线下游戏的线上视频生成方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:32343578发布日期:2022-11-26 10:35阅读:131来源:国知局
线下游戏的线上视频生成方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种线下游戏的线上视频生成方法、一种线下游戏的线上视频生成装置、相应的一种电子设备和相应的一种计算机存储介质。


背景技术:

2.对于有时间限制的线下游戏,例如密室逃脱等闯关类游戏中,由于时间的限制,有些玩家队伍可能会出现未闯关完成,即出现游戏进度未完成的现象,此时可能导致这些队伍的玩家的游戏体验不佳,未实现对后续未完成部分的游戏体验。


技术实现要素:

3.鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分的解决上述问题的一种线下游戏的线上视频生成方法、一种线下游戏的线上视频生成装置、相应的一种电子设备和相应的一种计算机存储介质。
4.本发明实施例公开了一种线下游戏的线上视频生成方法,所述方法包括:
5.获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息;所述线下游戏信息包括玩家在线下游戏的解谜时长;
6.根据所述解谜时长确定所述玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长;所述解谜动作时长用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,和/或用于提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长;
7.根据所述针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,生成所述玩家在所述线下游戏中未完成部分的线上视频。
8.本发明实施例还公开了一种线下游戏的线上视频生成装置,所述装置包括:
9.线下游戏信息获取模块,用于获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息;所述线下游戏信息包括玩家在线下游戏的解谜时长;
10.解谜动作确定时长模块,用于根据所述解谜时长确定所述玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长;所述解谜动作时长用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,和/或用于提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长;
11.线上视频生成模块,用于根据所述针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,生成所述玩家在所述线下游戏中未完成部分的线上视频。
12.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现任一项所述线下游戏的线上视频生成方法。
13.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述线下游戏的线上视频生成方法。
14.本发明实施例包括以下优点:
15.在本发明实施例中,通过获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,基于所获取的线下游戏信息中玩家的解谜时长确定玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,所确定的解谜动作时长可用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,或者提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长,以及基于所确定的解谜动作时长生成玩家在线下游戏中未完成部分的线上视频,通过已完成进度中玩家的解谜时长评估未完成部分中用于呈现线上视频时长或者用于提供交互限制时长的解谜动作时长,为玩家提供未完成部分的线上视频,通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,让玩家从观众角度感受到自身在游玩密室时所作出的反应,且基于线上视频的呈现使得玩家在规定时间内无法完成的线下游戏可继续在线上进行体验。
附图说明
16.图1是本发明的一种线下游戏的线上视频生成方法实施例的步骤流程图;
17.图2是本发明的另一种线下游戏的线上视频生成方法实施例的步骤流程图;
18.图3是本发明实施例提供的基于线下游戏生成线上视频的应用场景示意图;
19.图4是本发明的一种线下游戏的线上视频生成装置实施例的结构框图。
具体实施方式
20.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
21.对于有时间限制的线下游戏,例如密室逃脱等闯关类游戏中,由于时间的限制,有些玩家队伍可能会出现未闯关完成,即出现游戏进度未完成的现象,此时可能导致这些队伍的玩家的游戏体验不佳,未实现对后续未完成部分的游戏体验。
22.为了使得在规定时间内未完成游戏进度的这类玩家能够继续进行未完成进度的游戏体验,本发明实施例的核心思想之一在于根据玩家在线下游戏中已完成的真实游戏内容,即获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,对未完成部分中用于呈现线上视频时长或者用于提供交互限制时长的解谜动作时长进行评估,并对玩家在线下游戏中未完成部分的线上视频进行生成,通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,让玩家从观众角度感受到自己玩密室将会做出的反应,使得玩家在规定时间内无法完成的线下游戏可继续在线上进行体验。
