画面处理装置和方法及使用该装置和方法的游戏设备和存储介质的制作方法

文档序号:1634341阅读:186来源:国知局
专利名称:画面处理装置和方法及使用该装置和方法的游戏设备和存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及显示由多个单元(例如多边形)组成的显示对象的画面处理装置、画面处理方法、以及使用该装置和方法的游戏设备和存储介质。
随着近年来计算机制图技术的发展,已经提供了诸如游戏设备和模拟设备之类可在三维空间中显示图象的画面处理装置。显示装置上的显示对象(或角色)由多边形组成。这里使用的多边形是指由多个顶角的集合构成的多边形(主要是三角形或四边形)。
常规画面处理装置对其中央处理单元(CPU)处理的多边形数量有限制。因此,位于远离视点的角色由少量的多边形组成,而位于靠近视点的角色由大量的多边形组成,以便详细如实表现角色的图案和形状(第一现有技术实例)。
此外,有时用被施加了纹络(texture)映射的多边形数据表现,例如足球游戏中的角色。这种情况下,准备与队员数量一样多的带有为每个不同球队的队服写入的队员号码的纹络(第二现有技术实例)。
此外,在常规画面处理装置中,以相同亮度在显示装置的屏幕上显示角色而与其距视点的距离无关(第三现有技术实例)。
另外,当由常规画面处理装置显示由多边形组成的角色时,在三维坐标系统中布置虚拟视点(或摄像机)并显示由该视点拍摄的这些角色的图象。为使角色三维显示多样化,在称为″虚拟战士″的游戏中布置多个摄像机并切换这些摄像机以便在显示装置上显示该角色。(第四现有技术实例)。
在游戏设备(或画面处理装置)为足球游戏的情况下,当一个与显示对象有关的队员转身保护作为一个特定显示对象的球并继续下一个动作时必须操作一个操作终端,以使球和队员的位置相互一致(第五现有技术实例)。
此外,在常规游戏设备的情况下,在外壳上预先说明操作终端总操作的细节(第六现有技术实例)。
如上所述,在第一现有技术实例中,组成远离视点的角色的多边形总是比靠近视点的角色的多边形少。因此,例如,当足球游戏中接到传球的队员(或角色)吸引游戏者的注意力时,如果该队员远离视点并且是一个由少量多边形组成的角色,则仅以单调的形状和图案表现该队员。对于这种类型的游戏设备,游戏者的注意力被降低并且缺乏细腻的感受。这种游戏设备对消费者没有吸引力。
在第二现有技术实例,应为所有队员准备带有上述被施加纹络映射的数据。通常根据哪个多边形处在更远的位置(z轴方向)确定多边形的优先次序。然而,这种情况下,队服和队员号码处在相同位置。因此,不可能总是肯定将队员号码处在在队服之上而简单地将一个叠在另一个之上。如果采用标记控制以便使队员号码总是设置在队服之上,那么即使该队员面向前并且不应看见该队员的号码,该队员的号码也是处在队服之上。因此,除准备带有被写入的队员号码的队服的纹络外没有其它方法,由此可知将增加数据量。这要使CPU负担可观的计算量,并因此存在CPU的处理被延迟的可能性,从而减小游戏逼真的刺激性。此外,如果采用可处理大计算量的CPU,其成本太高。
在第三现有技术实例中,由于以相同的亮度显示角色而与其离视点的距离无关,游戏者不能充分地体验远和近的感觉。
在第四现有技术实例中,即使有多个摄像机,但这些摄像机的位置是固定的。因此,不能完全达到图象表现的多样化。特别是,对于诸如控球队员每时每刻在改变并且游戏的优势因此而立刻改变的足球游戏之类的游戏,存在着如果视点固定则不能有效地显示游戏全景的缺陷。
在第五现有技术实例中,需要高水平操作以使队员有效地控球。为此,需要游戏者在游戏的操作装置中变得非常熟练。不熟练的游戏者很难控制游戏以使队员老练地控球。
在第六现有技术实例中,要依内容而定,而不能在一个外壳上说明所有操作内容。如果在该外壳上说明所有操作内容,游戏者很难预先阅读并将其记住。
因此,上述现有技术的任何实例很难提供有意义的角色表现并且不足以表现与操作性能有关的角色。
因此,本发明的一个目的是提供一种画面处理装置,该装置能丰富地表现包括上述现有技术实例的显示对象(例如角色和背景)的显示画面,并能多样化地控制与操作有关的显示对象。
本发明的第二个目的是提供一种画面处理装置,即使当显示对象远离视点时该装置也能如实表现显示对象的详细形状和图案,吸引游戏者的注意力。
本发明的第三个目的是提供一种画面处理装置,该装置能以较小的计算量显示许多显示对象。
本发明的第四个目的是提供一种画面处理装置,该装置能在所显示画面中有效地实现远和近的表现。
本发明的第五个目的是提供一种画面处理装置,该装置能有效地显示画面处理结果的全景。
本发明的第六个目的是提供一种画面处理装置,该装置能平稳地控制和显示与特定显示对象有关的相关显示对象的动作,而不需要任何特别技巧。
本发明的第七个目的是提供一种画面处理装置,该装置仅在外壳上给出最低限度的必要说明,并以易于辨认的方式显示操作终端的其它操作方法。
本发明是一种用于表现由多个单元组成的显示对象的画面处理装置,包括画面处理装置,用于根据一个视点和该显示对象之间的距离改变单元数量,并以该视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面上;和单元数量改变装置,用于当远离该视点的显示对象的特性变化时改变组成该显示对象的单元的数量。
根据本发明,当显示对象向远离视点方向移动时画面处理装置减少单元的数量。
根据本发明,当确定显示对象已变成操作对象时单元数量改变装置执行其处理,并因此已改变显示对象的特性。
根据本发明,单元数量改变装置包括用于确定需要增加单元数量的装置,该装置确定是否应增加显示对象的单元数量;特性确定装置,用于确定该显示对象是否已变成操作对象;和单元数量计算装置,用于根据特性确定装置的确定结果计算所需的单元数量。
根据本发明,显示对象包括多个第一显示对象和一个与该多个第一显示对象在三维空间中有某些关系的第二显示对象,当多个第一显示对象相互竞争以控制该第二显示对象时,特性确定装置确定已对第二显示对象获得控制权的该多个第一显示对象之一为操作对象。
根据本发明,该特性确定装置包括顺序确定装置,用于根据该多个第一显示对象和该第二显示对象之间的距离确定该顺序;第一控制权授予装置,用于在多个第一显示对象中找出一个具有最高顺序的第一显示对象的移动方向,并当第一显示对象向第二显示对象移动时授予第一显示对象控制权;和第二控制权授予装置,用于当具有最高顺序的第一显示对象未向第二显示对象移动时向多个第一显示对象中具有第二最高顺序的第一显示对象授予控制权。
本发明包括特性指示装置,用于向有控制权的显示对象给出标记。
本发明包括操作装置,用于向显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示该显示对象。
本发明是一种画面处理方法,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理步骤,根据一个视点和该显示对象之间的距离改变单元数量,并以该视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面上;和单元数量改变步骤,当显示对象的特性改变时改变组成远离视点的显示对象的单元数量。
例如,如果在显示装置上显示一个显示对象,好象该显示对象位于远离视点,当该显示对象根据从操作装置发送的操作信号变成操作对象时,本发明增加该显示对象的单元(例如多边形)数量。因此,此时开始详细表现吸引游戏者注意力的显示对象。另外,由于增加了吸引游戏者注意力的显示对象的多边形数量,包括该显示对象的显示画面的表现力变得丰富并且能够以与操作有关的各种状态控制该显示对象。
