本发明涉及模型渲染,具体而言,涉及一种对目标虚拟对象的模型渲染方法、装置、设备及介质。
背景技术:
1、对三维图形渲染时,对于普通的纹理流动技术,是将纹理贴图直接通过物体采样,在时间上做x轴或者y轴的流动效果,并通过多通道渲染实现物体轮廓效果,但是该方法只用于物体提示交互,是一个简单的纯色效果,且在模糊方面单纯的径向模糊只是一个方向的模糊,无法实现带流动纹理的边缘效果,模糊效果也无法通过流动的纹理贴图去控制。
技术实现思路
1、本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种对目标虚拟对象的模型渲染方法、装置、设备及介质,以便当玩家虚拟对象与目标虚拟对象之间的位置关系满足第一预设渲染触发条件,对目标虚拟对象的轮廓区域进行处理,生成流动模糊效果图,根据预设流动噪声贴图,对轮廓区域进行颜色模糊处理并进行叠加,无需采用纹理技术,使得生成的流动模糊效果图更加灵动。
2、为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
3、第一方面,本技术实施例提供了一种对目标虚拟对象的模型渲染方法,应用于图形用户界面,所述图形用户界面包括:玩家虚拟对象和至少一个虚拟对象,所述方法包括:
4、检测所述玩家虚拟对象与目标虚拟对象之间的位置关系;
5、若所述位置关系满足第一预设渲染触发条件,则获取所述目标虚拟对象在预设屏幕空间中的轮廓区域;
6、根据预设流动噪声贴图,对所述轮廓区域进行颜色模糊处理,得到所述轮廓区域中各采样点的目标模糊颜色值;
7、将所述各采样点的目标模糊颜色值依次叠加至所述轮廓区域中对应采样点,生成所述目标虚拟对象的流动模糊效果图;
8、将所述目标虚拟对象从初始材质效果图切换显示为所述流动模糊效果图。
9、在可选的实施方式中,所述根据预设流动噪声贴图,对所述轮廓区域进行颜色模糊处理,得到所述轮廓区域中各采样点的目标模糊颜色值,包括:
10、获取所述各采样点的模糊方向;
11、沿着所述各采样点的模糊方向,对所述轮廓区域进行至少一次颜色模糊处理,得到所述各采样点的至少一个模糊颜色值;
12、根据所述各采样点的至少一个模糊颜色值以及所述预设流动噪声贴图,确定所述各采样点的目标模糊颜色值。
13、在可选的实施方式中,所述沿着所述各采样点的模糊方向,对所述轮廓区域进行至少一次颜色模糊处理,得到所述各采样点的至少一个模糊颜色值,包括:
14、对所述轮廓区域进行至少一次采样,得到所述各采样点的至少一个采样颜色值;
15、沿着所述各采样点的模糊方向,确定所述各采样点在对应模糊方向的权重值;
16、根据所述各采样点的权重值以及预设颜色偏差值,对所述各采样点的至少一个采样颜色值进行模糊处理,得到所述各采样点的至少一个模糊颜色值。
17、在可选的实施方式中,所述获取所述各采样点的模糊方向,包括:
18、根据所述轮廓区域的预设参考点的纹理坐标,以及所述各采样点的纹理坐标,得到所述各采样点的模糊方向。
19、在可选的实施方式中,所述沿着所述各采样点的模糊方向,确定所述各采样点在对应模糊方向的权重值,包括:
20、沿着所述各采样点的模糊方向,采用预设线性插值算法,计算所述各采样点在对应模糊方向的权重值。
21、在可选的实施方式中,所述根据所述各采样点的至少一个模糊颜色值以及所述预设流动噪声贴图,确定所述各采样点的目标模糊颜色值,包括:
22、采用所述预设流动噪声贴图,对所述各采样点的至少一个模糊颜色值进行加噪处理,得到所述各采样点的至少一个加噪模糊颜色值;
23、根据所述各采样点的至少一个加噪模糊颜色值,得到所述各采样点的目标模糊颜色值。
24、在可选的实施方式中,所述获取所述目标虚拟对象在预设屏幕空间中的轮廓区域,包括:
25、获取所述目标虚拟对象在预设模型坐标系下的所述各采样点的局部坐标;
26、将所述各采样点的局部坐标从所述预设模型坐标系转换至预设世界坐标系,得到所述各采样点的世界坐标;
27、将所述各采样点的世界坐标从所述预设世界坐标系转换至预设视图坐标系,得到所述各采样点的视图坐标;
28、将所述各采样点的世界坐标从所述预设视图坐标系转换至所述预设屏幕空间的坐标系,得到所述各采样点的纹理坐标;
29、根据所述各采样点的纹理坐标,得到所述目标虚拟对象的轮廓区域。