23.参照图1,示出了本发明的一种线下游戏的线上视频生成方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
24.步骤101,获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息;
25.在本发明实施例中,为了通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,具体可根据玩家在线下游戏中已完成部分的真实游戏内容生成未完成部分的线上视频实现,真实游戏内容可以表现为玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,此时可以对线下游戏信息进行获取,以便采用线下游戏信息对玩家在未完成部分的表现进行评估。
26.线下游戏信息包括能够反映玩家的真实游戏内容的相关信息,例如玩家在线下游戏的解谜时长、玩家在已完成进度的线下信息中已完成解谜的任务信息、玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息等。其中,解谜时长指的是玩家此主题的线下游戏中进行解
谜任务所花费的时长,能够反映玩家针对此主题的解谜能力档位;任务信息能够反映玩家在已完成进度中已完成解谜的任务的具体信息,例如已解谜关卡的难度档位、已解谜的关卡数量等;行为特征信息能够反映玩家在进行线下游戏时的身体行为,包括玩家的肢体行为、语言行为等。
27.需要说明的是,对玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息的获取行为,是在玩家知晓且允许的情况下进行获取的,符合对玩家或者用户的个人隐私的保护。
28.步骤102,根据解谜时长确定玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长;
29.在获取玩家在已完成进度的线下游戏信息后,可以对玩家在未完成部分的表现进行评估,而本发明实施例主要根据玩家在线下游戏中已完成部分的真实游戏内容生成未完成部分的线上视频,实现对未完成游戏内容的补充,此时所进行评估的可以是与线上视频中解谜任务相关的解谜动作时长。
30.其中,解谜动作时长可以用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,和/或用于提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长。
31.具体地,解谜动作时长的评估可采用线下游戏信息中的解谜时长进行确定,表现基于玩家针对未完成部分中解谜任务的时长档位确定。对于同一主题的线下游戏针对不同玩家而言具有相同的时长限制,所设置的时长限制可以称为线下游戏的标准时长,其标准时长可用于评估各个解谜任务的标准花费时长,此时可以获取线下游戏的标准时长,并根据标准时长和解谜时长评估玩家针对未完成部分中解谜任务的时长档位,然后根据时长档位确定玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长。
32.在实际应用中,时长档位主要用于反映玩家的能力档位,即可通过已完成进度中玩家所花费的解谜时长确定玩家的能力档位,对玩家在未完成部分的所需花费的用于解谜动作的时长档位进行评估,具体表现为时长档位的值越大,说明玩家在已完成进度中完成解谜任务的耗时越长,属于小白类的新手型玩家,那么其在未完成部分中其解谜动作所花费的时长越长。
33.对玩家在未完成部分的档位时长所进行的评估,表现为获取玩家在已完成进度的线下信息中已完成解谜的任务信息,任务信息能够反映玩家在已完成进度中已完成解谜的任务的具体信息,包括已解谜关卡的难度档位和关卡数量,此时可以根据标准时长计算玩家所剩余的未完成部分可能消耗的时长,具体可基于玩家已解谜关卡的难度档位引入权重,并采用解谜时长和关卡数量计算针对各个已解谜关卡的实际解谜时长,然后将各个已解谜关卡的实际解谜时长与各个解谜任务的标准花费时长进行比较,确定玩家的能力档位,并确定能力档位匹配的时长档位。
34.示例性地,假设可以将玩家的能力档位划分为三档,其分别对应小白、普通玩家、高等玩家等不同类型的玩家,且针对此主题的线下游戏存在五个解密关卡,前三个解密关卡的难度档位为a,后两个解密关卡的难度档位为b(其中难度档位a<难度b),此时可以分别为五个解密关卡按照其自身的难度档位分配不同的权重,其权重之和为1或者100%,例如将难度档位为a的权重设置为0.1,难度档位为b的权重设置为0.35,此时可以将解谜时长按照相关关卡的权重以及关卡的数量进行各个已解谜关卡的实际解谜时长的计算,此时在分别按照已解谜关卡对实际解谜时长和标准花费时长进行比较时,其比较方式可以表现为将实际解谜时长和标准花费时长进行求差,并基于求差后得到的差值所在的范围,确定玩
家的能力档位,对于所采用的比较方式,前述作差比较仅为一种示例,还可以采用其他的比较方式,本发明实施例对此不加以限制。
35.其中,不同能力档位所匹配的时长档位不同,不同时长档位能够提供不同的时长,其不同时长档位可以作为呈现针对解谜动作的动作速度程度的一个指标,而解谜动作时长可以用于为不同的类型玩家所分配的视频呈现时长,或者与解谜任务进行交互的限制时长。在确定解谜动作时长时,可以获取针对未完成部分中解谜任务的难度档位,此时可以将时长档位所提供的时长按照未完成部分中各个解谜任务的难度档位进行划分,得到针对未完成部分中各个解谜任务的解谜动作时长。