本发明是一种画面处理装置,用于通过加入多个相互不同的单元表现一个显示对象,包括公用单元施加装置,用于通过使用公用单元表现部分或全部多个显示对象;专用单元施加装置,用于通过分别向由该公用单元施加装置表现的该多个显示对象施加相互不同的多个专用单元以表现该显示对象;和画面处理装置,用于以一个视点为基础将由公用单元施加装置和专用单元施加装置表现的显示对象投射到一个平面上。
根据本发明,将一部分由公用单元施加装置表现的显示对象遗漏并由专用单元嵌入该遗漏部分。
根据本发明,多个专用单元分别具有不同图案。
根据本发明,多个专用单元分别具有不同图形。
根据本发明,专用单元施加装置以相互重叠方式施加和放置多种专用单元。
根据本发明,专用单元的种类包括一种底色单元、一种图案单元和一种号码单元。
本发明包括操作装置,用于向显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示该显示对象。
本发明是一种画面处理方法,用于通过加入多个相互不同的单元表现显示对象,包括公用单元施加步骤,通过使用公用单元表现部分或全部多个显示对象;专用单元施加步骤,通过分别向由该公用单元施加步骤表现的该多个显示对象施加相互不同的多个专用单元以表现该显示对象;和画面处理步骤,以一个视点为基础期望将由公用单元施加步骤和专用单元施加步骤表现的显示对象投射到一个平面上。
根据本发明,当显示对象具有不同图案时,为不同的图案部分准备具有相应图案的多个单元(例如多边形)。此外,除图案部分外,至少使一部分显示对象的单元成为公用。通过组合两部分完成具有不同图案的显示对象,可用少量多边形数据生成一幅具有不同图案的多个显示对象的画面。因此,本发明能够用较少的计算量显示许多显示对象。
本发明是一种画面处理装置,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理装置,用于以一个视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面;和配色装置,用于根据显示对象的情况对该显示对象配色。
根据本发明,配色装置根据组成显示对象的单元数量改变显示对象的色彩。
根据本发明,配色装置根据显示对象和视点之间的距离改变显示对象的色彩。
根据本发明,配色装置根据显示对象的背景色彩改变显示对象的色彩,根据本发明,配色装置改变色彩亮度。
本发明包括操作装置,用于向显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示该显示对象。
本发明是一种画面处理方法,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理步骤,以一个视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面上;和配色步骤,根据显示对象的情况对该显示对象配色。
本发明以一个视点为基础将三维坐标系统中的显示对象显示在显示装置上。这里,根据显示对象的情况改变该显示对象的色彩。例如,在显示装置上以比远离视点的显示对象亮的色彩显示靠近该视点的显示对象。因此,可给出靠近和接近游戏者的强烈感觉并丰富地表现包括显示对象的显示画面。另外,由于实现具有丰富表现力的显示画面,使得在与操作有关的各种情况中控制显示对象变得容易。
本发明是一种画面处理装置,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理装置,用于以一个视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面;和视点位置改变装置,用于移动视点位置。
根据本发明,视点位置改变装置在显示对象吸引使用者的注意力时移动该视点使其更靠近该显示对象。
根据本发明,视点位置改变装置沿三维坐标系统的至少两个坐标轴移动该视点。
本发明包括操作装置,用于向显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示该显示对象。
本发明是一种画面处理方法,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理步骤,以一个视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面上;和视点位置改变步骤,用于移动该视点位置。
根据本发明,该画面处理装置设置有一个视点位置改变装置。该视点位置改变装置可沿例如三维坐标的至少两个坐标轴移动该视点,并相对于一个特定显示对象对视点给出一个角度。例如,如果显示对象是足球游戏的场地(或背景),视点在两个方向的移动使其能够实现位置在场地上向后和向前移动以及位置相对于场地改变角度。因此,可根据游戏环境显示游戏的全景并向游戏者提供高度逼真的刺激性。此外,可丰富地表现包括显示对象的显示画面。另外,由于实现了显示画面的丰富表现,使得在与操作有关的各种情况中控制显示对象变得容易。
本发明是一种画面处理装置,用于表现由多个单元组成的显示对象并表现与该显示对象有关的相关显示对象,包括存储装置,用于存储给予该显示对象的多种形态;形态处理装置,用于在显示对象上依次实现存储在存储装置中的多种形态;校正装置,用于根据与相关显示对象的关系校正该显示对象的形态;和画面处理装置,用于以一个视点为基础将其形态由校正装置校正的显示对象投射到一个平面上。
根据本发明,该校正装置包括第一装置,用于操作该显示对象和相关显示对象分别向其移动的停止位置;和第二装置,用于控制从存储装置读出的形态,以使相关显示对象的停止位置与该显示对象的停止位置一致。
根据本发明,校正装置校正显示对象的位置和移动方向。
本发明包括操作装置,用于向显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示该显示对象。
本发明是一种画面处理方法,用于表现由多个单元组成的显示对象并表现与该显示对象有关的相关显示对象,包括
形态处理步骤,在显示对象上依次实现预先已给予显示对象的多种形态;校正步骤,根据与相关显示对象的关系校正该显示对象的形态;和画面处理步骤,以一个视点为基础将其形态由校正装置校正的显示对象投射到一个平面上。
本发明操作一个特定显示对象向其移动的停止位置,使相关显示对象与该操作结果一致,并调节相关显示对象的移动,例如,每个移动场景中在屏幕上的移动量,以便可重现相关显示对象的一系列移动,以使该相关显示对象的移动最好与操作结果相对应。因此,特定显示对象的停止位置与该相关显示对象的停止位置相对应。因此,可控制该相关显示对象以使其相对于该特定显示对象平稳地移动。使得在与操作有关的各种情况中控制显示对象变得容易。
本发明是一种游戏设备,包括操作装置,用于操作一个显示对象;画面处理装置,用于根据从操作装置发送的操作信号执行画面处理;和显示装置,用于显示由画面处理装置处理的画面结果,其中该游戏设备包括上述画面处理装置中的任何一个。
本发明是一种游戏设备,包括操作装置,用于操作一个显示对象;画面处理装置,用于根据从操作装置发送的操作信号执行画面处理;和显示装置,用于显示由画面处理装置处理的画面结果,其中涉及操作装置一部分操作的说明被预先指出。
该游戏设备进一步包括操作内容输出装置,用于当画面处理装置执行的画面处理需要进行除与上述被指出的说明有关的操作外的操作时在显示装置上显示操作内容。
根据本发明,操作内容输出装置在不与被操作的显示对象位置重叠的位置显示操作内容。
根据本发明,当需要进行除与关于画面处理装置执行的画面处理的说明已被指出的有关操作外的操作时,将该操作内容指示在显示装置的一部分。例如,在足球游戏中掷界外球这种具体情况下,掷球的操作内容被显示在显示装置上。指出可用于该目的的操作终端和其它操作细节。因此,游戏者在开始游戏前不必阅读全部说明,并且由于每当需要进行某些操作时会指出所需的说明,故此很容易理解操作方法。此外,由于能够在与该操作有关的各种情况中显示该显示对象,可丰富地表现显示画面并且能够在与该操作有关的各种情况中控制显示对象。
