程序及游戏装置的制作方法

文档序号:33025751发布日期:2023-01-20 19:32阅读:42来源:国知局
程序及游戏装置的制作方法

1.本发明涉及一种程序及游戏装置,尤其涉及一种向玩家提供游戏要素的电子游戏。


背景技术:

2.在电子游戏中,为了增加玩家对游戏的兴趣,采取了引导玩家反复玩游戏的措施。在专利文献1中,揭示了一种电子游戏,根据抽奖游戏的执行结果给予积分,根据该积分的累积量授予向玩家额外提供高稀有度角色等的事件的执行权。
3.[背景技术文献]
[0004]
[专利文献]
[0005]
[专利文献1]日本专利特开2021-062098号公报


技术实现要素:

[0006]
[发明要解决的问题]
[0007]
且说,从确保玩家间的公平性这一观点来看,优选保证达到条件的玩家都能确实地得到可额外提供的所有种类的游戏要素。例如,通过设为将各游戏要素的提供数量定为1个,依次提供未提供的游戏要素的形态,能够实现确保公平性的提供。
[0008]
另一方面,当限定各游戏要素对1个玩家的提供数量时,可能会降低较早达到条件的玩家对游戏的兴趣。
[0009]
本发明的目的在于提供一种在确保玩家间的公平性的同时,保持玩家的兴趣的程序及游戏装置。
[0010]
[解决问题的技术手段]
[0011]
本发明的程序使能够提供游戏体验的计算机执行向玩家提供游戏要素的提供处理、及基于缺省提供顺序确定在提供处理中要提供的游戏要素的控制处理,且控制处理是在基于缺省提供顺序向玩家提供指定数量的游戏要素之后,不基于缺省提供顺序确定要提供的游戏要素。
[0012]
[发明效果]
[0013]
根据本发明,能够在确保玩家间的公平性的同时,保持玩家的兴趣。
附图说明
[0014]
图1是例示出本发明的实施方式及变化例的游戏系统的系统构成的图。
[0015]
图2是例示出本发明的实施方式及变化例的游戏装置100的功能构成的框图。
[0016]
图3是例示出本发明的实施方式及变化例的服务器200的功能构成的框图。
[0017]
图4是例示出与本发明的实施方式及变化例的缺省提供顺序关联提供的游戏要素的图。
[0018]
图5是例示出表示本发明的实施方式及变化例的提供的游戏要素的通知的图。
[0019]
图6是例示出由本发明的实施方式及变化例的游戏装置100执行的提供处理的流程图。
[0020]
图7是例示出由本发明的实施方式及变化例的游戏装置100执行的要素提供处理的流程图。
[0021]
图8(a)、(b)是例示出本发明的实施方式及变化例的游戏系统中使用的各种信息的数据构成的图。
具体实施方式
[0022]
[实施方式]
[0023]
以下,参照附图对实施方式详细进行说明。此外,以下的实施方式并不限定权利要求书的发明,另外,并非实施方式中所说明的特征的所有组合都是发明所必需的。实施方式中所说明的多个特征中的两个以上特征可任意组合。另外,对相同或类似的构成标注相同的参照编号,并省略重复说明。
[0024]
以下说明的一实施方式是对如下例子进行说明,即,将本发明应用于作为游戏装置的一例的向玩家提供游戏体验时能够提供游戏要素的游戏装置。但是,本发明可应用于能够提供游戏要素的任意机器。
[0025]
<游戏系统的构成>
[0026]
图1是表示本实施方式的游戏系统的系统构成的图。如图所示,游戏系统构成为通过经由网络300使得服务器200与1个以上游戏装置100的每一个能够进行通讯。
[0027]
在本实施方式中,通过这种系统构成,而构成为经由服务器200及网络300能够实现使用多个游戏装置100的玩家间的对战游戏。另外,在游戏装置100中提供游戏体验的游戏不限于玩家间的对战游戏,也包括为单人使用而构成的游戏。
[0028]
本实施方式的游戏装置100具有如图所示的外观。游戏装置100构成为在可利用状态下能够检测付款,当检测到已付款时,向使用者(玩家)提供游戏体验的服务,包括提供至少1个游戏要素。例如,根据向未图示的投入口投入指定数目的硬币来检测付款。
[0029]
另外,在游戏装置100的外观中设置着载置部130,所述载置部130能够载置包括用于识别玩家的玩家卡在内的指定卡。下文将会详细进行叙述,玩家在使用游戏装置100时将玩家卡载置在载置部130,从而能够在反映出玩家的进展情况的状态下玩游戏。玩家的进展情况在服务器200中进行管理,在使用游戏装置100时识别出玩家的情况下,也就是在识别出哪一玩家的状态下提供游戏体验的情况下,更新对各玩家管理的信息。
