游戏内容的选择方法、装置以及终端设备与流程

文档序号:32613877发布日期:2022-12-20 20:53阅读:32来源:国知局
游戏内容的选择方法、装置以及终端设备与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏内容的选择方法、装置以及终端设备。


背景技术:

2.在很多游戏中,玩家可以通过游戏手柄等摇杆装置针对游戏进行操作,利用游戏手柄实现对于游戏内容的选择。例如,在创建虚拟角色的场景,玩家可以通过拨动手柄摇杆切换虚拟角色的发型或发色,之后按手柄上的“a”键以实现确定选择。
3.但是,在现有游戏中存在着玩家通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题,导致玩家不能通过连贯的操作实现对于目标游戏内容的选择,影响玩家的游戏体验。


技术实现要素:

4.本公开的目的在于提供一种游戏内容的选择方法、装置以及终端设备,以缓解玩家在游戏中通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏内容的选择方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述游戏内容,所述终端设备包含摇杆装置;所述方法包括:
6.响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,根据所述转动操作的转动方向从所述游戏内容中确定目标游戏内容;
7.在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容;
8.响应于针对所述目标游戏内容的确认操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果。
9.在一个可能的实现中,所述响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,根据所述转动操作的转动方向从所述游戏内容中确定目标游戏内容,包括:
10.响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,确定所述转动操作的转动角度和转动方向;
11.根据所述转动方向和所述转动角度从所述游戏内容中确定目标游戏内容。
12.在一个可能的实现中,所述确认操作包括下述任意一项或多项:
13.针对所述摇杆装置拨动指定次数的操作、针对所述摇杆装置向指定方向拨动的操作、使所述摇杆装置回归原始位置的操作。
14.在一个可能的实现中,所述响应于针对所述目标游戏内容的确认操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果,包括:
15.在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行的指定操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果;其中,所述指定操作为除所述转动操作以外的操作。
16.在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行的指定操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果,包括:
17.在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行向指定方向拨动指定次数的操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果。
18.在一个可能的实现中,所述指定次数为大于一次。
19.在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容,包括:
20.确定所述转动操作的转动速度,并基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
21.在一个可能的实现中,所述基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示,包括:
22.在所述转动速度减慢时,将加大减慢程度后的转动速度确定为第一切换速度;
23.在所述图形用户界面中按照所述第一切换速度切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
24.在一个可能的实现中,所述基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示,包括:
25.在所述转动速度增快时,将加大增快程度后的转动速度确定为第二切换速度;
26.在所述图形用户界面中按照所述第二切换速度切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
27.在一个可能的实现中,所述游戏内容包括下述任意一项或多项:
28.游戏中虚拟对象的颜色、线条、形状、以及位置。
29.第二方面,本公开实施例提供了一种游戏内容的选择装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述游戏内容,所述终端设备包含摇杆装置;包括:
30.第一确定模块,用于响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,根据所述转动操作的转动方向从所述游戏内容中确定目标游戏内容;
31.显示模块,用于在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容;
