20.响应于所述目标技能的生效范围类型为第二类型,确定所述技能释放操作对应的第一子区域;基于所述第一子区域在所述目标区域中的位置、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标技能生效的所述目标子区域;
21.响应于所述目标技能的生效范围类型为第三类型,将所述游戏操作界面中显示的子区域确定为所述目标子区域;
22.响应于所述目标技能的生效范围类型为第四类型,基于所述第一虚拟对象所在的位置、所述技能释放操作对应的技能释放方向、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域。
23.一种可选的实施方式中,所述第二触发操作包括对所述任一触发控件的拖动操作;
24.响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域,包括:
25.响应于对所述任一触发控件的拖动操作,基于拖动操作的位置,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的备选子区域;所述备选子区域随着所述拖动操作的位置变化而变化;
26.响应于所述拖动操作结束,将所述拖动操作结束时对应的备选子区域,确定为所述目标子区域。
27.一种可选的实施方式中,所述游戏操作界面中还显示有第二数值;每个所述技能关联有第三数值;所述第二数值用于表征释放所述技能所需要的虚拟资源的可用量;所述第三数值用于表征释放技能所需要的虚拟资源的消耗量;
28.所述基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能之后,还包括:
29.基于所述第二数值、以及所述目标技能对应的第三数值,更新所述第二数值;
30.显示更新后的第二数值。
31.第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,应用于终端设备;所述终端设备的界面中显示虚拟场景;所述虚拟场景中的目标区域被划分为多个子区域;所述虚拟场景中包括至少一个第一虚拟对象;所述交互控制方法包括:
32.第一确定模块,用于响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件;
33.第二确定模块,用于响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域;
34.第一显示模块,用于以第一预设方式显示所述目标子区域;以及
35.释放模块,用于基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能。
36.一种可选的实施方式中,每个所述第一虚拟对象关联有第一数值;所述第一数值用于表征在释放与所述第一虚拟对象对应的技能后,与所述第一虚拟对象对应的虚拟对象
标识不响应所述第一触发操作的剩余时间;
37.所述装置还包括:
38.第二显示模块,用于响应于所述第一数值为预设值,以第二预设方式显示所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识。
39.一种可选的实施方式中,所述第一确定模块具体用于:
40.响应于对所述第一虚拟对象的第一触发操作,基于所述第一虚拟对象的属性信息,确定所述第一虚拟对象对应的多个技能;
41.显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件。
42.一种可选的实施方式中,所述第二确定模块具体用于:
43.响应于对任一触发控件的第二触发操作,基于所述目标技能的生效范围类型,确定所述目标子区域。
44.一种可选的实施方式中,所述第二确定模块具体用于:
45.响应于所述目标技能的生效范围类型为第一类型,基于所述第一虚拟对象所在的位置、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域;
46.响应于所述目标技能的生效范围类型为第二类型,确定所述技能释放操作对应的第一子区域;基于所述第一子区域在所述目标区域中的位置、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标技能生效的所述目标子区域;
47.响应于所述目标技能的生效范围类型为第三类型,将所述游戏操作界面中显示的子区域确定为所述目标子区域;
48.响应于所述目标技能的生效范围类型为第四类型,基于所述第一虚拟对象所在的位置、所述技能释放操作对应的技能释放方向、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域。
49.一种可选的实施方式中,所述第二触发操作包括对所述任一触发控件的拖动操作;
50.所述第二确定模块具体用于:
51.响应于对所述任一触发控件的拖动操作,基于拖动操作的位置,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的备选子区域;所述备选子区域随着所述拖动操作的位置变化而变化;
52.响应于所述拖动操作结束,将所述拖动操作结束时对应的备选子区域,确定为所述目标子区域。
