虚拟道具的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

文档序号:37930720发布日期:2024-05-11 00:09阅读:17来源:国知局
虚拟道具的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

本技术涉及计算机和人机交互,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、设备、介质及程序产品。


背景技术:

1、基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的多媒体技术,借助与人机交互引擎技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如游戏场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的交互过程。

2、相关技术中,在虚拟场景的对局中,存在交互双方实力相差较大,一方无法抵抗的情况,在这种情况下,一场交互对局很快结束,玩家对象不得不多次开启对局,导致人机交互效率低,造成设备硬件处理资源的浪费,同时,给玩家对象以挫败感,玩家对象的积极性低。


技术实现思路

1、本技术实施例提供一种虚拟道具的控制方法、虚拟道具的控制装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高人机交互效率以及设备处理资源的利用率。

2、本技术实施例的技术方案是这样实现的:

3、本技术实施例提供一种虚拟道具的控制方法,所述方法包括:

4、在第一虚拟对象的虚拟场景的画面中,显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于投射虚拟子道具;

5、响应于针对所述目标虚拟道具的投射指令,控制所述目标虚拟道具将所述虚拟子道具投射至所述虚拟场景中的目标位置;

6、当以所述目标位置为中心所形成的感应区域内存在目标对象时,控制所述目标对象混淆第二虚拟对象及第三虚拟对象;

7、其中,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于第一交互方,所述第三虚拟对象与所述目标对象归属于第二交互方,所述第一交互方与所述第二交互方为敌对关系。

8、本技术实施例提供一种虚拟道具的控制装置,所述装置包括:

9、显示模块,用于在第一虚拟对象的虚拟场景的画面中,显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于投射虚拟子道具;

10、第一控制模块,用于响应于针对所述目标虚拟道具的投射指令,控制所述目标虚拟道具将所述虚拟子道具投射至所述虚拟场景中的目标位置;

11、第二控制模块,用于当以所述目标位置为中心所形成的感应区域内存在目标对象时,控制所述目标对象混淆第二虚拟对象及第三虚拟对象;

12、其中,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于第一交互方,所述第三虚拟对象与所述目标对象归属于第二交互方,所述第一交互方与所述第二交互方为敌对关系。

13、上述方案中,所述显示模块,还用于显示目标虚拟道具的操作控件,所述操控控件处于未激活状态;

14、当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,在第一虚拟对象的虚拟场景的画面中,显示所述目标虚拟道具。

15、上述方案中,所述显示模块,还用于显示所述第一虚拟对象的积分,所述积分通过击杀所述第二交互方中的虚拟对象所获得;

16、当所述积分达到积分阈值时,控制所述操作控件处于激活状态。

17、上述方案中,所述显示模块,还用于显示所述操作控件对应的冷却进度条,所述冷却进度条,用于指示所述操作控件被冷却目标时长后,激活所述操作控件的进度;

18、当所述冷却进度条指示激活所述操作控件的进度达到目标进度值时,控制所述操作控件处于激活状态。

19、上述方案中,所述显示模块,还用于当所述第一虚拟对象装配有所述目标虚拟道具时,在所述虚拟场景的界面中,显示所述目标虚拟道具的操作控件;

20、所述显示目标虚拟道具的操作控件之前,所述方法还包括:

21、显示虚拟道具的装配界面,并在所述装配界面中显示至少一个虚拟道具的装配选项,所述至少一个虚拟道具包括所述目标虚拟道具;

22、响应于针对所述目标虚拟道具的装配选项的选择操作,为所述第一虚拟对象装配所述目标虚拟道具。

23、上述方案中,所述显示模块,还用于响应于针对所述目标虚拟道具的装配选项的选择操作,在所述虚拟道具的装配界面中,显示所述目标虚拟道具的三维道具模型,并显示目标虚拟道具的功能描述信息;

24、其中,所述功能描述信息,用于描述所述目标虚拟道具的功能。

25、上述方案中,所述显示模块,还用于响应于针对所述目标虚拟道具的装配选项的选择操作,在所述虚拟道具的装配界面中,显示以下功能项中至少之一:外观功能项及拆卸功能项;

26、其中,所述外观功能项,用于更换所述目标虚拟道具的外观皮肤;所述拆卸功能项,用于卸下所述第一虚拟对象装配的所述目标虚拟道具。

27、上述方案中,所述第一控制模块,还用于控制所述虚拟子道具在所述目标位置爆炸,并生成虚拟烟雾;