32.第二确定模块,用于响应于针对所述目标游戏内容的确认操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果。
33.第三方面,本公开实施例又提供了一种终端设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
34.第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
35.本公开实施例带来了以下有益效果:
36.本公开实施例提供的一种游戏内容的选择方法、装置以及终端设备,首先响应于
针对摇杆装置执行的转动操作,根据转动操作的转动方向从游戏内容中确定目标游戏内容,之后在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容,进而响应于针对目标游戏内容的确认操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果。本方案中,系统可以首先可以响应于玩家针对游戏手柄摇杆的转动操作,根据玩家对游戏手柄摇杆的转动方向从游戏内容中确定目标游戏内容,例如顺时针转动为顺序切换选择,逆时针转动为逆序切换选择,实时的将玩家当前选择的游戏内容在图形用户界面中按照指定形式为玩家进行显示,当玩家向前拨动两次摇杆完成针对目标游戏内容的进行确认操作后,系统可以将当前选择的目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,通过针对摇杆装置的转动操作来根据转动操作的转动方向确定目标游戏内容,能够通过转动操作来切换当前选择的目标游戏内容,即转动的过程伴随着游戏内容的切换,减少了一次次拨动操作的复杂与繁琐,提升了操作的流畅性,避免一次次拨动操作带来的卡顿操作体验,从而大大提升了玩家操作手柄进行游戏内容选择的手感,而且全部操作可以均通过游戏手柄同侧摇杆完成,避免玩家左右手切换操作分散注意力,缓解了玩家在游戏中通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题。
附图说明
37.为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
38.图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;
39.图2为本公开实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
40.图3为本公开实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
41.图4为本公开实施例提供的一种游戏内容的选择方法的流程示意图;
42.图5为本公开实施例提供的一种摇杆装置以及图形用户界面示意图;
43.图6为本公开实施例提供的另一种摇杆装置以及图形用户界面示意图;
44.图7为本公开实施例提供的一种游戏内容的选择装置的结构意图。
具体实施方式
45.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
46.本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
47.目前的游戏中,玩家可以对虚拟角色进行建模,例如进入游戏中的建模系统,对虚拟角色的发型、发色进行选择。目前的建模系统的颜色选择交互方式是用摇杆控制光标移
动,拨一次摇杆移动切换一个颜色,等确认要选择的颜色以后,再去按手柄上的“a”键确认。但是对于这种操作方式,操作不够流畅,玩家拨一次摇杆切换一种颜色,切换十次颜色需要拨动十次,操作比较繁琐,而且从操作体验上来说不够流畅,会有卡顿的感受,降低玩家体验。并且上述的整个操作过程中会存在一个操作区域由左至右的变化,摇杆在手柄左侧由左手操作,“a”键在手柄右侧由右手操作,在玩家沉浸颜色选择这个过程中的时候突然打断注意力,需要将注意力分散到别的操作区域,非常打断沉浸感。
48.由上述缺陷可知,现有技术中存在着玩家在游戏中通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题。
49.基于此,本公开实施例提供了一种游戏内容的选择方法、装置以及终端设备,通过本公开实施例提供的方法,玩家可以通过便捷连贯的操作方式对游戏手柄摇杆进行操作,从而实现对于游戏内容的切换以及选择,缓解了玩家在游戏中通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题。本公开实施例充分利用游戏手柄摇杆的工作原理,以手柄摇杆的感应区域承载游戏色盘的颜色区域,确保手柄摇杆中的电位器产生不同大小的电流,用以区分不同的信号,在一段时间内产生电流控制摇杆转动时切换颜色,不同的电流速度会导致切换颜色的速度不同,保证了玩家使用手柄摇杆切换的手感。
50.在本公开其中一种实施例中,游戏内容的选择方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏内容的选择方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
51.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内容的选择方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
52.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
53.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏内容的选择方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