本发明是一种用于存储使处理装置执行上述任何一种方法的程序的存储介质。这种存储介质包括例如软盘、磁带、磁光盘、CD-ROM、DVD、盒式ROM、带有备用电池的盒式RAM、和非易失性盒式RAM。该存储介质通过一些物理装置存储信息(主要是数字数据和程序)并能使诸如计算机和个人处理器之类的处理装置执行特定功能。
总之,上述发明中的任何一个实现了非常有趣和多样化的角色表现力,并丰富了与操作性能有关的角色的表现力。
图1是本发明一个实施例的整体透视图。
图2是本发明第一实施例操作面板的平面图。
图3是本发明第一实施例的画面处理装置信号处理系统结构的方框图。
图4是说明本发明第一实施例作用的主要流程图。
图5是说明本发明第一实施例作用的一个流程图。
图6是图5流程中的步骤S42″控制确定处理″的优先确定的详细流程图。
图7是图5流程中的步骤S43″多边形结构计算″的多边形增加处理的详细流程图。
图8说明本发明第一实施例的优先标记。
图9说明本发明第一实施例的多边形增加。
图10是说明本发明第二实施例作用的流程图。
图11说明本发明第二实施例的作用。
图12是说明本发明第三实施例作用的流程图。
图13说明本发明第三实施例的作用。
图14是说明本发明第四实施例作用的流程图。
图15说明本发明第四实施例的摄像机设置在高位拍摄情况的示意图。
图16示出根据本发明第四实施例在高摄像机位置拍摄的显示画面示意图。
图17说明本发明第四实施例的摄像机设置在低位拍摄情况的示意图。
图18示出根据本发明第四实施例在低摄像机位置拍摄的显示画面示意图。
图19说明本发明第五实施例的动作。
图20是说明本发明第五实施例作用的流程图。
图21是说明本发明第六实施例动作的流程图。
图22说明本发明第六实施例一种作用的实例。
图23说明本发明第六实施例另一种作用的实例。
下面参考


执行本发明的最好方式。
图1是采用本发明一个实施例的画面处理装置的视频游戏机的外观图。根据该图,外壳1大致为盒形,游戏处理基片和类似装置设置在外壳1中。外壳1的正面设置有CRT型显示器1a和一个操作面板2。操纵杆2a和2a以及操作按钮2b和2b组设置在操作面板2上,每组操作按钮分别包括三个按钮。显示器1a显示游戏屏幕。在屏幕上显现三维画面,游戏者通过操作操纵杆2a等可自由地在屏幕上移动队员1(或角色)。该角色是显示对象之一。
图2是第一实施例操作面板的放大图。在该图中,在操作面板2上指出绕操纵杆2a和2a的操作方向2c。以45°间隔绕操纵杆2a设置操作方向2c。换句话说,有八个操作方向2c。此外,其上安装有操作按钮2b的操作面板2还针对相应操作按钮2b具有正常操作内容的说明。
图3是采用第一实施例的画面处理装置的游戏设备的方框图。该游戏设备包括一个主游戏设备10、输入装置11、扬声器14和CRT型显示器1a,作为其基本部件。
输入装置11具有操纵杆2a和由三个按钮组成一组的操作按钮2b,如图1所示,可以有多个输入装置11,CRT型显示器1a显示足球游戏或由该游戏设备执行的类似游戏的画面,可用投影仪代替该CRT型显示器1a。
当从主游戏设备10接收信号时,扬声器14发出音乐、声音效果。
主游戏设备10包括一个CPU(中央处理单元)101、ROM102、RAM103、音响装置104、功率放大电路(AMP)105、输入/输出接口106、上卷(scroll)数据计算装置107、协处理器(辅助处理器)108、画面数据ROM109、几何仪(geometrizer)110、动作数据ROM111、绘图装置112、纹络数据ROM113、纹络映射RAM114、帧缓冲器115、画面合成装置116、和D/A转换器117。动作数据是指诸如″形成由例如每个场景中的队员之类的角色进行的一系列移动组合的多边形数据″和″例如球场、观众和建筑之类的背景″之类的三维数据。
CPU101经总线连到存储预定程序和类似内容的ROM102、用于存储数据的RAM103、音响装置104、输入/输出接口106、上卷数据计算装置107、协处理器108和几何仪110。
RAM103为缓冲器起到RAM的作用,以便在其上写入各种到几何仪的命令。
输入/输出接口106连到输入装置11,从而在CPU101以数字量形式采用输入装置11的操纵杆2a的操作信号。音响装置104经功率放大器105连到扬声器14,由功率放大电路105放大音响装置104产生的音响信号并将其送到扬声器14。
根据该实施例,CPU101根据ROM102内部设置的程序从输入装置11读取操作信号和从ROM109读取图象数据,或从动作数据ROM111读取动作数据,并至少确定其中一个队员(或相关显示对象)是否与一个球(或特定显示对象)相互冲突(或接触),和队员之间是否相互冲突。
协处理器108连到画面数据ROM109,然后向协处理器108(和CPU101)发送预定摄像机位置改变数据。协处理器108主要用来做出诸如球和队员之间接触以及队员和队员之间接触之类的接触确定,并主要承担该确定期间的浮点运算。因此,由协处理器108确定队员和球之间的接触,并将确定结果送到CPU101,从而减少CPU的计算量并能更迅速地执行该接触确定。
在三维空间中确定该显示对象(例如队员和球)的坐标之后,将用于把这些坐标转换成视野坐标系统的转换矩阵,以及与队员、球门和裁判有关的数据指定给几何仪110。几何仪110连到动作数据ROM111和绘图装置112。动作数据ROM111具有预先存储在其中的多边形动作数据,即诸如与分别由顶点(或多边形)组成的队员、球、场地、部分背景(例如观众)有关的数据之类的三维数据。该动作数据送到几何仪110。几何仪110放射地(radioscopically)转换由转换矩阵指定并从CPU101发送的画面数据,从而获得从三维虚拟空间坐标系统转换成视野坐标系统的数据。
绘图装置112将纹络贴到已转换成视野坐标系统的画面数据上,并将该数据输出到帧缓冲器115。为贴纹络,绘图装置112连到纹络数据ROM113和纹络映射RAM114,以及帧缓冲器115。多边形数据是指多边形(多边形主要是三角形或四边形)相应顶点的相对或绝对坐标的一组数据,该多边形是由多个顶点的集合组成的。画面数据ROM109可存储多边形数据,比较粗略地设定该多边形数据,以满足队员之间以及队员和球之间接触确定的特性,摄像操作所需的位置改变数据。相反,动作数据ROM111存储被更详细设定的与包括队员、球、背景等动作构成画面有关的多边形数据。
上卷数据计算装置107计算诸如字母和背景(例如天空)部分之类的上卷画面数据。该计算装置107和上述帧缓冲器115经画面合成装置116和D/A转换器117连到CRT型显示器1a,这样使得暂时存储在帧缓冲器115中的包括队员、场地、球、背景(一部分)的多边形数据,和带有诸如比分、比赛剩余时间、操作按钮2b的使用和其它所需指导之类的字母信息的上卷画面根据指定的优先次序被合成,从而产生最终的帧画面数据。D/A转换器117将该画面数据转换成模拟信号,并将其发送到CRT型显示器1a,在实时基础上显示足球游戏画面。
接下来,将以图1至3为基础并参考图4至23的

本发明实施例的移动。首先,利用图4中的主流程图说明移动的总流程。为便于说明,由游戏设备根据本发明处理的游戏内容是足球游戏。一支球队基本由11名队员组成,游戏由两个队进行,在场地上将球踢入对方球门。
主CPU101根据图4中的主流程进行处理,并对涉及带有由三维多边形数据(下文称之为“多边形画面″)表现的角色和类似内容的画面以及如上所述带有一部分背景和字母图象的上卷画面进行同步显示控制处理。
