本技术涉及计算机人机交互,尤其涉及一种虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
1、基于图形处理硬件的虚拟场景的人机交互技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有广泛的实用价值。例如在游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
2、以射击游戏为例,虚拟电磁脉冲(emp,electromagnetic pulse)手雷在许多现代背景射击游戏中都有体现,并发挥重要作用。例如投掷一个虚拟emp手雷,通过虚拟emp手雷爆炸时释放的能量粒子来摧毁敌对阵营中一定范围内的电子防御设备。
3、然而,上述对虚拟emp手雷的应用过程中,由于虚拟emp手雷的应用方式比较固定,大多围绕着游戏中现代化电子防御设备的攻守对抗,常作为攻击方对于防守方的电子防御设备的应对手段,其发挥空间会被防守方的阵容布置所限制,只能作为后置应用,不能适应游戏中大多数的场景,导致人机交互效率较差。
技术实现思路
1、本技术实施例提供一种虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够丰富攻击道具的应用方式,从而提高人机交互的效率。
2、本技术实施例的技术方案是这样实现的:
3、本技术实施例提供一种虚拟场景的互动处理方法,包括:
4、在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有攻击道具;
5、响应于针对所述攻击道具的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述攻击道具进行攻击;
6、响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象被所述攻击道具击中,显示所述第二虚拟对象持有的目标道具从所述第二虚拟对象掉落,并控制所述第二虚拟对象从持有所述目标道具切换到持有射击道具,其中,所述目标道具是第一阵营和第二阵营在所述虚拟场景的对局中抢夺的目标,所述目标道具用于确定所述对局中的获胜阵营,所述第一虚拟对象属于所述第一阵营,所述第二虚拟对象属于所述第二阵营;
7、响应于所述虚拟场景中的虚拟基地被所述攻击道具击中,显示包围所述虚拟基地的虚拟屏障,其中,所述虚拟屏障用于屏蔽以下至少之一:所述虚拟场景中的虚拟对象进入所述虚拟基地、向所述虚拟基地中存入所述目标道具。
8、上述方案中,所述技能芯片具有冷却时间;在响应于针对所述技能芯片的触发操作之前,所述方法还包括:当第一时刻与第二时刻的间隔时长小于所述冷却时间时,屏蔽响应针对所述技能芯片的触发操作;当第一时刻与第二时刻的间隔时长大于或等于所述冷却时间时,确定将响应于针对所述技能芯片的触发操作;其中,所述第一时刻为最后一次将所述技能芯片应用到所述射击道具的时刻,所述第二时刻为接收到所述触发操作的时刻。
9、上述方案中,所述第二虚拟对象掉落的所述目标道具的数量与所述第二虚拟对象被所述攻击道具击中时的伤害程度正相关;所述虚拟屏障的显示时长与所述虚拟基地被所述攻击道具击中时的伤害程度正相关。
10、本技术实施例提供一种虚拟场景的互动处理装置,包括:
11、显示模块,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有攻击道具;
12、控制模块,用于响应于针对所述攻击道具的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述攻击道具进行攻击;
13、所述显示模块,还用于响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象被所述攻击道具击中,显示所述第二虚拟对象持有的目标道具从所述第二虚拟对象掉落;
14、所述控制模块,还用于控制所述第二虚拟对象从持有所述目标道具切换到持有射击道具,其中,所述目标道具是第一阵营和第二阵营在所述虚拟场景的对局中抢夺的目标,所述目标道具用于确定所述对局中的获胜阵营,所述第一虚拟对象属于所述第一阵营,所述第二虚拟对象属于所述第二阵营;
15、所述显示模块,还用于响应于所述虚拟场景中的虚拟基地被所述攻击道具击中,显示包围所述虚拟基地的虚拟屏障,其中,所述虚拟屏障用于屏蔽以下至少之一:所述虚拟场景中的虚拟对象进入所述虚拟基地、向所述虚拟基地中存入所述目标道具。
16、本技术实施例提供一种虚拟场景的互动处理方法,包括:
17、在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有攻击道具;
18、响应于针对所述攻击道具的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述攻击道具进行攻击;
19、响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象被所述攻击道具击中,显示所述第二虚拟对象持有的目标道具从所述第二虚拟对象掉落,并控制所述目标道具从第一显示模式切换到第二显示模式,其中,所述第二显示模式表征所述目标道具处于不可拾取状态。
20、上述方案中,所述方法还包括:响应于所述虚拟场景中的虚拟基地被所述攻击道具击中,显示包围所述虚拟基地的虚拟屏障,其中,所述虚拟屏障用于屏蔽以下至少之一:所述虚拟场景中的虚拟对象进入所述虚拟基地、向所述虚拟基地中存入所述目标道具。