53.一种可选的实施方式中,所述游戏操作界面中还显示有第二数值;每个所述技能关联有第三数值;所述第二数值用于表征释放所述技能所需要的虚拟资源的可用量;所述第三数值用于表征释放技能所需要的虚拟资源的消耗量;
54.所述装置还包括:
55.更新模块,用于基于所述第二数值、以及所述目标技能对应的第三数值,更新所述第二数值;
56.第三显示模块,用于显示更新后的第二数值。
57.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的
机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
58.第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
59.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开的技术方案。
60.本公开实施例提供的一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质,通过将虚拟场景中的目标区域划分为多个子区域,在第一虚拟对象对应目标技能的技能释放操作后,确定目标技能生效的目标子区域;突出显示该目标子区域,并基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能,从而使得玩家可以自主控制第一虚拟对象的技能的释放,满足玩家对于技能释放的控制要求,增加游戏过程中的交互性,并增强玩家在游戏过程中的趣味性与体验感。
61.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
62.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
63.图1示出了本公开实施例所提供的一种交互控制方法的流程图;
64.图2示出了本公开实施例所提供的交互控制方法的虚拟场景示意图;
65.图3示出了本公开实施例所提供的多技能释放的示意图之一;
66.图4示出了本公开实施例所提供的多技能释放的示意图之二;
67.图5示出了本公开实施例所提供的一种交互控制装置的示意图;
68.图6示出了本公开实施例所提供的另一种交互控制装置的示意图;
69.图7示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
70.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
71.经研究发现,在现有的一些卡牌战斗类游戏中,在战斗时,玩家可在战斗开始之前
进行游戏卡牌的配置;战斗开始之后,与配置的每张卡牌对应的虚拟对象进行自动战斗,或者在通常被玩家有限制的进行控制,例如玩家可控的虚拟对象可能有多个可释放的技能,但是通常只有其中部分游戏技能是玩家可以自行控制释放的,其余的可释放技能大多是通过自动控制来释放的,并且玩家所控制的可释放技能可能无法选择释放范围或者技能释放时所作用的目标对象,进而导致了技能释放过程中的交互性较差的问题。
72.基于上述研究,本公开提供了一种交互控制方法,通过将虚拟场景中的目标区域划分为多个子区域,在第一虚拟对象对应虚拟对象标识的第一触发操作后,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件;响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域;以第一预设方式显示该目标子区域,并基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能,从而使得玩家可以自主控制第一虚拟对象的技能的释放,满足玩家对于技能释放的控制要求,增加游戏过程中的交互性,并增强玩家在游戏过程中的趣味性与体验感。
73.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
74.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
75.为便于对本公开技术方案的理解,首先对本公开实施例中的技术用语加以说明:
76.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(personal digital assistant,pda)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该交互控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
77.需要说明的是,本公开实施例提供的交互控制方法可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的虚拟场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏、卡牌游戏等,均可以采用本公开实施例提供的交互控制方法,在此不做具体限制。下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互控制方法进行详细说明。