在图4的步骤S1,主CPU首先计算与操纵杆2a和操作按钮2b的操作状态相对应的视点的移动坐标,和用纹络多边形数据表示的角色和类似内容的移动坐标。该处理使足球队员移动,例如在屏幕上按游戏者指定的方向跑动。
接下来,在步骤S2,计算在屏幕上的位置数据(或屏幕坐标)等,该屏幕显示带有坐标经转换的三维多边形数据。根据该多边形显示位置,在屏幕上的预定位置以预定形态显示队员和其它角色。
然后,处理进展到步骤S3并准备天空和比分等的上卷数据。上卷数据是指诸如背景和类似的不能由其自身移动的位置。将这些上卷数据与绕屏幕移动的多边形画面合成,然后将合成的画面显示在显示器1a上。
在步骤S4,执行下述第一实施例的多边形增加装置的处理。多边形增加处理是指增加组成诸如已接到球的队员之类吸引游戏者注意力的角色的多边形数量的处理。
接下来,在步骤S5,执行下述第二实施例的多边形施加装置的处理。多边形施加处理是指,例如当表现队员背上的队员号码时,除组成队员的多边形外还准备用于队员背部号码的分离多边形,并合成这些多边形,从而表现该队员的号码。
在步骤S6,进行亮度改变处理,以便根据下面所述第三实施例,与角色和视点之间的距离相对应改变亮度。亮度改变处理是指与角色和视点之间的距离相对应改变亮度的处理。通过进行该亮度改变处理,比较亮色彩显示靠近摄像机的队员和比较暗色彩显示远离摄像机的队员。
在步骤S7,执行下述第四实施例的视点位置改变处理。视点位置改变是指,例如,当一名队员得球并开始带球时,逐渐从高位置向低位置移动摄像机视点,并用特写镜头显示带球队员。
在步骤S8,执行下述第五实施例的动作校正处理。动作校正处理防止不自然的移动,例如,当带球队员转身时的一系列移动。例如,动作校正处理校正球的位置或移动方向,以使队员和球看起来不相互分开。
在步骤S9,执行下述第六实施例的操作内容输出装置的处理。操作内容输出处理是指游戏者在游戏期间需要进行特定操作的情况下显示操作说明的处理。特定操作包括例如掷界外球和踢任意球。
最后,将在步骤S1至S9执行的结果暂时存储在帧缓冲器115、RAM103等中。
经过上述全部处理后,主CPU101在步骤S10等待并确定预定时间以描绘多边形数据。当到达预定时间时,在步骤S11,将在上卷画面上沿x轴和y轴的移动量和多种因素等传送到画面合成装置116,该移动量和多种因素已存储在存储器或类似装置中。然后,在步骤S12,主CPU101执行例如显示命令。主CPU有规律地重复如上所述从步骤S1至步骤S12的处理。下面参考图5至8描述作为本发明第一实施例的多边形增加装置的作用。该实施例定义一个确定视点并显示从该视点看去的画面。在屏幕上,以大尺寸显示靠近视点的显示对象,并以小尺寸显示远离视点的显示对象。以大尺寸显示的显示对象,特别是队员用大量多边形表现,以小尺寸显示的显示对象,例如队员用少量多边形表现。
在这样一种显示指示状态中,图5详细示出图4的步骤S4。
图5中,CPU101首先在步骤S41确定是否需要多边形增加装置。如果该处理结果为不需要(步骤S41否),则不需要该第一实施例的处理,因此跳过步骤S42和S43。
然而。如果CPU101确定需要该处理(步骤S41是),该处理进展到步骤S42。需要在该步骤处理的情况如下(1)当用少量多边形表现远离该视点的特定队员并且球飞向靠近该队员的位置时。这种情况下需要该处理,以避免游戏者对队员靠近球时动作的不自然给予注意;(2)游戏者想注意队员,而与其是否离视点距离远无关的其它情况,例如换队员时。
在情况(1)中,在CPU101的控制下,确定该队员是否将获得对球的控制(步骤S42)。当特定队员赢得控球权时(步骤S42),多边形增加装置进行处理以增加组成该队员的多边形的数量(步骤S43)。
下面参考图6和7说明控球权的获得(步骤S42)。换句话说,当球在空中飞行时,该处理确定位于远离视点的多个队员中的哪一个已获得控球权。
当球在空中飞行时该处理开始。例如,在步骤S421,计算球第一次驶向的估算位置。
然后,在步骤S422,使靠近该位置的队员向该位置移动。
接下来,在步骤S423。确定球是否与第一驶向的估算位置接触。如果球未接触该位置(步骤S423否),跳过该处理并进入主处理步骤。此外,如果球接触到该位置(步骤S423是),了解每个队员的位置和方向(在步骤S424)。
在步骤S425,计算球的移动方向和每个队员与球之间的距离。
在步骤S426,确定离球最近的队员(在图6中将称该队员为″第一队员″)和处在离球位置第二近的队员(在图6中将称该队员为″第二队员″)。
接下来,在步骤S427,确定离球最近的队员相对于球相关面向方向。如果离球最近的队员通常面向球(步骤S427正面),将控球权给予离球最近的队员(步骤S430)。
然而,如果离球最近的队员面向与球相反的方向(其背对球)(步骤S427;背面),则确定离球第二近的队员是否在第一队员的特定距离内(步骤S429)。如果在步骤S429确定第二队员不在该特定距离内(步骤S429否),由于第一队员可转身和向球移动并比第二队员更快得球,在步骤S428使第一队员转身。此后,在步骤S430将控球权给予第一队员。
另一方面,如果离球第二近的队员在第一队员的特定距离范围内(步骤S429是),必须确定哪名队员可更快地触到球,第一队员转身并向球移动或第二队员向球移动。为此目的,在步骤S431确定第二队员的面向方向。如果第二队员面向球(步骤S431正面),第二队员可比第一队员转身和触球更快地触球,因此在步骤S432将控球权给予第二队员。如果第二队员也是背朝向球(步骤S205;背面),第一队员则转身(步骤S428)。
这些优先数据存储在例如RAM103或类似装置中。
如上所述,在步骤S435,执行与控球队员有关的处理,在该队员上方显示一个控制标记。因此,该标记在CRT型显示器1a上显示在队员C的头部Ca上方,以表明控球权已转到该队员,如图8所示。
接下来,在步骤S436确定该队员C的多边形数量。如果队员C的多边形数量较大(步骤S436是),显示该队员C使其好象位于屏幕上的前景中,并因此不做出改变。如果该队员C的多边形数量较少(步骤S436否),增加多边形数量使其与组成在前景显示的队员的多边形数量几乎相同。由于该队员C好象被显示在屏幕后方(或远离视点)该队员由少量的多边形组成。
结果是,以与如图9(b)所示由大量多边形组成的队员C12相同的方式表现如图9(a)所示由少量多边形组成的队员C11。
在上面的实例中,将组成带有注意标记m的队员的多边形数量增加到与靠近视点的队员几乎相同的数量;但可以有其它方法确定多边形数量。例如,可依据屏幕上队员的尺寸预先确定多边形的最大数量,将组成带有注意标记m的队员的多边形数量增加到该最大值。通常,组成队员的多边形数量小于该最大值。轻率地增加组成以小尺寸在屏幕上显示的队员的多边形数量可能因其太详细而无效。因此,根据队员的尺寸和队员与视点之间的距离适当地确定最大值可使其变成最佳显示。
另外,可根据屏幕上队员的尺寸预先确定多边形的正常数量,组成带有注意标记m的队员的多边形数量可由通过将该多边形的正常数量乘系数k(k>1)得到的数量构成。系数k可以是常数或可根据屏幕上队员的尺寸或队员与视点之间的距离改变。
另一种替换方式是通过向组成带有注意标记m的队员的多边形数量加入或乘以预定值″a″。相加或相乘的值″a″可以是常数或可依据队员的尺寸或队员和视点之间的距离适当地设定。
总之,组成带有注意标记m的队员的多边形数量应增加到该显示不会使游戏者有不自然感觉的程度。
在上述说明中,组成靠近视点的队员的多边形数量总是较大。然而,并不限于此,也可根据环境减少多边形数量。将在下面通过具体实例对此说明。
假设由游戏者操作的队员(或角色)前有三个对手A、B和C。对手靠近队员的顺序将为A、B和C。如果视点位于靠近该队员,当注视对手A、B和C时,表明对手A使其好象在最前方。根据上面的原理,组成对手A的多边形数量最大。表明对手B在第二靠近位置,而C在最远的位置。此时,对手之间有下列关系(组成A的多边形数量)>(组成B的多边形数量)>(组成C的多边形数量)。