30、在可选的实施方式中,所述方法还包括:
31、检测所述玩家虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的交互事件;
32、若所述交互事件满足第二预设渲染触发条件,对所述轮廓区域的二维轮廓线对应三维轮廓线上各顶点进行位置偏移;
33、根据偏移后的各顶点,生成新的二维轮廓线;
34、根据所述新的二维轮廓线以及预设流动贴图,生成所述目标虚拟对象的流动描边效果图;
35、将所述目标虚拟对象从所述流动模糊效果图切换显示为所述流动描边效果图。
36、在可选的实施方式中,所述根据所述新的二维轮廓线以及预设流动贴图,生成所述目标虚拟对象的流动描边效果图,包括:
37、从所述预设流动贴图中采样所述各采样点的流动参数;
38、根据所述各采样点的流动参数和所述新的二维轮廓线,生成所述流动描边效果图。
39、在可选的实施方式中,所述对所述轮廓区域的二维轮廓线对应三维轮廓线上各顶点进行位置偏移,包括:
40、获取所述各顶点的目标法线方向以及所述各顶点在目标法线方向的偏移参数;
41、沿着所述各顶点的目标法线方向,根据所述目标法线方向的偏移参数,对所述轮廓区域上所述各顶点进行位置偏移。
42、在可选的实施方式中,所述获取所述各顶点的目标法线方向,包括:
43、采用预设修正因子,对所述各顶点的原始法线方向进行修正,得到所述各顶点的计算法线方向;
44、从所述各顶点的原始法线方向和计算法线方向中,确定所述各顶点的目标法线方向。
45、在可选的实施方式中,所述获取所述各顶点在目标法线方向的位置偏移参数,包括:
46、获取所述各顶点的位置扰动信息;
47、获取所述各顶点在所述目标法线方向的法线偏移量;
48、根据所述位置扰动信息、所述法线偏移量以及所述目标法线方向,确定所述各顶点在所述目标法线方向的位置偏移参数。
49、在可选的实施方式中,所述方法还包括:
50、若所述交互事件的持续时长达到预设渲染恢复条件,则将所述目标虚拟对象从所述流动描边效果图恢复显示为所述初始材质效果图。
51、第二方面,本技术实施例还提供了一种对目标虚拟对象的模型渲染装置,包括:
52、检测模块,用于检测所述玩家虚拟对象与目标虚拟对象之间的位置关系;
53、获取模块,用于若所述位置关系满足第一预设渲染触发条件,则获取所述目标虚拟对象在预设屏幕空间中的轮廓区域;
54、处理模块,用于根据预设流动噪声贴图,对所述轮廓区域进行颜色模糊处理,得到所述轮廓区域中各采样点的目标模糊颜色值;
55、生成模块,用于将所述各采样点的目标模糊颜色值依次叠加至所述轮廓区域中对应采样点,生成所述目标虚拟对象的流动模糊效果图;
56、显示模块,用于将所述目标虚拟对象从初始材质效果图切换显示为所述流动模糊效果图。
57、第三方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行如第一方面任一所述的对目标虚拟对象的模型渲染方法的步骤。
58、第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一所述的对目标虚拟对象的模型渲染方法的步骤。
59、本技术的有益效果是:
60、本技术实施例提供一种对目标虚拟对象的模型渲染方法、装置、设备及介质,该方法包括:检测玩家虚拟对象与目标虚拟对象之间的位置关系,若位置关系满足第一预设渲染触发条件,则获取目标虚拟对象在预设屏幕空间中的轮廓区域,根据预设流动噪声贴图,对轮廓区域进行颜色模糊处理,得到轮廓区域中各采样点的目标模糊颜色值,将各采样点的目标模糊颜色值依次叠加至轮廓区域中对应采样点,生成目标虚拟对象的流动模糊效果图,将目标虚拟对象从初始材质效果图切换显示为流动模糊效果图。
61、本技术的方法,当玩家虚拟对象与目标虚拟对象之间的位置关系满足第一预设渲染触发条件,对目标虚拟对象的轮廓区域进行处理,生成流动模糊效果图,根据预设流动噪声贴图,对轮廓区域进行颜色模糊处理并进行叠加,无需采用纹理技术,使得生成的流动模糊效果图更加灵动,游戏玩家可以在游戏场景中直观看到目标虚拟对象,并进行后续的交互,流动模糊效果图能够赋予目标虚拟对象更强烈的动感,提升游戏画面的视觉吸引力和趣味性,同时,游戏玩家的注意力更容易关注到处于流动模糊效果的目标虚拟对象,使玩家更加投入到游戏中,提升游戏的沉浸感。