78.本公开实施例中的虚拟场景例如包括游戏场景、或者其他虚拟三维场景;在虚拟场景中包括有虚拟对象;虚拟对象可以包括但不限于被玩家操控的虚拟对象、以及非玩家角色(non-player character,npc);虚拟对象可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被玩家控制的虚拟对象、以及非玩家角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制;一般游戏操作界面中包括多个能够被玩家触控的按钮,玩家通过触控按钮控制虚拟对象执行相应的操作,例如当游戏包括卡牌类游戏的情况下,游戏操作界面中可以包括物品使用按钮、虚拟对象对应的卡牌、以及各个卡牌对应的虚拟对象的技能释放按钮。在游戏操作界面中还可以包括比例尺、放大镜、地图、镜头等附加控件等,用于协助玩家调整在游戏操作界面所显示的虚拟场景。
79.在终端设备中的界面中展示的虚拟场景可以为全部虚拟场景,也可以为部分虚拟场景。
80.下面对本公开实施例提供的交互控制方法加以说明。
81.参见图1所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,该交互控制方法应用于终端设备;所述终端设备的界面中显示虚拟场景;所述虚拟场景中的目标区域被划分为多个子区域;所述虚拟场景中包括至少一个第一虚拟对象。
82.在具体实施中,所述终端设备的游戏操作界面中显示的本公开实施例中的第一虚拟对象例如包括被玩家控制的虚拟对象。
83.本公开实施例中,虚拟场景中还可以包括第二虚拟对象;第二虚拟对象例如包括下述a1~a4中至少一种:
84.a1:和第一虚拟对象属于相同游戏阵营、但被不同玩家控制的虚拟对象;
85.a2:与第一虚拟对象属于相同游戏阵营的非玩家角色(non-player character,npc);
86.a3:与第一虚拟对象属于不同游戏阵营,且被其他玩家控制的虚拟对象;
87.a4:与第一虚拟对象属于不同游戏阵营的npc。
88.针对任一虚拟对象,其包括至少一个游戏技能;其中,该游戏技能包括:单体技能或者群体技能;在单体技能的情况下,其仅对一个子区域中的虚拟对象生效;在群体技能的情况下,其对多个子区域中的虚拟对象生效。
89.游戏技能可以包括:增益技能以及减益技能;其中增益技能可以自身、和/或对相同阵营的虚拟对象生效;减益技能包括了用于对敌对阵营的虚拟对象施加攻击的技能、和/或,为敌对阵营的虚拟对象施加减益状态的技能,其可以对敌对阵营的虚拟对象生效。
90.参见图2所示,为本公开实施例所提供的交互控制方法的虚拟场景示意图。如图2所示,虚拟场景中的目标区域被划分为多个子区域,每个子区域对应的形状为四边形,在一些可能的实施例中,子区域的形状还可以为三角形、圆形等。
91.在一种可能的实施方式中,每个子区域至多被一个虚拟对象占据,也即在同一子区域不能存在两个第一虚拟对象,也即多个第一虚拟对象不能够重叠放置于同一子区域。
92.在另一种可能的实施方式中,每个子区域中允许被多个虚拟对象占据。
93.本公开实施例提供的交互控制方法具体包括步骤s101~s104,其中:
94.s101:响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件。
95.其中,第一虚拟对象对应的虚拟对象标识即每个第一虚拟对象对应的角色卡牌。该角色卡牌上显示有针对所述第一虚拟对象所能释放的多个技能的标识。
96.示例性的,所述触发控件包括以下至少一种:单击、双击、滑动等,当对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识执行第一触发操作之后,便可以显示出与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件。
97.在一个可能的实施方式中,每个所述第一虚拟对象关联有第一数值;所述第一数值用于表征在释放与所述第一虚拟对象对应的技能后,与所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识不响应所述第一触发操作的剩余时间。
98.示例性的,当第一虚拟对象释放一技能后,会消耗一定的能量,为了能够下一次再
次进行技能释放,需要一定时间去恢复能量,此时可以对第一虚拟对象关联第一数值,用于表征自当前时间点至恢复到可以再次释放技能的状态所需的时间,也可以称为恢复到可以再次释放技能的状态的剩余时间。
99.基于上述条件,在响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件之前,还包括下述内容:
100.响应于所述第一数值为预设值,以第二预设方式显示所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识。
101.其中,该第一数值例如表征第一虚拟对象对应的技能在释放后,第一虚拟对象的冷却剩余时间;当冷却剩余时间为0后,即表示与该第一虚拟对象对应的技能能够再次被释放。
102.第二预设方式例如是以颜色突出、亮度突出、或者增加特殊的指示标识等方式,显示虚拟对象标识。
103.在另一实施例中,通过下述步骤响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件:
104.响应于对所述第一虚拟对象的第一触发操作,基于所述第一虚拟对象的属性信息,确定所述第一虚拟对象对应的多个技能;