这种情况下,队员首先与最近的对手A对抗。如果队员战胜或脱离A,则与B对抗,然后与C对抗。引导游戏者注意力的第一个对手是A。然而,战胜A之后,游戏者自然会将其注意力转向下一个对手B。此时,组成A的多边形数量最大,但由于不再关心A,详细表现A是无意义的。因此,组成被打败的对手的多边形数量略有减少,即使该对手靠近视点。这样可防止过分详细地表现并减小计算负担。可将所减少的多边形数量加到组成下一个对手B的多边形。在打败B之后将同一过程施加到与C对抗的处理中。
这样,在认为远离视点的队员吸引游戏者注意力,例如当该队员获得控球权时的情况下,第一实施例的多边形增加装置能够以几乎与靠近视点显示的队员相同的多边形数量显示因远离特定视点而由少量多边形组成的队员。因此,即使队员远离视点,吸引游戏者注意力的队员被给出详细形状和图案,从而提供更好的显示模式。因此,游戏者将不会感到不自然。
根据该实施加例,通过减少组成靠近视点并且不吸引游戏者注意力的队员的多边形数量可减少处理量而不会给游戏者造成不自然的感觉。
总之,以根据队员位置是否远离或靠近视点确定组成该队员的多边形数量作为一般规则。在该第一实施例中,根据环境(例如游戏的实际情况、与队员的关系、与球的关系、与背景的关系)对该规则做适当修改。因此,游戏者不会经常感到不自然,并可通过减少多边形数量来减少处理量而不会给游戏者造成不自然的感觉。在第二实施例中,当角色是足球游戏的队员时,队员背部的预定位置被挖空,并在该挖空部分填补底色、队服图案和队员号码,所有这些按上面列出的顺序分别由多边形组成。在该实施例中,多边形施加装置实施该作用。
多边形施加装置在图4所示主程序的步骤S5操作。该步骤S5的细节在图10中描述。
根据图10,在步骤S501,主游戏设备的CPU101读取由多个多边形组成的队员C21的多边形数据,队员C21是以将队员C21背部C21a的一部分C21b挖去的方式组成的,如图11所示。队员C21的背部C21a由多个多边形Pn1-Pn6组成。所读出的数据不包括与由多边形Pn1-Pn6包围的部分C21b对应的多边形数据。因此,根据在步骤S501读出的多边形数据,以好象将队员C21背部C21 a的一部分C21b如图11所示挖空的方式处理队员C21。
接下来,在步骤S502,从动作数据ROM111等读出作为底色的多边形数据PD1。该多边形数据PD1与挖空部分C21b一致并包括特定的色彩数据。
在步骤S503,读出带有其上被映射图案纹络的多边形数据PD2。该多边形数据PD2对应于上述挖空部分C21b并包括色彩数据,以使除纹络外的部分透明。
此后,在步骤S504,读出带有其上被映射队员号码的多边形数据PD3。该多边形数据PD3对应于上述挖空部分C21b并使除队员号码外的部分透明。
在步骤S505,将如此读出的这些多边形数据PD1-PD3按PD1、PD2和PD3的顺序映射在队员C21的挖空部分21b。
在步骤S506,根据队员的号码将队员C21的面部数据FD映射在队员21头部的正面C21d。
结果是,用多边形表现队员的整个身体,并利用多边形的纹络映射在队员背部表明队员的号码。如上所述,用整个身体的多边形、队员号码的多边形和面部数据构成一个完整的角色,其它队员以相同方式构成。
由于第二实施例可通过使用多边形并几乎不使用纹络映射表现包括队员号码的角色,可用较少的计算量显示许多显示对象(或角色)。
此外,为减少动作数据计算处理,可采用另一种方法仅计算图11所示的部分C21b,以显示与第二实施例中队员号码一样的多边形,并用队员的号码多边形合成整个身体。这种情况下,不需计算头部、两臂和两腿。预定整个身体的姿势并且头部以及两臂和两腿被包括在一种姿势中。因此,不能仅自由地移动臂或腿,但该方法可用于诸如″预备姿态″之类的出现频率高的姿势。
根据第二实施例,如果仅为22名队员准备队员号码部分(PD1、PD2和PD3),例如,队员的身体部分(多边形)可以共同使用。虽然队员的物理造型全部相同,可明显减少多边形数量。也可分开准备多边形以表现诸如明星队员之类有特征的队员的队员整个身体并共同使用其它队员的多边形。
根据该实施例,由于上述三种多边形(PD1、PD2和PD3)被映射在角色背部的挖空部分,可简化多边形映射处理。第三实施例用来通过执行亮度改变处理实现远和近的感觉,从而在CRT型显示器1a的显示屏幕上以亮色彩表示前景中显示的队员和以暗色彩表示后面(或远离视点)显示的队员。根据多边形数量确定一个队员是否靠近或远离视点。
该亮度改变处理在图4中主流程的步骤S6执行。图12的流程中示出步骤S6的细节。
主游戏设备10的CPU101处理图12的流程并根据每个队员的多边形数量确定每个队员的亮度。
在步骤S601,从动作数据ROM111等读出下一个将要显示的队员(或角色)的多边形数据。
此后,在步骤S602,检验读出的组成该队员的多边形数量。步骤S602具有下列三个分支[第一分支]当由大量多边形组成该队员时,如上所述,表明该角色位于靠近该视点(步骤S602大)。因此,在确定队员亮度的色彩排式调色板上设定亮度色彩值(步骤S603)。在步骤S604,确定是否已确定所有队员的亮度。如果未完全确定(步骤S604否),该装置再次进入步骤S601的处理读出多边形数据。当在步骤S601读出队员的多边形数据并且如果存在一个平均多边形数量(步骤S602平均)时,CPU101在色彩排式调色板上设定适中的亮度值(在步骤S605)。当在步骤S601读出队员的多边形数据并且如果存在少量多边形(步骤S602少)时,CPU101在色彩排式调色板上设定最暗色彩值(在步骤S605)。
在步骤S602比较多边形数量的处理细节如下预先给出两个阈值th1和th2(th1<th2),如果多边形数量大于阈值th2,该处理则进展到步骤S603。如果多边形数量小于阈值th1,该处理则进展到步骤S606。如果多边形数量处在这些阈值之间,该处理进展到步骤S605。这些阈值可以是常数或可根据视点位置、背景色彩或其它因素改变。
存储步骤S603-606在色彩排式调色板上如此设定的亮度,直到其被显示。
当到达图4中所示步骤S12的显示时间时,在CRT型显示器1a的屏幕上以最亮的色彩显示最靠近视点的队员C31。以比队员C31稍暗的色彩在CRT型显示器1a的屏幕上显示出在中间位置的队员C32。以比处在中间位置的队员C32的色彩更暗的色彩显示位于离视点最远的队员C33。
如上所述,根据第三实施例,角色所在位置越靠近视点,用于显示该角色的色彩越亮,从而改善近和远的感觉并增强游戏的逼真刺激性。
由于通过比较多边形数量进行近或远确定,该处理被简化,从而减小了CPU的负担。
如第一实施例中说明的,当组成吸引游戏者注意力的队员的多边形数量增加时,有时会确定多边形数量较大,即使该队员位于远离视点的位置。这种情况下,或者是(1)根据多边形数量设定更高亮度,即使该队员位于远离视点,或者是(2)以多边形的原始数量为依据,根据队员位于远离视点的确定设定更低的亮度。在后一种情况(2)下,根据例如图8所示的注意力标记m的存在确定是否应参考多边形的原始数量。
虽然上述说明中根据组成角色的多边形数量确定一个角色是位于靠近该视点还是远离该视点,也可根据视点和该角色之间的距离做出判断。这种情况下,阈值th1和th2表示三维空间中的距离,而不是多边形数量。
另一方面,可根据屏幕上角色的尺寸做出判断。如果所有角色几乎为同一尺寸,可根据一个角色的尺寸确定该角色是位于靠近视点还是远离该视点。
步骤S603、S605和S606的调色板设定不仅限于设定亮度。可以在这些步骤设定亮度、色度或色品之类的所有色彩成分。例如,可用亮色调设定靠近视点的队员,用暗色调设定远离视点的队员。