54.例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服
务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
55.本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,rf)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(user interface,ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
56.rf电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
57.存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
58.触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
59.处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
60.下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
61.图4为本公开实施例提供的一种游戏内容的选择方法的流程示意图。
62.其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有游戏内容,终端设备包含摇杆装置。如图4所示,该方法包括:
63.步骤s410,响应于针对摇杆装置执行的转动操作,根据转动操作的转动方向从游戏内容中确定目标游戏内容。
64.示例性的,上述终端设备可以包括但不限于手柄拔离情况下的switch、手柄插入情况下的switch、ps1-5或xbox等手柄和显示器分体设置的游戏设备,以及掌上游戏机等手柄和显示器一体设置的游戏设备等设置有摇杆装置的任意游戏设备。
65.如图5所示,本公开实施例以摇杆装置为某型号的游戏手柄501进行说明。玩家可以针对游戏手柄的摇杆502进行转动操作,从而使系统进行响应,根据玩家针对摇杆502的转动方向从游戏色盘(游戏内容)中确定目标颜色(目标游戏内容)。
66.在实际应用中,当玩家顺时针转动摇杆502时,系统可以以色盘503中的第一色块504为起始点,顺时针的由外圈至内圈控制颜色选择光标进行移动,从而目标颜色进行确定,实现对于所选择颜色的切换。
67.步骤s420,在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容。
68.示例性的,可以按多种指定形式对目标游戏内容进行显示。例如,可以在图形用户界面中专门设置一块颜色显示区域505,系统在颜色显示区域505内对玩家当前选择的目标颜色进行显示。如果是对于虚拟角色的发色进行选择,还可以在图形用户界面中显示虚拟角色的虚拟模型,在虚拟模型的头发位置实时对玩家当前选择的目标颜色进行显示,即对于虚拟角色的发色进行实时变换。
69.步骤s430,响应于针对目标游戏内容的确认操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果。
70.示例性的,如图6所示,确认操作可以为对于摇杆502的拨动操作。例如将摇杆502向前拨动两次,从而使系统将目标颜色确定为对于游戏色盘的选择结果。
71.例如,当玩家顺时针转动摇杆502时,系统可以以色盘503中的第一色块504为起始点,顺时针的由外圈至内圈控制颜色选择光标移动,从而实现对目标颜色进行切换,当控制颜色选择光标移动至第二色块601,即颜色切换至第二色块601时,玩家可以先将摇杆502回归原位,之后将摇杆502向前拨动两次,则系统可以将第二色块601对应的颜色确定为选择结果。
72.需要说明的是,由于摇杆的拨动与转动的工作原理不同,因此拨动操作与转动操作并不会冲突。
73.本公开实施例中,系统可以首先可以响应于玩家针对游戏手柄摇杆的转动操作,根据玩家对游戏手柄摇杆的转动方向从游戏内容中确定目标游戏内容,例如顺时针转动为顺序切换选择,逆时针转动为逆序切换选择,实时的将玩家当前选择的游戏内容在图形用户界面中按照指定形式为玩家进行显示,当玩家向前拨动两次摇杆完成针对目标游戏内容的进行确认操作后,系统可以将当前选择的目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,通过针对摇杆装置的转动操作来根据转动操作的转动方向确定目标游戏内容,能够通过转动操作来切换当前选择的目标游戏内容,即转动的过程伴随着游戏内容的切换,减少了一
次次拨动操作的复杂与繁琐,提升了操作的流畅性,避免一次次拨动操作带来的卡顿操作体验,从而大大提升了玩家操作手柄进行游戏内容选择的手感,而且全部操作可以均通过游戏手柄同侧摇杆完成,避免玩家左右手切换操作分散注意力,缓解了玩家在游戏中通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题。
74.下面对上述步骤进行详细介绍。
75.在一些实施例中,可以将摇杆装置的转动角度和转动方向与游戏内容的确定功能相关联,使功能更加丰富,例如玩家顺时针方向转动摇杆装置时系统可以按正序的顺序向下切换游戏内容,摇杆装置每转动90度切换一次等等,使玩家通过转动摇杆即可以完成多样化的操作,实现对于目标游戏内容的精确切换以及精细确定。作为一个示例,上述步骤s410具体可以包括如下步骤:
76.步骤a),响应于针对摇杆装置执行的转动操作,确定转动操作的转动角度和转动方向。