36.在实际应用中,未完成部分的解谜任务可以包括玩家在线下游戏中未完成部分的解谜内容和已完成进度中的未解谜内容,未完成部分的解谜内容指的是玩家在线下游戏过程中由于游玩耗时长导致剩余内容未体验完,此时并不能够确定玩家对于此解谜任务是否具有解谜能力;而对于已完成进度中的未解谜内容,是在玩家已经看过解谜任务的情况下,由于玩家自身的能力档位限制而无法完成解谜。但由于两者本质上均为玩家在已完成进度中未完成解谜的内容,在实际应用中,均可为玩家在线上视频中提供进入解谜环节的交互解谜的能力,或者供玩家选择是否跳过解谜环节而直接呈现解谜过程的能力。
37.需要说明的是,由于解谜时长越长,玩家的能力档位越低,此时在进行后续的未完成部分的解谜任务还可以确定难度越小的未完成解谜内容,即除了在基于已完成部分的解谜时长生成未完成部分的解谜动作时长以外,还可以基于已完成部分的解谜时长推荐未完成部分的解谜任务。对此,本发明实施例不加以限制。
38.步骤103,根据针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,生成玩家在线下游戏中未完成部分的线上视频。
39.在评估得到玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长后,解谜动作时长可以用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,和/或用于提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长,其所提供的交互的限制时长主要体现为在线上视频中为玩家提供进入解谜环节的交互解谜的能力,而呈现时长主要体现为供玩家选择是否跳过解谜环节而直接呈现解谜过程的能力。
40.在实际应用中,为玩家提供进入解谜环节的交互解谜的线上视频,通常表现为第一人称视角的线上视频,而可直接呈现解谜过程的线上视频通常表现为上帝视角或者第三人称视角的线上视频,即所生成的线上视频可以包括第一人称视角的线上视频以及上帝视角的线上视频。
41.在一种优选的实施例中,所生成的线上视频还可以响应玩家对线上游戏视频的视角切换操作,向玩家呈现第一人称视角或者上帝视角的视频。上帝视角的视频表现为单纯供玩家以观众视角进行观看的游戏视频,第一人称视角的视频表现为玩家提供能够进行游戏互动的互动视频,在互动视频中玩家可作为游戏玩家对虚拟形象进行操控,还可以为供玩家观看与互动方式进行结合的线上视频,且所生成的线上视频可以为3d视频,以增加玩家在线上继续进行游戏体验时的真实性,对此,本发明实施例不加以限制。
42.具体表现为获取线下游戏的场景信息,所获取的场景信息可以包括不同拍摄角度划分的场景角度,各个场景角度具有上帝视角和第一人称视角,此时可以按照上帝视角和第一人称视角,并根据针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,生成玩家在线下游戏
中未完成部分的线上视频。
43.具体地,通过基于已完成进度中的解谜时长评估玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,使得玩家在规定时间内无法完成的线下游戏可继续在线上进行体验。
44.在本发明实施例中,所评估得到的针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,可以包括针对未完成部分中各个解谜任务的解谜动作时长,在生成上帝视角的线上视频时,可以呈现基于虚拟形象代表玩家完成后续游戏部分的影像。解谜动作时长用于提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长,此时可以构建虚拟形象,并按照视频呈现时长内虚拟形象呈现的针对各个解谜任务的解谜动作,生成上帝视角的线上视频,其中,呈现时长主要体现为供玩家选择是否跳过解谜环节而直接呈现解谜过程的能力,那么在线上视频中所呈现的针对各个解谜任务的解谜动作可以包括虚拟形象所进行的提示找寻动作、物品获取动作以及解谜动作,在上帝视角所呈现的线上视频中,相当于玩家从观众角度直接观看整个解密过程。
45.在生成第一人称视角的线上视频时,由于也会露出一些肢体,比如手臂等,需要通过虚拟形象的肢体去承载,此时也可以对虚拟形象进行构建,其主要表现为采用虚拟形象所进行的交互视频。具体地,解谜动作时长用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,所提供的交互的限制时长主要体现为在线上视频中为玩家提供进入解谜环节的交互解谜的能力,此时可以按照限制时长,生成针对未完成部分中各个解谜任务的互动任务,并基于互动任务生成第一人称视角的线上视频,其中,所生成的互动任务用于为玩家提供对不同的场景视角切换的能力、提示找寻能力、物品获取能力以及线上解谜能力。
46.示例性地,可以在交互的限制时长内为玩家提供交互解谜的能力,若在限制时长内玩家无法完成解谜,那么还可以为玩家提供跳过解谜环节而直接呈现解谜过程,在直接呈现解谜过程中,在玩家选择跳过解谜环节后可以自动切换线上视频的第一人称视角为上帝视角,使得玩家能够从观众角度直接观看整个解密过程,或者还可以以第一人称视角进行视频引导解谜交互,指引玩家沉浸式完成整个解密过程。以及若在限制时长内玩家完成解谜,在玩家下次再次观看互动视频时,还可为玩家提供选择是否以第一人称视角或者上帝视角观看上一次进行交互解谜操作的解谜过程的能力。
47.需要说明的是,对未完成部分的解谜动作时长所进行的评估中,其所划分的解谜任务的难度档位、以及时长档位均是基于当前玩家的个人能力划分,不同玩家的行为特征信息不同,针对其他玩家所划分的解谜任务的难度档位,以及时长档位可能不同。对此,本发明实施例不加限制。
48.在一种优选的实施例中,所生成的线上视频除了需要对解谜部分进行生成以外,同时还需要对整个场景、鬼点部分、故事演绎部分进行生成。场景部分可以通过借助线下游戏的场景信息,例如由商家上传的密室立体设计图等相关场景信息将场景模型化,并可将模型按照摄像头的拍摄角度划分出不同的场景角度池子,每个场景角度具有第一人称视角和上帝视角;鬼点部分和故事演绎部分除了呈现整个线下游戏的进展外,还可以增加对这些鬼点部分和故事演绎部分的行为反映,那么在生成线上视频的过程中,还可以根据玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息,生成虚拟形象在线下游戏中未完成部分的响应行为信息,并按照行为信息在线上视频中呈现虚拟形象的响应行为,增加线上体验的真实