此外,设定调色板时,可根据背景颜色适当地改变设定。例如,如果背景较暗,可设定较低的亮度。如果背景较亮,可设定较高的亮度。
在上面的说明中,位于靠近视点的队员总是由大量多边形组成,然而,不局限于这种设定方式,有时可减少组成靠近视点的队员的多边形数量,例如,在第一实施例说明的情况中,由游戏者操作的队员(或角色)前有三个对手A、B和C,该队员依次与这些对手对抗。这种情况下,如第一实施例中,略微减少组成被打败对手的多边形数量并降低该对手的亮度,即使该对手位于靠近视点。
作为一般规则,根据一个队员是否靠近或远离视点确定该队员的色彩亮度。然而,与此同时,可根据环境(例如比赛的实际情况、队员之间的关系、与球的关系、和与背景的关系)对一般规则做适当修改。第四实施例涉及摄像机操作(或视点位置控制)并通过实施视点位置改变装置提供屏幕显示。视点位置改变装置的摄像机操作使其显示足球游戏的全景,和例如在CRT型显示器1a的屏幕上以特写镜头显示队员的一部分。该第四实施例中的视点设置在虚拟三维空间并且是一个标准点,换句话说,是一个摄像机位置,用于把在虚拟三维空间中表现的多边形投射在一个平面上。
当处理图4中所示主流程的步骤S7时,实施第四实施例的视点位置改变装置。步骤S7的细节在图14中示出。
在下面第四实施例的说明中,以足球游戏中的带球开始作为实例开始视点位置改变处理。图15和17示出摄像机位置和队员之间位置关系的实例,图16和18示出由该摄像操作在CRT型显示器1a上拍摄的画面实例。
在图15和17中,x轴在CRT型显示器1a屏幕上的水平方向延伸,y轴在垂直方向延伸,z轴在垂直方向延伸。例如,假设队员C51、C52和C53正在带有x、y和z轴的三维空间中的场地上移动,主要是以图中所示位置关系的x轴方向移动,摄像机70位于如图15所示坐标(x1,y1,z1)。
这种情况下,CPU101在步骤S701确定哪个队员正在带球。根据一个队员移动时是否正在持球B51、该队员是否有时与球接触、以及该队员的移动方向是否与球的移动方向对应来确定其是否进行带球。在图15中,假设队员C51正在带球B51。
下面参考图2说明由游戏者执行的操作。游戏者使用操纵杆2a控制相关的显示对象(或队员C51),以使相关显示对象的移动与特定显示对象(或球B51)的移动相对应。为了带球,游戏者在所希望的方向向下推操纵杆2a。由于操纵杆2a仅有八个移动方向2c,很难使队员C51准确地到达球B51的位置。因此,当队员C51到达接近球的特定范围时,执行一处理,使队员C51的位置好象与球B51对应。
在如图15所示情况下,在步骤S701确定是否已经过预定时间。如果未经过预定时间(步骤S702未经过),在上面提到的摄像位置(x1,y1,z1)拍摄队员C51-C53的画面(步骤S703)。将在该摄像位置拍摄的数据存储到预定显示时间为止。然后,当执行图4中的步骤S12时,获得如图16中所示的鸟瞰图屏幕150。在屏幕150上显示整个场地,包括队员C51-C53。处理步骤S703之后,该程序从该处理退出。
如果进行带球(步骤S701是)并且如果已经过预定时间(步骤S702经过),摄像机70移到如图17中所示的坐标(x2,y2,z2)(步骤S704)。为方便起见,假设游戏者的视点在坐标系统原点,朝向屏幕后方的方向是z轴的(+)并且屏幕中向上的方向是y轴的(+)。因此,该位置关系可表示为y2<y1和z2>z1。
将用于在该摄像机位置显示队员C51和其它角色的数据存储到预定显示时间为止。当执行图4中的步骤S12时,以特写镜头专门显示队员C51并在屏幕150上显示在低摄像位置拍摄的画面,如图18所示。处理步骤S704之后,该程序从该处理退出。
根据第四实施例,以比较远和高摄像位置为基础在CRT型显示器1a的屏幕上显示整个场地的画面。对于特定的注意画面,可通过相对于该角色改变视点角度,例如以特写镜头显示该角色,从而增强游戏逼真的刺激性。
在该实施例中,假设带球为具体的注意画面。然而,不局限于这种假设,可设定当远离视点的队员控球时为具体的注意画面。
此外,可设定角球、点球、任意球、PK、掷界外球、或其它动作作为注意画面。例如,可逐渐以特写镜头拍摄向球移动以便踢球的队员。
总之,注意画面是指游戏的逼真刺激性场面增强的画面。该实施例的视点位置改变装置能通过适当地改变摄像机位置在显示器1a上有效地显示任意注意画面以增加游戏刺激性。
此外,在上述实施例中,沿x轴方向固定该摄像机位置并使其可沿y轴和z轴改变。然而,摄像机位置也可沿x轴方向以及y轴和z轴方向改变。另外,也可通过改变y轴或z轴移动摄像机位置。第五实施例涉及动作校正处理。动作校正处理的意图是使球和队员脚部的相互接触如同实际的足球比赛,并避免球和队员,特别是球和该队员脚部的不自然动作。
该处理的意图在于防止因队员脚部动作被预先确定而因此使球的移动与队员脚部的移动不结合造成的不自然动作。为此,相应于该队员脚部的动作改变球的位置或调节球的方向。例如,当队员转身时调节球的位置,当队员带球时调节球的位置。
下面说明队员C61转身接球B61的实例。
图19(a)示出未执行第五实施例的运动校正处理时的转身动作。这些图以从左到右的顺序示出在时间t1至t8过程中队员C61与球B61之间的关系。
假设球B61向目标点移动,通过接触确定估算队员C61在第八场景(在时间t8)与球接触。CPU101执行分别向每个场景,即,第一场景(t1)、第二场景(t2)、第三场景(t3)、第四场景(t4)至第八场景(t8)分配队员C61转身动作所需的处理,并使球和队员C61的脚在第八场景(t8)中相互接触。例如,队员C61在时间t1面向右侧,并在时间t2跳动和略微半面向前。队员C61在时间t3和此后逐渐地面向斜前方,并最终在时间t5面向前方。队员C61在时间t7基本上面向左侧。
然而,由于队员C61在每个场景中的动作是确定的,导致了下列情况,例如即使在第八个场景中,球B61也未与队员C61脚部相互接触,或当队员C61在一个场景中的动作继续到下一个场景时其动作改变很大。如果队员以这种方式移动,球和队员的移动看起来就不自然了。
如果执行第五实施例中的动作校正处理,则将分配给每个场景的队员C61动作均等地分配到八个相应的场景中,从而能够使球B61和队员C61的脚以相互自然接触的方式将它们显示。
下面参考图20的流程说明第五实施例的动作校正处理。假设队员C61控球B61。
在步骤S801,确定是否推下操纵杆2a,如果未推下操纵杆2a(步骤S801否),该程序从该处理退出。
另一方面,如果在特定方向推下操纵杆2a(步骤S801是),CPU101检测该方向数据。CPU101接收该方向数据(步骤S802)并使队员C61和球B61在该方向移动(步骤S803)。将该状态作为数据存储。
在步骤S804。确定操纵杆2a是否在相反方向移动。如果不存在相反操作(步骤S804否),程序退出该处理。当到达图4所示步骤13的显示时间时,在CRT型显示器1a上显示在特定方向上移动和带球的队员的画面。
接下来,假设游戏者在与上述方向相反的方向推动操纵杆2a(步骤S804是)。由CPU101在步骤S804检测该命令。然后,CPU101在步骤S805为接触确定进行预测计算。结果是,例如确定球B61和队员C61在如图19(b)所示时间t8的第八场景中相互接触。CPU101根据球B61的速度以及队员C61的跳动方向、高度和速度进行预测计算。
因此,CPU101在步骤S806从所存储的数据读出与队员C61在时间t1至t8的相应场景中对应的基本动作。这些基本动作在图19(a)A中示出。
当CPU101预测队员C61在时间t8的第八场景中与球B61接触时进行校正计算,以便改变与第八场景相对应的队员C61的基本动作,使其动作更适合该场景(步骤S807)。存储经该校正计算后的队员C61′的数据,然后从该处理退出该程序。