[0030]
<游戏装置的功能构成>
[0031]
图2是表示本实施方式的游戏装置100的功能构成的框图。
[0032]
控制部101例如为cpu(central processing unit,中央处理器),对游戏装置100所具有的各功能模块的动作进行控制。具体来说,控制部101通过读出例如记录在存储装置102中的各功能模块的动作程序,并展开到存储器103中执行,来实现各功能模块的动作。
[0033]
存储装置102例如为非易失性存储器或hdd(hard disk drive,硬式磁碟机)等能够永久保存数据的记录装置。存储装置102除了存储游戏装置100所具有的各功能模块的动作程序以外,还存储各功能模块的动作中所需的参数的信息、或游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据等。存储器103例如为易失性存储器等用于临时数据存储的存储装置。
存储器103不仅用作各模块的动作程序的展开区域,而且也用作临时存储各模块的动作中输出的数据等的储存区域。
[0034]
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了付款。可通过检测以下内容来判断付款,例如向游戏装置100所具有的投入口投入指定金额的硬币或等值的游戏币,或者完成基于与指定电子货币相关的芯片的通讯进行的结算处理等。描述了本实施方式的游戏装置100在进行了开始提供服务相关的付款的基础上开始提供服务,包括提供游戏体验。
[0035]
获取部105是本实施方式的游戏装置100所具备的从卡上获取信息的接口。具体来说,获取部105具备构成为能够获取载置于载置部130的卡中附有的信息的读取器。可在游戏装置100中使用(可由获取部105获取信息)的卡包括用于在使用所述游戏装置100时识别玩家信息的玩家卡。在本实施方式的游戏装置100中,构成为保存玩家的游戏的进展情况,在下次使用时能够从保存的进展情况重新开始。因此,玩家卡至少附有能够唯一特定出玩家的识别信息(玩家id(identifier,标识符):玩家的识别信息)。玩家将玩家卡载置于载置部130使获取部105获取该信息,从而能够在反映出过去使用的进展情况的状态下接受服务提供。此处,进展情况例如包括经验值、级别、等级等与游戏相关的玩家的评价值、或者随着反复使用游戏装置100而增加、扩大的趣味要素的信息,如功能解锁情况、游戏要素的提供情况等分阶段提供给玩家的趣味要素的信息。另外,进展情况也包括暂时提供给玩家的趣味要素的信息,如能够在下次及以后的游戏中使用的游戏要素(装备或技能)等的信息。
[0036]
此外,在本实施方式中,描述了通过从玩家卡上获取信息来识别玩家,但识别玩家的方法不限于此。例如,可以通过获取部105从玩家卡以外的物品中获取信息来进行识别,也可以用经由其它装置识别玩家的处理来代替。
[0037]
提供控制部106在使用游戏装置100时控制向玩家提供游戏要素。描述了由本实施方式的游戏装置100提供的游戏要素是直接反映在游戏进展情况中的无形物。提供控制部106以每次使用游戏装置100时向玩家提供1种游戏要素的方式进行提供控制。由提供控制部106提供的游戏要素有多种,每一种的信息在下述提供要素db(database,数据库)107中进行管理。
[0038]
提供要素db107是数据库,管理与能够提供给玩家的多种游戏要素的每一种相关的信息(要素信息)。对1种游戏要素管理的要素信息例如如图8(a)所示与唯一特定出该游戏要素的要素id801建立关联,包括表示提供该游戏要素的提供次的缺省提供次信息802、记述提供该游戏要素时产生的效果的产生效果信息803、及提供该游戏要素时显示的提供时图像804。
[0039]
下文将会详细进行叙述,在本实施方式的游戏系统中,构成为只要玩家使用指定次数游戏装置100,便向该玩家提供在提供要素db107中管理的所有种类的游戏要素,以确保玩家间的公平性。各游戏要素的提供顺序是预先确定的,缺省提供次信息802规定提供要素在其中的哪一提供次中提供。另外,产生效果信息803中记述的由游戏要素产生的效果规定了在提供该游戏要素的情况下在玩家的进展情况中产生的变化。或者,产生效果信息803也可以记述在提供游戏要素之后使用该游戏要素时产生的效果。提供时图像804可以是分配给各游戏要素的外观、或者包含与该游戏要素相关的产生效果信息803对应的文本的二维图像。