性。
49.在本发明实施例中,通过获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,基于所获取的线下游戏信息中玩家的解谜时长确定玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,所确定的解谜动作时长可用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,或者提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长,以及基于所确定的解谜动作时长生成玩家在线下游戏中未完成部分的线上视频,通过已完成进度中玩家的解谜时长评估未完成部分中用于呈现线上视频时长或者用于提供交互限制时长的解谜动作时长,为玩家提供未完成部分的线上视频,通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,让玩家从观众角度感受到自身在游玩密室时所作出的反应,且基于线上视频的呈现使得玩家在规定时间内无法完成的线下游戏可继续在线上进行体验。
50.参照图2,示出了本发明的另一种线下游戏的线上视频生成方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
51.步骤201,获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息;
52.在本发明实施例中,为了通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,具体可根据玩家在线下游戏中已完成部分的真实游戏内容生成未完成部分的线上视频实现。
53.所生成的线上视频需要对整个场景、解谜部分、鬼点部分、故事演绎部分进行生成。
54.场景部分可以通过借助线下游戏的场景信息,例如由商家上传的密室立体设计图等相关场景信息将场景模型化,并可将模型按照摄像头的拍摄角度划分出不同的场景角度池子,每个场景角度具有第一人称视角和上帝视角;解谜部分主要表现为玩家对解谜任务的解密动作时长呈现,其可以表现为与解谜任务进行交互的限制时长,和/或针对未完成部分中解谜任务的呈现时长;鬼点部分和故事演绎部分除了呈现整个线下游戏的进展外,还可以根据玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息,生成虚拟形象在线下游戏中未完成部分的响应行为信息,并按照行为信息在线上视频中呈现虚拟形象的响应行为,增加线上体验的真实性。
55.其中,用于生成线上视频的真实游戏内容可以表现为玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,此时可以对线下游戏信息进行获取,以便采用线下游戏信息对玩家在未完成部分的表现进行评估。
56.在实际应用中,线下游戏信息可以包括能够反映玩家的真实游戏内容的相关信息,例如玩家在线下游戏的解谜时长、玩家在已完成进度的线下信息中已完成解谜的任务信息、玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息等。其中,解谜时长指的是玩家此主题的线下游戏中进行解谜任务所花费的时长,能够反映玩家针对此主题的解谜能力档位;任务信息能够反映玩家在已完成进度中已完成解谜的任务的具体信息,例如已解谜关卡的难度档位、已解谜的关卡数量等;行为特征信息能够反映玩家在进行线下游戏时的身体行为,包括玩家的肢体行为、语言行为等,所获取的行为特征信息主要用于表征玩家在面对线下游戏中各个游戏节点时所产生的任何动作或者行为,以及与此动作或者行为相关的属性/参数信息,例如面对密室中鬼点的尖叫行为、尖叫的分贝、在面对故事演绎时的肢体动作等,对此,本发明实施例不加以限制。
57.需要说明的是,对玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息的获取行为,是在玩家知晓且允许的情况下进行获取的,符合对玩家或者用户的个人隐私的保护。
58.步骤202,构建虚拟形象,并获取虚拟形象的行动路径;
59.对线上视频的生成主要是将真实的线下游戏转换为虚拟的线上视频,此时无论所生成的线上视频为第一人称视角的视频还是上帝视角/第三人称视角的视频,由于第一人称视角的视频通常表现为玩家提供能够进行游戏互动的互动视频,而在互动视频中玩家可作为游戏玩家对虚拟形象进行操控,且第一人称视角的视频中也会露出一些肢体,比如手臂等需要通过虚拟形象的肢体去承载,可以构建代替真实玩家的虚拟形象,对于虚拟形象的具体形式,可以为具体的虚拟人物形象,虚拟人物形象可以与玩家的面貌特征相似或者由玩家自行进行装扮的虚拟人物,也可以为形象化的图形的形式或者简单的符号或者标记等,对此,本发明实施例不加以限制。
60.所生成的线上视频需要对整个场景,在本发明的一种实施例中,在所生成的线上视频中不仅可以向玩家呈现虚拟形象,还需要对虚拟形象的行动路径,以及虚拟形象在游戏按照行动路径所经过的场景进行呈现。在实际应用中,对虚拟形象的行动路径的获取与生成,主要可基于第三方视角的行动路径提供,通常借助线下游戏的场景信息,例如由商家上传的密室立体设计图等相关场景信息实现。
61.具体地,所获取的场景信息可以包括基于摄像头追踪的玩家动线信息和针对场景的立体信息,玩家动线信息指的是摄像头采集玩家的行动轨迹所得到的动线信息,例如由不同方位或者不同位置的摄像头对行动中的玩家在某个摄像头下进行前进、拐弯等行动轨迹的记录,所记录的玩家动线信息可以是任意完成游戏进度的玩家的行动轨迹,而并不是未完成游戏进度的玩家的行动轨迹,以保证后续对当前未完成游戏进度的玩家在线上视频中的完整行动轨迹的呈现。