如图19(b)所示时间t1至t8的相应场景中队员C61′的位置是从如图19(a)所示时间t1至t8的相应场景中队员C61的位置转换而来的。最后,在队员C61完成转身时球B61与队员C61的脚部相互接触。
每当执行图4的步骤S1至S12时,该场景改变到时间t1至时间t8的场景并在图4中步骤S12的显示时间在CRT型显示器1a上显示。
根据第五实施例,球B61和队员C61的腿非常自然地移动并因此实现了与实际足球游戏中的动作相似的动作。丰富地表现了包括显示对象(角色)的显示画面,并且能够以与该操作相关的各种方式控制显示对象(或角色)。
当根据第五实施例从诸如带球之类的一种动作进展到诸如转身之类的另一种动作并且如果根据第四实施例对象队员已经控球时,即使以与队员向球移动时的跑动方向相反的方向向下推操纵杆(或操作杆),该模式不会在该点立即改变成转身模式,但根据图20所示流程执行转身校正处理。也可通过校正处理而不是控制相关的显示对象(或队员C61)使队员正确地控球,以使相关显示对象的移动对应于特定显示对象(或球B61)的移动。因此,即使未准确地操作操纵杆。也可遵循游戏者的意图使队员控球和转身。
例如,当向下推动操纵杆2a以使球向队员移动时,即使推动方向不是与球B61的移动方向准确对应,如果推动方向在预定范围内也可使球B61向队员C61移动。如可在图2中所看到的,操纵杆2a的移动方向限定在八个方向并且所指定的移动方向仅能相隔45度。如果选择靠近球B61的两个推动方向,则进行画面处理以便通过校正处理使队员C61与球B61准确对应。
另一方面,如果控球权未传到被操作的队员,当在与跑动方向相反的方向推下操纵杆时,该模式进展到转身模式。因此,可根据游戏者的意图实现游戏的进展以取消将要进行的移动并得到球。根据第六实施例,当游戏者执行除与如图2所示指示在外壳1操作面板2上的操作按钮2b的正常操作说明有关的操作外的操作时,该操作说明可显示在CRT型显示器1a上。
该实施例的操作内容输出装置通过执行图4的步骤S9实施的。图21示出该处理的细节。
操纵杆2a的操作方向和操作按钮2b的正常使用说明2d被提供在操作面板2上。假设在进行足球游戏时,决定将模式改变成掷界外球的模式。换句话说,假设需要显示与原来未在外壳上给出说明的操作有关的内容(步骤S901是),CPU101在步骤S902确定特定操作内容是哪种模式。
例如,如果特定操作模式是掷界外球(步骤S901掷界外球),CPU101向上卷数据计算装置107等给出方向,并在屏幕左下方形成能够显示所需按钮指示20a、20b和20c的数据。同样,CPU101形成能够显示分别指定给相应按钮指示20a、20b和20c的说明指示21a、21b和21c的数据。这种情况下,说明指示22a表明短距离掷球,说明指示22b表明长距离掷球,说明指示22c表明禁止使用。将它们存储到预定时间为止。
如果在预定显示时间显示所存储的数据(图4的步骤S12),如图22所示,图中显示了有球B71并将掷球的队员C71,和在场地C75中的队员C72和C73,并且还在屏幕左下方显示了表明这些按钮指示的操作内容的说明指示21a、21b和21c。
如果该模式是点球(或PK)(步骤S901PK),CPU101向上卷数据计算装置107等给出方向,并在屏幕右下方形成能够显示所需按钮指示20a、20b和20c的数据。同样,CPU101形成能够显示分别指定给相应按钮指示20a、20b和20c的说明指示22a、22b和22c的数据。这种情况下,说明指示22a表明禁止使用,说明指示22b表明禁止使用,说明指示22c表明短。将它们存储到预定时间为止。
如果在预定显示时间显示所存储的数据(图4的步骤S12),如图23所示,图中显示的是站在球门C81前的守门员C82和更靠近视点并且球B81在其脚下准备罚点球的队员C83,相应的按钮指示20a、20b和20c以及其操作内容(说明指示22a、22b和22c)也显示在屏幕右下方。
在发角球的情况下(步骤S902角球),形成能够显示相应的按钮指示20a、20b和20c以及指定给这些按钮的说明指示22a、22b和22c的数据(步骤S904)。
由于第六实施例仅是用来在外壳1的操作面板2上指示最低限度的需求说明并根据需要在屏幕上指示其它操作内容,游戏者不必在开始游戏前阅读所有说明,并且每当需要相应操作时显示所需的说明。因此,可为游戏者提供操作方法易于理解的游戏设备。
根据第六实施例,由于游戏者可在阅读操作内容之后操作队员和其它角色,为表现与操作性能有关的角色的操作变得更容易。
为在屏幕上显示所需的说明,可为每种模式(掷界外球、PK、踢球、带球等)提供标记,以便将″1″设定为需要说明的模式的标记。
第六实施例用来在屏幕上不干扰游戏的位置显示操作按钮指示20a、20b和20c,指定给按钮指示的说明指示21a、21b和21c以及说明指示22a、22b和22c。屏幕上不干扰游戏的位置是指不与队员、球和球门重叠的位置。也是指不与传球路线重叠的位置,例如显示天空或观众席的背景部分,或与比赛没有直接关系的场地部分。
足球游戏被看作是对上面的实施例进行说明的一个实例。然而,本发明可应用于其它球类游戏,例如橄榄球、美式足球、排球或篮球、或冰球或其它球类游戏。
权利要求
1.一种画面处理装置,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理装置,用于根据一个视点和所述显示对象之间的距离改变所述单元数量,并以所述视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面上;和单元数量改变装置,用于当显示对象的特性变化时改变组成远离所述视点的所述显示对象的单元的数量。
2.根据权利要求1所述的画面处理装置,其中当所述显示对象向远离所述视点方向移动时所述画面处理装置减少所述单元的数量。
3.根据权利要求2所述的画面处理装置,其中当确定所述显示对象已变成操作对象时所述单元数量改变装置执行其处理,并因此已改变所述显示对象的特性。
4.根据权利要求3所述的画面处理装置,其中所述单元数量改变装置包括用于确定需要增加单元数量的装置,该装置确定是否应增加所述显示对象的单元数量;特性确定装置,用于确定所述显示对象是否已变成操作对象;和单元数量计算装置,用于根据所述特性确定装置的确定结果计算所需的单元数量。
5.根据权利要求4所述的画面处理装置,其中所述显示对象包括多个第一显示对象和一个与所述多个第一显示对象在三维空间中有某些关系的第二显示对象,当所述多个第一显示对象相互竞争以控制所述第二显示对象时,所述特性确定装置确定已对所述第二显示对象获得控制权的所述多个第一显示对象之一为操作对象。
6.根据权利要求5所述的画面处理装置,其中所述特性确定装置包括顺序确定装置,用于根据所述多个第一显示对象和所述第二显示对象之间的距离确定该顺序;第一控制权授予装置,用于在所述多个第一显示对象中找出一个具有最高顺序的第一显示对象的移动方向,并当所述第一显示对象向所述第二显示对象移动时授予所述第一显示对象控制权;和第二控制权授予装置,用于当具有最高顺序的所述第一显示对象未向所述第二显示对象移动时向所述多个第一显示对象中具有第二最高顺序的第一显示对象授予控制权。
7.根据权利要求6所述的画面处理装置,包括特性指示装置,用于向有控制权的显示对象给出标记。
8.根据权利要求1至7所述的任何一种画面处理装置,包括操作装置,用于向所述显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示所述显示对象。
9.一种画面处理方法,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理步骤,根据一个视点和所述显示对象之间的距离改变所述单元数量,并以所述视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面上;和单元数量改变步骤,当远离所述视点的显示对象的特性改变时改变组成所述显示对象的单元数量。