105.显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件。
106.示例性的,第一虚拟对象的属性信息可以包括:该第一虚拟对象为近攻击类、远程攻击类、魔法攻击类或辅助治疗等,当对第一虚拟对象执行第一触发操作后,便可以基于第一虚拟对象对应的上述职业信息确定其对应的技能,并显示出第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件。
107.所述虚拟对象的属性信息还可以包括:第一虚拟对象对应的虚拟角色等级、所具有的技能、所配置的武器、培养方向等,基于上述属性信息可以确定出第一虚拟对象可以释放的技能种类、技能强度等,在此不作限定。
108.承接于上述s101,本公开实施例提供的交互控制方法还包括:
109.s102:响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域。
110.其中,第二触发操作可以包括下述一种或多种:单击、双击、滑动、控制摇杆等。
111.在一个可能的实施方式中,响应于触发所述响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域,包括下述内容:
112.响应于对任一触发控件的第二触发操作,基于所述目标技能的生效范围类型,确定所述目标子区域。
113.示例性的,在响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示出与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件之后,便可以对上述触发控件进行第二触发操作,并基于被触发的触发控件对应的生效范围,例如生效范围的大小、形状、距离等,确定出目标子区域。
114.其中,目标游戏技能例如包括:单体技能或者群体技能;其中,单体技能是指仅对一个子区域中的一个虚拟对象生效;群体技能是指对多个子区域中的多个虚拟对象生效。示例性的,以目标游戏技能为射击类技能为例,当虚拟对象发出一发子弹时,只能够对一个
子区域中的一个虚拟对象生效,但是当虚拟对象掷出一个炮弹时,便可以对多个子区域中的多个虚拟对象生效。
115.示例性的,当触发第一虚拟对象对应目标技能的技能释放操作后,便可以基于该目标技能对应的生效范围类型,进而确定出目标子区域。目标技能对应的生效范围类型,例如包括单体技能释放以及范围技能释放。
116.在本公开实施例中,于所述目标技能的生效范围类型,确定所述目标子区域的过程包括以下几种情况:
117.一、响应于所述目标技能的生效范围类型为第一类型,基于所述第一虚拟对象所在的位置、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域。
118.示例性的,当目标技能的生效范围类型的第一类型时,第一类型对应的为自身依赖类型,即以释放的技能所针对的虚拟对象的自身位置为中心,在该虚拟对象自身周围出现技能生效范围,并将该技能生效范围作为目标子区域。
119.示例性的,以对己方队伍的增益类技能为例,可以将释放的技能所针对的虚拟对象的自身位置作为中心,在该虚拟对象自身周围出现技能生效范围,并将该技能生效范围作为目标子区域。
120.二、响应于所述目标技能的生效范围类型为第二类型,确定所述技能释放操作对应的第一子区域;基于所述第一子区域在所述目标区域中的位置、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标技能生效的所述目标子区域。
121.示例性的,当目标技能的生效范围类型的第二类型时,第二类型对应的为子区域依赖类型,即通过一定的触发操作,确定一个第一子区域(如点击选择某个子区域),并以该第一子区域为中心,在该第一子区域周围出现技能生效范围,并根据具体的技能生效范围显示出对应的形状(比如九宫格、单格、十字格等),确定出目标子区域。例如,参照图2所示,当技能生效于一个第一子区域时,且技能生效范围显示出对应的形状为十字格,这样可以确定出目标子区域(如图2中实线显示的区域)。
122.三、响应于所述目标技能的生效范围类型为第三类型,将所述游戏操作界面中显示的子区域确定为所述目标子区域。
123.示例性的,当目标技能的生效范围类型的第三类型时,第三类型对应的为无依赖类型,此时相当于选取了全部游戏操作界面为目标子区域,也即,游戏操作界面中的所有子区域都作为目标技能生效的目标子区域。
124.四、响应于所述目标技能的生效范围类型为第四类型,基于所述第一虚拟对象所在的位置、所述技能释放操作对应的技能释放方向、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域。
125.示例性的,当目标技能的生效范围类型的第四类型时,第四类型对应的为目标技能依赖类型,基于第一虚拟对象所在的位置、技能释放操作对应的技能释放方向、以及目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域。例如,第一虚拟对象位于子区域a,其对应的技能释放方向为向右,目标技能的技能释放范围为5个子区域,那么就可以确定以第一虚拟对象位置为起点的向右的5个子区域为目标子区域。在该目标技能的生效范围类型,限制为与多个子区域方向平行或垂直的四个方向进行技能释放。