[0040]
提示控制部108负责控制经由游戏装置100中的提示部120向玩家提示各种信息。
在本实施方式中,描述了实现信息提示的提示部120是进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的、例如液晶显示器等能够进行视觉信息提示的显示装置。然而,提示信息的机构不限于此,当然也可以代替显示装置或者追加其它机构。提示部120例如也可以包含进行听觉信息提示的扬声器等。
[0041]
在提示部120是显示装置的形态中,提示控制部108例如包括gpu(graphic processing unit,图形处理器)等绘图装置,进行指定的绘图处理,以产生在提示部120上显示的画面。具体来说,提示控制部108在游戏装置100的启动中(服务提供中或待机状态中),基于由控制部101进行的处理或命令对所需的绘图用对象物(图形数据)执行所需的运算处理,进行画面的绘图。产生的画面输出到提示部120,显示于指定的显示区域中,从而提示给玩家。
[0042]
操作输入部109是游戏装置100所具有的用户接口,例如用于输入决策的操作部件或各种传感器等。操作输入部109检测到对操作部件进行操作输入时,向控制部101输出与该操作输入对应的控制信号。此外,在构成为能够检测提示部120在显示画面上进行的触控输入的形态中,操作输入部109可以包含触控输入检测传感器等。
[0043]
通讯部110是游戏装置100所具有的与外部装置进行通讯的接口。通讯部110可经由网络300(无论是有线还是无线)与外部装置连接,实现数据的收发,所述网络300可以是因特网等通讯网或将机器间连接的缆线。通讯部110例如将作为发送对象而输入的信息转换成指定形式的数据,经由网络300发送到服务器200等外部装置。另外,通讯部110例如经由网络300从外部装置接收到信息时,解码该信息,并将其储存到存储器103中。在本实施方式中,游戏装置100至少在提供反映出玩家进展情况的服务时经由通讯部110收发信息。
[0044]
<服务器的构成>
[0045]
接下来,使用图3的框图对本实施方式的服务器200的功能构成进行说明。此外,在服务器200的功能构成的说明中,对实现与游戏装置100所具有的构成相同功能的构成附加“服务器”这一前缀来表示,以区别于游戏装置100的构成。
[0046]
服务器控制部201例如为cpu,对服务器200所具有的各功能模块的动作进行控制。具体来说,服务器控制部201通过读出例如记录在服务器存储装置202中的各功能模块的动作程序,并展开到服务器存储器203中执行,来控制各功能模块的动作。
[0047]
服务器存储装置202例如为非易失性存储器或hdd等能够永久保存数据的记录装置。服务器存储装置202除了记录服务器200所具有的各功能模块的动作程序以外,还记录各功能模块的动作中所需的参数等信息。服务器存储器203例如为易失性存储器等用于临时数据存储的存储装置。服务器存储器203不仅用作各功能模块的动作程序的展开区域,而且也用作临时存储各功能模块的动作中输出的数据等的储存区域。
[0048]
玩家db204是关于在本实施方式的游戏系统的游戏装置100中提供游戏体验的游戏,管理与各使用者(玩家)相关的各种信息(玩家信息)的数据库。玩家信息是在游戏装置100中从玩家卡上获取信息并提供游戏体验时作为参考,可根据提供的该游戏体验依次变更。
[0049]
玩家信息例如如图8(b)所示与唯一特定出玩家的玩家id811建立关联,可以包括:设定信息812,包含该玩家的显示名称、出生年月日、头像构成等玩家个别设定;进展情况信息813,表示该玩家的游戏进展情况;及历史记录信息814,表示该玩家玩游戏的历史记录或
使用游戏装置100的历史记录等。一个玩家的玩家信息可以在该玩家用玩家卡首次使用游戏装置100时注册。此外,设定信息812中包含的信息可以在此次使用时输入到游戏装置100中,并发送到服务器200进行储存。