10.一种画面处理装置,用于通过加入多个相互不同的单元表现一个显示对象,包括公用单元施加装置,用于通过使用公用单元表现部分或全部多个所述显示对象;专用单元施加装置,用于通过分别向由所述公用单元施加装置表现的所述多个显示对象施加相互不同的多个专用单元以表现所述显示对象;和画面处理装置,用于以一个视点为基础将由所述公用单元施加装置和所述专用单元施加装置表现的显示对象投射到一个平面上。
11.根据权利要求10所述的画面处理装置,其中将一部分由所述公用单元施加装置表现的显示对象遗漏并由所述专用单元嵌入该遗漏部分。
12.根据权利要求10或11所述的画面处理装置,其中多个所述专用单元分别具有不同图案。
13.根据权利要求10或11所述的画面处理装置,其中多个所述专用单元分别具有不同图形。
14.根据权利要求10或11所述的画面处理装置,其中所述专用单元施加装置以相互重叠方式施加和放置多种专用单元。
15.根据权利要求14所述的画面处理装置,其中所述专用单元的种类包括一种底色单元、一种图案单元和一种号码单元。
16.根据权利要求10至15所述的任何一种画面处理装置,包括操作装置,用于向所述显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示所述显示对象。
17.一种画面处理方法,用于通过加入多个相互不同的单元表现显示对象,包括公用单元施加步骤,通过使用公用单元表现部分或全部多个所述显示对象;专用单元施加步骤,通过分别向由所述公用单元施加步骤表现的所述多个显示对象施加相互不同的多个专用单元以表现所述显示对象;和画面处理步骤,以一个视点为基础执行将由所述公用单元施加步骤和所述专用单元施加步骤表现的显示对象投射到一个平面上的画面处理。
18.一种画面处理装置,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理装置,用于以一个视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面;和配色装置,用于根据所述显示对象的情况对所述显示对象配色。
19.根据权利要求18所述的画面处理装置,其中所述配色装置根据组成所述显示对象的单元数量改变所述显示对象的色彩。
20.根据权利要求19所述的画面处理装置,其中所述配色装置根据所述显示对象和所述视点之间的距离改变所述显示对象的色彩。
21.根据权利要求20所述的画面处理装置,其中所述配色装置根据所述显示对象的背景色彩改变所述显示对象的色彩。
22.根据权利要求19至21所述的任何一种画面处理装置,其中所述配色装置改变色彩亮度。
23.根据权利要求18至22所述的任何一种画面处理装置,包括操作装置,用于向所述显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示所述显示对象。
24.一种画面处理方法,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理步骤,以一个视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面上;和配色步骤,根据所述显示对象的情况对所述显示对象配色。
25.一种画面处理装置,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理装置,用于以一个视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面;和视点位置改变装置,用于移动所述视点位置。
26.根据权利要求25所述的画面处理装置,其中所述视点位置改变装置在所述显示对象吸引使用者的注意力时移动所述视点使其更靠近所述显示对象。
27.根据权利要求25或26所述的画面处理装置,其中所述视点位置改变装置沿三维坐标系统的至少两个坐标轴移动所述视点。
28.根据权利要求25至27所述的任何一种画面处理装置,包括操作装置,用于向所述显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示所述显示对象。
29.一种画面处理方法,用于表现由多个单元组成的显示对象,包括画面处理步骤,以一个视点为基础将三维空间中的显示对象投射到一个平面上;和视点位置改变步骤,用于移动所述视点位置。
30.一种画面处理装置,用于表现由多个单元组成的显示对象并表现与所述显示对象有关的相关显示对象,包括存储装置,用于存储给予所述显示对象的多种形态;形态处理装置,用于在所述显示对象上依次实现存储在所述存储装置中的多种形态;校正装置,用于根据与所述相关显示对象的关系校正所述显示对象的形态;和画面处理装置,用于以一个视点为基础将其形态由校正装置校正的显示对象投射到一个平面上。
31.根据权利要求30所述的画面处理装置,其中所述校正装置包括第一装置,用于操作所述显示对象和所述相关显示对象分别向其移动的停止位置;和第二装置,用于控制从所述存储装置读出的形态,以使所述相关显示对象的停止位置与所述显示对象的停止位置一致。
32.根据权利要求30或31所述的画面处理装置,其中所述校正装置校正所述显示对象的位置和移动方向。
33.根据权利要求30至32所述的任何一种画面处理装置,包括操作装置,用于向所述显示对象输出操作信号;和显示装置,用于显示所述显示对象。
34.一种画面处理方法,用于表现由多个单元组成的显示对象并表现与所述显示对象有关的相关显示对象,包括形态处理步骤,在所述显示对象上依次实现预先已给予所述显示对象的多种形态;校正步骤,根据与所述相关显示对象的关系校正所述显示对象的形态;和画面处理步骤,以一个视点为基础将其形态由校正装置校正的显示对象投射到一个平面上。
35.一种游戏设备,包括权利要求1、10、18、25或30任何一个中所述的画面处理装置,所述游戏设备包括操作装置,用于操作一个显示对象;画面处理装置,用于根据从所述操作装置发送的操作信号执行画面处理;和显示装置,用于显示由所述画面处理装置处理的画面结果,
36.一种游戏设备,包括操作装置,用于操作一个显示对象;画面处理装置,用于根据从所述操作装置发送的操作信号执行画面处理;和显示装置,用于显示由所述画面处理装置处理的画面结果,其中与所述操作装置的一部分操作有关的说明被预先指示,和所述游戏设备进一步包括操作内容输出装置,用于当所述画面处理装置执行的画面处理需要进行除与上述被指出的所述说明有关的操作外的操作时在所述显示装置上显示操作内容。
37.根据权利要求36所述的游戏设备,其中所述操作内容输出装置在不与被操作的所述显示对象位置重叠的位置显示所述操作内容。
38.一种存储介质,用于存储使处理装置执行权利要求9、17、24、29或34任何一个中所述的方法的程序。
全文摘要
本发明提供一种能够实现远离视点和吸引游戏者注意力的显示对象的详细形状和图案的画面处理装置。例如,假设球滚向一名特定队员并且该队员获得优先,一个优先标记显示在该队员的头上。然后,确定带有优先标记的队员是否靠近特定视点。如果该队员靠近视点,由于该队员已经由许多多边形组成,故此不对其进行改变。另一方面,如果该队员远离视点,将组成该队员的多边形数量增加到几乎与组成位于靠近视点的其他队员的多边形数量相同。
文档编号A63F13/10GK1152367SQ9619040
公开日1997年6月18日 申请日期1996年4月26日 优先权日1995年4月27日
发明者三船敏, 山下昌纪 申请人:世雅企业股份有限公司
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