62.通常可以将场景模型化,采用所获取的玩家动线信息并结合场景的立体信息,生成上帝视角的玩家行动路径,此时可采用针对场景的立体信息生成线上游戏的虚拟立体场景,并在虚拟立体场景中将上帝视角的玩家行动路径转换为第三方视角,例如第一人称视角的行动路径。示例性地,可通过在不同视角进行某个空物体的位置标记,然后再通过一些向量和四元数的计算对视角进行调整,以及对不同视角模式下虚拟形象的行动逻辑(即行动路径)进行单独设置,例如在第一人称视角下的虚拟形象需要追随在此视角的线上视频中的虚拟摄像头旋转,实现上帝视角向第三方视角的视频转换。
63.步骤203,根据解谜时长确定玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,并根据解谜动作时长生成虚拟形象的解谜动作信息;
64.所生成的线上视频需要对解谜部分进行生成,此时可以基于已完成进度中的解谜时长评估玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长。
65.具体地,所评估得到的针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,可以包括针对未完成部分中各个解谜任务的解谜动作时长,且一般在实景解谜中会存在根据场景中的摆设或者剧情的指引,场景中的道具可获取解谜提示。
66.在一种情况下,解谜动作时长可提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长,此时可以按照视频呈现时长内虚拟形象呈现的针对各个解谜任务的解谜动作生成虚拟形象的解谜动作信息,其生成虚拟形象的解谜动作信息包括虚拟形象在按照视频呈现
时长内所进行的提示找寻动作、物品获取动作以及解谜动作的信息。
67.在另一种情况下,解谜动作时长可为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,此时可以按照限制时长生成针对未完成部分中各个解谜任务的互动任务,得到虚拟形象的解谜动作信息,其生成虚拟形象的解谜动作信息包括对玩家在交互的限制时长内所进行的提示找寻动作、物品获取动作以及解谜动作的指令,在线上视频中,可以响应玩家切换不同的场景视角的指令去找寻提示和获取物品。
68.步骤204,根据玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息,生成虚拟形象在线下游戏中未完成部分的响应行为信息;
69.所生成的线上视频需要对鬼点部分和故事演绎部分进行生成,鬼点部分和故事演绎部分除了呈现整个线下游戏的进展外,还可以根据玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息,生成虚拟形象在线下游戏中未完成部分的响应行为信息,并按照行为信息在线上视频中呈现虚拟形象的响应行为,增加线上体验的真实性。具体可根据玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息,对线上视频中虚拟形象的行为进行评估。
70.具体地,可以根据玩家在已完成进度中的行为特征信息,确定玩家的响应行为程度,响应行为程度主要是基于线下游戏中游戏节点的级别进行设置的,此时可以基于游戏节点的级别与针对该级别的响应行为程度,生成虚拟形象的响应行为信息,当前所生成的响应行为信息与任务节点的级别对应的响应行为程度相符。
71.其中,虚拟形象的响应行为信息,与玩家在线下游戏中真实的行为特征信息相对应,那么虚拟形象的响应行为信息同样也可以为与游戏节点相符合的行为或者动作,但其表征的并不是玩家在面对线下游戏中各个游戏节点时所产生的任何动作或者行为,而是用于表征虚拟形象在线上视频时面对各个游戏节点所产生的任何动作或者行为,以及与此动作或者行为相关的属性/参数信息,例如面对密室中鬼点的尖叫行为、尖叫的分贝、在面对故事演绎时的肢体动作等,对此,本发明实施例不加以限制。
72.游戏节点可以为与线下游戏类型相关的关键节点或者任务节点,例如在密室逃脱的游戏中,其游戏节点可以包括鬼点、故事演绎状态等,其中鬼点可指的是密室中具有恐怖元素的游戏节点,进入故事演绎状态通常可基于游戏节点与游戏时间轴确定,例如在某个鬼点或者解谜任务后的游戏时间轴下,当前进入故事演绎状态等。
73.在一种实施例中,当游戏节点的级别为鬼点级别时,所确定的玩家的响应行为程度可以是不同鬼点级别中玩家的惊吓程度,在确定玩家的惊吓程度时,可获取玩家在已完成进度中针对不同鬼点的分贝数据,以及各个鬼点级别,并将玩家的分贝数据进行划分得到与鬼点级别相应的分贝区间,采用分贝区间确定不同鬼点级别中玩家的惊吓程度。示例性地,可将鬼点划分级别,例如划分为1、2、3级别,那么可对玩家在线下游戏的已完成进度中,在不同鬼点级别的惊吓程度进行记录,主要可采用声音分贝作为单位,并将分贝划分为对应三个鬼点级别的三个区间实现。
74.在对虚拟形象面对未完成进度中的鬼点,所呈现的响应行为信息进行评估时,虚拟形象的响应行为信息可以是与鬼点级别匹配的尖叫行为(或者发声行为),此时可获取未完成部分中的鬼点级别,并确定与鬼点级别相对应的惊吓程度,然后可以获取惊吓程度相对应的分贝区间,并生成针对虚拟形象符合分贝区间的尖叫行为信息,以便在后续所生成的线上视频中呈现虚拟形象针对未完成部分中与鬼点级别匹配的尖叫行为。
75.在一种优选的实施例中,玩家在已完成进度中的行为特征信息还可以包括玩家在线下游戏的已完成进度中进入故事演绎状态时的行为特征信息,此时可对行为特征信息进行识别得到玩家相应的语言和肢体信息,使得在所生成的线上视频中,当在未完成进度中存在进入故事演绎状态的游戏节点时,可呈现针对虚拟形象在进入故事演绎状态时相应的语言和肢体信息。示例性地,在故事进入演绎状态时,玩家在线下游戏的过程中可能会出现喝彩等行为,此时可识别出相应的语言和肢体后,在判断玩家在未完成进度中存在类似故事情节的演绎状态时,可生成虚拟形象进行喝彩的肢体动作;若玩家在在线下游戏的过程中并未存在相似的故事情节,那么可从其他场次的玩家在此环节中所产生的动作和语言生成虚拟形象的喝彩和肢体动作,且玩家在面对进入故事演绎状态时的行为特征信息也并不限制于喝彩相应的语言和肢体信息,即还可以存在其他行为,对此,本发明实施例不加以限制。