[0050]
服务器通讯部205是服务器200所具有的与外部装置进行通讯的接口。服务器通讯部205可经由网络300(无论是有线还是无线)与外部装置连接,实现数据的收发,所述网络300可以是因特网等通讯网或将机器间连接的缆线。服务器通讯部205例如将作为发送对象而输入的信息转换成指定形式的数据,经由网络300发送到游戏装置100等外部装置。另外,服务器通讯部205例如经由网络300从外部装置接收到信息时,解码该信息,并将其储存到服务器存储器203中。
[0051]
<提供游戏要素的概要>
[0052]
以下,对本实施方式的游戏装置100中玩家使用1次时进行的游戏要素提供的概要进行说明。游戏要素的提供是对各玩家进行管理的,所以仅限于如下情况进行,即,在至少通过从玩家卡上获取信息来识别出玩家的状态下使用游戏装置100。提供给玩家的游戏要素的信息传输到服务器200,反映到该玩家的玩家信息中进行管理。
[0053]
在本实施方式的游戏装置100中,在执行提供游戏体验的游戏处理之后,向玩家提供游戏要素。提供的游戏要素不取决于所执行的游戏的进展内容,而是根据玩家使用游戏装置100的次数来确定,以确保玩家间的公平性。例如,对于在决定提供游戏要素的指定期间开始之后玩家对游戏装置100的使用,根据其使用次数选择游戏要素并提供给玩家。在本实施方式中,描述了如下构成:基于图4所示的缺省提供顺序(规定第1次~第7次的提供次的提供内容),依次提供7种游戏要素401~407。也就是说,玩家可以通过进行一轮缺省提供顺序相关的游戏要素的提供来获得所有种类的游戏要素。另外,在各提供次中提供的游戏要素都不同,实现向玩家提供不同的趣味要素。因此,这7种游戏要素的要素信息在提供要素db107中进行管理。
[0054]
另外,构成为在按照缺省提供顺序提供所有7种游戏要素之后(也就是玩家使用7次游戏装置100之后),在玩家使用游戏装置100时并非不提供游戏要素,而是提供从7种游戏要素中确定的1种游戏要素。也就是说,在第1次~第7次的提供次中,按照缺省提供顺序提供在各提供次中规定的游戏要素,与此相对,在第8次及以后的提供次中,提供不按照缺省提供顺序确定的游戏要素。通过这种方式,也能向已经获得所有种类的游戏要素的玩家继续提供趣味要素。在本实施方式中,描述了在第8次及以后的提供次中提供的游戏要素是通过抽奖处理从图4的7种游戏要素中确定的,但本发明的实施不限于此,可以采用任何方法,只要不基于缺省提供顺序确定即可。
[0055]
这种游戏要素的提供不仅有效增加玩家使用游戏装置100时获得的趣味要素,而且还有效鼓励玩家下次及以后使用游戏装置100。在本实施方式中,构成为在基于缺省提供顺序向玩家提供游戏要素的期间,事先提示在下一提供次中要提供的游戏要素,以进一步增强后者的效果。例如,在向玩家提供第2次的提供次相关的游戏要素402时,如图5所示,提示内容为下次使用游戏装置100时,提供第3次的提供次相关的游戏要素403的通知。此外,在提供第7次的提供次的游戏要素407时,虽然第8次的提供次中将要提供的游戏要素在该时间点尚未确定,但例如可以提示将提供游戏要素401~407中的任一游戏要素这一通知。
[0056]
此处,从鼓励玩家继续使用游戏装置100这一观点来看,优选在首次使用游戏装置
100时,提示更有用的游戏要素将会在下一次及以后的提供次中提供。因此,在本实施方式的游戏系统中,规定为首次提供的游戏要素401在游戏中使用时的价值(以下称为使用价值)设定得比规定为在其它提供次中提供的游戏要素402~407低。此处,使用价值例如可基于使用该游戏要素时对游戏进展的有利程度(越有利,使用价值越高)来确定。
[0057]
另外,游戏要素提供相关的信息提示可以包括表示能够提供的每种游戏要素提供给玩家的数量(累积提供数量)的信息提示,以提高使用游戏装置100的次数较多的玩家的兴趣。各玩家的累积提供数量的信息例如可以包含在玩家信息的进展情况信息813或历史记录信息814中进行管理。
[0058]
<提供处理>
[0059]
以下,关于在本实施方式的游戏装置100中与向玩家提供服务(玩家此次使用游戏装置100)关联执行的提供处理,使用图6的流程图对具体处理进行说明。与该流程图对应的处理可通过控制部101读出例如存储在存储装置102中的对应的处理程序,并展开到存储器103中执行来实现。此外,描述了本提供处理例如是在支付检测部104检测到已付款时开始的。
