基于回合制对战的界面显示方法、信息提供方法及系统与流程

文档序号:37208100发布日期:2024-03-05 14:46阅读:45来源:国知局
基于回合制对战的界面显示方法、信息提供方法及系统与流程

本技术实施例涉及计算机,特别涉及一种基于回合制对战的界面显示方法、信息提供方法及系统。


背景技术:

1、回合制角色扮演游戏(role-playing game,rpg)是指一种采用回合制战斗策略的游戏。在回合制角色扮演游戏中,玩家可以在写实世界或虚拟世界中扮演一个主控虚拟角色,并可以利用主控虚拟角色或主控虚拟角色所拥有的宠物虚拟角色,与敌方单位(如游戏中的npc(non-player character,非玩家角色)、ai(artificial intelligence,人工智能)控制的怪物,或其他角色捕捉的宠物虚拟角色等)进行回合制战斗。

2、在相关技术中,回合制角色扮演游戏提供有两种完全不同的地图:世界地图和战斗地图。在世界场景(或称为非战斗场景)下,主控虚拟角色可以在世界地图中活动,比如游玩、捕捉宠物虚拟角色、收集宝箱、收集虚拟道具等;在战斗场景下,主控虚拟角色可以在战斗地图中控制已捕捉的宠物虚拟角色,与敌方单位进行回合制战斗。

3、然而,相关技术针对世界场景和战斗场景,均需要维护一份业务逻辑和场景信息(如环境信息、角色信息等),造成了业务逻辑和数据维护上的冗余。


技术实现思路

1、本技术实施例提供了一种基于回合制对战的界面显示方法、信息提供方法及系统,能够降低回合制对战在业务逻辑和数据维护上的冗余,同时使得业务逻辑之间解耦合,从而提高业务逻辑的独立性。所述技术方案如下:

2、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种基于回合制对战的界面显示方法,所述方法由客户端执行,所述客户端中运行有场景控制进程和对战控制进程,所述方法包括:

3、所述对战控制进程在检测到回合制对战的参与方发起对战行为的情况下,向第一服务器发送所述对战行为的发起请求;

4、所述对战控制进程接收来自所述第一服务器的对战渲染信息;其中,所述对战渲染信息用于对所述对战行为进行渲染;

5、所述场景控制进程接收来自第二服务器的光环渲染信息;其中,所述光环渲染信息是所述第二服务器根据所述第一服务器发送的光环信息生成的,所述光环信息用于指示所述对战行为所触发的光环,所述光环对所述回合制对战的战斗场景中的元素产生影响;

6、所述场景控制进程向所述对战控制进程发送所述光环渲染信息;

7、所述对战控制进程在根据所述对战渲染信息对所述对战行为进行渲染的过程中,根据所述光环渲染信息对所述光环进行渲染。

8、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种基于回合制对战的信息提供方法,所述方法由服务器执行,所述服务器包括第一服务器和第二服务器,所述方法包括:

9、所述第一服务器接收对战控制进程发送的对战行为的发起请求,根据所述发起请求生成所述对战行为对应的对战渲染信息;其中,所述对战行为是回合制对战的参与方发起的,所述对战渲染信息用于对所述对战行为进行渲染;

10、所述第一服务器在确定所述对战行为触发光环的情况下,向所述第二服务器发送调用请求;其中,所述调用请求包括用于指示所述光环的光环信息,所述光环对所述回合制对战的战斗场景中的元素产生影响;

11、所述第二服务器根据所述调用请求生成光环渲染信息,向场景控制进程发送所述光环渲染信息,所述光环渲染信息由所述场景控制进程发送给所述对战控制进程,所述光环渲染信息用于对所述光环进行渲染;

12、所述第一服务器在接收到来自所述第二服务器的所述光环渲染信息的下发成功通知之后,向所述对战控制进程发送所述对战渲染信息。

13、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种基于回合制对战的界面显示装置,所述装置包括:

14、对战控制模块,用于通过所述对战控制进程在检测到回合制对战的参与方发起对战行为的情况下,向第一服务器发送所述对战行为的发起请求;

15、所述对战控制模块,还用于通过所述对战控制进程接收来自所述第一服务器的对战渲染信息;其中,所述对战渲染信息用于对所述对战行为进行渲染;

16、场景控制模块,用于通过所述场景控制进程接收来自第二服务器的光环渲染信息;其中,所述光环渲染信息是所述第二服务器根据所述第一服务器发送的光环信息生成的,所述光环信息用于指示所述对战行为所触发的光环,所述光环对所述回合制对战的战斗场景中的元素产生影响;

17、所述场景控制模块,还用于通过所述场景控制进程向所述对战控制进程发送所述光环渲染信息;

18、所述对战控制模块,还用于通过所述对战控制进程在根据所述对战渲染信息对所述对战行为进行渲染的过程中,根据所述光环渲染信息对所述光环进行渲染。

19、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机系统,所述计算机系统包括客户端和服务器,所述客户端用于执行上述基于回合制对战的界面显示方法,所述服务器用于执行上述基于回合制对战的信息提供方法。

20、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述基于回合制对战的界面显示方法,或者实现上述基于回合制对战的信息提供方法。

21、所述计算机设备包括终端设备和服务器。

22、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述基于回合制对战的界面显示方法,或者实现上述基于回合制对战的信息提供方法。

23、根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述基于回合制对战的界面显示方法,或者执行上述基于回合制对战的信息提供方法。

24、本技术实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:

25、通过对战控制进程和第一服务器支持对战行为处理逻辑的实现,以获取对战渲染信息,通过场景控制进程和第二服务器支持光环处理逻辑的实现,以获取光环渲染信息,而无需在对战控制侧和场景控制侧均维护一份对战行为处理逻辑和光环处理逻辑,以及仅需在场景控制侧维护一份场景信息,从而降低了回合制对战在业务逻辑和数据维护上的冗余,进而降低了维护开销。

26、另外,通过支持不同的进程执行光环处理逻辑和对战行为处理逻辑,可以使得光环处理逻辑和对战行为处理逻辑之间解耦合,从而提高了业务逻辑的独立性,进而降低了回合制对战的维护和扩展难度。同时,由于原属于第一服务器或第二服务器的底层代码,无需兼容第一服务器或第二服务器,从而降低了代码开发难度。

27、另外,通过支持第一服务器下发对战渲染信息,第二服务器下发光环渲染信息,避免了第一服务器和第二服务器均要下发对战渲染信息或光环渲染信息,而导致的客户端在处理相同渲染信息的时候需要兼容多种渲染信息来源的问题,从而降低了客户端处理渲染信息的压力。

28、另外,在回合制对战中,通过支持第一服务器向第二服务器调用光环渲染信息,场景控制进程向对战控制进程提供光环渲染信息,实现了对战控制侧和场景控制侧之间的信息交互,从而使得对战控制侧和场景控制侧之间能够表现一致,提高了战控制侧和场景控制侧之间的融合度。

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