76.步骤205,根据所构建的虚拟形象、虚拟形象的行动路径、虚拟形象针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长以及虚拟形象的响应行为信息,生成玩家在线下游戏中未完成部分的线上视频。
77.所生成的线上视频需要对整个场景、解谜部分、鬼点部分、故事演绎部分进行生成,可以根据所构建的虚拟形象、虚拟形象的行动路径、虚拟形象针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,以及虚拟形象的响应行为信息生成线上视频。需要说明的是,前述步骤202至步骤204在生成线上视频的过程中属于同时进行的步骤。在实际应用中,对于场景部分可以将场景模型化,对于实景中的谜题环节也可以通过模型化实现。
78.在生成线上视频的过程中,可以按照上帝视角和第一人称视角,对未完成部分的线上视频进行生成,且可以响应玩家对线上游戏视频的视角切换操作,向玩家呈现第一人称视角或者上帝视角的视频。上帝视角的视频表现为单纯供玩家以观众视角进行观看的游戏视频,第一人称视角的视频表现为玩家提供能够进行游戏互动的互动视频,在互动视频中玩家可作为游戏玩家对虚拟形象进行操控,还可以为供玩家观看与互动方式进行结合的线上视频,且所生成的线上视频可以为3d视频,以增加玩家在线上继续进行游戏体验时的真实性,对此,本发明实施例不加以限制。
79.具体地,虚拟形象在线下游戏中未完成进度的响应行为信息包括与鬼点级别匹配的尖叫行为、与解谜任务难度匹配的解谜动作以及在进入故事演绎状态时相应的语言和肢体信息,在生成线上视频时,通常可表现为按照虚拟形象的行动路径,在线上视频中呈现虚拟形象针对未完成进度中与鬼点级别匹配的尖叫行为、与解谜任务难度匹配的解谜动作的解谜时长以及在进入故事演绎状态时相应的语言和肢体信息。
80.在本发明实施例中,通过获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,基于所获取的线下游戏信息中玩家的解谜时长确定玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,所确定的解谜动作时长可用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,或者提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长,以及基于所确定的解谜动作时长生成玩家在线下游戏中未完成部分的线上视频,通过已完成进度中玩家的解谜时长评估未完成部分中用于呈现线上视频时长或者用于提供交互限制时长的解谜动作时长,为玩家提供未完成部分的线上视频,通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,让玩家从观众角度感受到自身在游玩密室时所作出的反应,且基于线上视频的呈现使得玩
家在规定时间内无法完成的线下游戏可继续在线上进行体验。
81.参照图3,示出了本发明实施例提供的基于线下游戏生成线上视频的应用场景示意图,此应用场景可以应用在使得在规定时间内未完成游戏进度的玩家,能够继续进行未完成进度的游戏体验的场景。
82.在这种场景下,对玩家在真实线下游戏中未完成进度的游戏内容进行的评估,主要表现为将玩家在线下游戏中的真实游戏内容转换为虚拟的线上视频,所涉及的可能是在线下游戏中商家用于提供玩家真实的游戏信息的商家平台310,基于已完成进度的游戏信息评估玩家在未完成进度中的相关反应的视频生成平台311,以及玩家在观看所生成的线上视频的终端设备312。
83.商家平台310主要可负责提供玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,包括玩家在线下游戏的解谜时长、玩家在已完成进度的线下信息中已完成解谜的任务信息、玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息。行为特征信息能够反映玩家在进行线下游戏时的身体行为,包括玩家的肢体行为、语言行为等,所获取的行为特征信息主要用于表征玩家在面对线下游戏中各个游戏节点时所产生的任何动作或者行为,以及与此动作或者行为相关的属性/参数信息,但不限于玩家在面对密室中鬼点的尖叫行为、尖叫的分贝、在面对故事演绎时的肢体动作等;解谜时长指的是玩家此主题的线下游戏中进行解谜任务所花费的时长,能够反映玩家针对此主题的解谜能力档位;任务信息能够反映玩家在已完成进度中已完成解谜的任务的具体信息,例如已解谜关卡的难度档位、已解谜的关卡数量等。商家平台310还可提供线下游戏的场景信息,例如对密室立体设计图、基于摄像头追踪的玩家动线信息、不同拍摄角度划分的场景角度等,并可将场景信息上传至视频生成平台311。
84.视频生成平台311主要可负责基于已完成进度的游戏信息评估玩家在未完成进度中的相关反应,并生成针对线下游戏中未完成部分的线上视频。其中,所生成的线上视频可以与玩家账号匹配存储。
85.当玩家通过终端设备312登录其玩家账号后,可对所生成的线上视频进行获取,所生成的线上视频可以包括第一人称视角的视频和上帝视角的视频,其还可以响应玩家对线上游戏视频的视角切换操作,向玩家呈现第一人称视角或者上帝视角的视频。上帝视角的视频表现为单纯供玩家以观众视角进行观看的游戏视频,第一人称视角的视频表现为玩家提供能够进行游戏互动的互动视频,在互动视频中玩家可作为游戏玩家对虚拟形象进行操控,还可以为供玩家观看与互动方式进行结合的线上视频,且所生成的线上视频可以为3d视频,以增加玩家在线上继续进行游戏体验时的真实性,对此,本发明实施例不加以限制。