[0060]
在s601中,控制部101判断此次使用时是否识别出玩家。本步骤的判断是在为了识别玩家而设置的指定期间内基于获取部105是否从玩家卡上获取信息来进行。控制部101在判断为此次使用时识别出玩家的情况下使处理移至s602,在判断为未识别出玩家的情况下使处理移至s603。
[0061]
在s602中,控制部101从游戏装置100中获取与玩家对应的玩家信息。具体来说,控制部101将从玩家卡上获取的玩家id传输到通讯部110,并与玩家信息的发送请求一起发送到服务器200中。其后,控制部101从服务器200接收到与玩家id对应的玩家信息时将其储存在存储器103中,基于储存的该玩家信息(以下称为使用玩家信息)变更此次使用的各种参数,使处理移至s603。
[0062]
在s603中,控制部101执行提供游戏体验的游戏处理。本游戏处理是当s602中获取了使用玩家信息时,在反映玩家的过去的游戏进展情况的状态下执行。当执行的游戏处理结束时,控制部101使处理移至s604。
[0063]
在s604中,控制部101判断是否识别出玩家。控制部101在判断为识别出玩家的情况下使处理移至s605,在判断为未识别出玩家的情况下结束本游戏处理。
[0064]
在s605中,控制部101执行提供游戏要素相关的要素提供处理。
[0065]
<要素提供处理>
[0066]
此处,使用图7的流程图对由本实施方式的游戏装置100执行的要素提供处理详细进行说明。
[0067]
在s701中,控制部101导出此次游戏要素的提供是对玩家的第几次提供。具体来说,控制部101参照例如包含于使用玩家信息的历史记录信息814中的累计提供次数的信息,通过递增(+1次)该累计提供次数的信息,而导出与此次游戏要素的提供对应的提供次数n。
[0068]
在s702中,控制部101判断在s701中导出的提供次数n是否大于缺省提供顺序中规定的游戏要素的总数。在本实施方式中,如图4所示,规定提供7种游戏要素作为缺省提供顺序,所以控制部101在本步骤中判断提供次数n是否超过7,也就是此次游戏要素的提供是否
属于第8次及以后的提供次。控制部101在判断为提供次数n大于缺省提供顺序中规定的游戏要素的总数的情况下使处理移至s705,在判断为不大于该总数的情况下使处理移至s703。
[0069]
在s703中,提供要素db107在控制部101的控制下,向玩家提供在缺省提供顺序的相应提供次中规定的游戏要素(要素信息的缺省提供次信息802为提供次数n的游戏要素)。向玩家提供游戏要素可以通过变更使用玩家信息的进展情况信息813来实现。例如在提供次数n为2的情况下,提供要素db107以向玩家提供在缺省提供顺序的第2次中规定的游戏要素402的方式进行控制。此时,控制部101将使用玩家信息更新成如下状态:反映出在由提供要素db107管理的要素信息(以下称为对象要素信息)的产生效果信息803中针对游戏要素402记述的效果。另外,提示控制部108在控制部101的控制下,使提示部120提示此次提供的游戏要素相关的提供时图像。例如,在提供次数n为2的情况下,提示控制部108使提示部120提示缺省提供次信息802为2的要素信息的提供时图像804作为此次提供的游戏要素的信息。
[0070]
在s704中,提示控制部108在控制部101的控制下使提示部120提示在下一提供次中要提供的游戏要素相关的提供时图像,结束本提供处理。提示控制部108在提供次数n为6以下的情况下,使提示部120提示缺省提供次信息802为提供次数n+1的要素信息的提供时图像804作为下次使用游戏装置100时要提供的游戏要素的信息。另外,提示控制部108在提供次数n为7的情况下,使提示部120提示内容为提供要素db107中被管理要素信息的任一游戏要素将在下次被提供的通知。
[0071]
另一方面,在s702中判断为提供次数n大于缺省提供顺序中规定的游戏要素的总数的情况下,提供要素db107在控制部101的控制下,在s705中执行确定将要提供的游戏要素的抽奖处理。也就是说,提供要素db107通过抽奖处理从图4所示的7种游戏要素401~407中选择1个游戏要素,将其确定为此次提供的游戏要素。
