本技术涉及三维游戏渲染,具体而言,涉及一种脚印渲染控制方法及装置、游戏服务器和可读存储介质。
背景技术:
1、随着科学技术的不断发展,三维游戏因能适度减轻人们的精神压力并舒缓人们心情而得到大力发展。在三维游戏的运行过程中,为了给游戏玩家提供更好的角色移动体验,通常需要针对移动游戏角色进行脚印特效渲染,以向游戏玩家提供良好的视觉效果,增强三维游戏对游戏玩家的吸引力。
2、就目前而言,现有脚印特效渲染方案通常需要由游戏服务器根据游戏角色的移动状况,往服务器内存实时加载合适的脚印特效资源数据并缓慢释放对应脚印特效资源数据,以通过该游戏服务器实现脚印特效实时渲染效果。但值得注意的是,这种脚印特效渲染方案往往会因脚印在三维游戏中具备高出现频率的特点,使游戏服务器的内存资源被脚印特效渲染操作大量占用,导致游戏服务器的内存压力过大,极易出现游戏画面渲染卡顿现象,影响游戏玩家的游戏体验。
技术实现思路
1、有鉴于此,本技术的目的在于提供一种脚印渲染控制方法及装置、游戏服务器和可读存储介质,能够有效降低脚印特效渲染操作给游戏服务器造成的服务器内存压力,避免出现游戏画面渲染卡顿现象,以提升游戏玩家的游戏体验。
2、为了实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
3、第一方面,本技术提供一种脚印渲染控制方法,应用于与至少一个游戏客户端设备通信连接的游戏服务器,所述游戏服务器加载有不同游戏角色、不同游戏区域类型和不同脚印资源标识之间的资源关联关系,所述方法包括:
4、按照当前渲染帧率获取目标游戏客户端设备的待显示动画帧;
5、检测所述待显示动画帧所对应的目标游戏场景内的所有目标游戏角色各自所在游戏区域的目标区域类型,其中所述目标游戏角色为需要显示脚印特效的游戏角色;
6、根据所述资源关联关系,确定所有目标游戏角色各自在对应目标区域类型下适配的目标脚印资源标识;
7、将所述待显示动画帧及所有目标游戏角色各自对应的目标脚印资源标识发送给所述目标游戏客户端设备,使所述目标游戏客户端设备调用与目标脚印资源标识匹配的目标脚印特效资源对接收到的所述待显示动画帧进行渲染显示。
8、在可选的实施方式中,所述检测所述待显示动画帧所对应的目标游戏场景内的所有目标游戏角色各自所在游戏区域的目标区域类型的步骤,包括:
9、检测所述目标游戏客户端设备当前登录的目标游戏账号在所述游戏服务器处是否允许显示脚印特效;
10、若检测到所述目标游戏账号在所述游戏服务器处允许显示脚印特效,则将所述目标游戏场景内的各个对应游戏账号在所述游戏服务器处被标注为脚印特效展示状态的游戏角色分别作为一个目标游戏角色;
11、对每个目标游戏角色在所述目标游戏场景内所在的目标游戏区域进行区域类型识别,得到该目标游戏角色在所述待显示动画帧内的目标区域类型。
12、在可选的实施方式中,所述游戏服务器的内存空间加载有全局脚印标识查找容器,并通过所述全局脚印标识查找容器封装所述资源关联关系,则所述根据所述资源关联关系,确定所有目标游戏角色各自在对应目标区域类型下适配的目标脚印资源标识的步骤,包括:
13、针对每个目标游戏角色,检测该目标游戏角色在所述游戏服务器处的脚印资源调用状态是否处于随机调用状态;
14、在检测到该目标游戏角色的脚印资源调用状态处于随机调用状态的情况下,在所述全局脚印标识查找容器中查找与该目标游戏角色的目标区域类型匹配的所有待筛选脚印资源标识;
15、从查找到的所有待筛选脚印资源标识中随机选取一个与该目标游戏角色对应的待使用脚印资源标识,作为该目标游戏角色在对应目标区域类型下的目标脚印资源标识。
16、在可选的实施方式中,所述游戏服务器的内存空间还加载有不同游戏角色各自对应的脚印资源高频使用容器和脚印资源低频使用容器,其中所述脚印资源高频使用容器用于封装对应游戏角色在不同游戏区域类型下高频使用的脚印资源标识,所述脚印资源低频使用容器用于封装对应游戏角色在不同游戏区域类型下低频使用的脚印资源标识,则所述根据所述资源关联关系,确定所有目标游戏角色各自在对应目标区域类型下适配的目标脚印资源标识的步骤,还包括:
17、针对每个目标游戏角色,检测该目标游戏角色在所述游戏服务器处的脚印资源调用状态是否处于随角色习惯调用状态;
18、在检测到该目标游戏角色的脚印资源调用状态处于随角色习惯调用状态的情况下,在与该目标游戏角色对应的脚印资源高频使用容器中查找与该目标游戏角色的目标区域类型匹配的第一脚印资源标识;