86.在实际应用中,玩家随着线上视频中所按照游戏进度呈现的整个场景、鬼点部分、故事演绎部分,体验虚拟形象在基于其行动路径所呈现的场景,在鬼点部分的尖叫行为、尖叫的分贝,以及在故事演绎部分的肢体动作等。
87.对于解谜部分,玩家可以在当前场景的摄像头视角下,点击进入解谜环节或者跳过解谜环节,此时若玩家进入解谜环节,可将实景解谜生成解谜程序,并按照商家所设定好的解谜关卡进行解答。通常可以按照视频呈现时长内虚拟形象呈现的针对各个解谜任务的解谜动作,在线上视频中所呈现的针对各个解谜任务的解谜动作可以包括虚拟形象所进行的提示找寻动作、物品获取动作以及解谜动作,在上帝视角所呈现的线上视频中,相当于玩家从观众角度直接观看整个解密过程;或者按照限制时长,生成针对未完成部分中各个解
谜任务的互动任务,并响应玩家操纵虚拟形象对场景中对切换不同的场景视角去找寻提示和获取物品的指令,以通过场景中的摆设或者剧情的指引,以及道具获取解谜提示。即玩家可基于所提供的线上视频,使得在规定时间内未完成游戏进度的这类玩家能够继续进行未完成进度的游戏体验。
88.在本发明实施例中,根据玩家在线下游戏中已完成的真实游戏内容,即获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,对未完成部分中用于呈现线上视频时长或者用于提供交互限制时长的解谜动作时长进行评估,并对玩家在线下游戏中未完成部分的线上视频进行生成,通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,让玩家从观众角度感受到自己玩密室将会做出的反应,使得玩家在规定时间内无法完成的线下游戏可继续在线上进行体验。
89.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
90.参照图4,示出了本发明的一种线下游戏的线上视频生成装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
91.线下游戏信息获取模块401,用于获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息;所述线下游戏信息包括玩家在线下游戏的解谜时长;
92.解谜动作时长确定模块402,用于根据所述解谜时长确定所述玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长;所述解谜动作时长用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,和/或用于提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长;
93.线上视频生成模块403,用于根据所述针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,生成所述玩家在所述线下游戏中未完成部分的线上视频。
94.在本发明的一种实施例中,解谜动作时长确定模块402可以包括如下子模:
95.标准时长获取子模块,用于获取所述线下游戏的标准时长;所述标准时长用于评估各个解谜任务的标准花费时长;
96.时长档位评估子模块,用于根据所述标准时长和所述解谜时长,评估所述玩家针对未完成部分中解谜任务的时长档位;
97.解谜动作时长确定子模块,用于根据所述时长档位确定所述玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长。
98.在本发明的一种实施例中,所述线下游戏信息还包括所述玩家在已完成进度的线下信息中已完成解谜的任务信息;时长档位评估子模块可以包括如下单元:
99.任务信息获取单元,用于获取所述已完成解谜的任务信息中已解谜关卡的难度档位和关卡数量;
100.实际解谜时长获取单元,用于基于所述玩家已解谜关卡的难度档位引入权重,并采用所述解谜时长和所述关卡数量计算针对各个已解谜关卡的实际解谜时长;
101.时长档位确定单元,用于将所述各个已解谜关卡的实际解谜时长与各个解谜任务的标准花费时长进行比较,确定所述玩家的能力档位,并确定所述能力档位匹配的时长档
位。
102.在本发明的一种实施例中,不同时长档位提供不同的时长;解谜动作时长确定子模块可以包括如下单元:
103.难度档位获取单元,用于获取针对未完成部分中解谜任务的难度档位;所述解谜任务包括所述玩家在线下游戏中未完成部分的解谜内容和已完成进度中的未解谜内容;
104.解谜动作时长确定单元,用于将所述时长档位所提供的时长按照未完成部分中各个解谜任务的难度档位进行划分,得到针对未完成部分中各个解谜任务的解谜动作时长。
105.在本发明的一种实施例中,线上视频生成模块403可以包括如下子模块:
106.场景信息获取子模块,用于获取所述线下游戏的场景信息;所述场景信息包括不同拍摄角度划分的场景角度,各个场景角度具有上帝视角和第一人称视角;
107.线上视频生成子模块,用于按照所述上帝视角和所述第一人称视角,根据所述针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,生成所述玩家在所述线下游戏中未完成部分的线上视频。
108.在本发明的一种实施例中,所述针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长包括针对未完成部分中各个解谜任务的解谜动作时长;所述线上视频包括上帝视角的线上视频;
109.线上视频生成子模块可以包括如下单元:
110.第一线上视频生成单元,用于构建虚拟形象,按照所述视频呈现时长内所述虚拟形象呈现的针对各个解谜任务的解谜动作,生成上帝视角的线上视频;其中,所呈现的针对各个解谜任务的解谜动作包括提示找寻动作、物品获取动作以及解谜动作。