[0072]
在s706中,提供要素db107在控制部101的控制下,向玩家提供与s705的抽奖结果对应的游戏要素。
[0073]
通过这种方式,根据本实施方式的游戏装置,能够在确保玩家间的公平性的同时,保持玩家的兴趣。
[0074]
[变化例1]
[0075]
在所述实施方式中,描述了在基于缺省提供顺序提供游戏要素的情况下,提示表示下次使用游戏装置100时提供的游戏要素的通知,但本发明的实施不限于此。例如,也可以提示以下信息的方式进行控制来代替这种通知,或者补充这种通知,即,表示如图4所示的缺省提供顺序(规定轮到哪一提供次)的信息、及表示在该提供顺序的各提供次中提供哪一游戏要素的信息。通过这种方式,可以引导玩家不仅会在下次使用游戏装置100,而且还会与缺省提供顺序中规定的提供次数相应地使用游戏装置100。
[0076]
[变化例2]
[0077]
在所述实施方式及变化例中,针对在完成按照缺省提供顺序中规定的次数提供游戏要素之后,通过执行抽奖处理来选择缺省提供顺序中规定的游戏要素中的1个游戏要素的形态进行了说明,但本发明的实施不限于此。也就是说,本发明在完成按照缺省提供顺序中规定的次数提供游戏要素之后,只要不基于该缺省提供顺序选择游戏要素来提供即可,
例如也可以基于缺省提供顺序的相反顺序、或与缺省提供顺序分别确定的不同的提供顺序来选择。
[0078]
[变化例3]
[0079]
在所述实施方式及变化例中,针对在完成按照缺省提供顺序中规定的次数提供游戏要素之后,提供缺省提供顺序中规定的游戏要素中的1个游戏要素的形态进行了说明,但本发明的实施不限于此。例如也可构成为,在完成按照缺省提供顺序中规定的次数提供游戏要素之后的下一提供次中,提供缺省提供顺序中未规定的不同的游戏要素(以下,称为特殊游戏要素)。而且,只要在按照缺省提供顺序中规定的次数(第7次)提供游戏要素时,提示下次(第8次)使用游戏装置100时提供特殊游戏要素这一通知即可。或者也可以提示以下信息直至至少完成按照缺省提供顺序中规定的次数提供游戏要素为止的方式进行控制,即,表示缺省提供顺序的信息、表示在该提供顺序的各提供次中提供哪一个游戏要素的信息、及表示在提供完缺省提供顺序中规定的所有游戏要素之后将会提供特殊游戏要素这一主旨的信息。
[0080]
此处,通过使特殊游戏要素的使用价值比缺省提供顺序中规定的任何游戏要素高,能够适当引导玩家使用8次游戏装置100。此外,特殊游戏要素的提供也可以对各玩家限制为仅1次,以确保玩家间的公平性。或者也可以指定的次数间隔提供特殊游戏要素,以给予使用次数较多的玩家更多的优惠待遇。
[0081]
另外,在本变化例中,描述了在按照缺省提供顺序中规定的次数提供游戏要素之后下次使用游戏装置100时提供特殊游戏要素,但本发明的实施不限于此,例如也可以在按照缺省提供顺序中规定的次数提供游戏要素时额外提供特殊游戏要素,在下次使用游戏装置100时与所述实施方式同样地提供缺省提供顺序中规定的任一游戏要素。
[0082]
[变化例4]
[0083]
在所述实施方式及变化例中,描述了提供的游戏要素是无形物,但本发明的实施不限于此。例如在构成为游戏装置100能够提供卡或人物等有形物的形态中,提供的游戏要素也可以包括有形物。
[0084]
[其它实施方式]
[0085]
发明不受所述实施方式限制,可在发明主旨的范围内进行各种变化、变更。
[0086]
[符号的说明]
[0087]
100:游戏装置
[0088]
101:控制部
[0089]
102:存储装置
[0090]
103:存储器
[0091]
104:支付检测部
[0092]
105:获取部
[0093]
106:提供控制部
[0094]
107:提供要素db
[0095]
108:提示控制部
[0096]
109:操作输入部
[0097]
110:通讯部
[0098]
120:提示部
[0099]
130:载置部
[0100]
200:服务器
[0101]
201:服务器控制部
[0102]
202:服务器存储装置
[0103]
203:服务器存储器
[0104]
204:玩家db
[0105]
205:服务器通讯部
[0106]
300:网络。
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