77.步骤b),根据转动方向和转动角度从游戏内容中确定目标游戏内容。
78.示例性的,如图5所示,可以利用摇杆感应区域承载图像用户界面中的色盘区域,系统可以根据玩家针对摇杆502的转动操作,确定转动操作驱使摇杆502向哪个方向转动,以及具体的转动角度为多少,从而根据转动方向和转动角度从游戏色盘503中确定目标颜色。
79.例如,当玩家顺时针方向转动摇杆502时,系统也可以顺时针的由外圈至内圈对目标颜色进行切换;当玩家逆时针方向转动摇杆502时,系统也可以逆时针的由外圈至内圈对目标颜色进行切换。
80.对于转动角度,可以将摇杆502的转动角度与游戏色盘503中颜色选择光标移动的角度进行关联,可以是线性关联或是非线性关联。例如,当玩家控制摇杆502顺时针转动90度时,系统可以控制颜色选择光标在游戏色盘503中同样顺时针移动90度。或是当玩家控制摇杆502顺时针转动90度时,系统可以控制颜色选择光标向后移动一个色块,即摇杆502转动90度切换一次颜色,等等,从而实现对于目标颜色的确定。
81.通过使系统首先响应于针对摇杆装置执行的转动操作,确定转动操作的转动角度和转动方向,之后根据转动方向和转动角度从游戏内容中确定目标游戏内容。实现了将摇杆装置的转动角度和转动方向与游戏内容的确定功能相关联,使功能更加丰富,使玩家通过转动摇杆即可以完成多样化的操作,提高了玩家操作的流畅度。
82.在一些实施例中,确认操作可以包括多种操作类型,使操作更加灵活,通过使确认操作的类型包括多种,使玩家可以通过多种操作方式较为灵活的实现确认操作,使系统将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,提高玩家的游戏体验。示例性的,确认操作包括下述任意一项或多项:
83.针对摇杆装置拨动指定次数的操作、针对摇杆装置向指定方向拨动的操作、使摇杆装置回归原始位置的操作。
84.作为一种示例,确认操作可以为针对摇杆装置拨动指定次数的操作。如图6所示,当玩家顺时针转动摇杆502,控制颜色选择光标移动至第二色块601时,玩家可以先将摇杆502回归原位,之后可以通过将摇杆502向前拨动两次实现确认操作,则系统可以将第二色块601对应的颜色确定为选择结果。需要说明的是,指定次数可以为任意次数,本公开实施
例对此不做限制。
85.作为另一种示例,确认操作可以为针对摇杆装置向指定方向拨动的操作。如图6所示,当玩家顺时针转动摇杆502,控制颜色选择光标移动至第二色块601时,玩家可以先将摇杆502回归原位,之后可以通过将摇杆502向左拨动实现确认操作,则系统可以将第二色块601对应的颜色确定为选择结果。需要说明的是,指定方向可以为任意方向,本公开实施例对此不做限制。
86.作为另一种示例,确认操作可以为使摇杆装置回归原始位置的操作。如图6所示,当玩家顺时针转动摇杆502,控制颜色选择光标移动至第二色块601时,玩家可以通过将摇杆502回归原位,通过松开摇杆502即可以快速实现确认操作,则系统可以将第二色块601对应的颜色确定为选择结果。
87.通过使确认操作的类型包括多种,使操作更加灵活,使玩家可以通过多种操作方式较为灵活的实现确认操作,使系统将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,提高玩家的游戏体验。
88.在一些实施例中,可以由同一个摇杆装置实现游戏内容的切换选择以及确认选择,例如通过转动操作实现对于游戏内容的切换,通过除转动操作以外的操作实现对于游戏内容的确定,玩家通过针对相同的摇杆装置进行不同的操作从而实现不同的功能,保证了用户操作体验的流畅和完整性,在操作过程中不会有操作区域的变化,避免打断用户注意力,从而提升了用户沉浸颜色选择的沉浸感。作为一个示例,上述步骤s430具体可以包括如下步骤:
89.步骤c),在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容时,响应于针对摇杆装置执行的指定操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果。
90.对于上述步骤c),其中的指定操作为除转动操作以外的操作。
91.示例性的,如图6所示,游戏手柄中通常具备左右两个摇杆,而左右手的切换操作很可能会导致玩家分心,游戏思路被打断,因此可以使系统在图形用户界面中显示游戏色盘503以及第二色块601时,可以响应于玩家针对同一摇杆502执行的指定操作,将第二色块601确定为对游戏色盘中颜色的选择结果,即目标颜色。
92.通过使系统在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容时,响应于针对摇杆装置执行的指定操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,保证了用户操作体验的流畅和完整性,在操作过程中不会有操作区域的变化,避免打断用户注意力,从而提升了用户沉浸颜色选择的沉浸感。
93.基于上述步骤c),可以基于摇杆装置的工作原理,较为灵活的对指定操作进行设置,以使玩家可以通过指定操作控制系统实现对于目标游戏内容的选择,例如玩家可以向前或向后拨动摇杆装置从而较为简便流畅的完成指定操作,而且可以避免与转动操作相冲突,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,上述步骤c)具体可以包括如下步骤:
94.步骤d),在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容时,响应于针对摇杆装置执行向指定方向拨动指定次数的操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果。