111.在本发明的一种实施例中,所述针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长包括针对未完成部分中各个解谜任务的解谜动作时长,所述线上视频包括第一人称视角的线上视频;
112.线上视频生成子模块可以包括如下单元:
113.第二线上视频生成单元,用于按照所述限制时长,生成针对未完成部分中各个解谜任务的互动任务,并基于所述互动任务生成第一人称视角的线上视频;所述互动任务用于为玩家提供对不同的场景视角切换的能力、提示找寻能力、物品获取能力以及线上解谜能力。
114.在本发明的一种实施例中,所述线下游戏信息还包括所述玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息;所述装置还可以包括如下模块:
115.响应行为呈现模块,在生成线上视频的过程中,根据所述玩家在线下游戏中已完成进度的行为特征信息,生成所述虚拟形象在所述线下游戏中未完成部分的响应行为信息,并按照所述响应行为信息在线上视频中呈现所述虚拟形象的响应行为。
116.在本发明的一种实施例中,响应行为呈现模块可以包括如下子模块:
117.响应行为程度确定子模块,用于根据玩家在已完成进度中的行为特征信息,确定玩家的响应行为程度;所述响应行为程度基于所述线下游戏中游戏节点的级别进行设置;
118.响应行为信息生成子模块,用于基于所述游戏节点的级别与针对该级别的响应行为程度,生成所述虚拟形象的响应行为信息。
119.在本发明的一种实施例中,所述游戏节点的级别包括鬼点级别,所述玩家的响应
行为程度包括不同鬼点级别中玩家的惊吓程度;响应行为程度确定子模块可以包括如下单元:
120.鬼点级别获取单元,用于获取玩家在已完成进度中针对不同鬼点的分贝数据,以及各个鬼点级别;
121.惊吓程度区间确定单元,用于将玩家的分贝数据进行划分得到与鬼点级别相应的分贝区间,采用所述分贝区间确定不同鬼点级别中玩家的惊吓程度;
122.所述虚拟形象的响应行为信息包括与鬼点级别匹配的尖叫行为;响应行为信息生成子模块可以包括如下单元:
123.惊吓程度确定单元,用于获取未完成进度中的鬼点级别,并确定与所述鬼点级别相对应的惊吓程度;
124.尖叫行为生成单元,用于获取所述惊吓程度相对应的分贝区间,生成针对所述虚拟形象符合所述分贝区间的尖叫行为。
125.在本发明的一种实施例中,响应行为呈现模块可以包括如下子模块:
126.肢体行为识别子模块,用于获取玩家在线下游戏的已完成进度中进入故事演绎状态时的行为特征信息,对所述行为特征信息进行识别得到玩家相应的语言和肢体信息;
127.肢体行为生成子模块,用于当在未完成进度中存在进入故事演绎状态的游戏节点时,生成针对所述虚拟形象在进入故事演绎状态时相应的语言和肢体信息。
128.在本发明实施例中,本发明实施例提供的线下游戏的线上视频生成装置通过获取玩家在线下游戏中已完成进度的线下游戏信息,基于所获取的线下游戏信息中玩家的解谜时长确定玩家针对未完成部分中解谜任务的解谜动作时长,所确定的解谜动作时长可用于为玩家提供与解谜任务进行交互的限制时长,或者提供线上视频中针对未完成部分中解谜任务的呈现时长,以及基于所确定的解谜动作时长生成玩家在线下游戏中未完成部分的线上视频,通过已完成进度中玩家的解谜时长评估未完成部分中用于呈现线上视频时长或者用于提供交互限制时长的解谜动作时长,为玩家提供未完成部分的线上视频,通过已经完成的密室游戏内容进行未完成游戏内容的补充,让玩家从观众角度感受到自身在游玩密室时所作出的反应,且基于线上视频的呈现使得玩家在规定时间内无法完成的线下游戏可继续在线上进行体验。
129.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
130.本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
131.包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述线下游戏的线上视频生成方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
132.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述线下游戏的线上视频生成方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
133.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
134.本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算
机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
135.本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
136.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
137.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
138.尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
139.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
140.以上对本发明所提供的一种线下游戏的线上视频生成方法、一种线下游戏的线上视频生成装置、相应的一种电子设备和相应的一种计算机存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
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