126.示例性的,技能释放范围,例如用于指示目标技能生效的子区域构成的整体范围,
该范围例如包括:单个子区域、构成九宫格形状的多个子区域、构成十字形的子区域、全屏子区域等。其中,每个技能均对应有技能释放范围;基于该技能释放范围,即可以确定与技能释放范围对应的目标子区域。
127.在一个可能的实施方式中,当游戏操作界面中还显示有与所述至少一个第一虚拟对象分别对应的卡牌时,响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件的方法可以为:响应于对所述第一虚拟对象对应的卡牌的第一触发操作,确定所述目标技能生效的目标子区域。
128.示例性的,当每个第一虚拟对象对应一张卡牌时,可以通过点击卡牌来控制第一虚拟对象释放技能。其中,第一触发操作可以是拖动、双击等操作,还可以是选中一卡牌后,将该卡牌调整为可触发状态,然后点击某个子区域,释放该卡牌对应的技能,并基于该卡牌对应的技能以及点击的子区域确定出目标技能生效的目标子区域。
129.在一个可能的实施方式中,当游戏操作界面中显示有与所述至少一个第一虚拟对象分别对应的卡牌,所述第一虚拟对象包括多个游戏技能时,响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件的方法可以为:响应于对所述第一虚拟对象对应的卡牌的选择操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件;响应于对任一触发控件的第二触发操作,基于所述第二触发操作的触发位置,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域。
130.示例性的,每个第一虚拟对象对应一张卡牌,且第一虚拟对象包括多个游戏技能时,当点击一个虚拟对象对应的卡牌时,会出现多个针对该虚拟对象技能的触发控件,玩家可以点击想要释放的技能对应的触发控件。并基于该触发控件指示的技能操作,以及对应的触发位置,确定出与该触发控件对应的目标技能的目标子区域。
131.在一个可能的实施方式中,所述第二触发操作包括对所述任一触发控件的拖动操作;其中,第一触发和第二触发不一定是完全区分的两个动作,也可以是用户触发的同一个触发操作对应的两个阶段等。
132.响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域,还可以包括下述内容:响应于对所述任一触发控件的拖动操作,基于拖动操作的位置,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的备选子区域;所述备选子区域随着所述拖动操作的位置变化而变化;响应于所述拖动操作结束,将所述拖动操作结束时对应的备选子区域,确定为所述目标子区域。
133.示例性的,在游戏过程中,玩家还可以对触发控件进行移动操作,并基于触发控件移动后的位置以及该触发控件对应的技能释放的备选子区域,确定出目标子区域。
134.承接于上述s102,本公开实施例提供的交互控制方法还包括:
135.s103:以第一预设方式显示所述目标子区域。
136.其中,预设方式可以包括对于目标子区域的显示效果等。其中,显示效果可以包括全部子区域发光、边缘发光、闪烁等,
137.示例性的,参照图2所示,当确定出目标子区域中,对目标子区域添加显示效果,以向玩家提示技能生效的具体范围;由此可以使得玩家可以明确出目标子区域,便于后续技能释放的操作。
138.在一个可能的实施方式中,玩家还可以选取喜欢的显示方式,例如显示效果、光线
颜色等,之后按照玩家选取的显示方法显示目标子区域。
139.承接于上述s103,所述交互控制方法还包括:
140.s104:基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能。
141.具体的,当确定出目标子区域所在的位置之后,便可以针对该位置释放对应的目标技能。其中,目标技能例如可以包括纯伤害类、射击类、位移类、击退类、击飞类、位移并击飞类中至少一种。
142.b1:针对纯伤害类的目标技能,其能够对目标子区域中的第二虚拟对象造成一定量的技能伤害,使得目标子区域中的第二虚拟对象血量造成一定的损失。
143.b2:所述目标技能包括射击类技能时,可以通过以下方法基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能:
144.响应于所述射击技能对位于射击路径和射击终点的第二虚拟对象生效,所述目标子区域包括:所述射击路径和所述射击终点分别对应的子区域;响应于所述射击技能对位于射击终点的第二虚拟对象生效,所述目标子区域包括:所述射击终点对应的子区域。
145.示例性的,针对射击类的目标技能,包括非路径伤害和路径伤害两种类型,其中非路径伤害的目标技能中,释放的技能,例如子弹、大招等,仅对选中的虚拟对象生效;而路径伤害的目标技能中,释放的技能会对路径上的虚拟对象生效,具体的伤害值可以根据实际技能的碰撞状态计算,例如与路径长短等有关。
146.b3:所述目目标技能包括位移类技能时,可以通过以下方法基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能:
147.响应于所述目标子区域中未存在其他虚拟对象,控制所述第一虚拟对象从当前子区域位移至所述目标子区域,并响应于所述目标子区域中存在其他虚拟对象,从多个所述子区域中,确定距离所述目标子区域距离最近、且未存在其他虚拟对象的第二子区域;控制所述第一虚拟对象从当前子区域位移至所述第二子区域。
148.示例性的,针对位移类的目标技能而言,其仅存在移动技能针对的虚拟对象至第二子区域的逻辑操作,即仅将技能针对的虚拟对象位移到指定子区域,这里,根据子区域上有无单位,可以区分出如下两种情况
149.情况一、子区域上没有单位,可以将该子区域进行锁定,此时该子区域中不可以再接收其他虚拟对象,并将虚拟对象直接位移到该子区域中,完成该位移类技能。
150.情况二、子区域上带有单位,则以每个单位为最小移动距离,将技能针对的虚拟对象移动至距离最近的子区域的某一位置上,完成该位移类技能。
151.b4:所述目目标技能包括击退类技能时,可以通过以下方法基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能:
152.基于所述目标子区域所在的位置、以及所述击退类技能的击退距离、和/或击退方向,确定位于所述目标子区域中的第二虚拟对象被击退的落点子区域,控制所述第二虚拟对象从所述目标子区域被击退至所述落点子区域;其中,所述落点子区域中未存在其他虚拟对象。
153.示例性的,击退类技能可以参考位移类技能,其仅存在击退虚拟对象到落地子区域的逻辑操作,即仅将技能针对的虚拟对象击退到指定的落点子区域。
154.具体的,将技能针对的虚拟对象击退到落点子区域,本质上是将技能针对的虚拟
对象移动到指定的落点子区域或指定落点子区域周围的一个不存在其他虚拟对象的子区域,如果没有,则一直向外延伸查找,直到找到不存在其他虚拟对象的落点子区域,并将技能针对的虚拟对象击退到该落点子区域中。此外,针对一些击退路径为曲线的击退类技能,也是按照上述步骤完成的,在此不再赘述。
155.b5:所述目目标技能包括击飞类技能时,可以通过以下方法基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能:
156.基于所述目标子区域所在的位置,控制位于所述目标子区域中的第二虚拟对象被击飞后降落至所述目标子区域。
157.示例性的,击飞类技能可以视为控制技能针对的虚拟对象进行原地起飞降落,此时锁定全部子区域,即控制全部子区域不接收其他游戏玩家,并控制技能针对的虚拟对象落在目标子区域中。
158.b6:所述目目标技能包括位移并击飞类技能时,可以通过以下方法基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能:
159.控制所述第一虚拟对象从当前位置位移至所述目标子区域所在的位置,并控制位于所述目标子区域中的第二虚拟对象被击飞后降落至第三子区域;
160.其中,所述第三子区域包括:所述目标子区域,或者距离所述目标子区域距离最近、且未存在其他虚拟对象的子区域。
161.示例性的,位移并击飞类技能为位移类技能耦合了击飞类技能,将技能针对的虚拟对象移动至一已经存在有虚拟对象的子区域中,并将原有的虚拟对象击飞到一定范围内的一个不存在虚拟对象的子区域中。
162.在本公开另一实施例中,每个所述第一虚拟对象关联有第一数值;所述第一数值用于表征在释放与所述第一虚拟对象对应的技能后,与所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识不响应所述第一触发操作的剩余时间;
163.所述响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件,包括:
164.在所述第一数值为预设数值的情况下,响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件;
165.在另一可能的实施例中,所述第一虚拟对象还可以关联有第二数值;所述第二数值用于表征触发所述第一虚拟对象对应目标技能所需要的目标资源的资源量;
166.所述响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件,包括:
167.在所述第二数值小于或等于所述目标资源的当前剩余量的情况下,响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件。
168.示例性的,参照图3,图3为本公开实施例所提供的多技能释放的示意图之一。当可以玩家控制多个技能释放时,如图3所示,玩家可以在虚拟对象技能冷却(cool down,cd)后点击目标卡牌,这时,在目标卡牌的上方出现多个技能卡牌,分别对应技能1、技能2、
……
技能n等,玩家可以选择需要的技能卡牌进行技能释放。
169.具体的,卡牌上对应的技能释放流程包括以下步骤一~步骤三:
170.步骤一、玩家点击当前冷却时间满足预设条件的虚拟对象,其中,冷却时间为上一次技能释放完成到下一次再使用同一技能的最短时间,此时满足条件的虚拟对象可以突出显示,例如用亮色边框标识等。
171.步骤二、玩家点击虚拟对象后,唤醒该虚拟对象专属的技能栏,显示该虚拟对象当前能够释放的技能,其中,该虚拟对象当前能够释放的技能个数与虚拟对象的目前养成状态以及配备的装备有关,还可能与将要释放技能的消耗值有关,如果技能释放消耗值》虚拟对象的当前累积能量值,技能卡片也属于不能使用状态。