19、若在与该目标游戏角色对应的脚印资源高频使用容器中查找到所述第一脚印资源标识,则直接将查找到的所述第一脚印资源标识作为该目标游戏角色在对应目标区域类型下的目标脚印资源标识;
20、若在与该目标游戏角色对应的脚印资源高频使用容器中未查找到所述第一脚印资源标识,则在与该目标游戏角色对应的脚印资源低频使用容器中查找与该目标游戏角色的目标区域类型匹配的第二脚印资源标识,并将查找到的第二脚印资源标识作为该目标游戏角色在对应目标区域类型下的目标脚印资源标识。
21、在可选的实施方式中,所述游戏服务器的内存空间还加载有不同游戏角色各自对应的脚印资源订制使用容器,其中所述脚印资源订制使用容器用于封装对应游戏角色在不同游戏区域类型下指定使用的脚印资源标识,则所述根据所述资源关联关系,确定所有目标游戏角色各自在对应目标区域类型下适配的目标脚印资源标识的步骤,还包括:
22、针对每个目标游戏角色,检测该目标游戏角色在所述游戏服务器处的脚印资源调用状态是否处于资源订制调用状态;
23、在检测到该目标游戏角色的脚印资源调用状态处于资源订制调用状态的情况下,在与该目标游戏角色对应的脚印资源订制使用容器中查找与该目标游戏角色的目标区域类型匹配的第三脚印资源标识;
24、将查找到的所述第三脚印资源标识作为该目标游戏角色在对应目标区域类型下的目标脚印资源标识。
25、在可选的实施方式中,所述方法还包括:
26、获取所有游戏客户端设备各自在历史时间段内的游戏帧率变化数据,并以最小化服务器内存压力为目的地基于所述游戏帧率变化数据动态调整所述游戏服务器的实际渲染帧率。
27、第二方面,本技术提供一种脚印渲染控制装置,应用于与至少一个游戏客户端设备通信连接的游戏服务器,所述游戏服务器加载有不同游戏角色、不同游戏区域类型和不同脚印资源标识之间的资源关联关系,所述装置包括:
28、动画数据获取模块,用于按照当前渲染帧率获取目标游戏客户端设备的待显示动画帧;
29、角色信息检测模块,用于检测所述待显示动画帧所对应的目标游戏场景内的所有目标游戏角色各自所在游戏区域的目标区域类型,其中所述目标游戏角色为需要显示脚印特效的游戏角色;
30、脚印标识确定模块,用于根据所述资源关联关系,确定所有目标游戏角色各自在对应目标区域类型下适配的目标脚印资源标识;
31、脚印特效渲染模块,用于将所述待显示动画帧及所有目标游戏角色各自对应的目标脚印资源标识发送给所述目标游戏客户端设备,使所述目标游戏客户端设备调用与目标脚印资源标识匹配的目标脚印特效资源对接收到的所述待显示动画帧进行渲染显示。
32、在可选的实施方式中,所述装置还包括:
33、渲染帧率调整模块,用于获取所有游戏客户端设备各自在历史时间段内的游戏帧率变化数据,并以最小化服务器内存压力为目的地基于所述游戏帧率变化数据动态调整所述游戏服务器的实际渲染帧率。
34、第三方面,本技术提供一种游戏服务器,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机程序,所述处理器可执行所述计算机程序,以实现前述实施方式中任意一项所述的脚印渲染控制方法。
35、第四方面,本技术提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被游戏服务器执行时,实现前述实施方式中任意一项所述的脚印渲染控制方法,其中所述游戏服务器与至少一个游戏客户端设备通信连接。
36、本技术实施例的有益效果可以包括以下内容:
37、本技术中的游戏服务器在按照当前渲染帧率获取到目标游戏客户端设备的待显示动画帧后,会检测待显示动画帧所对应的目标游戏场景内的所有需要显示脚印特效的目标游戏角色各自所在游戏区域的目标区域类型,并根据加载的不同游戏角色、不同游戏区域类型和不同脚印资源标识之间的资源关联关系,确定所有目标游戏角色各自在对应目标区域类型下适配的目标脚印资源标识,而后将该待显示动画帧及所有目标游戏角色各自对应的目标脚印资源标识发送给目标游戏客户端设备,使目标游戏客户端设备调用与目标脚印资源标识匹配的目标脚印特效资源对接收到的待显示动画帧进行渲染显示,从而通过将脚印特效渲染操作移植到游戏客户端设备处执行,以有效降低脚印特效渲染操作给游戏服务器造成的服务器内存压力,避免出现游戏画面渲染卡顿现象,提升游戏玩家的游戏体验。
38、为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。