95.示例性的,现有的大多数手柄摇杆的工作原理为:在手柄摇杆的下方存在一个摇杆电位器,通过摇杆电路器上的电阻体控制不同大小的电流用以区分不同的信号。这些电
流也是在电路板上输送,通过电阻器来控制电流输送路径与中断与否,向前拨动摇杆则是利用摇杆中的垫片回弹。因此,摇杆的转动操作和波动操作并不冲突,可以使系统响应于玩家针对摇杆的转动操作对颜色进行切换;响应于针对摇杆的向指定方向拨动指定次数的操作对目标颜色进行确定选择。
96.通过使系统在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容时,响应于玩家针对摇杆装置执行向指定方向拨动指定次数的操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,可以使玩家可以通过较为简便流畅的指定操作控制系统实现对于目标游戏内容的选择,而且可以避免与转动操作相冲突,提高玩家的游戏体验。
97.基于上述步骤d),可以将指定操作设置为较为清晰系统易于响应的操作,例如将指定操作设置为将摇杆装置向指定方向拨动多次的操作,而不是拨动一次,避免系统出现错误响应导致玩家误操作,还可以避免和其他操作相冲突,避免玩家的游戏体验受到影响。作为一个示例,指定次数为大于一次。
98.示例性的,如图6所示,指定次数大于一次。例如,当玩家顺时针转动摇杆502时,系统顺时针的由外圈至内圈控制颜色选择光标移动,从而实现对目标颜色进行切换,当控制颜色选择光标移动至第二色块601时,玩家可以先将摇杆502回归原位,之后将摇杆502向前拨动两次(向指定方向拨动指定次数),则系统可以将第二色块601对应的颜色确定为选择结果。
99.通过将指定次数设定为大于一次,可以避免因玩家手抖或是系统错误响应等原因导致玩家误操作,导致对于错误的颜色进行了选择。而且还可以将向指定方向拨动一次的操作设定为精度较高的选择操作,即玩家控制摇杆向指定方向拨动一次,系统也向对应的方向切换一次颜色,提高玩家的游戏体验。
100.在一些实施例中,可以将游戏内容的切换速度与摇杆装置的转动速度相关联,使玩家可以通过控制摇杆装置的转动速度进而控制游戏内容的切换速度,例如转动速度越快,切换速度越快使玩家可以通过简便的操作对游戏内容进行灵活的切换,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,上述步骤s420具体可以包括如下步骤:
101.步骤e),确定转动操作的转动速度,并基于转动速度在图形用户界面中切换目标游戏内容按照指定形式的显示。
102.示例性的,如图5所示,可以利用摇杆感应区域承载图像用户界面中的色盘区域,系统可以确定玩家针对摇杆502的转动操作的转动速度,从而根据转动速度控制颜色选择光标的移动速度,进而控制目标颜色的切换速度。例如,当玩家以1rad/s的角速度顺时针转动摇杆502时,系统可以以色盘503中的第一色块504为起始点,同样以1rad/s的角速度顺时针的由外圈至内圈控制颜色选择光标移动,从而实现对目标颜色进行切换。又例如,当玩家以1rad/s的角速度顺时针转动摇杆502时,系统可以以色盘503中的第一色块504为起始点,以每秒切换一次的切换速度切换颜色,其中1rad/s的角速度对应于每秒切换一次的切换速度。
103.通过使系统确定玩家转动操作的转动速度,并基于转动速度在图形用户界面中切换目标游戏内容按照指定形式的显示,使玩家可以通过控制摇杆装置的转动速度进而控制游戏内容的切换速度,例如转动速度越快,切换速度越快使玩家可以通过简便的操作对游戏内容进行灵活的切换,提高玩家的游戏体验。
104.基于上述步骤e),可以使系统将强对于玩家转动操作的响应,从而使功能更加丰富,例如玩家针对摇杆装置转动速度突然降低时,系统不是按照对应的幅度线性减慢切换速度,而是非线性的加大切换速度减慢的幅度,以便于玩家精细化挑选。作为一个示例,上述步骤e)具体可以包括如下步骤:
105.步骤f),在转动速度减慢时,将加大减慢程度后的转动速度确定为第一切换速度。
106.步骤g),在图形用户界面中按照第一切换速度切换目标游戏内容按照指定形式的显示。
107.示例性的,玩家初始的时候以5rad/s的角速度顺时针转动摇杆,系统也以与其对应的每秒切换五次的切换速度切换颜色。当玩家将转动操作的转动速度减慢至至3rad/s时,系统可以响应于玩家逐渐细致的操作,将加大减慢程度后的转动速度确定为新的切换速度,例如将实际转动速度的减慢程度进行加大,将新的速度认定为1rad/s,从而将切换速度改变为每秒切换一次。而不是将对应的切换速度简单的减慢为与实际3rad/s对应的每秒切换三次。便于玩家进行更加精细的选择。
108.通过使系统在摇杆转动速度减慢时,将加大减慢程度后的转动速度确定为第一切换速度,在图形用户界面中按照第一切换速度切换目标游戏内容按照指定形式的显示,便于玩家精细化挑选,提高玩家的游戏体验。
109.基于上述步骤e),可以使系统将强对于玩家转动操作的响应,从而使功能更加丰富,相似的,例如玩家针对摇杆装置转动速度突然升高时,系统不是按照对应的幅度线性加快切换速度,而是非线性的加大切换速度加速的幅度,以便于玩家快速粗略选择。作为一个示例,上述步骤e)具体可以包括如下步骤:
110.步骤h),在转动速度增快时,将加大增快程度后的转动速度确定为第二切换速度。
111.步骤i),在图形用户界面中按照第二切换速度切换目标游戏内容按照指定形式的显示。
112.示例性的,玩家初始的时候以1rad/s的角速度顺时针转动摇杆,系统也以与其对应的每秒切换一次的切换速度切换颜色。当玩家将转动操作的转动速度增快至三倍,角速度增快至3rad/s时,系统可以响应于玩家逐渐“急躁”的操作,将加大增快程度后的转动速度确定为新的切换速度,例如将实际转动速度的增快程度进行加大,将新的速度认定为5rad/s,从而将切换速度改变为每秒切换五次。而不是简单的将对应的切换速度增大为与实际3rad/s对应的每秒切换三次。便于玩家进行更加快速的切换,进行粗略的选择。