172.步骤三、玩家选择想要释放的技能,并控制释放技能。
173.在一些可能的实施例中,卡牌对应的虚拟对象的技能释放也可以不设置消耗值,由于每个虚拟对象都具有固定的技能冷却时间,因此可以直接基于时间间隔,控制技能的释放;也可以在卡牌的周边增加消耗值,当设置每个虚拟对象的所有技能对应的消耗值相同时,在每个虚拟对象冷却后,就可以选择进行技能释放,但是究竟技能能否释放,还需要受限于虚拟对象的当前累积能量值是否大于技能释放的消耗值;也可以设置不同技能对应的消耗值不一样,当玩家选择不同的技能后,消耗与选择技能对应的能量值来释放技能,此外,还可以通过设置不同的卡片的边框颜色或者状态来标识该卡牌对应的虚拟对象可以释放的技能个数等,例如:每个卡牌对应有3个技能,通过在卡牌区域或者周围设置标识(3个圆形),通过标识的不同状态(实心圆形表示可用,空心表示不可用)来显示可用的技能数量。
174.示例性的,参照图4,图4为本公开实施例所提供的多技能释放的示意图之二。如图4所示,每张卡牌对应有三个技能牌,每个技能牌上展示有表征该技能牌是否为可用状态的标识,其中,实心圆形表示可用,空心表示不可用。在图4中,技能牌1、3为不可用状态(空心圆形),技能牌2为可用状态(实心圆形),由此可以为玩家展示出每张卡牌对应的技能牌的状态信息,方便玩家选择适当的技能牌来释放技能。
175.在另一可能的实施方式中,所述游戏操作界面中还显示有第二数值;每个所述技能关联有第三数值;所述第二数值用于表征释放所述技能所需要的虚拟资源的可用量;所述第三数值用于表征释放技能所需要的虚拟资源的消耗量。
176.在基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能之后,还可以包括下述内容:
177.基于所述第二数值、以及所述目标技能对应的第三数值,更新所述第二数值,并显示更新后的第二数值。
178.示例性的,技能释放的过程也即虚拟资源消耗的过程,因此当技能释放时,表征虚拟资源的可用量的第二数值便会发生变化,此时,可以根据第二数值、以及目标技能对应的第三数值,更新第二数值,并显示更新后的第二数值,这样可以方便玩家了解下一次释放技能所需的能量,更好地控制游戏进程,增加交互性。
179.本公开实施例通过将虚拟场景中的目标区域划分为多个子区域,在第一虚拟对象对应目标技能的技能释放操作后,确定目标技能生效的目标子区域;突出显示该目标子区域,并基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能,从而使得玩家可以自主控制第一虚拟对象的技能的释放,满足玩家对于技能释放的控制要求,增加游戏过程中的交互性,并增强玩家在游戏过程中的趣味性与体验感。
180.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
181.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
182.参照图5所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置的示意图,所述交互控制装置应用于终端设备;所述终端设备的界面中显示虚拟场景;所述虚拟场景中的目标区域被划分为多个子区域;所述虚拟场景中包括至少一个第一虚拟对象;所述交互控制装置包括:第一确定模块510、第二确定模块520、第一显示模块530、释放模块550;其中,
183.第一确定模块510,用于响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件;
184.第二确定模块520,用于响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域;
185.第一显示模块530,用于以第一预设方式显示所述目标子区域;以及
186.释放模块550,用于基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能。
187.一种可选的实施方式中,每个所述第一虚拟对象关联有第一数值;所述第一数值用于表征在释放与所述第一虚拟对象对应的技能后,所述第一虚拟对象不响应所述第一触发操作的剩余时间;
188.参照图6所示,为本公开实施例提供的另一种交互控制装置的示意图;所述装置还包括:
189.第二显示模块550,用于响应于所述第一数值为预设值,以第二预设方式显示所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识。
190.一种可选的实施方式中,所述第一确定模块510具体用于:
191.响应于对所述第一虚拟对象的第一触发操作,基于所述第一虚拟对象的属性信息,确定所述第一虚拟对象对应的多个技能;
192.显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件。
193.一种可选的实施方式中,所述第二确定模块520具体用于:
194.响应于对任一触发控件的第二触发操作,基于所述目标技能的生效范围类型,确定所述目标子区域。
195.一种可选的实施方式中,所述第二确定模块520具体用于:
196.响应于所述目标技能的生效范围类型为第一类型,基于所述第一虚拟对象所在的位置、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域;
197.响应于所述目标技能的生效范围类型为第二类型,确定所述技能释放操作对应的第一子区域;基于所述第一子区域在所述目标区域中的位置、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标技能生效的所述目标子区域;
198.响应于所述目标技能的生效范围类型为第三类型,将所述游戏操作界面中显示的子区域确定为所述目标子区域;
199.响应于所述目标技能的生效范围类型为第四类型,基于所述第一虚拟对象所在的
位置、所述技能释放操作对应的技能释放方向、以及所述目标技能的技能释放范围,确定所述目标子区域。
200.一种可选的实施方式中,所述第二触发操作包括对所述任一触发控件的拖动操作;
201.所述第二确定模块520具体用于:
202.响应于对所述任一触发控件的拖动操作,基于拖动操作的位置,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的备选子区域;所述备选子区域随着所述拖动操作的位置变化而变化;
203.响应于所述拖动操作结束,将所述拖动操作结束时对应的备选子区域,确定为所述目标子区域。
204.一种可选的实施方式中,所述游戏操作界面中还显示有第二数值;每个所述技能关联有第三数值;所述第二数值用于表征释放所述技能所需要的虚拟资源的可用量;所述第三数值用于表征释放技能所需要的虚拟资源的消耗量;
205.所述装置还包括:
206.更新模块560,用于基于所述第二数值、以及所述目标技能对应的第三数值,更新所述第二数值;
207.第三显示模块570,用于显示更新后的第二数值。
208.本公开实施例通过将虚拟场景中的目标区域划分为多个子区域,在第一虚拟对象对应目标技能的技能释放操作后,确定目标技能生效的目标子区域;突出显示该目标子区域,并基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能,从而使得玩家可以自主控制第一虚拟对象的技能的释放,满足玩家对于技能释放的控制要求,增加游戏过程中的交互性,并增强玩家在游戏过程中的趣味性与体验感。
209.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
210.本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图7所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
211.处理器71和存储器72;所述存储器72存储有处理器71可执行的机器可读指令,处理器71用于执行存储器72中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器71执行时,处理器71执行下述步骤:
212.响应于对所述第一虚拟对象对应的虚拟对象标识的第一触发操作,显示与所述第一虚拟对象对应的多个技能的触发控件;
213.响应于对任一触发控件的第二触发操作,确定与所述任一触发控件对应的目标技能的目标子区域;
214.以第一预设方式显示所述目标子区域;以及
215.基于所述目标子区域所在的位置,释放所述目标技能。
216.上述存储器72包括内存721和外部存储器722;这里的内存721也称内存储器,用于暂时存放处理器71中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器722交换的数据,处理器71通过内存721与外部存储器722进行数据交换。
217.上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的交互控制方法的步骤,
此处不再赘述。
218.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
219.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
220.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
221.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
222.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
223.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
224.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
225.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护
范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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