21、上述方案中,所述攻击道具包括可投掷道具,所述可投掷道具是所述虚拟场景中的虚拟飞行道具掉落的;在显示所述第一虚拟对象持有的所述可投掷道具之前,所述方法还包括:在所述虚拟场景中显示所述虚拟飞行道具;响应于所述虚拟飞行道具被攻击,显示从所述虚拟飞行道具掉落的所述可投掷道具;响应于针对所述可投掷道具的拾取触发操作,控制所述第一虚拟对象拾取所述可投掷道具。
22、上述方案中,所述攻击道具包括应用了技能芯片的射击道具,所述射击道具的原始功能是发射虚拟子弹,所述技能芯片用于将所述虚拟子弹替换为能量粒子;在响应于针对所述攻击道具的触发操作之前,所述方法还包括:控制所述第一虚拟对象获取所述技能芯片;响应于针对所述技能芯片的触发操作,在所述第一虚拟对象持有的所述射击道具中应用所述技能芯片。
23、上述方案中,所述技能芯片具有冷却时间;在响应于针对所述技能芯片的触发操作之前,所述方法还包括:当第一时刻与第二时刻的间隔时长小于所述冷却时间时,屏蔽响应针对所述技能芯片的触发操作;当第一时刻与第二时刻的间隔时长大于或等于所述冷却时间时,确定将响应于针对所述技能芯片的触发操作;其中,所述第一时刻为最后一次将所述技能芯片应用到所述射击道具的时刻,所述第二时刻为接收到所述触发操作的时刻。
24、上述方案中,所述虚拟飞行道具被攻击时掉落的道具的数量与所述第一虚拟对象具有的技能相关,其中,当所述第一虚拟对象具有增加掉落道具数量的技能时,所述虚拟飞行道具被攻击时掉落的道具的数量,相较于所述第一虚拟对象不具有所述增加掉落道具数量的技能时增加。
25、上述方案中,所述方法还包括:响应于所述虚拟场景中的第三虚拟对象被所述攻击道具击中、且所述第三虚拟对象未持有所述目标道具,屏蔽所述第三虚拟对象在第二设定时长内使用所述攻击道具,其中,所述第二设定时长与所述第三虚拟对象被所述能量粒子击中时的伤害程度正相关。
26、上述方案中,所述虚拟场景中存在包括所述第一阵营和所述第二阵营在内的多个阵营,且每个所述阵营在所述虚拟场景中拥有至少一个虚拟基地,被所述攻击道具击中的所述虚拟基地是所述多个阵营中的任意一个阵营的虚拟基地;所述方法还包括:响应于任一所述阵营的虚拟基地中存储的所述目标道具的数量达到数量阈值,停止运行所述虚拟场景,并显示任一所述阵营获得胜利的提示信息。
27、上述方案中,所述目标道具是随着所述虚拟场景的运行进度在所述虚拟场景中不断生成的,所述虚拟场景中的每个虚拟对象在同一时刻只能持有一个所述目标道具,且每个所述虚拟基地中存储的所述目标道具是由对应阵营包括的所述虚拟对象搬运至所述虚拟基地的。
28、上述方案中,在所述虚拟场景开始运行时,所述多个阵营分别对应的多个虚拟基地是分布在所述虚拟场景的不同位置上的,且每个所述阵营包括的虚拟对象是在所述阵营对应的虚拟基地中出生和复活的;所述方法还包括:在地图控件中显示至少一个目标位置;响应于针对第一虚拟基地的迁移触发操作,将所述第一虚拟基地移动至所述至少一个目标位置中被选中的目标位置,其中,所述第一虚拟基地是所述第一阵营的虚拟基地。
29、上述方案中,所述方法还包括:响应于针对所述第一虚拟对象的移动触发操作,控制所述第一虚拟对象进入所述第二阵营的虚拟基地,并获取所述第二阵营的虚拟基地中存储的所述目标道具。
30、本技术实施例提供一种虚拟场景的互动处理装置,包括:
31、显示模块,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有攻击道具;
32、控制模块,用于响应于针对所述攻击道具的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述攻击道具进行攻击;
33、所述显示模块,还用于响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象被所述攻击道具击中,显示所述第二虚拟对象持有的目标道具从所述第二虚拟对象掉落;
34、所述控制模块,还用于控制所述目标道具从第一显示模式切换到第二显示模式,其中,所述第二显示模式表征所述目标道具处于不可拾取状态。
35、本技术实施例提供一种电子设备,包括:
36、存储器,用于存储可执行指令;
37、处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的虚拟场景的互动处理方法。
38、本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,用于被处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟场景的互动处理方法。
39、本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,用于被处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟场景的互动处理方法。
40、本技术实施例具有以下有益效果:
41、当用户控制第一虚拟对象使用攻击道具击中第二虚拟对象时,可以使第二虚拟对象从持有目标道具切换到持有射击道具,同时第二虚拟对象持有的目标道具会掉落;当用户控制第一虚拟对象使用攻击道具击中虚拟基地时,可以生成包围虚拟基地的虚拟屏障,使虚拟基地无法进入和失去存储目标道具的能力至少之一,也就是说,针对不同的使用场景,攻击道具会产生不同的效果,如此,丰富了攻击道具的应用方式,从而提高了人机交互的效率。