113.通过使系统在摇杆在转动速度增快时,将加大增快程度后的转动速度确定为第二切换速度,在图形用户界面中按照第二切换速度切换目标游戏内容按照指定形式的显示,便于玩家进行更加快速的切换,进行粗略的选择,提高玩家的游戏体验。
114.在一些实施例中,游戏内容可以包括多种类型,通过使游戏内容的类型为多种,使玩家可以对于游戏中的多种游戏内容进行流畅的选择,使本方案可以更为广泛的应用于各种游戏场景,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,游戏内容包括下述任意一项或多项:
115.游戏中虚拟对象的颜色、线条、形状、以及位置。
116.示例性的,游戏内容可以为游戏中虚拟对象的颜色,例如玩家对虚拟角色进行建模时对发色、瞳色等进行选择;游戏内容还可以为线条、形状等,例如玩家可以对虚拟角色的面部线条和武器形状进行选择调整;游戏内容还可以为位置,例如玩家可以对虚拟角色
模型的身体位置进行选择,例如选择头部位置或是脚部位置,进而对每个身体位置进行进一步的细节选择。
117.通过使游戏内容的类型为多种,使玩家可以对于游戏中的多种游戏内容进行流畅的选择,使本方案可以更为广泛的应用于各种游戏场景,提高玩家的游戏体验。
118.图7为本公开实施例提供的一种游戏内容的选择装置的结构示意图。其中,该装置可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有游戏内容,终端设备包含摇杆装置。如图7所示,游戏内容的选择装置700包括:
119.第一确定模块701,用于响应于针对摇杆装置执行的转动操作,根据转动操作的转动方向从游戏内容中确定目标游戏内容。
120.显示模块702,用于在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容。
121.第二确定模块703,用于响应于针对目标游戏内容的确认操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果。
122.在一些实施例中,第一确定模块701具体用于:
123.响应于针对摇杆装置执行的转动操作,确定转动操作的转动角度和转动方向;
124.根据转动方向和转动角度从游戏内容中确定目标游戏内容。
125.在一些实施例中,确认操作包括下述任意一项或多项:
126.针对摇杆装置拨动指定次数的操作、针对摇杆装置向指定方向拨动的操作、使摇杆装置回归原始位置的操作。
127.在一些实施例中,第二确定模块703具体用于:
128.在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容时,响应于针对摇杆装置执行的指定操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果;其中,指定操作为除转动操作以外的操作。
129.在一些实施例中,第二确定模块703具体用于:
130.在图形用户界面中按照指定形式显示目标游戏内容时,响应于针对摇杆装置执行向指定方向拨动指定次数的操作,将目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果。
131.在一些实施例中,指定次数为大于一次。
132.在一些实施例中,显示模块702具体用于:
133.确定转动操作的转动速度,并基于转动速度在图形用户界面中切换目标游戏内容按照指定形式的显示。
134.在一些实施例中,显示模块702具体用于:
135.在转动速度减慢时,将加大减慢程度后的转动速度确定为第一切换速度;
136.在图形用户界面中按照第一切换速度切换目标游戏内容按照指定形式的显示。
137.在一些实施例中,显示模块702具体用于:
138.在转动速度增快时,将加大增快程度后的转动速度确定为第二切换速度;
139.在图形用户界面中按照第二切换速度切换目标游戏内容按照指定形式的显示。
140.在一些实施例中,游戏内容包括下述任意一项或多项:
141.游戏中虚拟对象的颜色、线条、形状、以及位置。
142.本公开实施例提供的游戏内容的选择装置,与上述实施例提供的游戏内容的选择
方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。系统可以首先可以响应于玩家针对游戏手柄摇杆的转动操作,根据玩家对游戏手柄摇杆的转动方向从游戏内容中确定目标游戏内容,例如顺时针转动为顺序切换选择,逆时针转动为逆序切换选择,实时的将玩家当前选择的游戏内容在图形用户界面中按照指定形式为玩家进行显示,当玩家向前拨动两次摇杆完成针对目标游戏内容的进行确认操作后,系统可以将当前选择的目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,通过针对摇杆装置的转动操作来根据转动操作的转动方向确定目标游戏内容,能够通过转动操作来切换当前选择的目标游戏内容,即转动的过程伴随着游戏内容的切换,减少了一次次拨动操作的复杂与繁琐,提升了操作的流畅性,避免一次次拨动操作带来的卡顿操作体验,从而大大提升了玩家操作手柄进行游戏内容选择的手感,而且全部操作可以均通过游戏手柄同侧摇杆完成,避免玩家左右手切换操作分散注意力,缓解了玩家在游戏中通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题。
143.本公开实施例还提供了一种终端设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当终端设备运行如实施例中的一种游戏内容的选择方法时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,所述处理器方法项的前序部分,以执行以下步骤:
144.响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,根据所述转动操作的转动方向从所述游戏内容中确定目标游戏内容;
145.在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容;
146.响应于针对所述目标游戏内容的确认操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果。
147.其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
148.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,根据所述转动操作的转动方向从所述游戏内容中确定目标游戏内容时,具体用于:
149.响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,确定所述转动操作的转动角度和转动方向;
150.根据所述转动方向和所述转动角度从所述游戏内容中确定目标游戏内容。
151.在一个可行的实施方案中,所述确认操作包括下述任意一项或多项:
152.针对所述摇杆装置拨动指定次数的操作、针对所述摇杆装置向指定方向拨动的操作、使所述摇杆装置回归原始位置的操作。
153.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述目标游戏内容的确认操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果时,具体用于:
154.在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行的指定操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果;其中,所述指定操作为除所述转动操作以外的操作。
155.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行的指定操作,将所述目标
游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果时,具体用于:
156.在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行向指定方向拨动指定次数的操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果。
157.在一个可行的实施方案中,所述指定次数为大于一次。
158.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,具体用于:
159.确定所述转动操作的转动速度,并基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
160.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示时,具体用于:
161.在所述转动速度减慢时,将加大减慢程度后的转动速度确定为第一切换速度;
162.在所述图形用户界面中按照所述第一切换速度切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
163.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示时,具体用于:
164.在所述转动速度增快时,将加大增快程度后的转动速度确定为第二切换速度;
165.在所述图形用户界面中按照所述第二切换速度切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
166.在一个可行的实施方案中,所述游戏内容包括下述任意一项或多项:
167.游戏中虚拟对象的颜色、线条、形状、以及位置。
168.通过上述方式,使系统可以首先可以响应于玩家针对游戏手柄摇杆的转动操作,根据玩家对游戏手柄摇杆的转动方向从游戏内容中确定目标游戏内容,例如顺时针转动为顺序切换选择,逆时针转动为逆序切换选择,实时的将玩家当前选择的游戏内容在图形用户界面中按照指定形式为玩家进行显示,当玩家向前拨动两次摇杆完成针对目标游戏内容的进行确认操作后,系统可以将当前选择的目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,通过针对摇杆装置的转动操作来根据转动操作的转动方向确定目标游戏内容,能够通过转动操作来切换当前选择的目标游戏内容,即转动的过程伴随着游戏内容的切换,减少了一次次拨动操作的复杂与繁琐,提升了操作的流畅性,避免一次次拨动操作带来的卡顿操作体验,从而大大提升了玩家操作手柄进行游戏内容选择的手感,而且全部操作可以均通过游戏手柄同侧摇杆完成,避免玩家左右手切换操作分散注意力,缓解了玩家在游戏中通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题。
169.对应于上述游戏内容的选择方法,本公开实施例还提供了一种程序产品,例如计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器执行以下步骤:
170.其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
