一种头戴式曲面显示系统的制作方法

文档序号:11947629阅读:201来源:国知局
一种头戴式曲面显示系统的制作方法与工艺

本发明涉及头戴式显示、虚拟现实领域,特别是涉及一种虚拟现实头戴式显示器。



背景技术:

虽然现在的虚拟现实行业很火,但是一个神经性问题一直困扰着虚拟现实,这就是VAC现象。VAC现象在学术上称之为视觉辐辏调节冲突,英文vergence-accommodation conflict,也就是我们常说的调焦冲突。

这一现象造成的眩晕感是目前虚拟现实面临着的难以突破的瓶颈。其实眩晕并不是虚拟现实所特有的,有的人在影院看3D电影也会眩晕,有的人在公交上看书也会眩晕,但是眩晕感在VR上却是更为明显的。其原因之一是,因为近距离的屏幕3D显示使视觉辐辏调节冲突更为明显。

当我们在看某一点时,双眼转动使视点落在视网膜上相对应的位置,看近处的物体时,双眼通常向内看,看远处的物体视轴会发散些,这就产生了视觉辐辏。双眼从不同角度观看同一物体得到的影像也会有一些差异,大脑会根据这种差异感觉到立体的影像。这也是目前3D显示的常用的方式。

当我们看现实中的实物时,除了视觉辐辏调节,还需要对不同距离的光进行屈光调解,将光线聚焦到视网膜上才能成清晰的像。此过程中晶状体聚焦在物体的过程叫做焦点调节。

目前的虚拟现实设备均是通过左右屏显示同一物体不同角度拍摄的画面,利用双眼看到的图像偏移来呈现立体的感觉。

但是屏幕发出的光线并没有深度信息,眼睛的焦点就定在屏幕上,因而眼睛的焦点调节与这种纵深感是不匹配的,从而产生视觉辐辏调节冲突(VAC现象)。

这种冲突是与人类日常生理规律是相违背的,因此才会有视觉疲劳、眩晕感。

眩晕是目前虚拟现实最大的技术瓶颈,大大限制了虚拟现实产业的长足发展,并且会对人眼造成伤害。在VR眼镜佩戴的全过程中都会强迫人眼处于错误的聚焦平面,睫状肌得不到连续自然的舒张和收缩。长此以往,睫状肌弹性下降,失去了自主调节的能力,从而导致近视。尤其对于12岁以下儿童,人眼器官正处于生长发育阶段,VR眼镜会大大增加患近视的可能性。即使是成人,长期佩戴也会导致视力下降。



技术实现要素:

本发明的目的在于以较为简单的方式降低使用头戴式显示器而产生的因视觉辐辏调节冲突对使用者所造成的不良影响;本发明的另一个目的是为了生产出能让用户安全使用的虚拟现实头戴式显示器以推动虚拟现实行业的发展。

为实现以上目的,本发明通过以下技术方案来实现的。

通过在头戴式显示器中使用曲面显示屏,并且让曲面显示屏沿着使用者脸部的相反方向按小于3.14的弧度弯曲,只要在使用过程中配合相应的图像处理技术就能够显示具有一定深度的3D画面,采用这种方式能让使用者在头戴显示器里面看近处的物体时,双眼在向内看的同时,眼睛的焦点也能得到相应的调节,就能在使用过程中尽可能的实现焦点调节与视觉辐辏的匹配从而降低视觉辐辏调节冲突对使用者造成的不良影响,尽可能的让睫状肌得到自然的舒张和收缩,避免了睫状肌在使用过程中一直保持着紧绷的状态以致于导致弹性的下降,失去自主调节的能力。

本发明的积极效果是:本发明能够通过较为简单的方式降低使用头戴式显示器而产生的因视觉辐辏调节冲突对使用者所造成的不良影响,在使用过程中尽可能的实现焦点调节与视觉辐辏的匹配,尽可能的让睫状肌得到自然的舒张和收缩,避免因睫状肌的弹性下降而导致失去自主调节的能力。

【附图说明】

下面结合附图和实施例对本发明进一步说明

图1是本发明一个较佳实施例中头戴式显示器内部的立体结构示意图,图中各部件的标记如下:

1曲面显示屏;2透镜

图2是本发明一个较佳实施例中使用者穿戴头戴式显示器的立体结构示意图,图中各部件的标记如下:

11曲面显示屏;12使用者头部

【具体实施方式】

请参阅图1和图2 所示

一种头戴式显示器,由曲面显示屏1、11和透镜2构成,其中曲面显示屏1、11沿透镜2和使用者头部12的相反方向按小于3.14的弧度弯曲,该头戴式显示器中曲面显示屏1、11在工作过程中接收经由相应的图像处理技术处理过的视频信号显示图像信息,使用者通过透镜2就能够看到具有一定深度的3D画面。

以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

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