28、将所述虚拟烟雾所占据的区域,确定为所述感应区域。

29、上述方案中,所述第一控制模块,还用于控制所述虚拟子道具以所述目标位置为中心,向四周发射虚拟光线;

30、将所述虚拟光线所涉及的区域,确定为所述感应区域。

31、所述目标对象为所述第二交互方的虚拟自主射击道具,所述虚拟自主射击道具,用于自动检测所述第一交互方的虚拟对象,并射击检测到的所述第一交互方的虚拟对象;

32、所述第二控制模块,还用于控制所述虚拟自主射击道具的检测属性变化至目标检测属性,所述目标检测属性,用于所述虚拟自主射击道具,将所述第三虚拟对象确定为所述第一交互方的虚拟对象;

33、所述显示模块,还用于显示改变检测属性的所述虚拟自主射击道具自动射击所述第三虚拟对象的过程。

34、上述方案中,所述第二控制模块,还用于控制所述虚拟自主射击道具的外观属性变化至目标外观属性;

35、其中,所述目标外观属性,用于标识所述虚拟自主射击道具的检测属性发生改变。

36、上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述目标对象为所述第二交互方的第四虚拟对象时,控制所述第四虚拟对象的对象识别属性变化为第一对象识别属性或者第二对象识别属性;

37、其中,所述第一对象识别属性,用于所述第四虚拟对象将所述第二虚拟对象及第三虚拟对象,识别为具有相同的目标外观属性的虚拟对象;所述第二对象识别属性,用于所述第四虚拟对象将所述第三虚拟对象确定为所述第一交互方的虚拟对象;

38、所述目标外观属性不同于所述第一交互方中虚拟对象的外观属性,且所述目标外观属性不同于所述第二交互方中虚拟对象的外观属性。

39、上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述第四虚拟对象与所述第二虚拟对象间的距离小于距离阈值时,控制所述第四虚拟对象的对象识别属性变化为第一对象识别属性或者第二对象识别属性;

40、所述控制所述第四虚拟对象的对象识别属性变化为第一对象识别属性或者第二对象识别属性之后,所述方法还包括:

41、当所述第四虚拟对象与所述第二虚拟对象间的距离大于或等于所述距离阈值时,控制所述第四虚拟对象的对象识别属性变化至初始对象识别属性。

42、上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述目标对象为所述第二交互方的第四虚拟对象时,控制所述第四虚拟对象的标识辨别属性变化至目标标识辨别属性;

43、其中,所述目标标识辨别属性,用于所述第四虚拟对象将所述虚拟场景的地图中所述第三虚拟对象的对象标识,识别为与所述第二虚拟对象的对象标识相同。

44、上述方案中,所述显示模块,还用于显示混淆提示信息,所述混淆提示信息,用于提示所述第二虚拟对象处于混淆所述第二虚拟对象及第三虚拟对象的状态。

45、上述方案中,所述显示模块,还用于显示投射指示信息,所述投射指示信息,用于指示所述虚拟子道具被投射后,在所述虚拟场景中所处的位置。

46、上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述目标对象处于所述感应区域时,获取所述目标对象在所述感应区域内的时长;

47、当所述时长达到时长阈值时,控制所述目标对象能够区分所述第二虚拟对象及第三虚拟对象。

48、本技术实施例还提供一种电子设备,包括:

49、存储器,用于存储可执行指令;

50、处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的上述虚拟道具的控制方法。

51、本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时,实现本技术实施例提供的上述虚拟道具的控制方法。

52、本技术实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现本技术实施例提供的上述虚拟道具的控制方法。

53、本技术实施例具有以下有益效果:

54、本技术实施例中,通过目标虚拟道具将虚拟子道具投射至虚拟场景中的目标位置,形成以目标位置为中心的感应区域,使得感应区域内存在目标对象混淆第一交互方及第二交互方中的虚拟对象,也即无法区分队友及敌人;如此,使得目标对象无法准确的进行攻击,给予第一虚拟对象以反击的时间,能够在第一交互方及第二交互方的实力相差较大的情况下,拉长对局的时间,减少玩家对象开局的次数,从而提高人机交互效率、设备处理资源的利用率及玩家对象的积极性。

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