171.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,根据所述转动操作的转动方向从所述游戏内容中确定目标游戏内容时,具体
用于:
172.响应于针对所述摇杆装置执行的转动操作,确定所述转动操作的转动角度和转动方向;
173.根据所述转动方向和所述转动角度从所述游戏内容中确定目标游戏内容。
174.在一个可行的实施方案中,所述确认操作包括下述任意一项或多项:
175.针对所述摇杆装置拨动指定次数的操作、针对所述摇杆装置向指定方向拨动的操作、使所述摇杆装置回归原始位置的操作。
176.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述目标游戏内容的确认操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果时,具体用于:
177.在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行的指定操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果;其中,所述指定操作为除所述转动操作以外的操作。
178.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行的指定操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果时,具体用于:
179.在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,响应于针对所述摇杆装置执行向指定方向拨动指定次数的操作,将所述目标游戏内容确定为对所述游戏内容的选择结果。
180.在一个可行的实施方案中,所述指定次数为大于一次。
181.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述图形用户界面中按照指定形式显示所述目标游戏内容时,具体用于:
182.确定所述转动操作的转动速度,并基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
183.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示时,具体用于:
184.在所述转动速度减慢时,将加大减慢程度后的转动速度确定为第一切换速度;
185.在所述图形用户界面中按照所述第一切换速度切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
186.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述基于所述转动速度在所述图形用户界面中切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示时,具体用于:
187.在所述转动速度增快时,将加大增快程度后的转动速度确定为第二切换速度;
188.在所述图形用户界面中按照所述第二切换速度切换所述目标游戏内容按照指定形式的显示。
189.在一个可行的实施方案中,所述游戏内容包括下述任意一项或多项:
190.游戏中虚拟对象的颜色、线条、形状、以及位置。
191.通过上述方式,使系统可以首先可以响应于玩家针对游戏手柄摇杆的转动操作,根据玩家对游戏手柄摇杆的转动方向从游戏内容中确定目标游戏内容,例如顺时针转动为顺序切换选择,逆时针转动为逆序切换选择,实时的将玩家当前选择的游戏内容在图形用户界面中按照指定形式为玩家进行显示,当玩家向前拨动两次摇杆完成针对目标游戏内容
的进行确认操作后,系统可以将当前选择的目标游戏内容确定为对游戏内容的选择结果,通过针对摇杆装置的转动操作来根据转动操作的转动方向确定目标游戏内容,能够通过转动操作来切换当前选择的目标游戏内容,即转动的过程伴随着游戏内容的切换,减少了一次次拨动操作的复杂与繁琐,提升了操作的流畅性,避免一次次拨动操作带来的卡顿操作体验,从而大大提升了玩家操作手柄进行游戏内容选择的手感,而且全部操作可以均通过游戏手柄同侧摇杆完成,避免玩家左右手切换操作分散注意力,缓解了玩家在游戏中通过摇杆装置进行游戏内容选择的操作流畅度较低的技术问题。
192.本公开实施例所提供的游戏内容的选择装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本公开实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
193.在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
194.再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
195.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
196.另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
197.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏内容的选择方法的全
部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
198.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
199.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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